Merge "DALi Version 1.0.35" into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
index 248225a..c5632d5 100644 (file)
@@ -19,7 +19,6 @@
  */
 
 // EXTERNAL INCLUDES
-#include <boost/function.hpp>
 #include <string>
 
 // INTERNAL INCLUDES
@@ -28,6 +27,7 @@
 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
 #include <dali/public-api/object/handle.h>
+#include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
 
 namespace Dali
@@ -64,7 +64,6 @@ typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContain
 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
 
 
-
 /**
  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
  *
@@ -247,62 +246,69 @@ class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
 {
 public:
 
+  /**
+   * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
+   */
+  struct Property
+  {
+    enum
+    {
+      PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
+      PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
+      PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
+      PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
+      ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
+      ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
+      ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
+      ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
+      SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
+      SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
+      SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
+      SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
+      POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
+      POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
+      POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
+      POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
+      WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
+      WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
+      WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
+      WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
+      ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion
+      WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "world-orientation",     type Quaternion (read-only)
+      SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
+      SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
+      SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
+      SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
+      WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
+      VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
+      COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
+      COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
+      COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
+      COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
+      COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
+      WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
+      WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
+      NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
+      SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
+      LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
+      INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inherit-orientation",   type bool
+      INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
+      COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
+      POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
+      DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
+      SIZE_MODE,                                          ///< name "size-mode",             type std::string
+      SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
+    };
+  };
+
   // Typedefs
-  typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                ///< Touch signal type
-  typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                ///< Hover signal type
-  typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType;///< Mousewheel signal type
+
+  typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
+  typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
+  typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType; ///< Mousewheel signal type
   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
 
-  /// @name Properties
-  /** @{ */
-  static const Property::Index PARENT_ORIGIN;         ///< name "parent-origin",         type VECTOR3
-  static const Property::Index PARENT_ORIGIN_X;       ///< name "parent-origin-x",       type FLOAT
-  static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Y;       ///< name "parent-origin-y",       type FLOAT
-  static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Z;       ///< name "parent-origin-z",       type FLOAT
-  static const Property::Index ANCHOR_POINT;          ///< name "anchor-point",          type VECTOR3
-  static const Property::Index ANCHOR_POINT_X;        ///< name "anchor-point-x",        type FLOAT
-  static const Property::Index ANCHOR_POINT_Y;        ///< name "anchor-point-y",        type FLOAT
-  static const Property::Index ANCHOR_POINT_Z;        ///< name "anchor-point-z",        type FLOAT
-  static const Property::Index SIZE;                  ///< name "size",                  type VECTOR3
-  static const Property::Index SIZE_WIDTH;            ///< name "size-width",            type FLOAT
-  static const Property::Index SIZE_HEIGHT;           ///< name "size-height",           type FLOAT
-  static const Property::Index SIZE_DEPTH;            ///< name "size-depth",            type FLOAT
-  static const Property::Index POSITION;              ///< name "position",              type VECTOR3
-  static const Property::Index POSITION_X;            ///< name "position-x",            type FLOAT
-  static const Property::Index POSITION_Y;            ///< name "position-y",            type FLOAT
-  static const Property::Index POSITION_Z;            ///< name "position-z",            type FLOAT
-  static const Property::Index WORLD_POSITION;        ///< name "world-position",        type VECTOR3 (read-only)
-  static const Property::Index WORLD_POSITION_X;      ///< name "world-position-x",      type FLOAT (read-only)
-  static const Property::Index WORLD_POSITION_Y;      ///< name "world-position-y",      type FLOAT (read-only)
-  static const Property::Index WORLD_POSITION_Z;      ///< name "world-position-z",      type FLOAT (read-only)
-  static const Property::Index ROTATION;              ///< name "rotation",              type ROTATION
-  static const Property::Index WORLD_ROTATION;        ///< name "world-rotation",        type ROTATION (read-only)
-  static const Property::Index SCALE;                 ///< name "scale",                 type VECTOR3
-  static const Property::Index SCALE_X;               ///< name "scale-x",               type FLOAT
-  static const Property::Index SCALE_Y;               ///< name "scale-y",               type FLOAT
-  static const Property::Index SCALE_Z;               ///< name "scale-z",               type FLOAT
-  static const Property::Index WORLD_SCALE;           ///< name "world-scale",           type VECTOR3 (read-only)
-  static const Property::Index VISIBLE;               ///< name "visible",               type BOOLEAN
-  static const Property::Index COLOR;                 ///< name "color",                 type VECTOR4
-  static const Property::Index COLOR_RED;             ///< name "color-red",             type FLOAT
-  static const Property::Index COLOR_GREEN;           ///< name "color-green",           type FLOAT
-  static const Property::Index COLOR_BLUE;            ///< name "color-blue",            type FLOAT
-  static const Property::Index COLOR_ALPHA;           ///< name "color-alpha",           type FLOAT
-  static const Property::Index WORLD_COLOR;           ///< name "world-color",           type VECTOR4 (read-only)
-  static const Property::Index WORLD_MATRIX;          ///< name "world-matrix",          type MATRIX (read-only)
-  static const Property::Index NAME;                  ///< name "name",                  type STRING
-  static const Property::Index SENSITIVE;             ///< name "sensitive",             type BOOLEAN
-  static const Property::Index LEAVE_REQUIRED;        ///< name "leave-required",        type BOOLEAN
-  static const Property::Index INHERIT_ROTATION;      ///< name "inherit-rotation",      type BOOLEAN
-  static const Property::Index INHERIT_SCALE;         ///< name "inherit-scale",         type BOOLEAN
-  static const Property::Index COLOR_MODE;            ///< name "color-mode",            type STRING
-  static const Property::Index POSITION_INHERITANCE;  ///< name "position-inheritance",  type STRING
-  static const Property::Index DRAW_MODE;             ///< name "draw-mode",             type STRING
-  static const Property::Index SIZE_MODE;             ///< name "size-mode",             type STRING
-  static const Property::Index SIZE_MODE_FACTOR;      ///< name "size-mode-factor",      type VECTOR3
-  /** @} */
-
   // Creation
 
   /**
@@ -495,18 +501,6 @@ public:
   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
 
   /**
-   * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name or alias.
-   *
-   * Actors can customize this function to provide actors with preferred alias'
-   * For example 'previous' could return the last selected child.
-   * If no aliased actor is found then FindChildByName() is called.
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @param[in] actorAlias the name of the actor to find
-   * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
-   */
-  Actor FindChildByAlias(const std::string& actorAlias);
-
-  /**
    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
    *
    * The actor itself is also considered in the search
@@ -557,7 +551,7 @@ public:
    * bottom-right corner.  The default anchor point is
    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
-   * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
+   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
@@ -709,12 +703,12 @@ public:
   void SetZ(float z);
 
   /**
-   * @brief Move an actor relative to its existing position.
+   * @brief Translate an actor relative to its existing position.
    *
    * @pre The actor has been initialized.
    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
    */
-  void MoveBy(const Vector3& distance);
+  void TranslateBy(const Vector3& distance);
 
   /**
    * @brief Retrieve the position of the Actor.
@@ -754,42 +748,43 @@ public:
   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
 
   /**
-   * @brief Sets the rotation of the Actor.
+   * @brief Sets the orientation of the Actor.
    *
-   * An actor's rotation is centered around its anchor point.
+   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
-   * @param [in] angle The new rotation angle in degrees.
-   * @param [in] axis The new axis of rotation.
+   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
+   * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
+   * @param [in] axis The new axis of orientation.
    */
-  void SetRotation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
+  void SetOrientation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
 
   /**
-   * @brief Sets the rotation of the Actor.
+   * @brief Sets the orientation of the Actor.
    *
-   * An actor's rotation is centered around its anchor point.
+   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
-   * @param [in] angle The new rotation angle in radians.
-   * @param [in] axis The new axis of rotation.
+   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
+   * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
+   * @param [in] axis The new axis of orientation.
    */
-  void SetRotation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
+  void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
 
   /**
-   * @brief Sets the rotation of the Actor.
+   * @brief Sets the orientation of the Actor.
    *
+   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
-   * @param [in] rotation The new rotation.
+   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
+   * @param [in] orientation The new orientation.
    */
-  void SetRotation(const Quaternion& rotation);
+  void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
 
   /**
    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
    *
    * @pre The actor has been initialized.
-   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
-   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
+   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
+   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
    */
   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
 
@@ -797,8 +792,8 @@ public:
    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
    *
    * @pre The actor has been initialized.
-   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
-   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
+   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
+   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
    */
   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
 
@@ -806,28 +801,28 @@ public:
    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
    *
    * @pre The actor has been initialized.
-   * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing rotation.
+   * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
    */
   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
 
   /**
-   * @brief Retreive the Actor's rotation.
+   * @brief Retreive the Actor's orientation.
    *
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetRotation().
-   * @return The current rotation.
+   * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
+   * @return The current orientation.
    */
-  Quaternion GetCurrentRotation() const;
+  Quaternion GetCurrentOrientation() const;
 
   /**
    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
    *
    * Default is to inherit.
-   * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
+   * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
    */
-  void SetInheritRotation(bool inherit);
+  void SetInheritOrientation(bool inherit);
 
   /**
    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
@@ -835,16 +830,16 @@ public:
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
    */
-  bool IsRotationInherited() const;
+  bool IsOrientationInherited() const;
 
   /**
-   * @brief Retrieve the world-rotation of the Actor.
+   * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
    *
-   * @note The actor will not have a world-rotation, unless it has previously been added to the stage.
+   * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @return The Actor's current rotation in the world.
+   * @return The Actor's current orientation in the world.
    */
-  Quaternion GetCurrentWorldRotation() const;
+  Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
 
   /**
    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
@@ -1016,14 +1011,6 @@ public:
   void SetOpacity(float opacity);
 
   /**
-   * @brief Apply a relative opacity change to an actor.
-   *
-   * @pre The actor has been initialized.
-   * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
-   */
-  void OpacityBy(float relativeOpacity);
-
-  /**
    * @brief Retrieve the actor's opacity.
    *
    * @pre The actor has been initialized.
@@ -1043,14 +1030,6 @@ public:
   void SetColor(const Vector4& color);
 
   /**
-   * @brief Apply a relative color change to an actor.
-   *
-   * @pre The actor has been initialized.
-   * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
-   */
-  void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
-
-  /**
    * @brief Retrieve the actor's color.
    *
    * Actor's own color is not clamped.
@@ -1192,7 +1171,7 @@ public:
   /**
    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
    *
-   * The default is true.
+   * The default is false.
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
    * false otherwise.