Revert "WheelEvent class pimpling"
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
index 97756b0..18d1c3d 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 #define DALI_ACTOR_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -30,6 +30,8 @@
 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
 
+#undef SIZE_WIDTH // Defined in later versions of cstdint but is used in this header
+
 namespace Dali
 {
 /**
@@ -47,10 +49,8 @@ class Renderer;
 struct Degree;
 class Quaternion;
 class Layer;
-struct KeyEvent;
-class TouchData;
-struct TouchEvent;
-struct HoverEvent;
+class TouchEvent;
+class HoverEvent;
 struct WheelEvent;
 struct Vector2;
 struct Vector3;
@@ -65,14 +65,14 @@ typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition @SINCE_1_0.0
  *
  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
  *
- * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
+ * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
  *
  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
  *
  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
- * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive().
- * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible().
+ * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see Actor::Property::SENSITIVE.
+ * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see Actor::Property::VISIBLE.
  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor().
  *
@@ -102,7 +102,7 @@ typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition @SINCE_1_0.0
  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
  *            ACTOR-IS-VISIBLE &&
- *            ACTOR-IS-ON-STAGE )
+ *            ACTOR-IS-ON-SCENE )
  *       {
  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
  *
@@ -149,7 +149,7 @@ typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition @SINCE_1_0.0
  *
  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
  *     @endcode
- *     For more information, see SetDrawMode().
+ *     For more information, see Property::DRAW_MODE.
  *
  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
  *
@@ -224,11 +224,11 @@ typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition @SINCE_1_0.0
  * Signals
  * | %Signal Name      | Method                       |
  * |-------------------|------------------------------|
- * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
+ * | touch             | @ref TouchSignal()           |
  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
  * | wheelEvent        | @ref WheelEventSignal()      |
- * | onStage           | @ref OnStageSignal()         |
- * | offStage          | @ref OffStageSignal()        |
+ * | onScene           | @ref OnSceneSignal()         |
+ * | offScene          | @ref OffSceneSignal()        |
  * | onRelayout        | @ref OnRelayoutSignal()      |
  *
  * Actions
@@ -255,60 +255,386 @@ public:
      */
     enum
     {
-      PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parentOrigin",          type Vector3     (constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parentOriginX",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parentOriginY",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parentOriginZ",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchorPoint",           type Vector3     (constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchorPointX",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchorPointY",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchorPointZ",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      SIZE_WIDTH,                                         ///< name "sizeWidth",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "sizeHeight",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      SIZE_DEPTH,                                         ///< name "sizeDepth",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      POSITION_X,                                         ///< name "positionX",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      POSITION_Y,                                         ///< name "positionY",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      POSITION_Z,                                         ///< name "positionZ",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      WORLD_POSITION,                                     ///< name "worldPosition",         type Vector3     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "worldPositionX",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "worldPositionY",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "worldPositionZ",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion  (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "worldOrientation",      type Quaternion  (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      SCALE_X,                                            ///< name "scaleX",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      SCALE_Y,                                            ///< name "scaleY",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      SCALE_Z,                                            ///< name "scaleZ",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      WORLD_SCALE,                                        ///< name "worldScale",            type Vector3     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool        (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      COLOR_RED,                                          ///< name "colorRed",              type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      COLOR_GREEN,                                        ///< name "colorGreen",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      COLOR_BLUE,                                         ///< name "colorBlue",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      COLOR_ALPHA,                                        ///< name "colorAlpha",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      WORLD_COLOR,                                        ///< name "worldColor",            type Vector4     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      WORLD_MATRIX,                                       ///< name "worldMatrix",           type Matrix      (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
-      NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string @SINCE_1_0.0
-      SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool        @SINCE_1_0.0
-      LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leaveRequired",         type bool        @SINCE_1_0.0
-      INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inheritOrientation",    type bool        @SINCE_1_0.0
-      INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inheritScale",          type bool        @SINCE_1_0.0
-      COLOR_MODE,                                         ///< name "colorMode",             type std::string @SINCE_1_0.0
-      POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "positionInheritance",   type std::string @DEPRECATED_1_1.24 Use INHERIT_POSITION instead
-      DRAW_MODE,                                          ///< name "drawMode",              type std::string @SINCE_1_0.0
-      SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "sizeModeFactor",        type Vector3     @SINCE_1_0.0
-      WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "widthResizePolicy",     type String      @SINCE_1_0.0
-      HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "heightResizePolicy",    type String      @SINCE_1_0.0
-      SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "sizeScalePolicy",       type String      @SINCE_1_0.0
-      WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "widthForHeight",        type bool        @SINCE_1_0.0
-      HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "heightForWidth",        type bool        @SINCE_1_0.0
-      PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4     @SINCE_1_0.0
-      MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimumSize",           type Vector2     @SINCE_1_0.0
-      MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximumSize",           type Vector2     @SINCE_1_0.0
-      INHERIT_POSITION,                                   ///< name "inheritPosition",       type bool        @SINCE_1_1.24
-      CLIPPING_MODE,                                      ///< name "clippingMode",          type String      @SINCE_1_2_5
+      /**
+       * @brief The origin of an actor, within its parent's area.
+       * @details Name "parentOrigin", type Property::VECTOR3, constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX,
+
+      /**
+       * @brief The x origin of an actor, within its parent's area.
+       * @details Name "parentOriginX", type Property::FLOAT, constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      PARENT_ORIGIN_X,
+
+      /**
+       * @brief The y origin of an actor, within its parent's area.
+       * @details Name "parentOriginY", type Property::FLOAT, constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      PARENT_ORIGIN_Y,
+
+      /**
+       * @brief The z origin of an actor, within its parent's area.
+       * @details Name "parentOriginZ", type Property::FLOAT, constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      PARENT_ORIGIN_Z,
+
+      /**
+       * @brief The anchor-point of an actor.
+       * @details Name "anchorPoint", type Property::VECTOR3, constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      ANCHOR_POINT,
+
+      /**
+       * @brief The x anchor-point of an actor.
+       * @details Name "anchorPointX", type Property::FLOAT, constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      ANCHOR_POINT_X,
+
+      /**
+       * @brief The y anchor-point of an actor.
+       * @details Name "anchorPointY", type Property::FLOAT, constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      ANCHOR_POINT_Y,
+
+      /**
+       * @brief The z anchor-point of an actor.
+       * @details Name "anchorPointZ", type Property::FLOAT, constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      ANCHOR_POINT_Z,
+
+      /**
+       * @brief The size of an actor.
+       * @details Name "size", type Property::VECTOR3 or Property::VECTOR2, animatable / constraint-input
+       * @note Only Property::VECTOR3 can be animated or used as constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      SIZE,
+
+      /**
+       * @brief The width of an actor.
+       * @details Name "sizeWidth", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      SIZE_WIDTH,
+
+      /**
+       * @brief The height of an actor.
+       * @details Name "sizeHeight", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      SIZE_HEIGHT,
+
+      /**
+       * @brief The depth of an actor.
+       * @details Name "sizeDepth", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      SIZE_DEPTH,
+
+      /**
+       * @brief The position of an actor.
+       * @details Name "position", type Property::VECTOR3 or Property::VECTOR2, animatable / constraint-input
+       * @note Only Property::VECTOR3 can be animated or used as constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      POSITION,
+
+      /**
+       * @brief The x position of an actor.
+       * @details Name "positionX", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      POSITION_X,
+
+      /**
+       * @brief The y position of an actor.
+       * @details Name "positionY", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      POSITION_Y,
+
+      /**
+       * @brief The z position of an actor.
+       * @details Name "positionZ", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      POSITION_Z,
+
+      /**
+       * @brief The world position of an actor.
+       * @details Name "worldPosition", type Property::VECTOR3, read-only / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      WORLD_POSITION,
+
+      /**
+       * @brief The x world position of an actor.
+       * @details Name "worldPositionX", type Property::FLOAT, read-only / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      WORLD_POSITION_X,
+
+      /**
+       * @brief The y world position of an actor.
+       * @details Name "worldPositionY", type Property::FLOAT, read-only / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      WORLD_POSITION_Y,
+
+      /**
+       * @brief The z world position of an actor.
+       * @details Name "worldPositionZ", type Property::FLOAT, read-only / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      WORLD_POSITION_Z,
+
+      /**
+       * @brief The orientation of an actor.
+       * @details Name "orientation", type Property::ROTATION, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      ORIENTATION,
+
+      /**
+       * @brief The world orientation of an actor.
+       * @details Name "worldOrientation", type Property::ROTATION, read-only / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      WORLD_ORIENTATION,
+
+      /**
+       * @brief The scale factor applied to an actor.
+       * @details Name "scale", type Property::VECTOR3 or Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @note Only Property::VECTOR3 can be animated or used as constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      SCALE,
+
+      /**
+       * @brief The x scale factor applied to an actor.
+       * @details Name "scaleX", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      SCALE_X,
+
+      /**
+       * @brief The y scale factor applied to an actor.
+       * @details Name "scaleY", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      SCALE_Y,
+
+      /**
+       * @brief The x scale factor applied to an actor.
+       * @details Name "scaleZ", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      SCALE_Z,
+
+      /**
+       * @brief The world scale factor applied to an actor.
+       * @details Name "worldScale", type Property::VECTOR3, read-only / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      WORLD_SCALE,
+
+      /**
+       * @brief The visibility flag of an actor.
+       * @details Name "visible", type Property::BOOL, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      VISIBLE,
+
+      /**
+       * @brief The color of an actor.
+       * @details Name "color", type Property::VECTOR4 or Property::VECTOR3, animatable / constraint-input
+       * @note The alpha value will be 1.0f if a Vector3 type value is set.
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      COLOR,
+
+      /**
+       * @brief The red component of an actor's color.
+       * @details Name "colorRed", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      COLOR_RED,
+
+      /**
+       * @brief The green component of an actor's color.
+       * @details Name "colorGreen", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      COLOR_GREEN,
+
+      /**
+       * @brief The blue component of an actor's color.
+       * @details Name "colorBlue", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      COLOR_BLUE,
+
+      /**
+       * @brief The alpha component of an actor's color.
+       * @details Name "colorAlpha", type Property::FLOAT, animatable / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      COLOR_ALPHA,
+
+      /**
+       * @brief The world color of an actor.
+       * @details Name "worldColor", type Property::VECTOR4, read-only / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      WORLD_COLOR,
+
+      /**
+       * @brief The world matrix of an actor.
+       * @details Name "worldMatrix", type Property::MATRIX, read-only / constraint-input
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      WORLD_MATRIX,
+
+      /**
+       * @brief The name of an actor.
+       * @details Name "name", type Property::STRING
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      NAME,
+
+      /**
+       * @brief The flag whether an actor should emit touch or hover signals.
+       * @details Name "sensitive", type Property::BOOLEAN
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      SENSITIVE,
+
+      /**
+       * @brief The flag whether an actor should receive a notification when touch or hover motion events leave.
+       * @details Name "leaveRequired", type Property::BOOLEAN
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      LEAVE_REQUIRED,
+
+      /**
+       * @brief The flag whether a child actor inherits it's parent's orientation.
+       * @details Name "inheritOrientation", type Property::BOOLEAN
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      INHERIT_ORIENTATION,
+
+      /**
+       * @brief The flag whether a child actor inherits it's parent's scale.
+       * @details Name "inheritScale", type Property::BOOLEAN
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      INHERIT_SCALE,
+
+      /**
+       * @brief The color mode of an actor.
+       * @details Name "colorMode", type ColorMode (Property::INTEGER) or Property::STRING.
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      COLOR_MODE,
+
+      /**
+       * @brief The draw mode of an actor.
+       * @details Name "drawMode", type DrawMode::Type (Property::INTEGER) or Property::STRING.
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      DRAW_MODE,
+
+      /**
+       * @brief The size mode factor of an actor.
+       * @details Name "sizeModeFactor", type Property::VECTOR3.
+       * @SINCE_1_0.0
+       * @see Actor::SetSizeModeFactor()
+       */
+      SIZE_MODE_FACTOR,
+
+      /**
+       * @brief The resize policy for the width of an actor.
+       * @details Name "widthResizePolicy", type ResizePolicy::Type (Property::INTEGER) or Property::STRING.
+       * @SINCE_1_0.0
+       * @see Actor::SetResizePolicy()
+       */
+      WIDTH_RESIZE_POLICY,
+
+      /**
+       * @brief The resize policy for the height of an actor.
+       * @details Name "heightResizePolicy", type ResizePolicy::Type (Property::INTEGER) or Property::STRING.
+       * @SINCE_1_0.0
+       * @see Actor::SetResizePolicy()
+       */
+      HEIGHT_RESIZE_POLICY,
+
+      /**
+       * @brief The size scale policy of an actor.
+       * @details Name "sizeScalePolicy", type SizeScalePolicy::Type (Property::INTEGER) or Property::STRING.
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      SIZE_SCALE_POLICY,
+
+      /**
+       * @brief The flag to determine the width dependent on the height.
+       * @details Name "widthForHeight", type Property::BOOLEAN.
+       * @SINCE_1_0.0
+       * @see Actor::SetResizePolicy()
+       */
+      WIDTH_FOR_HEIGHT,
+
+      /**
+       * @brief The flag to determine the height dependent on the width.
+       * @details Name "heightForWidth", type Property::BOOLEAN.
+       * @SINCE_1_0.0
+       * @see Actor::SetResizePolicy()
+       */
+      HEIGHT_FOR_WIDTH,
+
+      /**
+       * @brief The padding of an actor for use in layout.
+       * @details Name "padding", type Property::VECTOR4.
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      PADDING,
+
+      /**
+       * @brief The minimum size an actor can be assigned in size negotiation.
+       * @details Name "minimumSize", type Property::VECTOR2.
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      MINIMUM_SIZE,
+
+      /**
+       * @brief The maximum size an actor can be assigned in size negotiation.
+       * @details Name "maximumSize", type Property::VECTOR2.
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      MAXIMUM_SIZE,
+
+      /**
+       * @brief The flag whether a child actor inherits it's parent's position.
+       * @details Name "inheritPosition", type Property::BOOLEAN.
+       * @SINCE_1_1.24
+       */
+      INHERIT_POSITION,
+
+      /**
+       * @brief The clipping mode of an actor.
+       * @details Name "clippingMode", type ClippingMode::Type (Property::INTEGER) or Property::STRING.
+       * @SINCE_1_2_5
+       * @see ClippingMode::Type for supported values.
+       */
+      CLIPPING_MODE,
 
       /**
        * @brief The direction of the layout.
@@ -324,17 +650,95 @@ public:
        * @SINCE_1_2.60
        */
       INHERIT_LAYOUT_DIRECTION,
+
+      /**
+       * @brief The opacity of the actor.
+       * @details Name "opacity", type Property::FLOAT.
+       * @SINCE_1_9.17
+       */
+      OPACITY,
+
+      /**
+       * @brief Returns the screen position of the Actor
+       * @details Name "screenPosition", type Property::VECTOR2. Read-only
+       * @note This assumes default camera and default render-task and the Z position is ZERO.
+       * @note The last known frame is used for the calculation. May not match a position value just set.
+       * @SINCE_1_9.17
+       */
+      SCREEN_POSITION,
+
+      /**
+       * @brief Determines whether the anchor point should be used to determine the position of the actor.
+       * @details Name "positionUsesAnchorPoint", type Property::BOOLEAN.
+       * @note This is true by default.
+       * @note If false, then the top-left of the actor is used for the position.
+       * @note Setting this to false will allow scaling or rotation around the anchor-point without affecting the actor's position.
+       * @SINCE_1_9.17
+       */
+      POSITION_USES_ANCHOR_POINT,
+
+      /**
+       * @brief Returns whether the actor is culled or not.
+       * @details Name "culled", type Property::BOOLEAN. Read-only
+       * @note True means that the actor is out of the view frustum.
+       * @SINCE_1_9.17
+       */
+      CULLED,
+
+      /**
+       * @brief The unique ID of the actor.
+       * @details Name "id", type Property::INTEGER. Read-only
+       * @SINCE_1_9.17
+       */
+      ID,
+
+      /**
+       * @brief The current depth in the hierarchy of the actor.
+       * @details Name "hierarchyDepth", type Property::INTEGER. Read-only
+       * @note The value is -1 if actor is not in the hierarchy.
+       * @SINCE_1_9.17
+       */
+      HIERARCHY_DEPTH,
+
+      /**
+       * @brief The flag whether an actor is the root actor, which is owned by the Scene.
+       * @details Name "isRoot", type Property::BOOLEAN. Read-only
+       * @SINCE_1_9.17
+       */
+      IS_ROOT,
+
+      /**
+       * @brief The flag whether the actor is of class Dali::Layer.
+       * @details Name "isLayer", type Property::BOOLEAN. Read-only
+       * @SINCE_1_9.17
+       */
+      IS_LAYER,
+
+      /**
+       * @brief The flag whether the actor is connected to the Scene.
+       * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
+       * @details Name "connectedToScene", type Property::BOOLEAN. Read-only
+       * @note The root Actor is provided automatically by the Scene, and is always considered to be connected.
+       * @SINCE_1_9.17
+       */
+      CONNECTED_TO_SCENE,
+
+      /**
+       * @brief The flag whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
+       * @details Name "keyboardFocusable", type Property::BOOLEAN.
+       * @SINCE_1_9.17
+       */
+      KEYBOARD_FOCUSABLE,
     };
   };
 
   // Typedefs
 
-  typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&) > TouchSignalType;        ///< @DEPRECATED_1_1.37 @brief Touch signal type @SINCE_1_0.0
-  typedef Signal< bool (Actor, const TouchData&) >  TouchDataSignalType;    ///< Touch signal type @SINCE_1_1.37
+  typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&) >  TouchEventSignalType;    ///< Touch signal type @SINCE_1_1.37
   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&) > HoverSignalType;        ///< Hover signal type @SINCE_1_0.0
   typedef Signal< bool (Actor, const WheelEvent&) > WheelEventSignalType;   ///< Wheel signal type @SINCE_1_0.0
-  typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;                         ///< Stage connection signal type @SINCE_1_0.0
-  typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType;                        ///< Stage disconnection signal type @SINCE_1_0.0
+  typedef Signal< void (Actor) > OnSceneSignalType;                         ///< Scene connection signal type @SINCE_1_9.24
+  typedef Signal< void (Actor) > OffSceneSignalType;                        ///< Scene disconnection signal type @SINCE_1_9.24
   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType;                      ///< Called when the actor is relaid out @SINCE_1_0.0
   typedef Signal< void ( Actor, LayoutDirection::Type ) > LayoutDirectionChangedSignalType; ///< Layout direction changes signal type. @SINCE_1_2.60
 
@@ -394,64 +798,25 @@ public:
   Actor& operator=(const Actor& rhs);
 
   /**
-   * @brief Retrieves the Actor's name.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The Actor's name
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  const std::string& GetName() const;
-
-  /**
-   * @brief Sets the Actor's name.
+   * @brief Move constructor.
    *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] name The new name
-   * @pre The Actor has been initialized.
+   * @SINCE_1_9.22
+   * @param[in] rhs A reference to the actor to move
    */
-  void SetName(const std::string& name);
+  Actor( Actor&& rhs );
 
   /**
-   * @brief Retrieves the unique ID of the actor.
+   * @brief Move assignment operator.
    *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The ID
-   * @pre The Actor has been initialized.
+   * @SINCE_1_9.22
+   * @param[in] rhs A reference to the actor to move
+   * @return A reference to this
    */
-  uint32_t GetId() const;
+  Actor& operator=( Actor&& rhs );
 
   // Containment
 
   /**
-   * @brief Queries whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return True if the actor is the root actor
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  bool IsRoot() const;
-
-  /**
-   * @brief Queries whether the actor is connected to the Stage.
-   *
-   * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return True if the actor is connected to the Stage
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
-   */
-  bool OnStage() const;
-
-  /**
-   * @brief Queries whether the actor is of class Dali::Layer.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return True if the actor is a layer
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  bool IsLayer() const;
-
-  /**
    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
    *
    * @SINCE_1_0.0
@@ -550,655 +915,79 @@ public:
   // Positioning
 
   /**
-   * @brief Sets the origin of an actor, within its parent's area.
+   * @brief Retrieves the actor's size.
    *
-   * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
-   * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
-   * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
-   * An actor's position is the distance between this origin, and the actor's anchor-point.
-   * @image html parent-origin.png
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] origin The new parent-origin
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
+   * @return The actor's target size
+   * @pre The actor has been initialized.
+   * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation.
+   *       It may not match the current value in some cases, i.e. when the animation is progressing or the maximum or minimum size is set.
    */
-  void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
+  Vector3 GetTargetSize() const;
 
   /**
-   * @brief Retrieves the parent-origin of an actor.
+   * @brief Returns the natural size of the actor.
+   *
+   * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
    *
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return The current parent-origin
-   * @pre The Actor has been initialized.
+   * @return The actor's natural size
    */
-  Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
+  Vector3 GetNaturalSize() const;
 
   /**
-   * @brief Sets the anchor-point of an actor.
-   *
-   * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
-   * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
-   * bottom-right corner. The default anchor point is
-   * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
-   * An actor position is the distance between its parent-origin and this anchor-point.
-   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
-   * @image html anchor-point.png
+   * @brief Translates an actor relative to its existing position.
+   *
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] anchorPoint The new anchor-point
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
+   * @param[in] distance The actor will move by this distance
+   * @pre The actor has been initialized.
    */
-  void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
+  void TranslateBy(const Vector3& distance);
 
   /**
-   * @brief Retrieves the anchor-point of an actor.
+   * @brief Applies a relative rotation to an actor.
    *
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return The current anchor-point
-   * @pre The Actor has been initialized.
+   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation
+   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation
+   * @pre The actor has been initialized.
    */
-  Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
+  void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
+  {
+    RotateBy( Radian( angle ), axis );
+  }
 
   /**
-   * @brief Sets the size of an actor.
+   * @brief Applies a relative rotation to an actor.
    *
-   * Geometry can be scaled to fit within this area.
-   * This does not interfere with the actors scale factor.
-   * The actors default depth is the minimum of width & height.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param [in] width The new width
-   * @param [in] height The new height
+   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation
+   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation
    * @pre The actor has been initialized.
    */
-  void SetSize(float width, float height);
+  void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
 
   /**
-   * @brief Sets the size of an actor.
+   * @brief Applies a relative rotation to an actor.
    *
-   * Geometry can be scaled to fit within this area.
-   * This does not interfere with the actors scale factor.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] width The size of the actor along the x-axis
-   * @param[in] height The size of the actor along the y-axis
-   * @param[in] depth The size of the actor along the z-axis
+   * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation
    * @pre The actor has been initialized.
    */
-  void SetSize(float width, float height, float depth);
+  void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
 
   /**
-   * @brief Sets the size of an actor.
+   * @brief Applies a relative scale to an actor.
    *
-   * Geometry can be scaled to fit within this area.
-   * This does not interfere with the actors scale factor.
-   * The actors default depth is the minimum of width & height.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] size The new size
+   * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actor's existing scale
    * @pre The actor has been initialized.
    */
-  void SetSize(const Vector2& size);
-
-  /**
-   * @brief Sets the size of an actor.
-   *
-   * Geometry can be scaled to fit within this area.
-   * This does not interfere with the actors scale factor.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param [in] size The new size
-   * @pre The actor has been initialized.
-   */
-  void SetSize(const Vector3& size);
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the actor's size.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The actor's target size
-   * @pre The actor has been initialized.
-   * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation.
-   */
-  Vector3 GetTargetSize() const;
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the actor's size.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The actor's current size
-   * @pre The actor has been initialized.
-   * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
-   */
-  Vector3 GetCurrentSize() const;
-
-  /**
-   * @brief Returns the natural size of the actor.
-   *
-   * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The actor's natural size
-   */
-  Vector3 GetNaturalSize() const;
-
-  /**
-   * @brief Sets the position of the Actor.
-   *
-   * By default, sets the position vector between the parent origin and anchor point (default).
-   *
-   * If Position inheritance if disabled, sets the world position. @see SetInheritPosition
-   *
-   * @image html actor-position.png
-   * The Actor's z position will be set to 0.0f.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] x The new x position
-   * @param[in] y The new y position
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  void SetPosition(float x, float y);
-
-  /**
-   * @brief Sets the position of the Actor.
-   *
-   * By default, sets the position vector between the parent origin and anchor point (default).
-   *
-   * If Position inheritance if disabled, sets the world position. @see SetInheritPosition
-   *
-   * @image html actor-position.png
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] x The new x position
-   * @param[in] y The new y position
-   * @param[in] z The new z position
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  void SetPosition(float x, float y, float z);
-
-  /**
-   * @brief Sets the position of the Actor.
-   *
-   * By default, sets the position vector between the parent origin and anchor point (default).
-   *
-   * If Position inheritance if disabled, sets the world position. @see SetInheritPosition
-   *
-   * @image html actor-position.png
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] position The new position
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  void SetPosition(const Vector3& position);
-
-  /**
-   * @brief Sets the position of an actor along the X-axis.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] x The new x position
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  void SetX(float x);
-
-  /**
-   * @brief Sets the position of an actor along the Y-axis.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] y The new y position
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  void SetY(float y);
-
-  /**
-   * @brief Sets the position of an actor along the Z-axis.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] z The new z position
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  void SetZ(float z);
-
-  /**
-   * @brief Translates an actor relative to its existing position.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] distance The actor will move by this distance
-   * @pre The actor has been initialized.
-   */
-  void TranslateBy(const Vector3& distance);
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the position of the Actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The Actor's current position
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
-   */
-  Vector3 GetCurrentPosition() const;
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the world-position of the Actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The Actor's current position in world coordinates
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note The actor may not have a world-position unless it has been added to the stage.
-   */
-  Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
-
-  /**
-   * @DEPRECATED_1_1.24 Use SetInheritPosition instead
-   * @brief Sets the actors position inheritance mode.
-   *
-   * The default is to inherit.
-   * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] mode to use
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @see PositionInheritanceMode
-   */
-  void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode ) DALI_DEPRECATED_API;
-
-  /**
-   * @brief Sets whether a child actor inherits it's parent's position.
-   *
-   * Default is to inherit.
-   * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position, i.e. translates from
-   * the world origin (0,0,0) to the anchor point of the actor.
-   * @SINCE_1_1.24
-   * @param[in] inherit - @c true if the actor should inherit position, @c false otherwise
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  inline void SetInheritPosition( bool inherit )
-  {
-    SetProperty(Property::INHERIT_POSITION, inherit );
-  }
-
-  /**
-   * @DEPRECATED_1_1.24 Use IsPositionInherited
-   * @brief Returns the actors position inheritance mode.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return Return the position inheritance mode
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const DALI_DEPRECATED_API;
-
-  /**
-   * @brief Returns whether the actor inherits its parent's position.
-   *
-   * @SINCE_1_1.24
-   * @return @c true if the actor inherits its parent position, @c false if it uses world position
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  inline bool IsPositionInherited() const
-  {
-    return GetProperty(Property::INHERIT_POSITION ).Get<bool>();
-  }
-
-  /**
-   * @brief Sets the orientation of the Actor.
-   *
-   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] angle The new orientation angle in degrees
-   * @param[in] axis The new axis of orientation
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
-   */
-  void SetOrientation( const Degree& angle, const Vector3& axis )
-  {
-    SetOrientation( Radian( angle ), axis );
-  }
-
-  /**
-   * @brief Sets the orientation of the Actor.
-   *
-   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] angle The new orientation angle in radians
-   * @param[in] axis The new axis of orientation
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
-   */
-  void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
-
-  /**
-   * @brief Sets the orientation of the Actor.
-   *
-   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] orientation The new orientation
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
-   */
-  void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
-
-  /**
-   * @brief Applies a relative rotation to an actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation
-   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation
-   * @pre The actor has been initialized.
-   */
-  void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
-  {
-    RotateBy( Radian( angle ), axis );
-  }
-
-  /**
-   * @brief Applies a relative rotation to an actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation
-   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation
-   * @pre The actor has been initialized.
-   */
-  void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
-
-  /**
-   * @brief Applies a relative rotation to an actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation
-   * @pre The actor has been initialized.
-   */
-  void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the Actor's orientation.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The current orientation
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
-   */
-  Quaternion GetCurrentOrientation() const;
-
-  /**
-   * @brief Sets whether a child actor inherits it's parent's orientation.
-   *
-   * Default is to inherit.
-   * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] inherit - @c true if the actor should inherit orientation, @c false otherwise
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  void SetInheritOrientation(bool inherit);
-
-  /**
-   * @brief Returns whether the actor inherits its parent's orientation.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return @c true if the actor inherits its parent orientation, @c false if it uses world orientation
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  bool IsOrientationInherited() const;
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the world-orientation of the Actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The Actor's current orientation in the world
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
-   */
-  Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
-
-  /**
-   * @brief Sets the scale factor applied to an actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] scale The scale factor applied on all axes
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
-   */
-  void SetScale(float scale);
-
-  /**
-   * @brief Sets the scale factor applied to an actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] scaleX The scale factor applied along the x-axis
-   * @param[in] scaleY The scale factor applied along the y-axis
-   * @param[in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
-   */
-  void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
-
-  /**
-   * @brief Sets the scale factor applied to an actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] scale A vector representing the scale factor for each axis
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
-   */
-  void SetScale(const Vector3& scale);
-
-  /**
-   * @brief Applies a relative scale to an actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actor's existing scale
-   * @pre The actor has been initialized.
-   */
-  void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the scale factor applied to an actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return A vector representing the scale factor for each axis
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
-   */
-  Vector3 GetCurrentScale() const;
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the world-scale of the Actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The Actor's current scale in the world
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
-   */
-  Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
-
-  /**
-   * @brief Sets whether a child actor inherits it's parent's scale.
-   *
-   * Default is to inherit.
-   * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] inherit - @c true if the actor should inherit scale, @c false otherwise
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  void SetInheritScale( bool inherit );
-
-  /**
-   * @brief Returns whether the actor inherits its parent's scale.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return @c true if the actor inherits its parent scale, @c false if it uses world scale
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  bool IsScaleInherited() const;
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The Actor's current world matrix
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
-   */
-  Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
-
-  // Visibility & Color
-
-  /**
-   * @brief Sets the visibility flag of an actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] visible The new visibility flag
-   * @pre The actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
-   * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
-   *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
-   *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
-   */
-  void SetVisible(bool visible);
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the visibility flag of an actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The visibility flag
-   * @pre The actor has been initialized.
-   * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
-   * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
-   *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
-   *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
-   */
-  bool IsVisible() const;
-
-  /**
-   * @brief Sets the opacity of an actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] opacity The new opacity
-   * @pre The actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
-   */
-  void SetOpacity(float opacity);
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the actor's opacity.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The actor's opacity
-   * @pre The actor has been initialized.
-   * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
-   */
-  float GetCurrentOpacity() const;
-
-  /**
-   * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
-   *
-   * The final color of the actor depends on its color mode.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] color The new color
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
-   */
-  void SetColor(const Vector4& color);
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the actor's color.
-   *
-   * Actor's own color is not clamped.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The color
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
-   */
-  Vector4 GetCurrentColor() const;
-
-  /**
-   * @brief Sets the actor's color mode.
-   *
-   * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
-   * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] colorMode ColorMode to use
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  void SetColorMode( ColorMode colorMode );
-
-  /**
-   * @brief Returns the actor's color mode.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return Currently used colorMode
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  ColorMode GetColorMode() const;
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The Actor's current color in the world
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
-   */
-  Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
-
-  /**
-   * @brief Sets how the actor and its children should be drawn.
-   *
-   * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
-   * If an object is in a 3D layer, it will be depth-tested against
-   * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
-   *
-   * If DrawMode::OVERLAY_2D is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
-   * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
-   * For overlay actors, the drawing order is with respect to tree levels of Actors,
-   * and depth-testing will not be used.
-
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] drawMode The new draw-mode to use
-   * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
-   */
-  void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
-
-  /**
-   * @brief Queries how the actor and its children will be drawn.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return Return the draw mode type
-   */
-  DrawMode::Type GetDrawMode() const;
+  void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
 
   // Input Handling
 
   /**
-   * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals.
-   *
-   * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
-   * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
-   * hover event signal will be emitted.
-   *
-   * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
-   * @code
-   * actor.SetSensitive(false);
-   * @endcode
-   *
-   * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
-   * @code
-   * actor.SetSensitive(true);
-   * @endcode
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] sensitive true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
-   *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
-   *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
-   * @see @see TouchedSignal() and HoveredSignal().
-   */
-  void SetSensitive(bool sensitive);
-
-  /**
-   * @brief Queries whether an actor emits touch or hover event signals.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return @c true, if emission of touch or hover event signals is enabled, @c false otherwise
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
-   *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
-   *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
-   */
-  bool IsSensitive() const;
-
-  /**
    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
    *
    * @SINCE_1_0.0
@@ -1213,49 +1002,6 @@ public:
   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
 
   /**
-   * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
-   * the boundary of the actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] required Should be set to true if a Leave event is required
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
-   * @note Need to connect to the TouchedSignal() or HoveredSignal() to actually receive this event.
-   *
-   */
-  void SetLeaveRequired(bool required);
-
-  /**
-   * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
-   * the boundary of the actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return @c true if a Leave event is required, @c false otherwise
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  bool GetLeaveRequired() const;
-
-  /**
-   * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
-   *
-   * The default is false.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
-   * false otherwise
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
-
-  /**
-   * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return @c true if the actor is focusable by keyboard navigation, @c false if not
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  bool IsKeyboardFocusable() const;
-
-  /**
    * @brief Raise actor above the next sibling actor.
    *
    * @SINCE_1_2.60
@@ -1334,45 +1080,6 @@ public:
   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
 
   /**
-   * @brief Sets the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
-   */
-  void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
-
-  /**
-   * @brief Returns the size scale policy in use.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return Return the size scale policy
-   */
-  SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
-
-  /**
-   * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
-   *
-   * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
-   * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
-   * This actor's size is set to the actor's size multiplied by or added to this factor,
-   * depending on ResizePolicy ( See SetResizePolicy() ).
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
-
-  /**
-   * @brief Retrieves the relative to parent size factor of the actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The Actor's current relative size factor
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  Vector3 GetSizeModeFactor() const;
-
-  /**
    * @brief Calculates the height of the actor given a width.
    *
    * The natural size is used for default calculation.
@@ -1405,62 +1112,6 @@ public:
    */
   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
 
-  /**
-   * @brief Sets the padding for use in layout.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] padding Padding for the actor
-   */
-  void SetPadding( const Padding& padding );
-
-  /**
-   * @brief Returns the value of the padding.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] paddingOut The returned padding data
-   */
-  void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
-
-  /**
-   * @brief Sets the minimum size an actor can be assigned in size negotiation.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] size The minimum size
-   */
-  void SetMinimumSize( const Vector2& size );
-
-  /**
-   * @brief Returns the minimum relayout size.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return Return the minimum size
-   */
-  Vector2 GetMinimumSize();
-
-  /**
-   * @brief Sets the maximum size an actor can be assigned in size negotiation.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] size The maximum size
-   */
-  void SetMaximumSize( const Vector2& size );
-
-  /**
-   * @brief Returns the maximum relayout size.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return Return the maximum size
-   */
-  Vector2 GetMaximumSize();
-
-  /**
-   * @brief Gets depth in the hierarchy for the actor.
-   *
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The current depth in the hierarchy of the actor, or @c -1 if actor is not in the hierarchy
-   */
-  int32_t GetHierarchyDepth();
-
 public: // Renderer
 
   /**
@@ -1514,27 +1165,11 @@ public: // Renderer
 public: // Signals
 
   /**
-   * @DEPRECATED_1_1.37 Use TouchSignal() instead.
    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
    *
    * A callback of the following type may be connected:
    * @code
-   *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
-   * @endcode
-   * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
-   * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return The signal to connect to
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   */
-  TouchSignalType& TouchedSignal() DALI_DEPRECATED_API;
-
-  /**
-   * @brief This signal is emitted when touch input is received.
-   *
-   * A callback of the following type may be connected:
-   * @code
-   *   bool YourCallbackName( Actor actor, TouchData& touch );
+   *   bool YourCallbackName( Actor actor, TouchEvent& touch );
    * @endcode
    * The return value of True, indicates that the touch event has been consumed.
    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
@@ -1542,7 +1177,7 @@ public: // Signals
    * @return The signal to connect to
    * @pre The Actor has been initialized.
    */
-  TouchDataSignalType& TouchSignal();
+  TouchEventSignalType& TouchSignal();
 
   /**
    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
@@ -1575,12 +1210,12 @@ public: // Signals
   WheelEventSignalType& WheelEventSignal();
 
   /**
-   * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
+   * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the scene.
    *
    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
-   * @SINCE_1_0.0
+   * @SINCE_1_9.24
    * @return The signal to connect to
-   * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
+   * @note The root Actor is provided automatically by the Scene, and is always considered to be connected.
    *
    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
    * will received this callback.
@@ -1596,16 +1231,16 @@ public: // Signals
    *
    * @endcode
    */
-  OnStageSignalType& OnStageSignal();
+  OnSceneSignalType& OnSceneSignal();
 
   /**
-   * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
+   * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the scene.
    *
    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
    *
-   * @SINCE_1_0.0
+   * @SINCE_1_9.24
    * @return The signal to connect to
-   * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
+   * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the scene, then all of the children
    * will received this callback, starting with the leaf actors.
    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
    *
@@ -1620,7 +1255,7 @@ public: // Signals
    * @endcode
    *
    */
-  OffStageSignalType& OffStageSignal();
+  OffSceneSignalType& OffSceneSignal();
 
   /**
    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout