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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
index 1634e82..019014e 100644 (file)
@@ -19,7 +19,6 @@
  */
 
 // EXTERNAL INCLUDES
-#include <boost/function.hpp>
 #include <string>
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
-#include <dali/public-api/object/constrainable.h>
-#include <dali/public-api/signals/dali-signal-v2.h>
+#include <dali/public-api/object/handle.h>
+#include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
+#include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
 
-namespace Dali DALI_IMPORT_API
+namespace Dali
 {
 
 namespace Internal DALI_INTERNAL
@@ -42,14 +42,12 @@ class Actor;
 class Animation;
 class Constraint;
 struct Degree;
-class DynamicsBody;
-class DynamicsBodyConfig;
-class DynamicsJoint;
 class Quaternion;
 class Layer;
 struct Radian;
 struct KeyEvent;
 struct TouchEvent;
+struct HoverEvent;
 struct MouseWheelEvent;
 struct Vector2;
 struct Vector3;
@@ -62,7 +60,7 @@ typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
 
-
+typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition
 
 /**
  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
@@ -71,11 +69,11 @@ typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for D
  *
  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
  *
- * Touch events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() for more details.
+ * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
  *
  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
  *
- * - An actor is only hittable if the actor's touch signal has a connection.
+ * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
@@ -108,7 +106,7 @@ typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for D
  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
  *
  *         // Check whether current actor should be hit-tested
- *         IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY &&
+ *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
  *         {
@@ -158,11 +156,11 @@ typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for D
  *     also be considered a Stencil Actor.
  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
  *
- * <i>Touch Event Delivery:</i>
+ * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
  *
  * - Delivery
- *   - The hit actor's touch signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
- *     the parent's touch signal is emitted, and so on.
+ *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
+ *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
  *     @code
  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
@@ -182,104 +180,141 @@ typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for D
  *         }
  *       }
  *     }
+ *
+ *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
+ *     {
+ *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
+ *       {
+ *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
+ *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
+ *       }
+ *
+ *       IF ( NOT-CONSUMED )
+ *       {
+ *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
+ *         IF ( ACTOR-PARENT )
+ *         {
+ *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
+ *         }
+ *       }
+ *     }
  *     @endcode
  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
- *     actor (and its parents).  There will be NO touch signal delivery for the hit actors of the
+ *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
  *     other touch points.
  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
  *
  * - Leave State
  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
  *     hit actor (primary hit actor).
- *   - When this happens, the last primary hit actor's touch signal is emitted with a "Leave" state
+ *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
  *
  * - Interrupted State
- *   - If a system event occurs which interrupts the touch processing, then the last primary hit
- *     actor's touch signals are emitted with an "Interrupted" state.
- *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable, then its
- *     touch signals are also emitted with an "Interrupted" state.
+ *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
+ *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
+ *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
+ *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
+ *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
+ *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
  * <h3>Key Events:</h3>
  *
  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
  *
  * @nosubgrouping
+ *
+ * Signals
+ * | %Signal Name      | Method                       |
+ * |-------------------|------------------------------|
+ * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
+ * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
+ * | mouse-wheel-event | @ref MouseWheelEventSignal() |
+ * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
+ * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
+ *
+ * Actions
+ * | %Action Name      | %Actor method called         |
+ * |-------------------|------------------------------|
+ * | show              | %SetVisible( true )          |
+ * | hide              | %SetVisible( false )         |
  */
-class DALI_IMPORT_API Actor : public Constrainable
+class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
 {
 public:
 
+  /**
+   * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
+   */
+  struct Property
+  {
+    enum
+    {
+      PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
+      PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
+      PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
+      PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
+      ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
+      ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
+      ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
+      ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
+      SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
+      SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
+      SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
+      SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
+      POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
+      POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
+      POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
+      POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
+      WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
+      WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
+      WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
+      WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
+      ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion
+      WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "world-orientation",     type Quaternion (read-only)
+      SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
+      SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
+      SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
+      SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
+      WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
+      VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
+      COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
+      COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
+      COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
+      COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
+      COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
+      WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
+      WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
+      NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
+      SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
+      LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
+      INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inherit-orientation",   type bool
+      INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
+      COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
+      POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
+      DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
+      SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
+      RELAYOUT_ENABLED,                                   ///< name "relayout-enabled",      type Boolean
+      WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "width-resize-policy",   type String
+      HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "height-resize-policy",  type String
+      SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "size-scale-policy",     type String
+      WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "width-for-height",      type Boolean
+      HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "height-for-width",      type Boolean
+      PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4
+      MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimum-size",          type Vector2
+      MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximum-size",          type Vector2
+    };
+  };
+
   // Typedefs
 
-  typedef SignalV2< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalV2;                ///< Touch signal type
-  typedef SignalV2< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalV2;///< Mousewheel signal type
-  typedef SignalV2< void (Actor, const Vector3&) > SetSizeSignalV2; ///< SetSize signal type
-  typedef SignalV2< void (Actor) > OnStageSignalV2;  ///< Stage connection signal type
-  typedef SignalV2< void (Actor) > OffStageSignalV2; ///< Stage disconnection signal type
-
-  /// @name Properties
-  /** @{ */
-  static const Property::Index PARENT_ORIGIN;         ///< name "parent-origin",         type VECTOR3
-  static const Property::Index PARENT_ORIGIN_X;       ///< name "parent-origin-x",       type FLOAT
-  static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Y;       ///< name "parent-origin-y",       type FLOAT
-  static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Z;       ///< name "parent-origin-z",       type FLOAT
-  static const Property::Index ANCHOR_POINT;          ///< name "anchor-point",          type VECTOR3
-  static const Property::Index ANCHOR_POINT_X;        ///< name "anchor-point-x",        type FLOAT
-  static const Property::Index ANCHOR_POINT_Y;        ///< name "anchor-point-y",        type FLOAT
-  static const Property::Index ANCHOR_POINT_Z;        ///< name "anchor-point-z",        type FLOAT
-  static const Property::Index SIZE;                  ///< name "size",                  type VECTOR3
-  static const Property::Index SIZE_WIDTH;            ///< name "size-width",            type FLOAT
-  static const Property::Index SIZE_HEIGHT;           ///< name "size-height",           type FLOAT
-  static const Property::Index SIZE_DEPTH;            ///< name "size-depth",            type FLOAT
-  static const Property::Index POSITION;              ///< name "position",              type VECTOR3
-  static const Property::Index POSITION_X;            ///< name "position-x",            type FLOAT
-  static const Property::Index POSITION_Y;            ///< name "position-y",            type FLOAT
-  static const Property::Index POSITION_Z;            ///< name "position-z",            type FLOAT
-  static const Property::Index WORLD_POSITION;        ///< name "world-position",        type VECTOR3 (read-only)
-  static const Property::Index WORLD_POSITION_X;      ///< name "world-position-x",      type FLOAT (read-only)
-  static const Property::Index WORLD_POSITION_Y;      ///< name "world-position-y",      type FLOAT (read-only)
-  static const Property::Index WORLD_POSITION_Z;      ///< name "world-position-z",      type FLOAT (read-only)
-  static const Property::Index ROTATION;              ///< name "rotation",              type ROTATION
-  static const Property::Index WORLD_ROTATION;        ///< name "world-rotation",        type ROTATION (read-only)
-  static const Property::Index SCALE;                 ///< name "scale",                 type VECTOR3
-  static const Property::Index SCALE_X;               ///< name "scale-x",               type FLOAT
-  static const Property::Index SCALE_Y;               ///< name "scale-y",               type FLOAT
-  static const Property::Index SCALE_Z;               ///< name "scale-z",               type FLOAT
-  static const Property::Index WORLD_SCALE;           ///< name "world-scale",           type VECTOR3 (read-only)
-  static const Property::Index VISIBLE;               ///< name "visible",               type BOOLEAN
-  static const Property::Index COLOR;                 ///< name "color",                 type VECTOR4
-  static const Property::Index COLOR_RED;             ///< name "color-red",             type FLOAT
-  static const Property::Index COLOR_GREEN;           ///< name "color-green",           type FLOAT
-  static const Property::Index COLOR_BLUE;            ///< name "color-blue",            type FLOAT
-  static const Property::Index COLOR_ALPHA;           ///< name "color-alpha",           type FLOAT
-  static const Property::Index WORLD_COLOR;           ///< name "world-color",           type VECTOR4 (read-only)
-  static const Property::Index WORLD_MATRIX;          ///< name "world-matrix",          type MATRIX (read-only)
-  static const Property::Index NAME;                  ///< name "name",                  type STRING
-  static const Property::Index SENSITIVE;             ///< name "sensitive",             type BOOLEAN
-  static const Property::Index LEAVE_REQUIRED;        ///< name "leave-required",        type BOOLEAN
-  static const Property::Index INHERIT_ROTATION;      ///< name "inherit-rotation",      type BOOLEAN
-  static const Property::Index INHERIT_SCALE;         ///< name "inherit-scale",         type BOOLEAN
-  static const Property::Index COLOR_MODE;            ///< name "color-mode",            type STRING
-  static const Property::Index POSITION_INHERITANCE;  ///< name "position-inheritance",  type STRING
-  static const Property::Index DRAW_MODE;             ///< name "draw-mode",             type STRING
-  /** @} */
-
-  /// @name Signals
-  /** @{ */
-  static const char* const SIGNAL_TOUCHED;            ///< name "touched",           @see TouchedSignal()
-  static const char* const SIGNAL_MOUSE_WHEEL_EVENT;  ///< name "mouse-wheel-event", @see MouseWheelEventSignal()
-  static const char* const SIGNAL_SET_SIZE;           ///< name "set-size",          @see SetSizeSignal()
-  static const char* const SIGNAL_ON_STAGE;           ///< name "on-stage",          @see OnStageSignal()
-  static const char* const SIGNAL_OFF_STAGE;          ///< name "off-stage",         @see OffStageSignal()
-  /** @} */
-
-  /// @name Actions
-  /** @{ */
-  static const char* const ACTION_SHOW;               ///< name "show",   @see SetVisible()
-  static const char* const ACTION_HIDE;               ///< name "hide",   @see SetVisible()
-  /** @} */
+  typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
+  typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
+  typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType; ///< Mousewheel signal type
+  typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
+  typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
+  typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType; ///< Called when the actor is relaid out
 
   // Creation
 
@@ -330,16 +365,6 @@ public:
   Actor& operator=(const Actor& rhs);
 
   /**
-   * @brief This method is defined to allow assignment of the NULL value,
-   * and will throw an exception if passed any other value.
-   *
-   * Assigning to NULL is an alias for Reset().
-   * @param [in] rhs  A NULL pointer
-   * @return A reference to this handle
-   */
-  Actor& operator=(BaseHandle::NullType* rhs);
-
-  /**
    * @brief Retrieve the Actor's name.
    *
    * @pre The Actor has been initialized.
@@ -417,6 +442,25 @@ public:
   void Add(Actor child);
 
   /**
+   * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
+   *
+   * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
+   * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
+   * scale etc as it now inherits them from this actor
+   * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
+   * @pre The child actor has been initialized.
+   * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
+   * @pre The actor is not the Root actor
+   * @param [in] index of actor to insert before
+   * @param [in] child The child.
+   * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
+   * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
+   * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
+   * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
+   */
+  void Insert(unsigned int index, Actor child);
+
+  /**
    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
    *
    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
@@ -464,18 +508,6 @@ public:
   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
 
   /**
-   * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name or alias.
-   *
-   * Actors can customize this function to provide actors with preferred alias'
-   * For example 'previous' could return the last selected child.
-   * If no aliased actor is found then FindChildByName() is called.
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @param[in] actorAlias the name of the actor to find
-   * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
-   */
-  Actor FindChildByAlias(const std::string& actorAlias);
-
-  /**
    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
    *
    * The actor itself is also considered in the search
@@ -526,7 +558,7 @@ public:
    * bottom-right corner.  The default anchor point is
    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
-   * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
+   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
@@ -596,12 +628,30 @@ public:
    * @brief Retrieve the actor's size.
    *
    * @pre The actor has been initialized.
+   * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
+   * @return The actor's current size.
+   */
+  Vector3 GetTargetSize() const;
+
+  /**
+   * @brief Retrieve the actor's size.
+   *
+   * @pre The actor has been initialized.
    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
    * @return The actor's current size.
    */
   Vector3 GetCurrentSize() const;
 
   /**
+   * Return the natural size of the actor.
+   *
+   * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
+   *
+   * @return The actor's natural size
+   */
+  Vector3 GetNaturalSize() const;
+
+  /**
    * @brief Sets the position of the actor.
    *
    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
@@ -660,12 +710,12 @@ public:
   void SetZ(float z);
 
   /**
-   * @brief Move an actor relative to its existing position.
+   * @brief Translate an actor relative to its existing position.
    *
    * @pre The actor has been initialized.
    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
    */
-  void MoveBy(const Vector3& distance);
+  void TranslateBy(const Vector3& distance);
 
   /**
    * @brief Retrieve the position of the Actor.
@@ -705,42 +755,43 @@ public:
   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
 
   /**
-   * @brief Sets the rotation of the Actor.
+   * @brief Sets the orientation of the Actor.
    *
-   * An actor's rotation is centered around its anchor point.
+   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
-   * @param [in] angle The new rotation angle in degrees.
-   * @param [in] axis The new axis of rotation.
+   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
+   * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
+   * @param [in] axis The new axis of orientation.
    */
-  void SetRotation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
+  void SetOrientation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
 
   /**
-   * @brief Sets the rotation of the Actor.
+   * @brief Sets the orientation of the Actor.
    *
-   * An actor's rotation is centered around its anchor point.
+   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
-   * @param [in] angle The new rotation angle in radians.
-   * @param [in] axis The new axis of rotation.
+   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
+   * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
+   * @param [in] axis The new axis of orientation.
    */
-  void SetRotation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
+  void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
 
   /**
-   * @brief Sets the rotation of the Actor.
+   * @brief Sets the orientation of the Actor.
    *
+   * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
-   * @param [in] rotation The new rotation.
+   * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
+   * @param [in] orientation The new orientation.
    */
-  void SetRotation(const Quaternion& rotation);
+  void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
 
   /**
    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
    *
    * @pre The actor has been initialized.
-   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
-   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
+   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
+   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
    */
   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
 
@@ -748,8 +799,8 @@ public:
    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
    *
    * @pre The actor has been initialized.
-   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
-   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
+   * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
+   * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
    */
   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
 
@@ -757,28 +808,28 @@ public:
    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
    *
    * @pre The actor has been initialized.
-   * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing rotation.
+   * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
    */
   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
 
   /**
-   * @brief Retreive the Actor's rotation.
+   * @brief Retreive the Actor's orientation.
    *
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetRotation().
-   * @return The current rotation.
+   * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
+   * @return The current orientation.
    */
-  Quaternion GetCurrentRotation() const;
+  Quaternion GetCurrentOrientation() const;
 
   /**
    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
    *
    * Default is to inherit.
-   * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
+   * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
    */
-  void SetInheritRotation(bool inherit);
+  void SetInheritOrientation(bool inherit);
 
   /**
    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
@@ -786,16 +837,16 @@ public:
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
    */
-  bool IsRotationInherited() const;
+  bool IsOrientationInherited() const;
 
   /**
-   * @brief Retrieve the world-rotation of the Actor.
+   * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
    *
-   * @note The actor will not have a world-rotation, unless it has previously been added to the stage.
+   * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @return The Actor's current rotation in the world.
+   * @return The Actor's current orientation in the world.
    */
-  Quaternion GetCurrentWorldRotation() const;
+  Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
 
   /**
    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
@@ -915,14 +966,6 @@ public:
   void SetOpacity(float opacity);
 
   /**
-   * @brief Apply a relative opacity change to an actor.
-   *
-   * @pre The actor has been initialized.
-   * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
-   */
-  void OpacityBy(float relativeOpacity);
-
-  /**
    * @brief Retrieve the actor's opacity.
    *
    * @pre The actor has been initialized.
@@ -942,14 +985,6 @@ public:
   void SetColor(const Vector4& color);
 
   /**
-   * @brief Apply a relative color change to an actor.
-   *
-   * @pre The actor has been initialized.
-   * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
-   */
-  void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
-
-  /**
    * @brief Retrieve the actor's color.
    *
    * Actor's own color is not clamped.
@@ -1018,38 +1053,39 @@ public:
   // Input Handling
 
   /**
-   * @brief Sets whether an actor should emit touch event signals; @see SignalTouched().
+   * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
    *
-   * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouched(),
-   * the touch event signal will be emitted.
+   * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
+   * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
+   * hover event signal will be emitted.
    *
-   * If the application wishes to temporarily disable the touch event signal emission, then they can do so by calling:
+   * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
    * @code
    * actor.SetSensitive(false);
    * @endcode
    *
-   * Then, to re-enable the touch event signal emission, the application should call:
+   * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
    * @code
    * actor.SetSensitive(true);
    * @endcode
    *
-   * @see SignalTouched().
+   * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch event signals, false otherwise.
+   * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
    */
   void SetSensitive(bool sensitive);
 
   /**
-   * @brief Query whether an actor emits touch event signals.
+   * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
    *
    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
    * @pre The Actor has been initialized.
-   * @return true, if emission of touch event signals is enabled, false otherwise.
+   * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
    */
   bool IsSensitive() const;
 
@@ -1067,11 +1103,11 @@ public:
   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
 
   /**
-   * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch motion events leave
+   * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
    * the boundary of the actor.
    *
    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
-   * @note Need to connect to the SignalTouch to actually receive this event.
+   * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
    *
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
@@ -1079,7 +1115,7 @@ public:
   void SetLeaveRequired(bool required);
 
   /**
-   * @brief This returns whether the actor requires touch events whenever touch motion events leave
+   * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
    * the boundary of the actor.
    *
    * @pre The Actor has been initialized.
@@ -1090,7 +1126,7 @@ public:
   /**
    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
    *
-   * The default is true.
+   * The default is false.
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
    * false otherwise.
@@ -1105,6 +1141,156 @@ public:
    */
   bool IsKeyboardFocusable() const;
 
+  // SIZE NEGOTIATION
+
+  /**
+   * @brief Set if the actor should do relayout in size negotiation or not.
+   *
+   * @param[in] enabled Flag to specify if actor should do relayout or not.
+   */
+  void SetRelayoutEnabled( bool enabled );
+
+  /**
+   * @brief Is the actor included in relayout or not.
+   *
+   * @return Return if the actor is involved in size negotiation or not.
+   */
+  bool IsRelayoutEnabled() const;
+
+  /**
+   * Set the resize policy to be used for the given dimension(s)
+   *
+   * @param[in] policy The resize policy to use
+   * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
+   */
+  void SetResizePolicy( ResizePolicy policy, Dimension dimension );
+
+  /**
+   * Return the resize policy used for a single dimension
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to get policy for
+   * @return Return the dimension resize policy
+   */
+  ResizePolicy GetResizePolicy( Dimension dimension ) const;
+
+  /**
+   * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to USE_SIZE_SET.
+   *
+   * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
+   */
+  void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy policy );
+
+  /**
+   * @brief Return the size set policy in use
+   *
+   * @return Return the size set policy
+   */
+  SizeScalePolicy GetSizeScalePolicy() const;
+
+  /**
+   * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
+   *
+   * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
+   * SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
+   * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
+   * depending on ResizePolicy (See SetResizePolicy).
+   *
+   * @pre The Actor has been initialized.
+   * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
+   */
+  void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
+
+  /**
+   * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
+   *
+   * @pre The Actor has been initialized.
+   * @return The Actor's current relative size factor.
+   */
+  Vector3 GetSizeModeFactor() const;
+
+  /**
+   * @brief Calculate the height of the actor given a width
+   *
+   * @param width Width to use
+   * @return Return the height based on the width
+   */
+  float GetHeightForWidth( float width );
+
+  /**
+   * @brief Calculate the width of the actor given a height
+   *
+   * @param height Height to use
+   * @return Return the width based on the height
+   */
+  float GetWidthForHeight( float height );
+
+  /**
+   * Return the value of negotiated dimension for the given dimension
+   *
+   * @param dimension The dimension to retrieve
+   * @return Return the value of the negotiated dimension
+   */
+  float GetRelayoutSize( Dimension dimension ) const;
+
+  /**
+   * @brief Request to relayout of all actors in the sub-tree below the given actor.
+   *
+   * This flags the actor and all actors below it for relayout. The actual
+   * relayout is performed at the end of the frame. This means that multiple calls to relayout
+   * will not cause multiple relayouts to occur.
+   */
+  void RelayoutRequestTree();
+
+  /**
+   * @brief Force propagate relayout flags through the tree. This actor and all actors
+   * dependent on it will have their relayout flags reset.
+   *
+   * This is useful for resetting layout flags during the layout process.
+   */
+  void PropagateRelayoutFlags();
+
+  /**
+   * @brief Set the padding for use in layout
+   *
+   * @param[in] padding Padding for the actor
+   */
+  void SetPadding( const Padding& padding );
+
+  /**
+   * Return the value of the padding
+   *
+   * @param paddingOut The returned padding data
+   */
+  void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
+
+  /**
+   * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation
+   *
+   * @param[in] size The minimum size
+   */
+  void SetMinimumSize( const Vector2& size );
+
+  /**
+   * @brief Return the minimum relayout size
+   *
+   * @return Return the mininmum size
+   */
+  Vector2 GetMinimumSize();
+
+  /**
+   * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation
+   *
+   * @param[in] size The maximum size
+   */
+  void SetMaximumSize( const Vector2& size );
+
+  /**
+   * @brief Return the maximum relayout size
+   *
+   * @return Return the maximum size
+   */
+  Vector2 GetMaximumSize();
+
 public: // Signals
 
   /**
@@ -1119,36 +1305,35 @@ public: // Signals
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @return The signal to connect to.
    */
-  TouchSignalV2& TouchedSignal();
+  TouchSignalType& TouchedSignal();
 
   /**
-   * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
+   * @brief This signal is emitted when hover input is received.
    *
    * A callback of the following type may be connected:
    * @code
-   *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
+   *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
    * @endcode
-   * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
+   * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @return The signal to connect to.
    */
-  MouseWheelEventSignalV2& MouseWheelEventSignal();
+  HoverSignalType& HoveredSignal();
 
   /**
-   * @brief Signal to indicate when the actor's size is set by application code.
+   * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
    *
-   * This signal is emitted when actors size is being <b>set</b> by application code.
-   * This signal is <b>not</b> emitted when size is animated
-   * Note! GetCurrentSize might not return this same size as the set size message may still be queued
    * A callback of the following type may be connected:
    * @code
-   *   void YourCallback(Actor actor, const Vector3& newSize);
+   *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
    * @endcode
+   * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
+   * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
    * @pre The Actor has been initialized.
    * @return The signal to connect to.
    */
-  SetSizeSignalV2& SetSizeSignal();
+  MouseWheelEventSignalType& MouseWheelEventSignal();
 
   /**
    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
@@ -1169,7 +1354,7 @@ public: // Signals
    *
    * @return The signal
    */
-  OnStageSignalV2& OnStageSignal();
+  OnStageSignalType& OnStageSignal();
 
   /**
    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
@@ -1189,90 +1374,14 @@ public: // Signals
    *
    * @return The signal
    */
-  OffStageSignalV2& OffStageSignal();
-
-public: // Dynamics
-
-  /**
-   * @brief Enable dynamics for this actor.
-   *
-   * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
-   * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
-   *
-   * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
-   * @return The DynamicsBody
-   */
-  DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
-
-  /**
-   * @brief Add a joint constraint to this actor.
-   *
-   * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
-   * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
-   * @return                  The new joint
-   * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
-   * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
-   *       and offset is ignored.
-   */
-  DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
-
-  /**
-   * @brief Add a joint constraint to this actor.
-   *
-   * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
-   * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
-   * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
-   * @return                  The new joint
-   * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
-   * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
-   *       and offset is ignored.
-   */
-  DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
-
-  /**
-   * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
-   *
-   * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
-   */
-  const int GetNumberOfJoints() const;
-
-  /**
-   * @brief Get a joint by index.
-   *
-   * @param[in] index The index of the joint.
-   *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
-   * @return The joint.
-   */
-  DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
-
-  /**
-   * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
-   *
-   * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
-   * @return The joint.
-   */
-  DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
-
-  /**
-   * @brief Remove a joint from this actor
-   *
-   * @param[in] joint The joint to be removed
-   */
-  void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
-
-  /**
-   * @brief Disable dynamics for this actor.
-   *
-   * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
-   */
-  void DisableDynamics();
+  OffStageSignalType& OffStageSignal();
 
   /**
-   * @brief Get the associated DynamicsBody.
+   * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
    *
-   * @return A DynamicsBody
+   * @return Return the signal
    */
-  DynamicsBody GetDynamicsBody();
+  OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
 
 public: // Not intended for application developers
 
@@ -1291,7 +1400,7 @@ public: // Not intended for application developers
  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
  */
-void UnparentAndReset( Actor& actor );
+ DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
 
 } // namespace Dali