Merge "Reorder node's children only required case." into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
index 2031536..72304ef 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2023 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -21,6 +21,8 @@
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/integration-api/core.h>
 
+#include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
+
 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
@@ -30,7 +32,6 @@
 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
-#include <dali/internal/update/manager/owner-key-container.h>
 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
@@ -114,11 +115,9 @@ inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* objec
  * @param updateBufferIndex to use
  */
 template<class Type>
-inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, Type* object, DiscardQueue<uint32_t, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
+inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
-
-  auto key = Type::GetIndex(object);
+  DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
 
   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
   {
@@ -131,23 +130,6 @@ inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, Type* obj
   }
 }
 
-/**
- * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
- * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
- */
-void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
-{
-  NodeContainer& container = node.GetChildren();
-  std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b)
-            { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
-
-  // Descend tree and sort as well
-  for(auto&& iter : container)
-  {
-    SortSiblingNodesRecursively(*iter);
-  }
-}
-
 } // unnamed namespace
 
 /**
@@ -163,11 +145,11 @@ struct UpdateManager::Impl
     {
     }
 
-    ~SceneInfo()                               = default; ///< Default non-virtual destructor
-    SceneInfo(SceneInfo&& rhs)                 = default; ///< Move constructor
-    SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs)      = default; ///< Move assignment operator
-    SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete;  ///< Assignment operator
-    SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete;  ///< Copy constructor
+    ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
+    SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
+    SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
+    SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
+    SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
 
     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
@@ -304,10 +286,10 @@ struct UpdateManager::Impl
   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
 
-  DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>          nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
-  DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>      shaderDiscardQueue;
-  DiscardQueue<uint32_t, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
-  DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>        sceneDiscardQueue;
+  DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
+  DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
+  DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
+  DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
 
   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
 
@@ -366,8 +348,7 @@ void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
 
   Layer* rootLayer = layer.Release();
 
-  DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene)
-                                 { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
+  DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
                     "Root Node already installed");
 
   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
@@ -671,9 +652,9 @@ void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
   mImpl->shaderSaver = &upstream;
 }
 
-void UpdateManager::AddRenderer(RendererIndex rendererKey)
+void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
 {
-  SceneGraph::Renderer* renderer = SceneGraph::Renderer::Get(rendererKey);
+  SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
 
   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
 
@@ -681,20 +662,19 @@ void UpdateManager::AddRenderer(RendererIndex rendererKey)
   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
 }
 
-void UpdateManager::RemoveRenderer(RendererIndex rendererKey)
+void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
 {
-  SceneGraph::Renderer* renderer = SceneGraph::Renderer::Get(rendererKey);
-  DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer);
+  DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
 
   // Find the renderer and destroy it
-  EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, renderer, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
+  EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
   // Need to remove the render object as well
-  renderer->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
+  rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
 }
 
 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
 {
-  node->AddRenderer(Renderer::GetIndex(renderer));
+  node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
   mImpl->renderersAdded = true;
 }
 
@@ -933,10 +913,10 @@ void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
 
 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
 {
-  for(auto rendererKey : mImpl->renderers)
+  for(const auto& rendererKey : mImpl->renderers)
   {
     // Apply constraints
-    auto renderer = Renderer::Get(rendererKey);
+    auto renderer = rendererKey.Get();
     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
 
     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
@@ -1194,9 +1174,8 @@ uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
 void UpdateManager::PostRender()
 {
   // Reset dirty flag
-  for(auto&& rendererIndex : mImpl->renderers)
+  for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
   {
-    Renderer* renderer = Renderer::Get(rendererIndex);
     renderer->ResetDirtyFlag();
   }
 
@@ -1283,19 +1262,18 @@ void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Laye
 
 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
 {
-  // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
-  // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
-  for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
-  {
-    iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
-  }
-
-  for(auto&& scene : mImpl->scenes)
+  // note, this vector is already in depth order.
+  // So if we reverse iterate, we can assume that
+  // my descendant node's depth index are updated.
+  for(auto rIter = nodeDepths->nodeDepths.rbegin(), rEndIter = nodeDepths->nodeDepths.rend(); rIter != rEndIter; rIter++)
   {
-    if(scene)
+    auto* node = rIter->node;
+    node->SetDepthIndex(rIter->sortedDepth);
+    if(node->IsChildrenReorderRequired())
     {
-      // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
-      SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
+      // Reorder children container only if sibiling order changed.
+      NodeContainer& container = node->GetChildren();
+      std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
     }
   }
 }
@@ -1469,10 +1447,9 @@ void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Verte
   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
 }
 
-void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
+void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
 {
-  // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
-  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Texture>>;
+  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1481,9 +1458,9 @@ void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
 }
 
-void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
+void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
 {
-  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
+  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1492,9 +1469,9 @@ void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
 }
 
-void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
+void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
 {
-  using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
+  using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1503,9 +1480,9 @@ void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelDa
   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
 }
 
-void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
+void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
 {
-  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
+  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));