Merge "Reorder node's children only required case." into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
index 02ce60f..72304ef 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2023 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -21,6 +21,8 @@
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/integration-api/core.h>
 
+#include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
+
 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
@@ -88,8 +90,8 @@ namespace
  * @param discardQueue to put the object to
  * @param updateBufferIndex to use
  */
-template<class T>
-inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
+template<class Type>
+inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
 
@@ -106,18 +108,25 @@ inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<T*>& container, T* object, Dis
 }
 
 /**
- * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
- * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
+ * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
+ * @param container to remove from
+ * @param object to remove
+ * @param discardQueue to put the object to
+ * @param updateBufferIndex to use
  */
-void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
+template<class Type>
+inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
 {
-  NodeContainer& container = node.GetChildren();
-  std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
+  DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
 
-  // Descend tree and sort as well
-  for(auto&& iter : container)
+  for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
   {
-    SortSiblingNodesRecursively(*iter);
+    if(*iter == key)
+    {
+      // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
+      discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
+      return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
+    }
   }
 }
 
@@ -151,7 +160,6 @@ struct UpdateManager::Impl
   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
-       DiscardQueue&                  discardQueue,
        RenderController&              renderController,
        RenderManager&                 renderManager,
        RenderQueue&                   renderQueue,
@@ -163,7 +171,6 @@ struct UpdateManager::Impl
     animationPlaylist(animationPlaylist),
     propertyNotifier(propertyNotifier),
     shaderSaver(nullptr),
-    discardQueue(discardQueue),
     renderController(renderController),
     sceneController(nullptr),
     renderManager(renderManager),
@@ -186,7 +193,7 @@ struct UpdateManager::Impl
     renderersAdded(false),
     renderingRequired(false)
   {
-    sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue);
+    sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
 
     // create first 'dummy' node
     nodes.PushBack(nullptr);
@@ -228,6 +235,10 @@ struct UpdateManager::Impl
     scenes.clear();
 
     delete sceneController;
+
+    // Ensure to clear renderers
+    renderers.Clear();
+    shaders.Clear();
   }
 
   /**
@@ -250,7 +261,6 @@ struct UpdateManager::Impl
   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
-  DiscardQueue&                  discardQueue;            ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
   RenderController&              renderController;        ///< render controller
   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
@@ -264,17 +274,24 @@ struct UpdateManager::Impl
 
   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
 
-  OwnerContainer<Camera*>        cameras;       ///< A container of cameras
+  Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
+
   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
 
   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
   OwnerContainer<NodeResetter*>         nodeResetters;         ///< A container of node resetters
   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
-  OwnerContainer<Renderer*>             renderers;             ///< A container of owned renderers
+  OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
-  OwnerPointer<PanGesture>              panGestureProcessor;   ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
+
+  DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
+  DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
+  DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
+  DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
+
+  OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
 
   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
@@ -283,11 +300,11 @@ struct UpdateManager::Impl
 
   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
 
-  float             keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
-  NodePropertyFlags nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
-  uint32_t          frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
-
-  DevelStage::Rendering renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
+  std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
+  float                    keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
+  NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
+  uint32_t                 frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
+  DevelStage::Rendering    renderingBehavior;    ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
 
   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
@@ -303,7 +320,6 @@ private:
 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
-                             DiscardQueue&                  discardQueue,
                              RenderController&              controller,
                              RenderManager&                 renderManager,
                              RenderQueue&                   renderQueue,
@@ -313,7 +329,6 @@ UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
   mImpl = new Impl(notificationManager,
                    animationFinishedNotifier,
                    propertyNotifier,
-                   discardQueue,
                    controller,
                    renderManager,
                    renderQueue,
@@ -333,9 +348,7 @@ void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
 
   Layer* rootLayer = layer.Release();
 
-  DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) {
-                      return scene && scene->root == rootLayer;
-                    }) == mImpl->scenes.end() &&
+  DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
                     "Root Node already installed");
 
   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
@@ -360,7 +373,7 @@ void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
     }
   }
 
-  mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
+  mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
 
   // Notify the layer about impending destruction
   layer->OnDestroy();
@@ -373,6 +386,12 @@ void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
   Node* rawNode = node.Release();
   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
 
+  // Add camera nodes occured rarely.
+  if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
+  {
+    AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
+  }
+
   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
 }
@@ -431,21 +450,40 @@ void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
     }
   }
 
-  mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
+  // Remove camera nodes occured rarely.
+  if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
+  {
+    RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
+  }
+
+  mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
 
   // Notify the Node about impending destruction
   node->OnDestroy();
 }
 
-void UpdateManager::AddCamera(OwnerPointer<Camera>& camera)
+void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
 {
-  mImpl->cameras.PushBack(camera.Release()); // takes ownership
+  DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
+
+  mImpl->cameras.PushBack(camera);
 }
 
 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
 {
-  // Find the camera and destroy it
-  EraseUsingDiscardQueue(mImpl->cameras, camera, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
+  DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
+
+  // Find the camera and remove it from list of cameras
+  Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
+  Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
+  for(; iter != endIter; ++iter)
+  {
+    if((*iter) == camera)
+    {
+      mImpl->cameras.Erase(iter);
+      break;
+    }
+  }
 }
 
 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
@@ -512,7 +550,7 @@ void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
   {
     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
     {
-      mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
+      mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
       break;
     }
   }
@@ -595,7 +633,7 @@ void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
 {
   // Find the shader and destroy it
-  EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
+  EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
 }
 
 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
@@ -614,27 +652,29 @@ void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
   mImpl->shaderSaver = &upstream;
 }
 
-void UpdateManager::AddRenderer(OwnerPointer<Renderer>& renderer)
+void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
 {
-  DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get());
+  SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
+
+  DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
 
   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
-  mImpl->renderers.PushBack(renderer.Release());
+  mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
 }
 
-void UpdateManager::RemoveRenderer(Renderer* renderer)
+void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
 {
-  DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer);
+  DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
 
   // Find the renderer and destroy it
-  EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
+  EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
   // Need to remove the render object as well
-  renderer->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
+  rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
 }
 
 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
 {
-  node->AddRenderer(renderer);
+  node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
   mImpl->renderersAdded = true;
 }
 
@@ -660,6 +700,21 @@ uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
 }
 
+std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
+{
+  return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
+}
+
+std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
+{
+  return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
+}
+
+std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
+{
+  return mImpl->renderInstructionCapacity;
+}
+
 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
 {
   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
@@ -787,7 +842,7 @@ bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
 
 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
 {
-  //Constrain custom objects (in construction order)
+  // Constrain custom objects (in construction order)
   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
   {
     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
@@ -858,9 +913,10 @@ void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
 
 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
 {
-  for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
+  for(const auto& rendererKey : mImpl->renderers)
   {
-    //Apply constraints
+    // Apply constraints
+    auto renderer = rendererKey.Get();
     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
 
     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
@@ -899,16 +955,20 @@ uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
                                bool     renderToFboEnabled,
-                               bool     isRenderingToFbo)
+                               bool     isRenderingToFbo,
+                               bool     uploadOnly)
 {
   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
 
-  //Clear nodes/resources which were previously discarded
-  mImpl->discardQueue.Clear(bufferIndex);
+  // Clear nodes/resources which were previously discarded
+  mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
+  mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
+  mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
+  mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
 
   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
 
-  //Process Touches & Gestures
+  // Process Touches & Gestures
   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
 
   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
@@ -925,7 +985,7 @@ uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
   // values if the scene was updated in the previous frame.
   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
   {
-    //Reset properties from the previous update
+    // Reset properties from the previous update
     ResetProperties(bufferIndex);
     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
   }
@@ -935,7 +995,7 @@ uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
   // be set again
   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
 
-  //Forward compiled shader programs to event thread for saving
+  // Forward compiled shader programs to event thread for saving
   ForwardCompiledShadersToEventThread();
 
   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
@@ -943,13 +1003,13 @@ uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
   {
-    //Animate
+    // Animate
     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
 
-    //Constraint custom objects
+    // Constraint custom objects
     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
 
-    //Clear the lists of renderers from the previous update
+    // Clear the lists of renderers from the previous update
     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
     {
       if(scene)
@@ -970,36 +1030,36 @@ uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
     }
 
-    //Update node hierarchy, apply constraints,
+    // Update node hierarchy, apply constraints,
     UpdateNodes(bufferIndex);
 
-    //Apply constraints to RenderTasks, shaders
+    // Apply constraints to RenderTasks, shaders
     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
     ConstrainShaders(bufferIndex);
 
-    //Update renderers and apply constraints
+    // Update renderers and apply constraints
     UpdateRenderers(bufferIndex);
 
-    //Update the transformations of all the nodes
+    // Update the transformations of all the nodes
     if(mImpl->transformManager.Update())
     {
       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
     }
 
-    //Initialise layer renderable reuse
+    // Initialise layer renderable reuse
     UpdateLayers(bufferIndex);
 
-    //Process Property Notifications
+    // Process Property Notifications
     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
 
-    //Update cameras
+    // Update cameras
     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
     {
       cameraIterator->Update(bufferIndex);
     }
 
-    //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
-    //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
+    // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
+    // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
     if(mImpl->renderersAdded)
     {
       // Calculate how many render tasks we have in total
@@ -1013,6 +1073,7 @@ uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
       }
 
       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
+      mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
       {
         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
@@ -1032,6 +1093,7 @@ uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
                                                                         renderToFboEnabled,
                                                                         isRenderingToFbo);
 
+            mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
             scene->scene->SetSkipRendering(false);
           }
           else
@@ -1047,36 +1109,39 @@ uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
     }
   }
 
-  for(auto&& scene : mImpl->scenes)
+  if(!uploadOnly)
   {
-    if(scene && scene->root && scene->taskList)
+    for(auto&& scene : mImpl->scenes)
     {
-      RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
-
-      // check the countdown and notify
-      bool doRenderOnceNotify  = false;
-      mImpl->renderTaskWaiting = false;
-      for(auto&& renderTask : tasks)
+      if(scene && scene->root && scene->taskList)
       {
-        renderTask->UpdateState();
+        RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
 
-        if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
-           renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
+        // check the countdown and notify
+        bool doRenderOnceNotify  = false;
+        mImpl->renderTaskWaiting = false;
+        for(auto&& renderTask : tasks)
         {
-          mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
+          renderTask->UpdateState();
+
+          if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
+             renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
+          {
+            mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
+          }
+
+          if(renderTask->HasRendered())
+          {
+            doRenderOnceNotify = true;
+          }
         }
 
-        if(renderTask->HasRendered())
+        if(doRenderOnceNotify)
         {
-          doRenderOnceNotify = true;
+          DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
+          mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
         }
       }
-
-      if(doRenderOnceNotify)
-      {
-        DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
-        mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
-      }
     }
   }
 
@@ -1106,6 +1171,20 @@ uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
   return keepUpdating;
 }
 
+void UpdateManager::PostRender()
+{
+  // Reset dirty flag
+  for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
+  {
+    renderer->ResetDirtyFlag();
+  }
+
+  for(auto&& scene : mImpl->scenes)
+  {
+    scene->root->SetUpdatedTree(false);
+  }
+}
+
 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
 {
   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
@@ -1183,19 +1262,18 @@ void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Laye
 
 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
 {
-  // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
-  // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
-  for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
-  {
-    iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
-  }
-
-  for(auto&& scene : mImpl->scenes)
+  // note, this vector is already in depth order.
+  // So if we reverse iterate, we can assume that
+  // my descendant node's depth index are updated.
+  for(auto rIter = nodeDepths->nodeDepths.rbegin(), rEndIter = nodeDepths->nodeDepths.rend(); rIter != rEndIter; rIter++)
   {
-    if(scene)
+    auto* node = rIter->node;
+    node->SetDepthIndex(rIter->sortedDepth);
+    if(node->IsChildrenReorderRequired())
     {
-      // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
-      SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
+      // Reorder children container only if sibiling order changed.
+      NodeContainer& container = node->GetChildren();
+      std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
     }
   }
 }
@@ -1213,7 +1291,7 @@ void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
 {
   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
-  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler> >;
+  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1258,7 +1336,7 @@ void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, ui
 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
 {
   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
-  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer> >;
+  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1281,7 +1359,7 @@ void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
 {
   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
-  using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format> >;
+  using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1290,10 +1368,10 @@ void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, Ow
   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
 }
 
-void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size)
+void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
 {
   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
-  using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t>;
+  using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1305,7 +1383,7 @@ void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, Owne
 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
 {
   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
-  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry> >;
+  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1369,10 +1447,9 @@ void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Verte
   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
 }
 
-void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
+void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
 {
-  // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
-  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Texture> >;
+  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1381,9 +1458,9 @@ void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
 }
 
-void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
+void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
 {
-  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
+  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1392,9 +1469,9 @@ void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
 }
 
-void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
+void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
 {
-  using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
+  using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1403,9 +1480,9 @@ void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelDa
   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
 }
 
-void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
+void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
 {
-  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
+  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1416,7 +1493,7 @@ void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
 
 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
 {
-  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer> >;
+  using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
@@ -1469,6 +1546,17 @@ void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer*
   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
 }
 
+void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
+{
+  using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
+}
+
 } // namespace SceneGraph
 
 } // namespace Internal