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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
index e0114b4..855f7b1 100644 (file)
@@ -26,6 +26,7 @@
 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
+#include <dali/internal/update/common/scene-graph-scene.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -37,7 +38,12 @@ namespace SceneGraph
 {
 
 DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
-: mRenderQueue( renderQueue )
+: mRenderQueue( renderQueue ),
+  mNodeQueue(),
+  mShaderQueue(),
+  mRendererQueue(),
+  mCameraQueue(),
+  mSceneQueue()
 {
 }
 
@@ -52,14 +58,7 @@ void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Node* node )
   // The GL resources will now be freed in frame N
   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
   // Queue the node for destruction in frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mNodeQueue0.PushBack( node );
-  }
-  else
-  {
-    mNodeQueue1.PushBack( node );
-  }
+  mNodeQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( node );
 }
 
 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
@@ -71,14 +70,7 @@ void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
   // The GL resources will now be freed in frame N
   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
   // Queue the node for destruction in frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mShaderQueue0.PushBack( shader );
-  }
-  else
-  {
-    mShaderQueue1.PushBack( shader );
-  }
+  mShaderQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( shader );
 }
 
 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer )
@@ -88,48 +80,31 @@ void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer )
   // The GL resources will now be freed in frame N
   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
   // Queue the node for destruction in frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mRendererQueue0.PushBack( renderer );
-  }
-  else
-  {
-    mRendererQueue1.PushBack( renderer );
-  }
+  mRendererQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( renderer );
 }
 
 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera )
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != camera );
 
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mCameraQueue0.PushBack( camera );
-  }
-  else
-  {
-    mCameraQueue1.PushBack( camera );
-  }
+  mCameraQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( camera );
+}
+
+void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Scene* scene )
+{
+  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != scene );
+
+  mSceneQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( scene );
 }
 
 void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
 {
   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
-
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mNodeQueue0.Clear();
-    mShaderQueue0.Clear();
-    mRendererQueue0.Clear();
-    mCameraQueue0.Clear();
-  }
-  else
-  {
-    mNodeQueue1.Clear();
-    mShaderQueue1.Clear();
-    mRendererQueue1.Clear();
-    mCameraQueue1.Clear();
-  }
+  mNodeQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
+  mShaderQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
+  mRendererQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
+  mCameraQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
+  mSceneQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
 }
 
 } // namespace SceneGraph