Messages and ownership of update objects
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
index 8e3aaf8..0e68aca 100644 (file)
@@ -25,8 +25,7 @@
 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
 #include <dali/internal/update/node-attachments/scene-graph-renderable-attachment.h>
 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
-#include <dali/internal/render/shaders/shader.h>
-#include <dali/internal/update/modeling/scene-graph-mesh.h>
+#include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -37,22 +36,6 @@ namespace Internal
 namespace SceneGraph
 {
 
-namespace // unnamed namespace
-{
-
-static void DoGlCleanup( BufferIndex updateBufferIndex, GlResourceOwner& owner, RenderQueue& renderQueue )
-{
-  typedef Message< GlResourceOwner > DerivedType;
-
-  // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = renderQueue.ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
-
-  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
-  new (slot) DerivedType( &owner, &GlResourceOwner::GlCleanup );
-}
-
-} // unnamed namespace
-
 DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
 : mRenderQueue( renderQueue )
 {
@@ -96,49 +79,41 @@ void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, NodeAttachment* attachmen
   }
 }
 
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, RefObject& resource )
+void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Geometry* geometry )
 {
-  // Check whether resource has GL data
-  GlResourceOwner* glResource = dynamic_cast<GlResourceOwner*>( &resource );
-  if ( glResource )
-  {
-    // Send message to clean-up GL resources in the next Render
-    DoGlCleanup( updateBufferIndex, *glResource, mRenderQueue );
-  }
+  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
 
   // The GL resources will now be freed in frame N
   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
   // Queue the node for destruction in frame N+2
   if ( 0u == updateBufferIndex )
   {
-    mResourceQueue0.push_back( DiscardQueue::ResourcePointer(&resource) );
+    mGeometryQueue0.PushBack( geometry );
   }
   else
   {
-    mResourceQueue1.push_back( DiscardQueue::ResourcePointer(&resource) );
+    mGeometryQueue1.PushBack( geometry );
   }
 }
 
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Mesh* mesh )
+void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Material* material )
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( mesh );
-
-  // Send message to clean-up GL resources in the next Render
-  DoGlCleanup( updateBufferIndex, *mesh, mRenderQueue );
+  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != material );
 
   // The GL resources will now be freed in frame N
   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
   // Queue the node for destruction in frame N+2
   if ( 0u == updateBufferIndex )
   {
-    mMeshQueue0.PushBack( mesh );
+    mMaterialQueue0.PushBack( material );
   }
   else
   {
-    mMeshQueue1.PushBack( mesh );
+    mMaterialQueue1.PushBack( material );
   }
 }
 
+
 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
@@ -166,17 +141,17 @@ void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
   {
     mNodeQueue0.Clear();
     mAttachmentQueue0.Clear();
-    mResourceQueue0.clear();
-    mMeshQueue0.Clear();
     mShaderQueue0.Clear();
+    mGeometryQueue0.Clear();
+    mMaterialQueue0.Clear();
   }
   else
   {
     mNodeQueue1.Clear();
     mAttachmentQueue1.Clear();
-    mResourceQueue1.clear();
-    mMeshQueue1.Clear();
     mShaderQueue1.Clear();
+    mGeometryQueue1.Clear();
+    mMaterialQueue1.Clear();
   }
 }