Merge "Clean up the code to build successfully on macOS" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / animation / scene-graph-animation.cpp
index e9dd7b3..10a735f 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -78,13 +78,12 @@ Animation::Animation( float durationSeconds, float speedFactor, const Vector2& p
   mDisconnectAction(disconnectAction),
   mState(Stopped),
   mProgressReachedSignalRequired( false ),
-  mAutoReverseEnabled( false )
+  mAutoReverseEnabled( false ),
+  mIsActive{ false }
 {
 }
 
-Animation::~Animation()
-{
-}
+Animation::~Animation() = default;
 
 void Animation::operator delete( void* ptr )
 {
@@ -122,9 +121,9 @@ void Animation::SetDisconnectAction(Dali::Animation::EndAction action)
   {
     mDisconnectAction = action;
 
-    for ( AnimatorIter iter = mAnimators.Begin(), endIter = mAnimators.End(); iter != endIter; ++iter )
+    for ( auto&& item : mAnimators )
     {
-      (*iter)->SetDisconnectAction( action );
+      item->SetDisconnectAction( action );
     }
   }
 }
@@ -176,6 +175,8 @@ void Animation::PlayFrom( float progress )
     mState = Playing;
 
     SetAnimatorsActive( true );
+
+    mCurrentLoop = 0;
   }
 }
 
@@ -207,7 +208,7 @@ void Animation::Pause()
 
 void Animation::Bake(BufferIndex bufferIndex, EndAction action)
 {
-  if( action == Dali::Animation::BakeFinal )
+  if( action == Dali::Animation::BAKE_FINAL )
   {
     if( mSpeedFactor > 0.0f )
     {
@@ -224,9 +225,9 @@ void Animation::Bake(BufferIndex bufferIndex, EndAction action)
 
 void Animation::SetAnimatorsActive( bool active )
 {
-  for ( AnimatorIter iter = mAnimators.Begin(), endIter = mAnimators.End(); iter != endIter; ++iter )
+  for ( auto&& item : mAnimators )
   {
-    (*iter)->SetActive( active );
+    item->SetActive( active );
   }
 }
 
@@ -238,7 +239,7 @@ bool Animation::Stop(BufferIndex bufferIndex)
   {
     animationFinished = true; // The actor-thread should be notified of this
 
-    if( mEndAction != Dali::Animation::Discard )
+    if( mEndAction != Dali::Animation::DISCARD )
     {
       Bake( bufferIndex, mEndAction );
 
@@ -264,7 +265,7 @@ void Animation::OnDestroy(BufferIndex bufferIndex)
 {
   if (mState == Playing || mState == Paused)
   {
-    if (mEndAction != Dali::Animation::Discard)
+    if (mEndAction != Dali::Animation::DISCARD)
     {
       Bake( bufferIndex, mEndAction );
 
@@ -283,13 +284,12 @@ void Animation::SetLoopingMode( bool loopingMode )
 {
   mAutoReverseEnabled = loopingMode;
 
-  for ( AnimatorIter iter = mAnimators.Begin(), endIter = mAnimators.End(); iter != endIter; ++iter )
+  for ( auto&& item : mAnimators )
   {
     // Send some variables together to figure out the Animation status
-    (*iter)->SetSpeedFactor( mSpeedFactor );
-    (*iter)->SetLoopCount( mLoopCount );
-
-    (*iter)->SetLoopingMode( loopingMode );
+    item->SetSpeedFactor( mSpeedFactor );
+    item->SetLoopCount( mLoopCount );
+    item->SetLoopingMode( loopingMode );
   }
 }
 
@@ -301,7 +301,7 @@ void Animation::AddAnimator( OwnerPointer<AnimatorBase>& animator )
   mAnimators.PushBack( animator.Release() );
 }
 
-void Animation::Update(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds, bool& looped, bool& finished, bool& progressReached )
+void Animation::Update( BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds, bool& looped, bool& finished, bool& progressReached )
 {
   looped = false;
   finished = false;
@@ -377,7 +377,7 @@ void Animation::Update(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds, bool& loop
 
           // Make elapsed second as edge of range forcely.
           mElapsedSeconds = edgeRangeSeconds + signSpeedFactor * Math::MACHINE_EPSILON_10;
-          UpdateAnimators(bufferIndex, finished && (mEndAction != Dali::Animation::Discard), finished );
+          UpdateAnimators(bufferIndex, finished && (mEndAction != Dali::Animation::DISCARD), finished );
 
           // After update animation, mElapsedSeconds must be begin of value
           mElapsedSeconds = playRangeStartSeconds + playRangeEndSeconds - edgeRangeSeconds;
@@ -425,58 +425,58 @@ void Animation::Update(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds, bool& loop
 
 void Animation::UpdateAnimators( BufferIndex bufferIndex, bool bake, bool animationFinished )
 {
+  mIsActive[bufferIndex] = false;
+
   const Vector2 playRange( mPlayRange * mDurationSeconds );
   float elapsedSecondsClamped = Clamp( mElapsedSeconds, playRange.x, playRange.y );
 
+  //Remove animators whose PropertyOwner has been destroyed
+  mAnimators.Erase(std::remove_if(mAnimators.begin(),
+                                  mAnimators.end(),
+                                  [](auto animator) { return animator->Orphan(); }),
+                   mAnimators.end());
+
   //Loop through all animators
-  bool applied(true);
-  for ( AnimatorIter iter = mAnimators.Begin(); iter != mAnimators.End(); )
+  for(auto& animator : mAnimators)
   {
-    AnimatorBase *animator = *iter;
-
-    if( animator->Orphan() )
+    bool applied(true);
+    if(animator->IsEnabled())
     {
-      //Remove animators whose PropertyOwner has been destroyed
-      iter = mAnimators.Erase(iter);
-    }
-    else
-    {
-      if( animator->IsEnabled() )
-      {
-        const float intervalDelay( animator->GetIntervalDelay() );
+      const float intervalDelay(animator->GetIntervalDelay());
 
-        if( elapsedSecondsClamped >= intervalDelay )
+      if(elapsedSecondsClamped >= intervalDelay)
+      {
+        // Calculate a progress specific to each individual animator
+        float       progress(1.0f);
+        const float animatorDuration = animator->GetDuration();
+        if(animatorDuration > 0.0f) // animators can be "immediate"
         {
-          // Calculate a progress specific to each individual animator
-          float progress(1.0f);
-          const float animatorDuration = animator->GetDuration();
-          if (animatorDuration > 0.0f) // animators can be "immediate"
-          {
-            progress = Clamp((elapsedSecondsClamped - intervalDelay) / animatorDuration, 0.0f , 1.0f );
-          }
-          animator->Update(bufferIndex, progress, bake);
+          progress = Clamp((elapsedSecondsClamped - intervalDelay) / animatorDuration, 0.0f, 1.0f);
         }
-        applied = true;
-      }
-      else
-      {
-        applied = false;
-      }
+        animator->Update(bufferIndex, progress, bake);
 
-      if ( animationFinished )
-      {
-        animator->SetActive( false );
+        if (animatorDuration > 0.0f && (elapsedSecondsClamped - intervalDelay) <= animatorDuration)
+        {
+          mIsActive[bufferIndex] = true;
+        }
       }
+      applied = true;
+    }
+    else
+    {
+      applied = false;
+    }
 
-      if (applied)
-      {
-        INCREASE_COUNTER(PerformanceMonitor::ANIMATORS_APPLIED);
-      }
+    if(animationFinished)
+    {
+      animator->SetActive(false);
+    }
 
-      ++iter;
+    if(applied)
+    {
+      INCREASE_COUNTER(PerformanceMonitor::ANIMATORS_APPLIED);
     }
   }
-
 }
 
 } // namespace SceneGraph