[4.0] Avoid calling glActiveTexture() unnecessarily.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / gl-resources / context.h
index 4821bfa..664c3a4 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 #define __DALI_INTERNAL_CONTEXT_H__
 
 /*
- * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -23,7 +23,7 @@
 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
 #include <dali/public-api/math/rect.h>
 #include <dali/public-api/math/vector4.h>
-#include <dali/devel-api/rendering/cull-face.h>
+#include <dali/public-api/rendering/renderer.h>
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 #include <dali/integration-api/gl-abstraction.h>
 #include <dali/integration-api/gl-defines.h>
@@ -119,7 +119,7 @@ public:
    */
   void PrintGlString(const char* stringName, GLenum stringId)
   {
-    DALI_LOG_INFO(Debug::Filter::gRender, Debug::General, "GL %s = %s\n", stringName, (const char *)GetString( stringId ) );
+    DALI_LOG_INFO(Debug::Filter::gRender, Debug::General, "GL %s = %s\n", stringName, reinterpret_cast< const char * >( GetString( stringId ) ) );
   }
 
   /****************************************************************************************
@@ -262,26 +262,26 @@ public:
    * @param textureunit to bind to
    * @param texture to bind
    */
-  void BindTextureForUnit( TextureUnit textureunit, GLuint texture )
+  void BindTextureForUnit( TextureUnit textureunit, int target, GLuint texture )
   {
-    if( mBound2dTextureId[ textureunit ] != texture )
+    if( mBoundTextureId[ textureunit ] != texture )
     {
       ActiveTexture( textureunit );
-      Bind2dTexture( texture );
+      BindTexture( target, texture );
     }
   }
 
   /**
-   * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D)
+   * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindTexture( target )
    */
-  void Bind2dTexture( GLuint texture )
+  void BindTexture( int target, GLuint texture )
   {
-    if (mBound2dTextureId[ mActiveTextureUnit ] != texture)
+    if (mBoundTextureId[ mActiveTextureUnit ] != texture)
     {
-      mBound2dTextureId[ mActiveTextureUnit ] = texture;
+      mBoundTextureId[ mActiveTextureUnit ] = texture;
 
-      LOG_GL("BindTexture GL_TEXTURE_2D %d\n", texture);
-      CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture) );
+      LOG_GL("BindTexture target(%d) %d\n", target, texture);
+      CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindTexture(target, texture) );
     }
   }
 
@@ -537,7 +537,7 @@ public:
    * enables GL_CULL_FACE if in any of the face culling modes
    * otherwise disables GL_CULL_FACE
    */
-  void CullFace(CullFaceMode mode)
+  void CullFace( Dali::FaceCullingMode::Type mode )
   {
     // Avoid unnecessary calls to gl
     if(mCullFaceMode != mode)
@@ -545,14 +545,14 @@ public:
       mCullFaceMode = mode;
       switch(mode)
       {
-        case CullNone:
+        case Dali::FaceCullingMode::NONE:
         {
           LOG_GL("Disable GL_CULL_FACE\n");
           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_CULL_FACE) );
           break;
         }
 
-        case CullFront:
+        case Dali::FaceCullingMode::FRONT:
         {
           LOG_GL("Enable GL_CULL_FACE\n");
           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_CULL_FACE) );
@@ -561,7 +561,7 @@ public:
           break;
         }
 
-        case CullBack:
+        case Dali::FaceCullingMode::BACK:
         {
           LOG_GL("Enable GL_CULL_FACE\n");
           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_CULL_FACE) );
@@ -570,7 +570,7 @@ public:
           break;
         }
 
-        case CullFrontAndBack:
+        case Dali::FaceCullingMode::FRONT_AND_BACK:
         {
           LOG_GL("Enable GL_CULL_FACE\n");
           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_CULL_FACE) );
@@ -646,7 +646,7 @@ public:
     // when creating new textures
     for( unsigned int i=0; i < MAX_TEXTURE_UNITS; ++i )
     {
-       mBound2dTextureId[ i ] = 0;
+       mBoundTextureId[ i ] = 0;
     }
   }
 
@@ -664,8 +664,12 @@ public:
    */
   void DepthFunc(GLenum func)
   {
-    LOG_GL("DepthFunc %x\n", func);
-    CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DepthFunc(func) );
+    if( func != mDepthFunction )
+    {
+      mDepthFunction = func;
+      LOG_GL("DepthFunc %x\n", func);
+      CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DepthFunc(func) );
+    }
   }
 
   /**
@@ -673,11 +677,12 @@ public:
    */
   void DepthMask(GLboolean flag)
   {
+    bool booleanFlag = flag != GL_FALSE;
     // only change state if needed
-    if( flag != mDepthMaskEnabled )
+    if( booleanFlag != mDepthMaskEnabled )
     {
-      mDepthMaskEnabled = flag;
-      LOG_GL("DepthMask %s\n", flag ? "True" : "False");
+      mDepthMaskEnabled = booleanFlag;
+      LOG_GL("DepthMask %s\n", booleanFlag ? "True" : "False");
       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DepthMask( mDepthMaskEnabled ) );
     }
   }
@@ -1642,70 +1647,6 @@ public:
    */
   const Rect< int >& GetViewport();
 
-  /**
-   * Set the frame count of render thread
-   */
-  inline void SetFrameCount(unsigned int frameCount)
-  {
-    mFrameCount = frameCount;
-  }
-
-  /**
-   * Get the frame count
-   */
-  inline unsigned int GetFrameCount()
-  {
-    return mFrameCount;
-  }
-
-  /**
-   * Increment the count of culled renderers
-   */
-  inline void IncrementCulledCount()
-  {
-    mCulledCount++;
-  }
-
-  /**
-   * Clear the count of culled renderers
-   */
-  inline void ClearCulledCount()
-  {
-    mCulledCount = 0;
-  }
-
-  /**
-   * Get the count of culled renderers in this frame
-   */
-  inline unsigned int GetCulledCount()
-  {
-    return mCulledCount;
-  }
-
-  /**
-   * Increment the count of culled renderers
-   */
-  inline void IncrementRendererCount()
-  {
-    mRendererCount++;
-  }
-
-  /**
-   * Clear the count of image renderers
-   */
-  inline void ClearRendererCount()
-  {
-    mRendererCount = 0;
-  }
-
-  /**
-   * Get the count of image renderers in this frame
-   */
-  inline unsigned int GetRendererCount()
-  {
-    return mRendererCount;
-  }
-
 private: // Implementation
 
   /**
@@ -1730,11 +1671,6 @@ private: // Implementation
   void FlushVertexAttributeLocations();
 
   /**
-   * Reset the cached internal vertex attribute state
-   */
-  void ResetVertexAttributeState();
-
-  /**
    * Either enables or disables a vertex attribute location in the cache
    * The cahnges won't take affect until FlushVertexAttributeLocations is called
    * @param location attribute location
@@ -1745,7 +1681,7 @@ private: // Implementation
   /**
    * Sets the initial GL state.
    */
-  void ResetGlState();
+  void InitializeGlState();
 
 private: // Data
 
@@ -1775,7 +1711,7 @@ private: // Data
 
   // glBindTexture() state
   TextureUnit mActiveTextureUnit;
-  GLuint mBound2dTextureId[ MAX_TEXTURE_UNITS ];  ///< The ID passed to glBindTexture(GL_TEXTURE_2D)
+  GLuint mBoundTextureId[ MAX_TEXTURE_UNITS ];  ///< The ID passed to glBindTexture()
 
   // glBlendColor() state
   Vector4 mBlendColor; ///< Blend color
@@ -1790,11 +1726,13 @@ private: // Data
   GLenum mBlendEquationSeparateModeRGB;    ///< Controls RGB blend mode
   GLenum mBlendEquationSeparateModeAlpha;  ///< Controls Alpha blend mode
 
+  GLenum mDepthFunction;  ///The depth function
+
   GLint mMaxTextureSize;      ///< return value from GetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE)
   Vector4 mClearColor;        ///< clear color
 
   // Face culling mode
-  CullFaceMode mCullFaceMode;
+  Dali::FaceCullingMode::Type mCullFaceMode;
 
   // cached viewport size
   Rect< int > mViewPort;
@@ -1803,9 +1741,6 @@ private: // Data
   bool mVertexAttributeCachedState[ MAX_ATTRIBUTE_CACHE_SIZE ];    ///< Value cache for Enable Vertex Attribute
   bool mVertexAttributeCurrentState[ MAX_ATTRIBUTE_CACHE_SIZE ];   ///< Current state on the driver for Enable Vertex Attribute
 
-  unsigned int mFrameCount;       ///< Number of render frames
-  unsigned int mCulledCount;      ///< Number of culled renderers per frame
-  unsigned int mRendererCount;    ///< Number of image renderers per frame
   FrameBufferStateCache mFrameBufferStateCache;   ///< frame buffer state cache
 };