Revert "[Tizen] Add screen and client rotation itself function"
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.h
index fe50ea3..abc3c12 100644 (file)
@@ -85,7 +85,8 @@ public:
                              Integration::GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
                              Integration::GlContextHelperAbstraction& glContextHelperAbstraction,
                              Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
-                             Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable );
+                             Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
+                             Integration::PartialUpdateAvailable partialUpdateAvailable );
 
   /**
    * Non-virtual destructor; not intended as a base class
@@ -131,12 +132,6 @@ public:
   void SetDefaultSurfaceRect( const Rect<int>& rect );
 
   /**
-   * Returns the orintation for the default surface (probably the application window).
-   * @return Orientation for the surface.
-   */
-  void SetDefaultSurfaceOrientation( int orientation );
-
-  /**
    * Add a Renderer to the render manager.
    * @param[in] renderer The renderer to add.
    * @post renderer is owned by RenderManager
@@ -290,7 +285,7 @@ public:
   void RemoveFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer );
 
   /**
-   * Attach a texture as color output to an existing FrameBuffer
+   * Attaches a texture as color output to the existing frame buffer
    * @param[in] frameBuffer The FrameBuffer
    * @param[in] texture The texture that will be used as output when rendering
    * @param[in] mipmapLevel The mipmap of the texture to be attached
@@ -299,6 +294,22 @@ public:
   void AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer );
 
   /**
+   * Attaches a texture as depth output to the existing frame buffer
+   * @param[in] frameBuffer The FrameBuffer
+   * @param[in] texture The texture that will be used as output when rendering
+   * @param[in] mipmapLevel The mipmap of the texture to be attached
+   */
+  void AttachDepthTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel );
+
+  /**
+   * Attaches a texture as depth/stencil output to the existing frame buffer
+   * @param[in] frameBuffer The FrameBuffer
+   * @param[in] texture The texture that will be used as output when rendering
+   * @param[in] mipmapLevel The mipmap of the texture to be attached
+   */
+  void AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel );
+
+  /**
    * Initializes a Scene to the render manager
    * @param[in] scene The Scene to initialize
    */
@@ -349,6 +360,18 @@ public:
    */
   void PreRender( Integration::RenderStatus& status, bool forceClear, bool uploadOnly );
 
+  // This method should be called from Core::PreRender()
+
+  /**
+   * This is called before rendering any scene in the next frame. This method should be preceded
+   * by a call up Update.
+   * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
+   * @pre The GL context must have been created, and made current.
+   * @param[in] scene The scene to be rendered.
+   * @param[out] damagedRects The list of damaged rects for the current render pass.
+   */
+  void PreRender( Integration::Scene& scene, std::vector<Rect<int>>& damagedRects );
+
   // This method should be called from Core::RenderScene()
 
   /**
@@ -357,10 +380,24 @@ public:
    * and the second pass to render the surface.
    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
    * @pre The GL context must have been created, and made current.
+   * @param[out] status contains the rendering flags.
+   * @param[in] scene The scene to be rendered.
+   * @param[in] renderToFbo True to render off-screen frame buffers only if any, and False to render the surface only.
+   */
+  void RenderScene( Integration::RenderStatus& status, Integration::Scene& scene, bool renderToFbo );
+
+  /**
+   * Render a scene in the next frame. This method should be preceded by a call up PreRender.
+   * This method should be called twice. The first pass to render off-screen frame buffers if any,
+   * and the second pass to render the surface.
+   * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
+   * @pre The GL context must have been created, and made current.
+   * @param[out] status contains the rendering flags.
    * @param[in] scene The scene to be rendered.
    * @param[in] renderToFbo True to render off-screen frame buffers only if any, and False to render the surface only.
+   * @param[in] clippingRect The clipping rect for the rendered scene.
    */
-  void RenderScene( Integration::Scene& scene, bool renderToFbo );
+  void RenderScene( Integration::RenderStatus& status, Integration::Scene& scene, bool renderToFbo, Rect<int>& clippingRect );
 
   // This method should be called from Core::PostRender()