[Tizen] Implement partial update
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
index 630f870..c539eb1 100755 (executable)
@@ -62,10 +62,38 @@ Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_REN
 } // unnamed namespace
 #endif
 
-const int partialUpdateMargin = 4u;
+namespace
+{
 const float partialUpdateRatio = 0.8f; // If the partial update area exceeds 80%, change to full update.
 
 /**
+ * @brief Find the intersection of two AABB rectangles.
+ * This is a logical AND operation. IE. The intersection is the area overlapped by both rectangles.
+ * @param[in]     aabbA                  Rectangle A
+ * @param[in]     aabbB                  Rectangle B
+ * @return                               The intersection of rectangle A & B (result is a rectangle)
+ */
+inline ClippingBox IntersectAABB( const ClippingBox& aabbA, const ClippingBox& aabbB )
+{
+  ClippingBox intersectionBox;
+
+  // First calculate the largest starting positions in X and Y.
+  intersectionBox.x = std::max( aabbA.x, aabbB.x );
+  intersectionBox.y = std::max( aabbA.y, aabbB.y );
+
+  // Now calculate the smallest ending positions, and take the largest starting
+  // positions from the result, to get the width and height respectively.
+  // If the two boxes do not intersect at all, then we need a 0 width and height clipping area.
+  // We use max here to clamp both width and height to >= 0 for this use-case.
+  intersectionBox.width =  std::max( std::min( aabbA.x + aabbA.width,  aabbB.x + aabbB.width  ) - intersectionBox.x, 0 );
+  intersectionBox.height = std::max( std::min( aabbA.y + aabbA.height, aabbB.y + aabbB.height ) - intersectionBox.y, 0 );
+
+  return intersectionBox;
+}
+
+}
+
+/**
  * Structure to contain internal data
  */
 struct RenderManager::Impl
@@ -475,7 +503,7 @@ ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
   return &(mImpl->programController);
 }
 
-void RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status, bool forceClear )
+void RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status, bool forceClear, bool uploadOnly )
 {
   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
 
@@ -502,8 +530,11 @@ void RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status, bool forceClear )
   {
     DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "Render: Processing\n" );
 
-    // Mark that we will require a post-render step to be performed (includes swap-buffers).
-    status.SetNeedsPostRender( true );
+    if ( !uploadOnly )
+    {
+      // Mark that we will require a post-render step to be performed (includes swap-buffers).
+      status.SetNeedsPostRender( true );
+    }
 
     // Switch to the shared context
     if ( mImpl->currentContext != &mImpl->context )
@@ -555,23 +586,26 @@ void RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status, bool forceClear )
       }
     }
 
-    for( uint32_t i = 0; i < count; ++i )
+    if ( !uploadOnly )
     {
-      RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
+      for( uint32_t i = 0; i < count; ++i )
+      {
+        RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
 
-      DoRender( instruction );
-    }
+        DoRender( instruction );
+      }
 
-    if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
-    {
-      mImpl->glContextHelperAbstraction.MakeSurfacelessContextCurrent();
-    }
+      if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
+      {
+        mImpl->glContextHelperAbstraction.MakeSurfacelessContextCurrent();
+      }
 
-    GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
-    mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
-    for ( auto&& context : mImpl->surfaceContextContainer )
-    {
-      context->InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
+      GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
+      mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
+      for ( auto&& context : mImpl->surfaceContextContainer )
+      {
+        context->InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
+      }
     }
 
     //Notify RenderGeometries that rendering has finished
@@ -646,10 +680,27 @@ bool GetDamagedRect( Rect<int32_t> &viewportRect, RenderInstruction& instruction
 
   if( isPartialUpdate )
   {
-    damagedRect.x = dx1 - partialUpdateMargin;
-    damagedRect.y = dy1 - partialUpdateMargin;
-    damagedRect.width = dx2 - dx1 + ( 2 * partialUpdateMargin );
-    damagedRect.height = dy2 - dy1 + ( 2 * partialUpdateMargin );
+    if( dx1 < 0.0f )
+    {
+      dx1 = 0.0f;
+    }
+    if( dy1 < 0.0f )
+    {
+      dy1 = 0.0f;
+    }
+    if( dx2 > viewportRect.width )
+    {
+      dx2 = viewportRect.width;
+    }
+    if( dy2 > viewportRect.height )
+    {
+      dy2 = viewportRect.height;
+    }
+
+    damagedRect.x = dx1;
+    damagedRect.y = dy1;
+    damagedRect.width = dx2 - dx1;
+    damagedRect.height = dy2 - dy1;
   }
 
   return isPartialUpdate;
@@ -660,9 +711,10 @@ void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction )
   Rect<int32_t> viewportRect;
   Vector4   clearColor;
   bool isPartialUpdate = false;
-  Rect<int32_t> damagedRect;
-  Rect<int32_t> mergedRect;
+  Dali::DamagedRect damagedRect;
+  Dali::DamagedRect mergedRect;
   Dali::ClippingBox scissorBox;
+  Dali::ClippingBox intersectRect;
 
   if ( instruction.mIsClearColorSet )
   {
@@ -748,7 +800,6 @@ void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction )
   if( surfaceFrameBuffer &&
       partialUpdateAvailable == Integration::PartialUpdateAvailable::TRUE )
   {
-    const RenderListContainer::SizeType renderListCount = instruction.RenderListCount();
     // Iterate through each render list.
     if( surfaceFrameBuffer->IsPartialUpdateEnabled() )
     {
@@ -760,7 +811,7 @@ void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction )
       damagedRect = surfaceRect;
     }
 
-    mergedRect = surfaceFrameBuffer->SetDamagedRect( damagedRect );
+    surfaceFrameBuffer->SetDamagedRect( damagedRect, mergedRect );
 
     if( mergedRect.IsEmpty() )
     {
@@ -793,13 +844,15 @@ void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction )
   // It is important to clear all 3 buffers when they are being used, for performance on deferred renderers
   // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
   // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
-  mImpl->currentContext->SetScissorTest( false );
-
   if( isPartialUpdate )
   {
     mImpl->currentContext->SetScissorTest( true );
     mImpl->currentContext->Scissor( scissorBox.x, scissorBox.y, scissorBox.width, scissorBox.height );
   }
+  else
+  {
+    mImpl->currentContext->SetScissorTest( false );
+  }
 
   GLbitfield clearMask = GL_COLOR_BUFFER_BIT;
 
@@ -899,7 +952,8 @@ void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction )
     mImpl->currentContext->SetScissorTest( true );
     if( isPartialUpdate )
     {
-      mImpl->currentContext->Scissor( scissorBox.x, scissorBox.y, scissorBox.width, scissorBox.height );
+      intersectRect = IntersectAABB( scissorBox, viewportRect );
+      mImpl->currentContext->Scissor( intersectRect.x, intersectRect.y, intersectRect.width, intersectRect.height );
     }
     else
     {