Merge "RenderItem clean-up" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-algorithms.cpp
index 27abfb6..879dba8 100644 (file)
@@ -23,7 +23,7 @@
 #include <dali/internal/render/common/render-list.h>
 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
-#include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
+#include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
 
 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderItem;
 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderList;
@@ -40,27 +40,12 @@ namespace Render
 {
 
 /**
- * Process a render-list.
- * @param[in] renderList The render-list to process.
- * @param[in] context The GL context.
- * @param[in] defaultShader The default shader to use.
- * @param[in] buffer The current render buffer index (previous update buffer)
- * @param[in] frameTime The elapsed time between the last two updates.
- * @param[in] viewMatrix The view matrix from the appropriate camera.
- * @param[in] projectionMatrix The projection matrix from the appropriate camera.
- * @param[in] cullMode True if the renderers should be subjected to clipspace culling
+ * Sets up the scissor test if required.
+ * @param[in] renderList The render list from which to get the clipping flag
+ * @param[in] context The context
  */
-inline void ProcessRenderList( const RenderList& renderList,
-                               Context& context,
-                               SceneGraph::Shader& defaultShader,
-                               BufferIndex bufferIndex,
-                               float frameTime,
-                               const Matrix& viewMatrix,
-                               const Matrix& projectionMatrix,
-                               bool cullMode )
+inline void SetScissorTest( const RenderList& renderList, Context& context )
 {
-  DALI_PRINT_RENDER_LIST( renderList );
-
   // Scissor testing
   if( renderList.IsClipping() )
   {
@@ -73,23 +58,36 @@ inline void ProcessRenderList( const RenderList& renderList,
   {
     context.SetScissorTest( false );
   }
+}
 
+/**
+ * Sets the render flags for depth testing and stencil buffer
+ *
+ * @param[in] renderList The render list from which to get the render flags
+ * @param[in] context The context
+ */
+inline void SetRenderFlags( const RenderList& renderList, Context& context )
+{
   const unsigned int renderFlags = renderList.GetFlags();
 
-  bool enableDepthBuffer = ( ( renderFlags & RenderList::DEPTH_BUFFER_ENABLED ) != 0u );
-  bool depthMask         = ( ( renderFlags & RenderList::DEPTH_WRITE ) != 0u );
+  if( ( renderFlags & RenderList::DEPTH_BUFFER_ENABLED ) != 0u )
+  {
+    //Enable depth testing
+    context.EnableDepthBuffer( true );
+  }
+  else
+  {
+    //Disable depth test and depth write
+    context.EnableDepthBuffer( false );
+    context.DepthMask( false );
+  }
 
   GLbitfield clearMask   = ( renderFlags & RenderList::DEPTH_CLEAR ) ? GL_DEPTH_BUFFER_BIT : 0u;
 
-  context.EnableDepthBuffer( enableDepthBuffer );
-  context.DepthMask( depthMask );
-
   // Stencil enabled, writing, and clearing...
   const bool enableStencilBuffer( renderFlags & RenderList::STENCIL_BUFFER_ENABLED );
   const bool enableStencilWrite( renderFlags & RenderList::STENCIL_WRITE );
-
   context.EnableStencilBuffer( enableStencilBuffer );
-
   if( enableStencilBuffer )
   {
     context.StencilFunc( (enableStencilWrite ? GL_ALWAYS : GL_EQUAL), 1, 0xFF );
@@ -108,26 +106,83 @@ inline void ProcessRenderList( const RenderList& renderList,
     // only clear if the depth and/or stencil buffer have been written to after a previous clear
     context.Clear( clearMask, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
   }
+}
 
-  size_t count = renderList.Count();
-  for ( size_t index = 0; index < count; ++index )
+
+/**
+ * Process a render-list.
+ * @param[in] renderList The render-list to process.
+ * @param[in] context The GL context.
+ * @param[in] defaultShader The default shader to use.
+ * @param[in] buffer The current render buffer index (previous update buffer)
+ * @param[in] viewMatrix The view matrix from the appropriate camera.
+ * @param[in] projectionMatrix The projection matrix from the appropriate camera.
+ */
+inline void ProcessRenderList(
+  const RenderList& renderList,
+  Context& context,
+  SceneGraph::TextureCache& textureCache,
+  SceneGraph::Shader& defaultShader,
+  BufferIndex bufferIndex,
+  const Matrix& viewMatrix,
+  const Matrix& projectionMatrix )
+{
+  DALI_PRINT_RENDER_LIST( renderList );
+
+  SetScissorTest( renderList, context );
+  SetRenderFlags( renderList, context );
+
+  if( renderList.HasColorRenderItems() )
   {
-    const RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
+    bool depthBufferEnabled = ( ( renderList.GetFlags() & RenderList::DEPTH_BUFFER_ENABLED ) != 0u );
+    size_t count = renderList.Count();
 
-    DALI_PRINT_RENDER_ITEM( item );
+    if( depthBufferEnabled )
+    {
+      for ( size_t index = 0; index < count; ++index )
+      {
+        const RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
+        DALI_PRINT_RENDER_ITEM( item );
 
-    SceneGraph::Renderer* renderer = const_cast< SceneGraph::Renderer* >( item.GetRenderer() );
-    const Matrix& modelViewMatrix = item.GetModelViewMatrix();
+        DepthWriteMode::Type depthWriteMode = item.mRenderer->GetDepthWriteMode();
+        context.DepthMask( ( depthWriteMode == DepthWriteMode::AUTO && item.mIsOpaque ) ||
+                           ( depthWriteMode == DepthWriteMode::ON ) );
+
+        item.mRenderer->Render( context, textureCache, bufferIndex, *item.mNode, defaultShader,
+                                item.mModelMatrix, item.mModelViewMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, item.mSize, !item.mIsOpaque );
+      }
+    }
+    else
+    {
+      for ( size_t index = 0; index < count; ++index )
+      {
+        const RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
+        DALI_PRINT_RENDER_ITEM( item );
+        item.mRenderer->Render( context, textureCache, bufferIndex, *item.mNode, defaultShader,
+                                item.mModelMatrix, item.mModelViewMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, item.mSize, !item.mIsOpaque );
+      }
+    }
+  }
+  else
+  {
+    size_t count = renderList.Count();
+    for ( size_t index = 0; index < count; ++index )
+    {
+      const RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
+      DALI_PRINT_RENDER_ITEM( item );
+
+      item.mRenderer->Render( context, textureCache, bufferIndex, *item.mNode, defaultShader,
+                              item.mModelMatrix, item.mModelViewMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, item.mSize, !item.mIsOpaque );
+    }
 
-    renderer->Render( bufferIndex, defaultShader, modelViewMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, frameTime, cullMode );
   }
 }
 
 void ProcessRenderInstruction( const RenderInstruction& instruction,
                                Context& context,
+                               SceneGraph::TextureCache& textureCache,
                                SceneGraph::Shader& defaultShader,
-                               BufferIndex bufferIndex,
-                               float frameTime )
+                               BufferIndex bufferIndex )
 {
   DALI_PRINT_RENDER_INSTRUCTION( instruction, bufferIndex );
 
@@ -141,6 +196,9 @@ void ProcessRenderInstruction( const RenderInstruction& instruction,
       NULL != projectionMatrix )
   {
     const RenderListContainer::SizeType count = instruction.RenderListCount();
+
+    // Iterate through each render list in order. If a pair of render lists
+    // are marked as interleaved, then process them together.
     for( RenderListContainer::SizeType index = 0; index < count; ++index )
     {
       const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList( index );
@@ -148,7 +206,7 @@ void ProcessRenderInstruction( const RenderInstruction& instruction,
       if(  renderList &&
           !renderList->IsEmpty() )
       {
-        ProcessRenderList( *renderList, context, defaultShader, bufferIndex, frameTime, *viewMatrix, *projectionMatrix, instruction.mCullMode );
+        ProcessRenderList( *renderList, context, textureCache, defaultShader, bufferIndex, *viewMatrix, *projectionMatrix );
       }
     }
   }