Fix incorrect rotation angle.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-algorithms.cpp
index 3d5982c..5aa3c14 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
-#include <dali/internal/render/common/render-list.h>
 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
+#include <dali/internal/render/common/render-list.h>
 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
-#include <dali/internal/update/manager/geometry-batcher.h>
 
+using Dali::Internal::SceneGraph::RenderInstruction;
 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderItem;
 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderList;
 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderListContainer;
-using Dali::Internal::SceneGraph::RenderInstruction;
-using Dali::Internal::SceneGraph::GeometryBatcher;
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Internal
 {
-
 namespace Render
 {
-
 namespace
 {
-
 // Table for fast look-up of Dali::DepthFunction enum to a GL depth function.
 // Note: These MUST be in the same order as Dali::DepthFunction enum.
-const int DaliDepthToGLDepthTable[]  = { GL_NEVER, GL_ALWAYS, GL_LESS, GL_GREATER, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_LEQUAL, GL_GEQUAL };
+const int DaliDepthToGLDepthTable[] = {GL_NEVER, GL_ALWAYS, GL_LESS, GL_GREATER, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_LEQUAL, GL_GEQUAL};
 
 // Table for fast look-up of Dali::StencilFunction enum to a GL stencil function.
 // Note: These MUST be in the same order as Dali::StencilFunction enum.
-const int DaliStencilFunctionToGL[]  = { GL_NEVER, GL_LESS, GL_EQUAL, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_NOTEQUAL, GL_GEQUAL, GL_ALWAYS };
+const int DaliStencilFunctionToGL[] = {GL_NEVER, GL_LESS, GL_EQUAL, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_NOTEQUAL, GL_GEQUAL, GL_ALWAYS};
 
 // Table for fast look-up of Dali::StencilOperation enum to a GL stencil operation.
 // Note: These MUST be in the same order as Dali::StencilOperation enum.
-const int DaliStencilOperationToGL[] = { GL_ZERO, GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_INCR, GL_DECR, GL_INVERT, GL_INCR_WRAP, GL_DECR_WRAP };
-
-} // Unnamed namespace
+const int DaliStencilOperationToGL[] = {GL_ZERO, GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_INCR, GL_DECR, GL_INVERT, GL_INCR_WRAP, GL_DECR_WRAP};
 
-/**
- * Sets up the scissor test if required.
- * @param[in] renderList The render list from which to get the clipping flag
- * @param[in] context The context
- */
-inline void SetScissorTest( const RenderList& renderList, Context& context )
+inline Graphics::Viewport ViewportFromClippingBox(ClippingBox clippingBox, int orientation)
 {
-  // Scissor testing
-  if( renderList.IsClipping() )
-  {
-    context.SetScissorTest( true );
+  Graphics::Viewport viewport{static_cast<float>(clippingBox.x), static_cast<float>(clippingBox.y), static_cast<float>(clippingBox.width), static_cast<float>(clippingBox.height), 0.0f, 0.0f};
 
-    const Dali::ClippingBox& clip = renderList.GetClippingBox();
-    context.Scissor(clip.x, clip.y, clip.width, clip.height);
-  }
-  else
+  if(orientation == 90 || orientation == 270)
   {
-    context.SetScissorTest( false );
+    viewport.width  = static_cast<float>(clippingBox.height);
+    viewport.height = static_cast<float>(clippingBox.width);
   }
+  return viewport;
 }
 
-/**
- * Sets the render flags for the stencil buffer and clears all required buffers (depth and stencil if required).
- * @param[in] renderList The render list from which to get the render flags
- * @param[in] context The context
- * @param[in] depthTestEnabled True if depth test is enabled for the layer
- */
-inline void SetRenderFlags( const RenderList& renderList, Context& context, bool depthTestEnabled )
+inline Graphics::Rect2D RecalculateRect(Graphics::Rect2D rect, int orientation, Graphics::Viewport viewport)
 {
-  const unsigned int renderFlags = renderList.GetFlags();
-  GLbitfield clearMask = 0u;
-
-  // Stencil enabled, writing, and clearing...
-  const bool enableStencilBuffer( renderFlags & RenderList::STENCIL_BUFFER_ENABLED );
-  const bool enableStencilWrite( renderFlags & RenderList::STENCIL_WRITE );
-  context.EnableStencilBuffer( enableStencilBuffer );
-  if( enableStencilBuffer )
-  {
-    context.StencilFunc( ( enableStencilWrite ? GL_ALWAYS : GL_EQUAL ), 1, 0xFF );
-    context.StencilOp( GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_REPLACE );
-
-    // Write to stencil buffer or color buffer, but not both.
-    // These should only be set if the Actor::DrawMode is managing the stencil (and color) buffer.
-    context.StencilMask( enableStencilWrite ? 0xFF : 0x00 );
-    context.ColorMask( !enableStencilWrite );
+  Graphics::Rect2D newRect;
 
-    clearMask |= ( renderFlags & RenderList::STENCIL_CLEAR ) ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0u;
+  // scissor's value should be set based on the default system coordinates.
+  // when the surface is rotated, the input valus already were set with the rotated angle.
+  // So, re-calculation is needed.
+  if(orientation == 90)
+  {
+    newRect.x      = viewport.height - (rect.y + rect.height);
+    newRect.y      = rect.x;
+    newRect.width  = rect.height;
+    newRect.height = rect.width;
   }
-
-  // Enable and Clear the depth buffer if required.
-  if( depthTestEnabled )
+  else if(orientation == 180)
   {
-    clearMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
-
-    // We need to enable the depth buffer to clear it.
-    // Subsequently it is enabled and disabled on a per-RenderItem basis.
-    context.EnableDepthBuffer( true );
+    newRect.x      = viewport.width - (rect.x + rect.width);
+    newRect.y      = viewport.height - (rect.y + rect.height);
+    newRect.width  = rect.width;
+    newRect.height = rect.height;
+  }
+  else if(orientation == 270)
+  {
+    newRect.x      = rect.y;
+    newRect.y      = viewport.width - (rect.x + rect.width);
+    newRect.width  = rect.height;
+    newRect.height = rect.width;
   }
   else
   {
-    context.EnableDepthBuffer( false );
+    newRect.x      = rect.x;
+    newRect.y      = rect.y;
+    newRect.width  = rect.width;
+    newRect.height = rect.height;
   }
+  return newRect;
+}
+
+inline Graphics::Rect2D Rect2DFromClippingBox(ClippingBox clippingBox, int orientation, Graphics::Viewport viewport)
+{
+  Graphics::Rect2D rect2D{clippingBox.x, clippingBox.y, static_cast<uint32_t>(abs(clippingBox.width)), static_cast<uint32_t>(abs(clippingBox.height))};
+  return RecalculateRect(rect2D, orientation, viewport);
+}
+
+inline Graphics::Rect2D Rect2DFromRect(Dali::Rect<int> rect, int orientation, Graphics::Viewport viewport)
+{
+  Graphics::Rect2D rect2D{rect.x, rect.y, static_cast<uint32_t>(abs(rect.width)), static_cast<uint32_t>(abs(rect.height))};
+  return RecalculateRect(rect2D, orientation, viewport);
+}
+
+/**
+ * @brief Find the intersection of two AABB rectangles.
+ * This is a logical AND operation. IE. The intersection is the area overlapped by both rectangles.
+ * @param[in]     aabbA                  Rectangle A
+ * @param[in]     aabbB                  Rectangle B
+ * @return                               The intersection of rectangle A & B (result is a rectangle)
+ */
+inline ClippingBox IntersectAABB(const ClippingBox& aabbA, const ClippingBox& aabbB)
+{
+  ClippingBox intersectionBox;
+
+  // First calculate the largest starting positions in X and Y.
+  intersectionBox.x = std::max(aabbA.x, aabbB.x);
+  intersectionBox.y = std::max(aabbA.y, aabbB.y);
+
+  // Now calculate the smallest ending positions, and take the largest starting
+  // positions from the result, to get the width and height respectively.
+  // If the two boxes do not intersect at all, then we need a 0 width and height clipping area.
+  // We use max here to clamp both width and height to >= 0 for this use-case.
+  intersectionBox.width  = std::max(std::min(aabbA.x + aabbA.width, aabbB.x + aabbB.width) - intersectionBox.x, 0);
+  intersectionBox.height = std::max(std::min(aabbA.y + aabbA.height, aabbB.y + aabbB.height) - intersectionBox.y, 0);
 
-  // Clear Depth and/or stencil buffers as required.
-  // Note: The buffers will only be cleared if written to since a previous clear.
-  context.Clear( clearMask, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
+  return intersectionBox;
 }
 
 /**
- * @brief This method sets up the stencil and color buffer based on the current Renderers flags.
+ * @brief Set up the stencil and color buffer for automatic clipping (StencilMode::AUTO).
  * @param[in]     item                     The current RenderItem about to be rendered
  * @param[in]     context                  The context
- * @param[in/out] usedStencilBuffer        True if the stencil buffer has been used so far within this RenderList
- * @param[in]     stencilManagedByDrawMode True if the stencil and color buffer is being managed by DrawMode::STENCIL
+ * @param[in/out] lastClippingDepth        The stencil depth of the last renderer drawn.
+ * @param[in/out] lastClippingId           The clipping ID of the last renderer drawn.
  */
-inline void SetupPerRendererFlags( const RenderItem& item, Context& context, bool& usedStencilBuffer, bool stencilManagedByDrawMode )
+inline void SetupStencilClipping(const RenderItem& item, Context& context, uint32_t& lastClippingDepth, uint32_t& lastClippingId)
 {
-  // DrawMode::STENCIL is deprecated, however to support it we must not set
-  // flags based on the renderer properties if it is in use.
-  if( stencilManagedByDrawMode )
+  const Dali::Internal::SceneGraph::Node* node       = item.mNode;
+  const uint32_t                          clippingId = node->GetClippingId();
+  // If there is no clipping Id, then either we haven't reached a clipping Node yet, or there aren't any.
+  // Either way we can skip clipping setup for this renderer.
+  if(clippingId == 0u)
   {
+    // Exit immediately if there are no clipping actions to perform (EG. we have not yet hit a clipping node).
+    context.EnableStencilBuffer(false);
     return;
   }
 
-  // Setup the color buffer based on the renderers properties.
-  Renderer *renderer = item.mRenderer;
-  context.ColorMask( renderer->GetWriteToColorBuffer() );
+  context.EnableStencilBuffer(true);
 
-  // If the stencil buffer is disabled for this renderer, exit now to save unnecessary value setting.
-  if( renderer->GetStencilMode() != StencilMode::ON )
-  {
-    // No per-renderer stencil setup, exit.
-    context.EnableStencilBuffer( false );
-    return;
-  }
+  const uint32_t clippingDepth = node->GetClippingDepth();
 
-  // At this point, the stencil buffer is enabled.
-  context.EnableStencilBuffer( true );
+  // Pre-calculate a mask which has all bits set up to and including the current clipping depth.
+  // EG. If depth is 3, the mask would be "111" in binary.
+  const uint32_t currentDepthMask = (1u << clippingDepth) - 1u;
 
-  // If this is the first use of the stencil buffer within this RenderList, clear it now.
-  // This avoids unnecessary clears.
-  if( !usedStencilBuffer )
+  // Are we are writing to the stencil buffer?
+  if(item.mNode->GetClippingMode() == Dali::ClippingMode::CLIP_CHILDREN)
   {
-    context.Clear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
-    usedStencilBuffer = true;
-  }
+    // We are writing to the stencil buffer.
+    // If clipping Id is 1, this is the first clipping renderer within this render-list.
+    if(clippingId == 1u)
+    {
+      // We are enabling the stencil-buffer for the first time within this render list.
+      // Clear the buffer at this point.
+      context.StencilMask(0xff);
+      context.Clear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES);
+    }
+    else if((clippingDepth < lastClippingDepth) ||
+            ((clippingDepth == lastClippingDepth) && (clippingId > lastClippingId)))
+    {
+      // The above if() statement tests if we need to clear some (not all) stencil bit-planes.
+      // We need to do this if either of the following are true:
+      //   1) We traverse up the scene-graph to a previous stencil depth
+      //   2) We are at the same stencil depth but the clipping Id has increased.
+      //
+      // This calculation takes the new depth to move to, and creates an inverse-mask of that number of consecutive bits.
+      // This has the effect of clearing everything except the bit-planes up to (and including) our current depth.
+      const uint32_t stencilClearMask = (currentDepthMask >> 1u) ^ 0xff;
+
+      context.StencilMask(stencilClearMask);
+      context.Clear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES);
+    }
 
-  // Setup the stencil buffer based on the renderers properties.
-  context.StencilFunc( DaliStencilFunctionToGL[ renderer->GetStencilFunction() ],
-      renderer->GetStencilFunctionReference(),
-      renderer->GetStencilFunctionMask() );
-  context.StencilOp( DaliStencilOperationToGL[ renderer->GetStencilOperationOnFail() ],
-      DaliStencilOperationToGL[ renderer->GetStencilOperationOnZFail() ],
-      DaliStencilOperationToGL[ renderer->GetStencilOperationOnZPass() ] );
-  context.StencilMask( renderer->GetStencilMask() );
+    // We keep track of the last clipping Id and depth so we can determine when we are
+    // moving back up the scene graph and require some of the stencil bit-planes to be deleted.
+    lastClippingDepth = clippingDepth;
+    lastClippingId    = clippingId;
+
+    // We only ever write to bit-planes up to the current depth as we may need
+    // to erase individual bit-planes and revert to a previous clipping area.
+    // Our reference value for testing (in StencilFunc) is written to to the buffer, but we actually
+    // want to test a different value. IE. All the bit-planes up to but not including the current depth.
+    // So we use the Mask parameter of StencilFunc to mask off the top bit-plane when testing.
+    // Here we create our test mask to innore the top bit of the reference test value.
+    // As the mask is made up of contiguous "1" values, we can do this quickly with a bit-shift.
+    const uint32_t testMask = currentDepthMask >> 1u;
+
+    context.StencilFunc(GL_EQUAL, currentDepthMask, testMask); // Test against existing stencil bit-planes. All must match up to (but not including) this depth.
+    context.StencilMask(currentDepthMask);                     // Write to the new stencil bit-plane (the other previous bit-planes are also written to).
+    context.StencilOp(GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
+  }
+  else
+  {
+    // We are reading from the stencil buffer. Set up the stencil accordingly
+    // This calculation sets all the bits up to the current depth bit.
+    // This has the effect of testing that the pixel being written to exists in every bit-plane up to the current depth.
+    context.StencilFunc(GL_EQUAL, currentDepthMask, currentDepthMask);
+    context.StencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
+  }
 }
 
 /**
- * Sets up the depth buffer for reading and writing based on the current render item.
+ * @brief Sets up the depth buffer for reading and writing based on the current render item.
  * The items read and write mode are used if specified.
- * If AUTO is selected for reading, the decision will be based on the Layer Behavior.
- * If AUTO is selected for writing, the decision will be based on the items opacity.
- * @param item The RenderItem to set up the depth buffer for
- * @param context The context used to execute GL commands.
- * @param depthTestEnabled True if depth testing has been enabled.
+ *  - If AUTO is selected for reading, the decision will be based on the Layer Behavior.
+ *  - If AUTO is selected for writing, the decision will be based on the items opacity.
+ * @param[in]     item                The RenderItem to set up the depth buffer for.
+ * @param[in]     context             The context used to execute GL commands.
+ * @param[in]     depthTestEnabled    True if depth testing has been enabled.
+ * @param[in/out] firstDepthBufferUse Initialize to true on the first call, this method will set it to false afterwards.
  */
-inline void SetupDepthBuffer( const RenderItem& item, Context& context, bool depthTestEnabled )
+inline void SetupDepthBuffer(const RenderItem& item, Context& context, bool depthTestEnabled, bool& firstDepthBufferUse)
 {
   // Set up whether or not to write to the depth buffer.
   const DepthWriteMode::Type depthWriteMode = item.mRenderer->GetDepthWriteMode();
   // Most common mode (AUTO) is tested first.
-  bool enableDepthWrite = ( ( depthWriteMode == DepthWriteMode::AUTO ) && depthTestEnabled && item.mIsOpaque ) ||
-                          ( depthWriteMode == DepthWriteMode::ON );
-  context.DepthMask( enableDepthWrite );
+  const bool enableDepthWrite = ((depthWriteMode == DepthWriteMode::AUTO) && depthTestEnabled && item.mIsOpaque) ||
+                                (depthWriteMode == DepthWriteMode::ON);
 
   // Set up whether or not to read from (test) the depth buffer.
   const DepthTestMode::Type depthTestMode = item.mRenderer->GetDepthTestMode();
   // Most common mode (AUTO) is tested first.
-  bool enableDepthTest = ( ( depthTestMode == DepthTestMode::AUTO ) && depthTestEnabled ) ||
-                         ( depthTestMode == DepthTestMode::ON );
-  // Look-up the GL depth function from the Dali::DepthFunction enum, and set it.
-  context.DepthFunc( DaliDepthToGLDepthTable[ item.mRenderer->GetDepthFunction() ] );
+  const bool enableDepthTest = ((depthTestMode == DepthTestMode::AUTO) && depthTestEnabled) ||
+                               (depthTestMode == DepthTestMode::ON);
+
+  // Is the depth buffer in use?
+  if(enableDepthWrite || enableDepthTest)
+  {
+    // The depth buffer must be enabled if either reading or writing.
+    context.EnableDepthBuffer(true);
+
+    // Look-up the GL depth function from the Dali::DepthFunction enum, and set it.
+    context.DepthFunc(DaliDepthToGLDepthTable[item.mRenderer->GetDepthFunction()]);
+
+    // If this is the first use of the depth buffer this RenderTask, perform a clear.
+    // Note: We could do this at the beginning of the RenderTask and rely on the
+    // context cache to ignore the clear if not required, but, we would have to enable
+    // the depth buffer to do so, which could be a redundant enable.
+    if(DALI_UNLIKELY(firstDepthBufferUse))
+    {
+      // This is the first time the depth buffer is being written to or read.
+      firstDepthBufferUse = false;
+
+      // Note: The buffer will only be cleared if written to since a previous clear.
+      context.DepthMask(true);
+      context.Clear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES);
+    }
 
-  // The depth buffer must be enabled if either reading or writing.
-  context.EnableDepthBuffer( enableDepthWrite || enableDepthTest );
+    // Set up the depth mask based on our depth write setting.
+    context.DepthMask(enableDepthWrite);
+  }
+  else
+  {
+    // The depth buffer is not being used by this renderer, so we must disable it to stop it being tested.
+    context.EnableDepthBuffer(false);
+  }
 }
 
+} // Unnamed namespace
+
 /**
- * Process a render-list.
- * @param[in] renderList The render-list to process.
- * @param[in] context The GL context.
- * @param[in] defaultShader The default shader to use.
- * @param[in] buffer The current render buffer index (previous update buffer)
- * @param[in] viewMatrix The view matrix from the appropriate camera.
- * @param[in] projectionMatrix The projection matrix from the appropriate camera.
- * @param[in] geometryBatcher The instance of the geometry batcher
+ * @brief This method is responsible for making decisions on when to apply and unapply scissor clipping, and what rectangular dimensions should be used.
+ * A stack of scissor clips at each depth of clipping is maintained, so it can be applied and unapplied.
+ * As the clips are hierarchical, this RenderItems AABB is clipped against the current "active" scissor bounds via an intersection operation.
+ * @param[in]     item                     The current RenderItem about to be rendered
+ * @param[in]     context                  The context
+ * @param[in]     instruction              The render-instruction to process.
  */
-inline void ProcessRenderList(
-  const RenderList& renderList,
-  Context& context,
-  SceneGraph::TextureCache& textureCache,
-  SceneGraph::Shader& defaultShader,
-  BufferIndex bufferIndex,
-  const Matrix& viewMatrix,
-  const Matrix& projectionMatrix,
-  GeometryBatcher* geometryBatcher )
+inline void RenderAlgorithms::SetupScissorClipping(const RenderItem& item, Context& context, const RenderInstruction& instruction)
+{
+  // Get the number of child scissors in the stack (do not include layer or root box).
+  size_t         childStackDepth = mScissorStack.size() - 1u;
+  const uint32_t scissorDepth    = item.mNode->GetScissorDepth();
+  const bool     clippingNode    = item.mNode->GetClippingMode() == Dali::ClippingMode::CLIP_TO_BOUNDING_BOX;
+  bool           traversedUpTree = false;
+
+  // If we are using scissor clipping and we are at the same depth (or less), we need to undo previous clips.
+  // We do this by traversing up the scissor clip stack and then apply the appropriate clip for the current render item.
+  // To know this, we use clippingDepth. This value is set on *every* node, but only increased as clipping nodes are hit depth-wise.
+  // So we know if we are at depth 4 and the stackDepth is 5, that we have gone up.
+  // If the depth is the same then we are effectively part of a different sub-tree from the parent, we must also remove the current clip.
+  // Note: Stack depth must always be at least 1, as we will have the layer or stage size as the root value.
+  if((childStackDepth > 0u) && (scissorDepth < childStackDepth))
+  {
+    while(scissorDepth < childStackDepth)
+    {
+      mScissorStack.pop_back();
+      --childStackDepth;
+    }
+
+    // We traversed up the tree, we need to apply a new scissor rectangle (unless we are at the root).
+    traversedUpTree = true;
+  }
+  if(clippingNode && childStackDepth > 0u && childStackDepth == scissorDepth) // case of sibling clip area
+  {
+    mScissorStack.pop_back();
+    --childStackDepth;
+  }
+
+  // If we are on a clipping node, or we have traveled up the tree and gone back past a clipping node, may need to apply a new scissor clip.
+  if(clippingNode || traversedUpTree)
+  {
+    // First, check if we are a clipping node.
+    if(clippingNode)
+    {
+      // This is a clipping node. We generate the AABB for this node and intersect it with the previous intersection further up the tree.
+
+      // Get the AABB bounding box for the current render item.
+      const ClippingBox scissorBox(item.CalculateViewportSpaceAABB(item.mSize, mViewportRectangle.width, mViewportRectangle.height));
+
+      // Get the AABB for the parent item that we must intersect with.
+      const ClippingBox& parentBox(mScissorStack.back());
+
+      // We must reduce the clipping area based on the parents area to allow nested clips. This is a set intersection function.
+      // We add the new scissor box to the stack so we can return to it if needed.
+      mScissorStack.emplace_back(IntersectAABB(parentBox, scissorBox));
+    }
+
+    // The scissor test is enabled if we have any children on the stack, OR, if there are none but it is a user specified layer scissor box.
+    // IE. It is not enabled if we are at the top of the stack and the layer does not have a specified clipping box.
+    const bool scissorEnabled = (mScissorStack.size() > 0u) || mHasLayerScissor;
+
+    // Enable the scissor test based on the above calculation
+    context.SetScissorTest(scissorEnabled);
+
+    // If scissor is enabled, we use the calculated screen-space coordinates (now in the stack).
+    if(scissorEnabled)
+    {
+      ClippingBox useScissorBox(mScissorStack.back());
+
+      if(instruction.mFrameBuffer && instruction.GetCamera()->IsYAxisInverted())
+      {
+        useScissorBox.y = (instruction.mFrameBuffer->GetHeight() - useScissorBox.height) - useScissorBox.y;
+      }
+      context.Scissor(useScissorBox.x, useScissorBox.y, useScissorBox.width, useScissorBox.height);
+    }
+  }
+}
+
+inline void RenderAlgorithms::SetupClipping(const RenderItem&                   item,
+                                            Context&                            context,
+                                            bool&                               usedStencilBuffer,
+                                            uint32_t&                           lastClippingDepth,
+                                            uint32_t&                           lastClippingId,
+                                            Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
+                                            const RenderInstruction&            instruction)
 {
-  DALI_PRINT_RENDER_LIST( renderList );
+  RenderMode::Type renderMode = RenderMode::AUTO;
+  const Renderer*  renderer   = item.mRenderer;
+  if(renderer)
+  {
+    renderMode = renderer->GetRenderMode();
+  }
 
-  bool autoDepthTestMode = !( renderList.GetSourceLayer()->IsDepthTestDisabled() ) && renderList.HasColorRenderItems();
-  bool usedStencilBuffer = false;
-  bool stencilManagedByDrawMode = renderList.GetFlags() & RenderList::STENCIL_BUFFER_ENABLED;
+  // Setup the stencil using either the automatic clipping feature, or, the manual per-renderer stencil API.
+  // Note: This switch is in order of most likely value first.
+  switch(renderMode)
+  {
+    case RenderMode::AUTO:
+    {
+      // Turn the color buffer on as we always want to render this renderer, regardless of clipping hierarchy.
+      context.ColorMask(true);
+
+      // The automatic clipping feature will manage the scissor and stencil functions, only if stencil buffer is available for the latter.
+      // As both scissor and stencil clips can be nested, we may be simultaneously traversing up the scissor tree, requiring a scissor to be un-done. Whilst simultaneously adding a new stencil clip.
+      // We process both based on our current and old clipping depths for each mode.
+      // Both methods with return rapidly if there is nothing to be done for that type of clipping.
+      SetupScissorClipping(item, context, instruction);
+
+      if(stencilBufferAvailable == Integration::StencilBufferAvailable::TRUE)
+      {
+        SetupStencilClipping(item, context, lastClippingDepth, lastClippingId);
+      }
+      break;
+    }
+
+    case RenderMode::NONE:
+    case RenderMode::COLOR:
+    {
+      // No clipping is performed for these modes.
+      // Note: We do not turn off scissor clipping as it may be used for the whole layer.
+      // The stencil buffer will not be used at all, but we only need to disable it if it's available.
+      if(stencilBufferAvailable == Integration::StencilBufferAvailable::TRUE)
+      {
+        context.EnableStencilBuffer(false);
+      }
 
-  SetScissorTest( renderList, context );
-  SetRenderFlags( renderList, context, autoDepthTestMode );
+      // Setup the color buffer based on the RenderMode.
+      context.ColorMask(renderMode == RenderMode::COLOR);
+      break;
+    }
 
+    case RenderMode::STENCIL:
+    case RenderMode::COLOR_STENCIL:
+    {
+      if(stencilBufferAvailable == Integration::StencilBufferAvailable::TRUE)
+      {
+        // We are using the low-level Renderer Stencil API.
+        // The stencil buffer must be enabled for every renderer with stencil mode on, as renderers in between can disable it.
+        // Note: As the command state is cached, it is only sent when needed.
+        context.EnableStencilBuffer(true);
+
+        // Setup the color buffer based on the RenderMode.
+        context.ColorMask(renderMode == RenderMode::COLOR_STENCIL);
+
+        // If this is the first use of the stencil buffer within this RenderList, clear it (this avoids unnecessary clears).
+        if(!usedStencilBuffer)
+        {
+          context.Clear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES);
+          usedStencilBuffer = true;
+        }
+
+        // Setup the stencil buffer based on the renderers properties.
+        context.StencilFunc(DaliStencilFunctionToGL[renderer->GetStencilFunction()],
+                            renderer->GetStencilFunctionReference(),
+                            renderer->GetStencilFunctionMask());
+        context.StencilOp(DaliStencilOperationToGL[renderer->GetStencilOperationOnFail()],
+                          DaliStencilOperationToGL[renderer->GetStencilOperationOnZFail()],
+                          DaliStencilOperationToGL[renderer->GetStencilOperationOnZPass()]);
+        context.StencilMask(renderer->GetStencilMask());
+      }
+      break;
+    }
+  }
+}
+
+inline void RenderAlgorithms::ProcessRenderList(const RenderList&                   renderList,
+                                                Context&                            context,
+                                                BufferIndex                         bufferIndex,
+                                                const Matrix&                       viewMatrix,
+                                                const Matrix&                       projectionMatrix,
+                                                Integration::DepthBufferAvailable   depthBufferAvailable,
+                                                Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
+                                                Vector<Graphics::Texture*>&         boundTextures,
+                                                const RenderInstruction&            instruction,
+                                                const Rect<int32_t>&                viewport,
+                                                const Rect<int>&                    rootClippingRect,
+                                                int                                 orientation)
+{
+  DALI_PRINT_RENDER_LIST(renderList);
+
+  // Note: The depth buffer is enabled or disabled on a per-renderer basis.
+  // Here we pre-calculate the value to use if these modes are set to AUTO.
+  const bool        autoDepthTestMode((depthBufferAvailable == Integration::DepthBufferAvailable::TRUE) &&
+                               !(renderList.GetSourceLayer()->IsDepthTestDisabled()) &&
+                               renderList.HasColorRenderItems());
   const std::size_t count = renderList.Count();
-  bool skip( false );
-  for ( size_t index = 0; index < count; ++index )
+  uint32_t          lastClippingDepth(0u);
+  uint32_t          lastClippingId(0u);
+  bool              usedStencilBuffer(false);
+  bool              firstDepthBufferUse(true);
+
+  if(!mGraphicsCommandBuffer)
+  {
+    mGraphicsCommandBuffer = mGraphicsController.CreateCommandBuffer(
+      Graphics::CommandBufferCreateInfo()
+        .SetLevel(Graphics::CommandBufferLevel::SECONDARY),
+      nullptr);
+  }
+  else
+  {
+    mGraphicsCommandBuffer->Reset();
+  }
+
+  mViewportRectangle = viewport;
+  mGraphicsCommandBuffer->SetViewport(ViewportFromClippingBox(mViewportRectangle, orientation));
+  mHasLayerScissor = false;
+
+  // Setup Scissor testing (for both viewport and per-node scissor)
+  mScissorStack.clear();
+
+  // Add root clipping rect (set manually for Render function by partial update for example)
+  // on the bottom of the stack
+  if(!rootClippingRect.IsEmpty())
+  {
+    Graphics::Viewport graphicsViewport = ViewportFromClippingBox(mViewportRectangle, 0);
+    mGraphicsCommandBuffer->SetScissorTestEnable(true);
+    mGraphicsCommandBuffer->SetScissor(Rect2DFromRect(rootClippingRect, orientation, graphicsViewport));
+    mScissorStack.push_back(rootClippingRect);
+  }
+  // We are not performing a layer clip and no clipping rect set. Add the viewport as the root scissor rectangle.
+  else if(!renderList.IsClipping())
+  {
+    mGraphicsCommandBuffer->SetScissorTestEnable(false);
+    mScissorStack.push_back(mViewportRectangle);
+  }
+
+  if(renderList.IsClipping())
+  {
+    Graphics::Viewport graphicsViewport = ViewportFromClippingBox(mViewportRectangle, 0);
+    mGraphicsCommandBuffer->SetScissorTestEnable(true);
+    const ClippingBox& layerScissorBox = renderList.GetClippingBox();
+    mGraphicsCommandBuffer->SetScissor(Rect2DFromClippingBox(layerScissorBox, orientation, graphicsViewport));
+    mScissorStack.push_back(layerScissorBox);
+    mHasLayerScissor = true;
+  }
+
+  // Submit scissor/viewport
+  Graphics::SubmitInfo submitInfo{{}, 0 | Graphics::SubmitFlagBits::FLUSH};
+  submitInfo.cmdBuffer.push_back(mGraphicsCommandBuffer.get());
+  mGraphicsController.SubmitCommandBuffers(submitInfo);
+
+  // Loop through all RenderList in the RenderList, set up any prerequisites to render them, then perform the render.
+  for(uint32_t index = 0u; index < count; ++index)
   {
-    const RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
-    DALI_PRINT_RENDER_ITEM( item );
-
-    // Set up the depth buffer based on per-renderer flags.
-    // If the per renderer flags are set to "ON" or "OFF", they will always override any Layer depth mode or
-    // draw-mode state, such as Overlays.
-    // If the flags are set to "AUTO", the behaviour then depends on the type of renderer. Overlay Renderers will always
-    // disable depth testing and writing. Color Renderers will enable them if the Layer does.
-    SetupDepthBuffer( item, context, autoDepthTestMode );
-    SetupPerRendererFlags( item, context, usedStencilBuffer, stencilManagedByDrawMode );
-
-    // Check if the node has a valid batch index value ( set previously by
-    // GeometryBatcher ). If so, then it queries the geometry object for this particular batch.
-    // If not, it still checks if the batch parent is set as it is possible, batching may
-    // fail ( for example if vertex format or buffers are not set ). In that case we need
-    // to skip rendering, otherwise unwanted GPU buffers will get uploaded. This is very rare case.
-    uint32_t batchIndex = item.mNode->mBatchIndex;
-    if( batchIndex != BATCH_NULL_HANDLE )
+    const RenderItem& item = renderList.GetItem(index);
+
+    // Discard renderers outside the root clipping rect
+    bool skip = true;
+    if(!rootClippingRect.IsEmpty())
     {
-      item.mBatchRenderGeometry = geometryBatcher->GetGeometry( batchIndex );
+      auto rect = item.CalculateViewportSpaceAABB(item.mUpdateSize, mViewportRectangle.width, mViewportRectangle.height);
+
+      if(rect.Intersect(rootClippingRect))
+      {
+        skip = false;
+      }
     }
     else
     {
-      skip = item.mNode->GetBatchParent();
-      item.mBatchRenderGeometry = NULL;
+      skip = false;
     }
-    if( DALI_LIKELY( !skip ) )
+
+    DALI_PRINT_RENDER_ITEM(item);
+
+    // Set up clipping based on both the Renderer and Actor APIs.
+    // The Renderer API will be used if specified. If AUTO, the Actors automatic clipping feature will be used.
+    SetupClipping(item, context, usedStencilBuffer, lastClippingDepth, lastClippingId, stencilBufferAvailable, instruction);
+
+    if(DALI_LIKELY(item.mRenderer))
     {
-      item.mRenderer->Render( context, textureCache, bufferIndex, *item.mNode, defaultShader,
-                            item.mModelMatrix, item.mModelViewMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, item.mSize, item.mBatchRenderGeometry, !item.mIsOpaque );
+      // Set up the depth buffer based on per-renderer flags if depth buffer is available
+      // If the per renderer flags are set to "ON" or "OFF", they will always override any Layer depth mode or
+      // draw-mode state, such as Overlays.
+      // If the flags are set to "AUTO", the behavior then depends on the type of renderer. Overlay Renderers will always
+      // disable depth testing and writing. Color Renderers will enable them if the Layer does.
+      if(depthBufferAvailable == Integration::DepthBufferAvailable::TRUE)
+      {
+        SetupDepthBuffer(item, context, autoDepthTestMode, firstDepthBufferUse);
+      }
+
+      // Depending on whether the renderer has draw commands attached or not the rendering process will
+      // iterate through all the render queues. If there are no draw commands attached, only one
+      // iteration must be done and the default behaviour of the renderer will be executed.
+      // The queues allow to iterate over the same renderer multiple times changing the state of the renderer.
+      // It is similar to the multi-pass rendering.
+      if(!skip)
+      {
+        auto const MAX_QUEUE = item.mRenderer->GetDrawCommands().empty() ? 1 : DevelRenderer::RENDER_QUEUE_MAX;
+        for(auto queue = 0u; queue < MAX_QUEUE; ++queue)
+        {
+          // Render the item.
+          item.mRenderer->Render(context, bufferIndex, *item.mNode, item.mModelMatrix, item.mModelViewMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, item.mSize, !item.mIsOpaque, boundTextures, instruction, queue);
+        }
+      }
     }
   }
 }
 
-void ProcessRenderInstruction( const RenderInstruction& instruction,
-                               Context& context,
-                               SceneGraph::TextureCache& textureCache,
-                               SceneGraph::Shader& defaultShader,
-                               GeometryBatcher& geometryBatcher,
-                               BufferIndex bufferIndex )
+RenderAlgorithms::RenderAlgorithms(Graphics::Controller& graphicsController)
+: mGraphicsController(graphicsController),
+  mViewportRectangle(),
+  mHasLayerScissor(false)
+{
+}
+
+void RenderAlgorithms::ProcessRenderInstruction(const RenderInstruction&            instruction,
+                                                Context&                            context,
+                                                BufferIndex                         bufferIndex,
+                                                Integration::DepthBufferAvailable   depthBufferAvailable,
+                                                Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
+                                                Vector<Graphics::Texture*>&         boundTextures,
+                                                const Rect<int32_t>&                viewport,
+                                                const Rect<int>&                    rootClippingRect,
+                                                int                                 orientation)
 {
-  DALI_PRINT_RENDER_INSTRUCTION( instruction, bufferIndex );
+  DALI_PRINT_RENDER_INSTRUCTION(instruction, bufferIndex);
 
-  const Matrix* viewMatrix       = instruction.GetViewMatrix( bufferIndex );
-  const Matrix* projectionMatrix = instruction.GetProjectionMatrix( bufferIndex );
+  const Matrix* viewMatrix       = instruction.GetViewMatrix(bufferIndex);
+  const Matrix* projectionMatrix = instruction.GetProjectionMatrix(bufferIndex);
 
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != viewMatrix );
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != projectionMatrix );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(viewMatrix);
+  DALI_ASSERT_DEBUG(projectionMatrix);
 
-  if( NULL != viewMatrix &&
-      NULL != projectionMatrix )
+  if(viewMatrix && projectionMatrix)
   {
     const RenderListContainer::SizeType count = instruction.RenderListCount();
 
     // Iterate through each render list in order. If a pair of render lists
     // are marked as interleaved, then process them together.
-    for( RenderListContainer::SizeType index = 0; index < count; ++index )
+    for(RenderListContainer::SizeType index = 0; index < count; ++index)
     {
-      const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList( index );
+      const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList(index);
 
-      if(  renderList &&
-          !renderList->IsEmpty() )
+      if(renderList && !renderList->IsEmpty())
       {
-        ProcessRenderList( *renderList, context, textureCache, defaultShader, bufferIndex, *viewMatrix, *projectionMatrix, &geometryBatcher );
+        ProcessRenderList(*renderList,
+                          context,
+                          bufferIndex,
+                          *viewMatrix,
+                          *projectionMatrix,
+                          depthBufferAvailable,
+                          stencilBufferAvailable,
+                          boundTextures,
+                          instruction, //added for reflection effect
+                          viewport,
+                          rootClippingRect,
+                          orientation);
       }
     }
   }