Skip duplicated vertex binding
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-algorithms.cpp
index 9a28418..13dfcc4 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2023 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
-#include <dali/internal/render/common/render-list.h>
 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
-#include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
+#include <dali/internal/render/common/render-list.h>
 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
+#include <dali/public-api/math/uint-16-pair.h>
 
+using Dali::Internal::SceneGraph::RenderInstruction;
 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderItem;
 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderList;
 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderListContainer;
-using Dali::Internal::SceneGraph::RenderInstruction;
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Internal
 {
-
 namespace Render
 {
-
 namespace
 {
+struct GraphicsDepthCompareOp
+{
+  constexpr explicit GraphicsDepthCompareOp(DepthFunction::Type compareOp)
+  {
+    switch(compareOp)
+    {
+      case DepthFunction::NEVER:
+        op = Graphics::CompareOp::NEVER;
+        break;
+      case DepthFunction::LESS:
+        op = Graphics::CompareOp::LESS;
+        break;
+      case DepthFunction::EQUAL:
+        op = Graphics::CompareOp::EQUAL;
+        break;
+      case DepthFunction::LESS_EQUAL:
+        op = Graphics::CompareOp::LESS_OR_EQUAL;
+        break;
+      case DepthFunction::GREATER:
+        op = Graphics::CompareOp::GREATER;
+        break;
+      case DepthFunction::NOT_EQUAL:
+        op = Graphics::CompareOp::NOT_EQUAL;
+        break;
+      case DepthFunction::GREATER_EQUAL:
+        op = Graphics::CompareOp::GREATER_OR_EQUAL;
+        break;
+      case DepthFunction::ALWAYS:
+        op = Graphics::CompareOp::ALWAYS;
+        break;
+    }
+  }
+  Graphics::CompareOp op{Graphics::CompareOp::NEVER};
+};
 
-// Table for fast look-up of Dali::DepthFunction enum to a GL depth function.
-// Note: These MUST be in the same order as Dali::DepthFunction enum.
-const int DaliDepthToGLDepthTable[]  = { GL_NEVER, GL_ALWAYS, GL_LESS, GL_GREATER, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_LEQUAL, GL_GEQUAL };
+struct GraphicsStencilCompareOp
+{
+  constexpr explicit GraphicsStencilCompareOp(StencilFunction::Type compareOp)
+  {
+    switch(compareOp)
+    {
+      case StencilFunction::NEVER:
+        op = Graphics::CompareOp::NEVER;
+        break;
+      case StencilFunction::LESS:
+        op = Graphics::CompareOp::LESS;
+        break;
+      case StencilFunction::EQUAL:
+        op = Graphics::CompareOp::EQUAL;
+        break;
+      case StencilFunction::LESS_EQUAL:
+        op = Graphics::CompareOp::LESS_OR_EQUAL;
+        break;
+      case StencilFunction::GREATER:
+        op = Graphics::CompareOp::GREATER;
+        break;
+      case StencilFunction::NOT_EQUAL:
+        op = Graphics::CompareOp::NOT_EQUAL;
+        break;
+      case StencilFunction::GREATER_EQUAL:
+        op = Graphics::CompareOp::GREATER_OR_EQUAL;
+        break;
+      case StencilFunction::ALWAYS:
+        op = Graphics::CompareOp::ALWAYS;
+        break;
+    }
+  }
+  Graphics::CompareOp op{Graphics::CompareOp::NEVER};
+};
 
-// Table for fast look-up of Dali::StencilFunction enum to a GL stencil function.
-// Note: These MUST be in the same order as Dali::StencilFunction enum.
-const int DaliStencilFunctionToGL[]  = { GL_NEVER, GL_LESS, GL_EQUAL, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_NOTEQUAL, GL_GEQUAL, GL_ALWAYS };
+struct GraphicsStencilOp
+{
+  constexpr explicit GraphicsStencilOp(StencilOperation::Type stencilOp)
+  {
+    switch(stencilOp)
+    {
+      case Dali::StencilOperation::KEEP:
+        op = Graphics::StencilOp::KEEP;
+        break;
+      case Dali::StencilOperation::ZERO:
+        op = Graphics::StencilOp::ZERO;
+        break;
+      case Dali::StencilOperation::REPLACE:
+        op = Graphics::StencilOp::REPLACE;
+        break;
+      case Dali::StencilOperation::INCREMENT:
+        op = Graphics::StencilOp::INCREMENT_AND_CLAMP;
+        break;
+      case Dali::StencilOperation::DECREMENT:
+        op = Graphics::StencilOp::DECREMENT_AND_CLAMP;
+        break;
+      case Dali::StencilOperation::INVERT:
+        op = Graphics::StencilOp::INVERT;
+        break;
+      case Dali::StencilOperation::INCREMENT_WRAP:
+        op = Graphics::StencilOp::INCREMENT_AND_WRAP;
+        break;
+      case Dali::StencilOperation::DECREMENT_WRAP:
+        op = Graphics::StencilOp::DECREMENT_AND_WRAP;
+        break;
+    }
+  }
+  Graphics::StencilOp op{Graphics::StencilOp::KEEP};
+};
 
-// Table for fast look-up of Dali::StencilOperation enum to a GL stencil operation.
-// Note: These MUST be in the same order as Dali::StencilOperation enum.
-const int DaliStencilOperationToGL[] = { GL_ZERO, GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_INCR, GL_DECR, GL_INVERT, GL_INCR_WRAP, GL_DECR_WRAP };
+inline Graphics::Viewport ViewportFromClippingBox(const Uint16Pair& sceneSize, ClippingBox clippingBox, int orientation)
+{
+  Graphics::Viewport viewport{static_cast<float>(clippingBox.x), static_cast<float>(clippingBox.y), static_cast<float>(clippingBox.width), static_cast<float>(clippingBox.height), 0.0f, 0.0f};
+
+  if(orientation == 90 || orientation == 270)
+  {
+    if(orientation == 90)
+    {
+      viewport.x = sceneSize.GetY() - (clippingBox.y + clippingBox.height);
+      viewport.y = clippingBox.x;
+    }
+    else // orientation == 270
+    {
+      viewport.x = clippingBox.y;
+      viewport.y = sceneSize.GetX() - (clippingBox.x + clippingBox.width);
+    }
+    viewport.width  = static_cast<float>(clippingBox.height);
+    viewport.height = static_cast<float>(clippingBox.width);
+  }
+  else if(orientation == 180)
+  {
+    viewport.x = sceneSize.GetX() - (clippingBox.x + clippingBox.width);
+    viewport.y = sceneSize.GetY() - (clippingBox.y + clippingBox.height);
+  }
+  return viewport;
+}
+
+inline Graphics::Rect2D RecalculateRect(Graphics::Rect2D rect, int orientation, Graphics::Viewport viewport)
+{
+  Graphics::Rect2D newRect;
+
+  // scissor's value should be set based on the default system coordinates.
+  // when the surface is rotated, the input valus already were set with the rotated angle.
+  // So, re-calculation is needed.
+  if(orientation == 90)
+  {
+    newRect.x      = viewport.height - (rect.y + rect.height);
+    newRect.y      = rect.x;
+    newRect.width  = rect.height;
+    newRect.height = rect.width;
+  }
+  else if(orientation == 180)
+  {
+    newRect.x      = viewport.width - (rect.x + rect.width);
+    newRect.y      = viewport.height - (rect.y + rect.height);
+    newRect.width  = rect.width;
+    newRect.height = rect.height;
+  }
+  else if(orientation == 270)
+  {
+    newRect.x      = rect.y;
+    newRect.y      = viewport.width - (rect.x + rect.width);
+    newRect.width  = rect.height;
+    newRect.height = rect.width;
+  }
+  else
+  {
+    newRect.x      = rect.x;
+    newRect.y      = rect.y;
+    newRect.width  = rect.width;
+    newRect.height = rect.height;
+  }
+  return newRect;
+}
+
+inline Graphics::Rect2D Rect2DFromClippingBox(ClippingBox clippingBox, int orientation, Graphics::Viewport viewport)
+{
+  Graphics::Rect2D rect2D{clippingBox.x, clippingBox.y, static_cast<uint32_t>(abs(clippingBox.width)), static_cast<uint32_t>(abs(clippingBox.height))};
+  return RecalculateRect(rect2D, orientation, viewport);
+}
+
+inline Graphics::Rect2D Rect2DFromRect(Dali::Rect<int> rect, int orientation, Graphics::Viewport viewport)
+{
+  Graphics::Rect2D rect2D{rect.x, rect.y, static_cast<uint32_t>(abs(rect.width)), static_cast<uint32_t>(abs(rect.height))};
+  return RecalculateRect(rect2D, orientation, viewport);
+}
 
 /**
  * @brief Find the intersection of two AABB rectangles.
@@ -62,20 +228,20 @@ const int DaliStencilOperationToGL[] = { GL_ZERO, GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_INCR,
  * @param[in]     aabbB                  Rectangle B
  * @return                               The intersection of rectangle A & B (result is a rectangle)
  */
-inline ClippingBox IntersectAABB( const ClippingBox& aabbA, const ClippingBox& aabbB )
+inline ClippingBox IntersectAABB(const ClippingBox& aabbA, const ClippingBox& aabbB)
 {
   ClippingBox intersectionBox;
 
   // First calculate the largest starting positions in X and Y.
-  intersectionBox.x = std::max( aabbA.x, aabbB.x );
-  intersectionBox.y = std::max( aabbA.y, aabbB.y );
+  intersectionBox.x = std::max(aabbA.x, aabbB.x);
+  intersectionBox.y = std::max(aabbA.y, aabbB.y);
 
   // Now calculate the smallest ending positions, and take the largest starting
   // positions from the result, to get the width and height respectively.
   // If the two boxes do not intersect at all, then we need a 0 width and height clipping area.
   // We use max here to clamp both width and height to >= 0 for this use-case.
-  intersectionBox.width =  std::max( std::min( aabbA.x + aabbA.width,  aabbB.x + aabbB.width  ) - intersectionBox.x, 0 );
-  intersectionBox.height = std::max( std::min( aabbA.y + aabbA.height, aabbB.y + aabbB.height ) - intersectionBox.y, 0 );
+  intersectionBox.width  = std::max(std::min(aabbA.x + aabbA.width, aabbB.x + aabbB.width) - intersectionBox.x, 0);
+  intersectionBox.height = std::max(std::min(aabbA.y + aabbA.height, aabbB.y + aabbB.height) - intersectionBox.y, 0);
 
   return intersectionBox;
 }
@@ -83,45 +249,45 @@ inline ClippingBox IntersectAABB( const ClippingBox& aabbA, const ClippingBox& a
 /**
  * @brief Set up the stencil and color buffer for automatic clipping (StencilMode::AUTO).
  * @param[in]     item                     The current RenderItem about to be rendered
- * @param[in]     context                  The context
- * @param[in/out] lastClippingDepth        The stencil depth of the last renderer drawn.
- * @param[in/out] lastClippingId           The clipping ID of the last renderer drawn.
+ * @param[in,out] commandBuffer            The command buffer to write stencil commands into
+ * @param[in,out] lastClippingDepth        The stencil depth of the last renderer drawn.
+ * @param[in,out] lastClippingId           The clipping ID of the last renderer drawn.
  */
-inline void SetupStencilClipping( const RenderItem& item, Context& context, uint32_t& lastClippingDepth, uint32_t& lastClippingId )
+inline void SetupStencilClipping(const RenderItem& item, Graphics::CommandBuffer& commandBuffer, uint32_t& lastClippingDepth, uint32_t& lastClippingId)
 {
-  const Dali::Internal::SceneGraph::Node* node = item.mNode;
-  const uint32_t clippingId = node->GetClippingId();
+  const Dali::Internal::SceneGraph::Node* node       = item.mNode;
+  const uint32_t                          clippingId = node->GetClippingId();
   // If there is no clipping Id, then either we haven't reached a clipping Node yet, or there aren't any.
   // Either way we can skip clipping setup for this renderer.
-  if( clippingId == 0u )
+  if(clippingId == 0u)
   {
     // Exit immediately if there are no clipping actions to perform (EG. we have not yet hit a clipping node).
-    context.EnableStencilBuffer( false );
+    commandBuffer.SetStencilTestEnable(false);
     return;
   }
-
-  context.EnableStencilBuffer( true );
+  commandBuffer.SetStencilTestEnable(true);
 
   const uint32_t clippingDepth = node->GetClippingDepth();
 
   // Pre-calculate a mask which has all bits set up to and including the current clipping depth.
   // EG. If depth is 3, the mask would be "111" in binary.
-  const uint32_t currentDepthMask = ( 1u << clippingDepth ) - 1u;
+  const uint32_t currentDepthMask = (1u << clippingDepth) - 1u;
 
   // Are we are writing to the stencil buffer?
-  if( item.mNode->GetClippingMode() == Dali::ClippingMode::CLIP_CHILDREN )
+  if(item.mNode->GetClippingMode() == Dali::ClippingMode::CLIP_CHILDREN)
   {
     // We are writing to the stencil buffer.
     // If clipping Id is 1, this is the first clipping renderer within this render-list.
-    if( clippingId == 1u )
+    if(clippingId == 1u)
     {
       // We are enabling the stencil-buffer for the first time within this render list.
       // Clear the buffer at this point.
-      context.StencilMask( 0xff );
-      context.Clear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
+
+      commandBuffer.SetStencilWriteMask(0xFF);
+      commandBuffer.ClearStencilBuffer();
     }
-    else if( ( clippingDepth < lastClippingDepth ) ||
-           ( ( clippingDepth == lastClippingDepth ) && ( clippingId > lastClippingId ) ) )
+    else if((clippingDepth < lastClippingDepth) ||
+            ((clippingDepth == lastClippingDepth) && (clippingId > lastClippingId)))
     {
       // The above if() statement tests if we need to clear some (not all) stencil bit-planes.
       // We need to do this if either of the following are true:
@@ -130,16 +296,16 @@ inline void SetupStencilClipping( const RenderItem& item, Context& context, uint
       //
       // This calculation takes the new depth to move to, and creates an inverse-mask of that number of consecutive bits.
       // This has the effect of clearing everything except the bit-planes up to (and including) our current depth.
-      const uint32_t stencilClearMask = ( currentDepthMask >> 1u ) ^ 0xff;
+      const uint32_t stencilClearMask = (currentDepthMask >> 1u) ^ 0xff;
 
-      context.StencilMask( stencilClearMask );
-      context.Clear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
+      commandBuffer.SetStencilWriteMask(stencilClearMask);
+      commandBuffer.ClearStencilBuffer();
     }
 
     // We keep track of the last clipping Id and depth so we can determine when we are
     // moving back up the scene graph and require some of the stencil bit-planes to be deleted.
     lastClippingDepth = clippingDepth;
-    lastClippingId = clippingId;
+    lastClippingId    = clippingId;
 
     // We only ever write to bit-planes up to the current depth as we may need
     // to erase individual bit-planes and revert to a previous clipping area.
@@ -150,17 +316,19 @@ inline void SetupStencilClipping( const RenderItem& item, Context& context, uint
     // As the mask is made up of contiguous "1" values, we can do this quickly with a bit-shift.
     const uint32_t testMask = currentDepthMask >> 1u;
 
-    context.StencilFunc( GL_EQUAL, currentDepthMask, testMask ); // Test against existing stencil bit-planes. All must match up to (but not including) this depth.
-    context.StencilMask( currentDepthMask );                     // Write to the new stencil bit-plane (the other previous bit-planes are also written to).
-    context.StencilOp( GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_REPLACE );
+    // Test against existing stencil bit-planes. All must match up to (but not including) this depth.
+    commandBuffer.SetStencilFunc(Graphics::CompareOp::EQUAL, currentDepthMask, testMask);
+    // Write to the new stencil bit-plane (the other previous bit-planes are also written to).
+    commandBuffer.SetStencilWriteMask(currentDepthMask);
+    commandBuffer.SetStencilOp(Graphics::StencilOp::KEEP, Graphics::StencilOp::REPLACE, Graphics::StencilOp::REPLACE);
   }
   else
   {
     // We are reading from the stencil buffer. Set up the stencil accordingly
     // This calculation sets all the bits up to the current depth bit.
     // This has the effect of testing that the pixel being written to exists in every bit-plane up to the current depth.
-    context.StencilFunc( GL_EQUAL, currentDepthMask, 0xff );
-    context.StencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP );
+    commandBuffer.SetStencilFunc(Graphics::CompareOp::EQUAL, currentDepthMask, currentDepthMask);
+    commandBuffer.SetStencilOp(Graphics::StencilOp::KEEP, Graphics::StencilOp::KEEP, Graphics::StencilOp::KEEP);
   }
 }
 
@@ -170,73 +338,80 @@ inline void SetupStencilClipping( const RenderItem& item, Context& context, uint
  *  - If AUTO is selected for reading, the decision will be based on the Layer Behavior.
  *  - If AUTO is selected for writing, the decision will be based on the items opacity.
  * @param[in]     item                The RenderItem to set up the depth buffer for.
- * @param[in]     context             The context used to execute GL commands.
+ * @param[in,out] secondaryCommandBuffer The secondary command buffer to write depth commands to
  * @param[in]     depthTestEnabled    True if depth testing has been enabled.
  * @param[in/out] firstDepthBufferUse Initialize to true on the first call, this method will set it to false afterwards.
  */
-inline void SetupDepthBuffer( const RenderItem& item, Context& context, bool depthTestEnabled, bool& firstDepthBufferUse )
+inline void SetupDepthBuffer(const RenderItem& item, Graphics::CommandBuffer& commandBuffer, bool depthTestEnabled, bool& firstDepthBufferUse)
 {
   // Set up whether or not to write to the depth buffer.
   const DepthWriteMode::Type depthWriteMode = item.mRenderer->GetDepthWriteMode();
   // Most common mode (AUTO) is tested first.
-  const bool enableDepthWrite = ( ( depthWriteMode == DepthWriteMode::AUTO ) && depthTestEnabled && item.mIsOpaque ) ||
-                                ( depthWriteMode == DepthWriteMode::ON );
+  const bool enableDepthWrite = ((depthWriteMode == DepthWriteMode::AUTO) && depthTestEnabled && item.mIsOpaque) ||
+                                (depthWriteMode == DepthWriteMode::ON);
 
   // Set up whether or not to read from (test) the depth buffer.
   const DepthTestMode::Type depthTestMode = item.mRenderer->GetDepthTestMode();
+
   // Most common mode (AUTO) is tested first.
-  const bool enableDepthTest = ( ( depthTestMode == DepthTestMode::AUTO ) && depthTestEnabled ) ||
-                               ( depthTestMode == DepthTestMode::ON );
+  const bool enableDepthTest = ((depthTestMode == DepthTestMode::AUTO) && depthTestEnabled) ||
+                               (depthTestMode == DepthTestMode::ON);
 
   // Is the depth buffer in use?
-  if( enableDepthWrite || enableDepthTest )
+  if(enableDepthWrite || enableDepthTest)
   {
     // The depth buffer must be enabled if either reading or writing.
-    context.EnableDepthBuffer( true );
-
-    // Set up the depth mask based on our depth write setting.
-    context.DepthMask( enableDepthWrite );
+    commandBuffer.SetDepthTestEnable(true);
 
-    // Look-up the GL depth function from the Dali::DepthFunction enum, and set it.
-    context.DepthFunc( DaliDepthToGLDepthTable[ item.mRenderer->GetDepthFunction() ] );
+    // Look-up the depth function from the Dali::DepthFunction enum, and set it.
+    commandBuffer.SetDepthCompareOp(GraphicsDepthCompareOp(item.mRenderer->GetDepthFunction()).op);
 
     // If this is the first use of the depth buffer this RenderTask, perform a clear.
     // Note: We could do this at the beginning of the RenderTask and rely on the
-    // context cache to ignore the clear if not required, but, we would have to enable
-    // the depth buffer to do so, which could be a redundant enable.
-    if( DALI_UNLIKELY( firstDepthBufferUse ) )
+    // graphics implementation to ignore the clear if not required, but, we would
+    // have to enable the depth buffer to do so, which could be a redundant enable.
+    if(DALI_UNLIKELY(firstDepthBufferUse))
     {
       // This is the first time the depth buffer is being written to or read.
       firstDepthBufferUse = false;
 
       // Note: The buffer will only be cleared if written to since a previous clear.
-      context.Clear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
+      commandBuffer.SetDepthWriteEnable(true);
+      commandBuffer.ClearDepthBuffer();
     }
+
+    // Set up the depth mask based on our depth write setting.
+    commandBuffer.SetDepthWriteEnable(enableDepthWrite);
   }
   else
   {
     // The depth buffer is not being used by this renderer, so we must disable it to stop it being tested.
-    context.EnableDepthBuffer( false );
+    commandBuffer.SetDepthTestEnable(false);
   }
 }
 
 } // Unnamed namespace
 
-
 /**
  * @brief This method is responsible for making decisions on when to apply and unapply scissor clipping, and what rectangular dimensions should be used.
  * A stack of scissor clips at each depth of clipping is maintained, so it can be applied and unapplied.
  * As the clips are hierarchical, this RenderItems AABB is clipped against the current "active" scissor bounds via an intersection operation.
  * @param[in]     item                     The current RenderItem about to be rendered
- * @param[in]     context                  The context
+ * @param[in,out] commandBuffer            The command buffer to write into
+ * @param[in]     instruction              The render-instruction to process.
+ * @param[in]     orientation              The Scene's surface orientation.
  */
-inline void RenderAlgorithms::SetupScissorClipping( const RenderItem& item, Context& context )
+inline void RenderAlgorithms::SetupScissorClipping(
+  const RenderItem&        item,
+  Graphics::CommandBuffer& commandBuffer,
+  const RenderInstruction& instruction,
+  int                      orientation)
 {
   // Get the number of child scissors in the stack (do not include layer or root box).
-  size_t childStackDepth = mScissorStack.size() - 1u;
-  const uint32_t scissorDepth = item.mNode->GetScissorDepth();
-  const bool clippingNode = item.mNode->GetClippingMode() == Dali::ClippingMode::CLIP_TO_BOUNDING_BOX;
-  bool traversedUpTree = false;
+  size_t         childStackDepth = mScissorStack.size() - 1u;
+  const uint32_t scissorDepth    = item.mNode->GetScissorDepth();
+  const bool     clippingNode    = item.mNode->GetClippingMode() == Dali::ClippingMode::CLIP_TO_BOUNDING_BOX;
+  bool           traversedUpTree = false;
 
   // If we are using scissor clipping and we are at the same depth (or less), we need to undo previous clips.
   // We do this by traversing up the scissor clip stack and then apply the appropriate clip for the current render item.
@@ -244,9 +419,9 @@ inline void RenderAlgorithms::SetupScissorClipping( const RenderItem& item, Cont
   // So we know if we are at depth 4 and the stackDepth is 5, that we have gone up.
   // If the depth is the same then we are effectively part of a different sub-tree from the parent, we must also remove the current clip.
   // Note: Stack depth must always be at least 1, as we will have the layer or stage size as the root value.
-  if( ( childStackDepth > 0u ) && ( scissorDepth < childStackDepth ) )
+  if((childStackDepth > 0u) && (scissorDepth < childStackDepth))
   {
-    while( scissorDepth < childStackDepth )
+    while(scissorDepth < childStackDepth)
     {
       mScissorStack.pop_back();
       --childStackDepth;
@@ -255,66 +430,103 @@ inline void RenderAlgorithms::SetupScissorClipping( const RenderItem& item, Cont
     // We traversed up the tree, we need to apply a new scissor rectangle (unless we are at the root).
     traversedUpTree = true;
   }
+  if(clippingNode && childStackDepth > 0u && childStackDepth == scissorDepth) // case of sibling clip area
+  {
+    mScissorStack.pop_back();
+    --childStackDepth;
+  }
 
   // If we are on a clipping node, or we have traveled up the tree and gone back past a clipping node, may need to apply a new scissor clip.
-  if( clippingNode || traversedUpTree )
+  if(clippingNode || traversedUpTree)
   {
     // First, check if we are a clipping node.
-    if( clippingNode )
+    if(clippingNode)
     {
       // This is a clipping node. We generate the AABB for this node and intersect it with the previous intersection further up the tree.
 
       // Get the AABB bounding box for the current render item.
-      const ClippingBox scissorBox( item.CalculateViewportSpaceAABB( mViewportRectangle.width, mViewportRectangle.height ) );
+      const ClippingBox scissorBox(RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB(item.mModelViewMatrix, Vector3::ZERO, item.mSize, mViewportRectangle.width, mViewportRectangle.height));
 
       // Get the AABB for the parent item that we must intersect with.
-      const ClippingBox& parentBox( mScissorStack.back() );
+      const ClippingBox& parentBox(mScissorStack.back());
 
       // We must reduce the clipping area based on the parents area to allow nested clips. This is a set intersection function.
       // We add the new scissor box to the stack so we can return to it if needed.
-      mScissorStack.emplace_back( IntersectAABB( parentBox, scissorBox ) );
+      mScissorStack.emplace_back(IntersectAABB(parentBox, scissorBox));
     }
 
     // The scissor test is enabled if we have any children on the stack, OR, if there are none but it is a user specified layer scissor box.
     // IE. It is not enabled if we are at the top of the stack and the layer does not have a specified clipping box.
-    const bool scissorEnabled = ( mScissorStack.size() > 0u ) || mHasLayerScissor;
+    const bool scissorEnabled = (!mScissorStack.empty()) || mHasLayerScissor;
 
     // Enable the scissor test based on the above calculation
-    context.SetScissorTest( scissorEnabled );
+    if(scissorEnabled)
+    {
+      commandBuffer.SetScissorTestEnable(scissorEnabled);
+    }
 
     // If scissor is enabled, we use the calculated screen-space coordinates (now in the stack).
-    if( scissorEnabled )
+    if(scissorEnabled)
     {
-      ClippingBox useScissorBox( mScissorStack.back() );
-      context.Scissor( useScissorBox.x, useScissorBox.y, useScissorBox.width, useScissorBox.height );
+      ClippingBox useScissorBox(mScissorStack.back());
+
+      if(instruction.mFrameBuffer && instruction.GetCamera()->IsYAxisInverted())
+      {
+        useScissorBox.y = (instruction.mFrameBuffer->GetHeight() - useScissorBox.height) - useScissorBox.y;
+      }
+
+      Graphics::Viewport graphicsViewport = ViewportFromClippingBox(Uint16Pair{0, 0}, mViewportRectangle, 0);
+      commandBuffer.SetScissor(Rect2DFromClippingBox(useScissorBox, orientation, graphicsViewport));
+    }
+  }
+  else
+  {
+    // If there is render callback on the Renderer we need to calculate the scissor box and provide it to the
+    // callback so it may be clipped
+    if(item.mRenderer->GetRenderCallback())
+    {
+      // store clipping box inside the render callback input structure
+      auto& input       = item.mRenderer->GetRenderCallbackInput();
+      input.clippingBox = ClippingBox(RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB(item.mModelViewMatrix, Vector3::ZERO, item.mSize, mViewportRectangle.width, mViewportRectangle.height));
     }
   }
 }
 
-inline void RenderAlgorithms::SetupClipping( const RenderItem& item, Context& context, bool& usedStencilBuffer, uint32_t& lastClippingDepth, uint32_t& lastClippingId )
+inline void RenderAlgorithms::SetupClipping(const RenderItem&                   item,
+                                            Graphics::CommandBuffer&            commandBuffer,
+                                            bool&                               usedStencilBuffer,
+                                            uint32_t&                           lastClippingDepth,
+                                            uint32_t&                           lastClippingId,
+                                            Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
+                                            const RenderInstruction&            instruction,
+                                            int                                 orientation)
 {
   RenderMode::Type renderMode = RenderMode::AUTO;
-  const Renderer *renderer = item.mRenderer;
-  if( renderer )
+  RendererKey      renderer   = item.mRenderer;
+  if(renderer)
   {
     renderMode = renderer->GetRenderMode();
   }
 
   // Setup the stencil using either the automatic clipping feature, or, the manual per-renderer stencil API.
   // Note: This switch is in order of most likely value first.
-  switch( renderMode )
+  switch(renderMode)
   {
     case RenderMode::AUTO:
     {
       // Turn the color buffer on as we always want to render this renderer, regardless of clipping hierarchy.
-      context.ColorMask( true );
+      commandBuffer.SetColorMask(true);
 
-      // The automatic clipping feature will manage the scissor and stencil functions.
+      // The automatic clipping feature will manage the scissor and stencil functions, only if stencil buffer is available for the latter.
       // As both scissor and stencil clips can be nested, we may be simultaneously traversing up the scissor tree, requiring a scissor to be un-done. Whilst simultaneously adding a new stencil clip.
       // We process both based on our current and old clipping depths for each mode.
       // Both methods with return rapidly if there is nothing to be done for that type of clipping.
-      SetupScissorClipping( item, context );
-      SetupStencilClipping( item, context, lastClippingDepth, lastClippingId );
+      SetupScissorClipping(item, commandBuffer, instruction, orientation);
+
+      if(stencilBufferAvailable == Integration::StencilBufferAvailable::TRUE)
+      {
+        SetupStencilClipping(item, commandBuffer, lastClippingDepth, lastClippingId);
+      }
       break;
     }
 
@@ -323,143 +535,266 @@ inline void RenderAlgorithms::SetupClipping( const RenderItem& item, Context& co
     {
       // No clipping is performed for these modes.
       // Note: We do not turn off scissor clipping as it may be used for the whole layer.
-      // The stencil buffer will not be used at all.
-      context.EnableStencilBuffer( false );
+      // The stencil buffer will not be used at all, but we only need to disable it if it's available.
+      if(stencilBufferAvailable == Integration::StencilBufferAvailable::TRUE)
+      {
+        commandBuffer.SetStencilTestEnable(false);
+      }
 
       // Setup the color buffer based on the RenderMode.
-      context.ColorMask( renderMode == RenderMode::COLOR );
+      commandBuffer.SetColorMask(renderMode == RenderMode::COLOR);
       break;
     }
 
     case RenderMode::STENCIL:
     case RenderMode::COLOR_STENCIL:
     {
-      // We are using the low-level Renderer Stencil API.
-      // The stencil buffer must be enabled for every renderer with stencil mode on, as renderers in between can disable it.
-      // Note: As the command state is cached, it is only sent when needed.
-      context.EnableStencilBuffer( true );
-
-      // Setup the color buffer based on the RenderMode.
-      context.ColorMask( renderMode == RenderMode::COLOR_STENCIL );
-
-      // If this is the first use of the stencil buffer within this RenderList, clear it (this avoids unnecessary clears).
-      if( !usedStencilBuffer )
+      if(stencilBufferAvailable == Integration::StencilBufferAvailable::TRUE)
       {
-        context.Clear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
-        usedStencilBuffer = true;
+        // We are using the low-level Renderer Stencil API.
+        // The stencil buffer must be enabled for every renderer with stencil mode on, as renderers in between can disable it.
+        // Note: As the command state is cached, it is only sent when needed.
+        commandBuffer.SetStencilTestEnable(true);
+
+        // Setup the color buffer based on the RenderMode.
+        commandBuffer.SetColorMask(renderMode == RenderMode::COLOR_STENCIL);
+
+        // If this is the first use of the stencil buffer within this RenderList, clear it (this avoids unnecessary clears).
+        if(!usedStencilBuffer)
+        {
+          commandBuffer.ClearStencilBuffer();
+          usedStencilBuffer = true;
+        }
+
+        // Setup the stencil buffer based on the renderer's properties.
+        commandBuffer.SetStencilOp(GraphicsStencilOp(renderer->GetStencilOperationOnFail()).op,
+                                   GraphicsStencilOp(renderer->GetStencilOperationOnZPass()).op,
+                                   GraphicsStencilOp(renderer->GetStencilOperationOnZFail()).op);
+        commandBuffer.SetStencilFunc(GraphicsStencilCompareOp(renderer->GetStencilFunction()).op,
+                                     renderer->GetStencilFunctionReference(),
+                                     renderer->GetStencilFunctionMask());
+        commandBuffer.SetStencilWriteMask(renderer->GetStencilMask());
       }
-
-      // Setup the stencil buffer based on the renderers properties.
-      context.StencilFunc( DaliStencilFunctionToGL[ renderer->GetStencilFunction() ],
-          renderer->GetStencilFunctionReference(),
-          renderer->GetStencilFunctionMask() );
-      context.StencilOp( DaliStencilOperationToGL[ renderer->GetStencilOperationOnFail() ],
-          DaliStencilOperationToGL[ renderer->GetStencilOperationOnZFail() ],
-          DaliStencilOperationToGL[ renderer->GetStencilOperationOnZPass() ] );
-      context.StencilMask( renderer->GetStencilMask() );
       break;
     }
   }
 }
 
-inline void RenderAlgorithms::ProcessRenderList(
-  const RenderList& renderList,
-  Context& context,
-  BufferIndex bufferIndex,
-  const Matrix& viewMatrix,
-  const Matrix& projectionMatrix )
+inline void RenderAlgorithms::ProcessRenderList(const RenderList&                   renderList,
+                                                BufferIndex                         bufferIndex,
+                                                const Matrix&                       viewMatrix,
+                                                const Matrix&                       projectionMatrix,
+                                                Integration::DepthBufferAvailable   depthBufferAvailable,
+                                                Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
+                                                Vector<Graphics::Texture*>&         boundTextures,
+                                                const RenderInstruction&            instruction,
+                                                const Rect<int32_t>&                viewport,
+                                                const Rect<int>&                    rootClippingRect,
+                                                int                                 orientation,
+                                                const Uint16Pair&                   sceneSize)
 {
-  DALI_PRINT_RENDER_LIST( renderList );
+  DALI_PRINT_RENDER_LIST(renderList);
 
   // Note: The depth buffer is enabled or disabled on a per-renderer basis.
   // Here we pre-calculate the value to use if these modes are set to AUTO.
-  const bool autoDepthTestMode( !( renderList.GetSourceLayer()->IsDepthTestDisabled() ) && renderList.HasColorRenderItems() );
+  const bool        autoDepthTestMode((depthBufferAvailable == Integration::DepthBufferAvailable::TRUE) &&
+                               !(renderList.GetSourceLayer()->IsDepthTestDisabled()) &&
+                               renderList.HasColorRenderItems());
   const std::size_t count = renderList.Count();
-  uint32_t lastClippingDepth( 0u );
-  uint32_t lastClippingId( 0u );
-  bool usedStencilBuffer( false );
-  bool firstDepthBufferUse( true );
-  mViewportRectangle = context.GetViewport();
+  uint32_t          lastClippingDepth(0u);
+  uint32_t          lastClippingId(0u);
+  bool              usedStencilBuffer(false);
+  bool              firstDepthBufferUse(true);
+
+  mViewportRectangle = viewport;
+
+  auto* mutableRenderList      = const_cast<RenderList*>(&renderList);
+  auto& secondaryCommandBuffer = mutableRenderList->GetCommandBuffer(mGraphicsController);
+  secondaryCommandBuffer.Reset();
+  secondaryCommandBuffer.SetViewport(ViewportFromClippingBox(sceneSize, mViewportRectangle, orientation));
   mHasLayerScissor = false;
 
   // Setup Scissor testing (for both viewport and per-node scissor)
   mScissorStack.clear();
-  if( renderList.IsClipping() )
+
+  // Add root clipping rect (set manually for Render function by partial update for example)
+  // on the bottom of the stack
+  if(!rootClippingRect.IsEmpty())
   {
-    context.SetScissorTest( true );
-    const ClippingBox& layerScissorBox = renderList.GetClippingBox();
-    context.Scissor( layerScissorBox.x, layerScissorBox.y, layerScissorBox.width, layerScissorBox.height );
-    mScissorStack.push_back( layerScissorBox );
-    mHasLayerScissor = true;
+    Graphics::Viewport graphicsViewport = ViewportFromClippingBox(sceneSize, mViewportRectangle, 0);
+    secondaryCommandBuffer.SetScissorTestEnable(true);
+    secondaryCommandBuffer.SetScissor(Rect2DFromRect(rootClippingRect, orientation, graphicsViewport));
+    mScissorStack.push_back(rootClippingRect);
   }
-  else
+  // We are not performing a layer clip and no clipping rect set. Add the viewport as the root scissor rectangle.
+  else if(!renderList.IsClipping())
+  {
+    secondaryCommandBuffer.SetScissorTestEnable(false);
+    mScissorStack.push_back(mViewportRectangle);
+  }
+
+  if(renderList.IsClipping())
   {
-    // We are not performing a layer clip. Add the viewport as the root scissor rectangle.
-    context.SetScissorTest( false );
-    mScissorStack.push_back( mViewportRectangle );
+    Graphics::Viewport graphicsViewport = ViewportFromClippingBox(sceneSize, mViewportRectangle, 0);
+    secondaryCommandBuffer.SetScissorTestEnable(true);
+    const ClippingBox& layerScissorBox = renderList.GetClippingBox();
+    secondaryCommandBuffer.SetScissor(Rect2DFromClippingBox(layerScissorBox, orientation, graphicsViewport));
+    mScissorStack.push_back(layerScissorBox);
+    mHasLayerScissor = true;
   }
 
-  // Loop through all RenderList in the RenderList, set up any prerequisites to render them, then perform the render.
-  for( size_t index( 0u ); index < count; ++index )
+  // Prepare Render::Renderer Render for this secondary command buffer.
+  Renderer::PrepareCommandBuffer();
+
+  // Loop through all RenderItems in the RenderList, set up any prerequisites to render them, then perform the render.
+  for(uint32_t index = 0u; index < count; ++index)
   {
-    const RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
-    DALI_PRINT_RENDER_ITEM( item );
+    const RenderItem& item = renderList.GetItem(index);
+
+    // Discard renderers outside the root clipping rect
+    bool skip = true;
+    if(!rootClippingRect.IsEmpty())
+    {
+      Vector4 updateArea = item.mRenderer ? item.mRenderer->GetVisualTransformedUpdateArea(bufferIndex, item.mUpdateArea) : item.mUpdateArea;
+      auto    rect       = RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB(item.mModelViewMatrix, Vector3(updateArea.x, updateArea.y, 0.0f), Vector3(updateArea.z, updateArea.w, 0.0f), mViewportRectangle.width, mViewportRectangle.height);
+
+      if(rect.Intersect(rootClippingRect))
+      {
+        skip = false;
+      }
+    }
+    else
+    {
+      skip = false;
+    }
+
+    DALI_PRINT_RENDER_ITEM(item);
 
     // Set up clipping based on both the Renderer and Actor APIs.
     // The Renderer API will be used if specified. If AUTO, the Actors automatic clipping feature will be used.
-    SetupClipping( item, context, usedStencilBuffer, lastClippingDepth, lastClippingId );
+    SetupClipping(item, secondaryCommandBuffer, usedStencilBuffer, lastClippingDepth, lastClippingId, stencilBufferAvailable, instruction, orientation);
 
-    if( DALI_LIKELY( item.mRenderer ) )
+    if(DALI_LIKELY(item.mRenderer))
     {
-      // Set up the depth buffer based on per-renderer flags.
+      // Set up the depth buffer based on per-renderer flags if depth buffer is available
       // If the per renderer flags are set to "ON" or "OFF", they will always override any Layer depth mode or
       // draw-mode state, such as Overlays.
-      // If the flags are set to "AUTO", the behavior then depends on the type of renderer. Overlay Renderers will always
-      // disable depth testing and writing. Color Renderers will enable them if the Layer does.
-      SetupDepthBuffer( item, context, autoDepthTestMode, firstDepthBufferUse );
+      // If the flags are set to "AUTO", the behavior then depends on the type of renderer. Overlay Renderers will
+      // always disable depth testing and writing. Color Renderers will enable them if the Layer does.
+      if(depthBufferAvailable == Integration::DepthBufferAvailable::TRUE)
+      {
+        SetupDepthBuffer(item, secondaryCommandBuffer, autoDepthTestMode, firstDepthBufferUse);
+      }
 
-      // Render the item.
-      item.mRenderer->Render( context, bufferIndex, *item.mNode, item.mModelMatrix, item.mModelViewMatrix,
-                              viewMatrix, projectionMatrix, item.mSize, !item.mIsOpaque );
+      // Depending on whether the renderer has draw commands attached or not the rendering process will
+      // iterate through all the render queues. If there are no draw commands attached, only one
+      // iteration must be done and the default behaviour of the renderer will be executed.
+      // The queues allow to iterate over the same renderer multiple times changing the state of the renderer.
+      // It is similar to the multi-pass rendering.
+      if(!skip)
+      {
+        auto const MAX_QUEUE = item.mRenderer->GetDrawCommands().empty() ? 1 : DevelRenderer::RENDER_QUEUE_MAX;
+        for(auto queue = 0u; queue < MAX_QUEUE; ++queue)
+        {
+          // Render the item. It will write into the command buffer everything it has to render
+          item.mRenderer->Render(secondaryCommandBuffer, bufferIndex, *item.mNode, item.mModelMatrix, item.mModelViewMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, item.mSize, !item.mIsOpaque, boundTextures, instruction, queue);
+        }
+      }
     }
   }
 }
 
-RenderAlgorithms::RenderAlgorithms()
-  : mViewportRectangle(),
-    mHasLayerScissor( false )
+RenderAlgorithms::RenderAlgorithms(Graphics::Controller& graphicsController)
+: mGraphicsController(graphicsController),
+  mViewportRectangle(),
+  mHasLayerScissor(false)
 {
 }
 
-void RenderAlgorithms::ProcessRenderInstruction( const RenderInstruction& instruction, Context& context, BufferIndex bufferIndex )
+void RenderAlgorithms::ResetCommandBuffer()
 {
-  DALI_PRINT_RENDER_INSTRUCTION( instruction, bufferIndex );
+  // Reset main command buffer
+  if(!mGraphicsCommandBuffer)
+  {
+    mGraphicsCommandBuffer = mGraphicsController.CreateCommandBuffer(
+      Graphics::CommandBufferCreateInfo()
+        .SetLevel(Graphics::CommandBufferLevel::PRIMARY),
+      nullptr);
+  }
+  else
+  {
+    mGraphicsCommandBuffer->Reset();
+  }
+}
 
-  const Matrix* viewMatrix       = instruction.GetViewMatrix( bufferIndex );
-  const Matrix* projectionMatrix = instruction.GetProjectionMatrix( bufferIndex );
+void RenderAlgorithms::SubmitCommandBuffer()
+{
+  // Submit main command buffer
+  Graphics::SubmitInfo submitInfo;
+  submitInfo.cmdBuffer.push_back(mGraphicsCommandBuffer.get());
+  submitInfo.flags = 0 | Graphics::SubmitFlagBits::FLUSH;
+  mGraphicsController.SubmitCommandBuffers(submitInfo);
+}
+
+void RenderAlgorithms::ProcessRenderInstruction(const RenderInstruction&            instruction,
+                                                BufferIndex                         bufferIndex,
+                                                Integration::DepthBufferAvailable   depthBufferAvailable,
+                                                Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
+                                                Vector<Graphics::Texture*>&         boundTextures,
+                                                const Rect<int32_t>&                viewport,
+                                                const Rect<int>&                    rootClippingRect,
+                                                int                                 orientation,
+                                                const Uint16Pair&                   sceneSize)
+{
+  DALI_PRINT_RENDER_INSTRUCTION(instruction, bufferIndex);
+
+  const Matrix* viewMatrix       = instruction.GetViewMatrix(bufferIndex);
+  const Matrix* projectionMatrix = instruction.GetProjectionMatrix(bufferIndex);
 
-  DALI_ASSERT_DEBUG( viewMatrix );
-  DALI_ASSERT_DEBUG( projectionMatrix );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(viewMatrix);
+  DALI_ASSERT_DEBUG(projectionMatrix);
 
-  if( viewMatrix && projectionMatrix )
+  if(viewMatrix && projectionMatrix)
   {
-    const RenderListContainer::SizeType count = instruction.RenderListCount();
+    std::vector<const Graphics::CommandBuffer*> buffers;
+    const RenderListContainer::SizeType         count = instruction.RenderListCount();
 
     // Iterate through each render list in order. If a pair of render lists
     // are marked as interleaved, then process them together.
-    for( RenderListContainer::SizeType index = 0; index < count; ++index )
+    for(RenderListContainer::SizeType index = 0; index < count; ++index)
     {
-      const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList( index );
+      const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList(index);
 
-      if( renderList && !renderList->IsEmpty() )
+      if(renderList && !renderList->IsEmpty())
       {
-        ProcessRenderList( *renderList, context, bufferIndex, *viewMatrix, *projectionMatrix );
+        ProcessRenderList(*renderList,
+                          bufferIndex,
+                          *viewMatrix,
+                          *projectionMatrix,
+                          depthBufferAvailable,
+                          stencilBufferAvailable,
+                          boundTextures,
+                          instruction, //added for reflection effect
+                          viewport,
+                          rootClippingRect,
+                          orientation,
+                          sceneSize);
+
+        // Execute command buffer
+        auto* commandBuffer = renderList->GetCommandBuffer();
+        if(commandBuffer)
+        {
+          buffers.push_back(commandBuffer);
+        }
       }
     }
+    if(!buffers.empty())
+    {
+      mGraphicsCommandBuffer->ExecuteCommandBuffers(std::move(buffers));
+    }
   }
 }
 
-
 } // namespace Render
 
 } // namespace Internal