Ensure cached values of properties animated using AnimateTo are updated
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / event / actors / actor-impl.h
index e503303..59e23d0 100644 (file)
@@ -1,59 +1,68 @@
-#ifndef __DALI_INTERNAL_ACTOR_H__
-#define __DALI_INTERNAL_ACTOR_H__
-
-//
-// Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
-//
-// Licensed under the Flora License, Version 1.0 (the License);
-// you may not use this file except in compliance with the License.
-// You may obtain a copy of the License at
-//
-//     http://floralicense.org/license/
-//
-// Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
-// distributed under the License is distributed on an AS IS BASIS,
-// WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
-// See the License for the specific language governing permissions and
-// limitations under the License.
-//
+#ifndef DALI_INTERNAL_ACTOR_H
+#define DALI_INTERNAL_ACTOR_H
+
+/*
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ *
+ * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
+ * you may not use this file except in compliance with the License.
+ * You may obtain a copy of the License at
+ *
+ * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
+ *
+ * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
+ * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
+ * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
+ * See the License for the specific language governing permissions and
+ * limitations under the License.
+ *
+ */
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <string>
 
 // INTERNAL INCLUDES
-#include <dali/public-api/common/map-wrapper.h>
-#include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
-#include <dali/public-api/object/ref-object.h>
 #include <dali/public-api/actors/actor.h>
+#include <dali/devel-api/actors/actor-devel.h>
+#include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
+#include <dali/public-api/events/gesture.h>
 #include <dali/public-api/math/viewport.h>
-#include <dali/internal/event/common/proxy-object.h>
-#include <dali/internal/event/common/stage-def.h>
+#include <dali/public-api/object/ref-object.h>
+#include <dali/public-api/size-negotiation/relayout-container.h>
+#include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
 #include <dali/internal/event/actors/actor-declarations.h>
-#include <dali/internal/event/actor-attachments/actor-attachment-declarations.h>
-#include <dali/internal/event/dynamics/dynamics-declarations.h>
+#include <dali/internal/event/common/object-impl.h>
+#include <dali/internal/event/common/stage-def.h>
+#include <dali/internal/event/rendering/renderer-impl.h>
 #include <dali/internal/update/nodes/node-declarations.h>
 
 namespace Dali
 {
 
 struct KeyEvent;
-struct TouchEvent;
-struct MouseWheelEvent;
+class TouchData;
+struct HoverEvent;
+struct WheelEvent;
 
 namespace Internal
 {
 
 class Actor;
+class ActorGestureData;
+class Animation;
 class RenderTask;
-class ShaderEffect;
-struct DynamicsData;
+class Renderer;
 
-typedef IntrusivePtr<Actor>                   ActorPtr;
-typedef IntrusivePtr<ShaderEffect>            ShaderEffectPtr;
-typedef Dali::ActorContainer                  ActorContainer; // Store handles to return via public-api
-typedef ActorContainer::iterator              ActorIter;
-typedef ActorContainer::const_iterator        ActorConstIter;
+typedef std::vector< ActorPtr > ActorContainer;
+typedef ActorContainer::iterator ActorIter;
+typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter;
+
+typedef std::vector< RendererPtr > RendererContainer;
+typedef RendererContainer::iterator RendererIter;
+
+class ActorDepthTreeNode;
+typedef Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator< ActorDepthTreeNode > DepthNodeMemoryPool;
 
 /**
  * Actor is the primary object which Dali applications interact with.
@@ -61,15 +70,51 @@ typedef ActorContainer::const_iterator        ActorConstIter;
  * Multi-Touch events are received through signals emitted by the actor tree.
  *
  * An Actor is a proxy for a Node in the scene graph.
- * When an Actor is added to the Stage, it creates a node and attaches it to the scene graph.
- * The scene-graph can be updated in a separate thread, so the attachment is done using an asynchronous message.
+ * When an Actor is added to the Stage, it creates a node and connects it to the scene graph.
+ * The scene-graph can be updated in a separate thread, so the connection is done using an asynchronous message.
  * When a tree of Actors is detached from the Stage, a message is sent to destroy the associated nodes.
  */
-class Actor : public ProxyObject
+class Actor : public Object
 {
 public:
 
   /**
+   * @brief Struct to hold an actor and a dimension
+   */
+  struct ActorDimensionPair
+  {
+    /**
+     * @brief Constructor
+     *
+     * @param[in] newActor The actor to assign
+     * @param[in] newDimension The dimension to assign
+     */
+    ActorDimensionPair( Actor* newActor, Dimension::Type newDimension )
+    : actor( newActor ),
+      dimension( newDimension )
+    {
+    }
+
+    /**
+     * @brief Equality operator
+     *
+     * @param[in] lhs The left hand side argument
+     * @param[in] rhs The right hand side argument
+     */
+    bool operator== ( const ActorDimensionPair& rhs )
+    {
+      return ( actor == rhs.actor ) && ( dimension == rhs.dimension );
+    }
+
+    Actor* actor;           ///< The actor to hold
+    Dimension::Type dimension;    ///< The dimension to hold
+  };
+
+  typedef std::vector< ActorDimensionPair > ActorDimensionStack;
+
+public:
+
+  /**
    * Create a new actor.
    * @return A smart-pointer to the newly allocated Actor.
    */
@@ -85,28 +130,13 @@ public:
    * Set the name of the actor.
    * @param[in] name The new name.
    */
-  void SetName(const std::string& name);
+  void SetName( const std::string& name );
 
   /**
    * @copydoc Dali::Actor::GetId
    */
   unsigned int GetId() const;
 
-  // Attachments
-
-  /**
-   * Attach an object to an actor.
-   * @pre The actor does not already have an attachment.
-   * @param[in] attachment The object to attach.
-   */
-  void Attach(ActorAttachment& attachment);
-
-  /**
-   * Retreive the object attached to an actor.
-   * @return The attachment.
-   */
-  ActorAttachmentPtr GetAttachment();
-
   // Containment
 
   /**
@@ -124,13 +154,13 @@ public:
   bool OnStage() const;
 
   /**
-   * Query whether the actor is a RenderableActor derived type.
+   * Query whether the actor has any renderers.
    * @return True if the actor is renderable.
    */
   bool IsRenderable() const
   {
     // inlined as this is called a lot in hit testing
-    return mIsRenderable;
+    return mRenderers && !mRenderers->empty();
   }
 
   /**
@@ -156,14 +186,14 @@ public:
    * @param [in] child The child.
    * @post The child will be referenced by its parent.
    */
-  void Add(Actor& child);
+  void Add( Actor& child );
 
   /**
    * Removes a child Actor from this Actor.
    * @param [in] child The child.
    * @post The child will be unreferenced.
    */
-  void Remove(Actor& child);
+  void Remove( Actor& child );
 
   /**
    * @copydoc Dali::Actor::Unparent
@@ -179,24 +209,13 @@ public:
   /**
    * @copydoc Dali::Actor::GetChildAt
    */
-  Dali::Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
-
-  /**
-   * Retrieve the Actor's children.
-   * @return A copy of the container of children.
-   */
-  ActorContainer GetChildren();
-
-  /**
-   * Retrieve the Actor's children.
-   * @return A const reference to the container of children.
-   */
-  const ActorContainer& GetChildren() const;
+  ActorPtr GetChildAt( unsigned int index ) const;
 
   /**
    * Retrieve a reference to Actor's children.
    * @note Not for public use.
    * @return A reference to the container of children.
+   * @note The internal container is lazily initialized so ensure you check the child count before using the value returned by this method.
    */
   ActorContainer& GetChildrenInternal()
   {
@@ -206,17 +225,12 @@ public:
   /**
    * @copydoc Dali::Actor::FindChildByName
    */
-  ActorPtr FindChildByName(const std::string& actorName);
-
-  /**
-   * @copydoc Dali::Actor::FindChildByAlias
-   */
-  Dali::Actor FindChildByAlias(const std::string& actorAlias);
+  ActorPtr FindChildByName( const std::string& actorName );
 
   /**
    * @copydoc Dali::Actor::FindChildById
    */
-  ActorPtr FindChildById(const unsigned int id);
+  ActorPtr FindChildById( const unsigned int id );
 
   /**
    * Retrieve the parent of an Actor.
@@ -229,38 +243,48 @@ public:
 
   /**
    * Sets the size of an actor.
-   * ActorAttachments attached to the actor, can be scaled to fit within this area.
    * This does not interfere with the actors scale factor.
    * @param [in] width  The new width.
    * @param [in] height The new height.
    */
-  void SetSize(float width, float height);
+  void SetSize( float width, float height );
 
   /**
    * Sets the size of an actor.
-   * ActorAttachments attached to the actor, can be scaled to fit within this area.
    * This does not interfere with the actors scale factor.
    * @param [in] width The size of the actor along the x-axis.
    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
    */
-  void SetSize(float width, float height, float depth);
+  void SetSize( float width, float height, float depth );
 
   /**
    * Sets the size of an actor.
-   * ActorAttachments attached to the actor, can be scaled to fit within this area.
    * This does not interfere with the actors scale factor.
    * @param [in] size The new size.
    */
-  void SetSize(const Vector2& size);
+  void SetSize( const Vector2& size );
+
+  /**
+   * Sets the update size for an actor.
+   *
+   * @param[in] size The size to set.
+   */
+  void SetSizeInternal( const Vector2& size );
 
   /**
    * Sets the size of an actor.
-   * ActorAttachments attached to the actor, can be scaled to fit within this area.
    * This does not interfere with the actors scale factor.
    * @param [in] size The new size.
    */
-  void SetSize(const Vector3& size);
+  void SetSize( const Vector3& size );
+
+  /**
+   * Sets the update size for an actor.
+   *
+   * @param[in] size The size to set.
+   */
+  void SetSizeInternal( const Vector3& size );
 
   /**
    * Set the width component of the Actor's size.
@@ -281,12 +305,27 @@ public:
   void SetDepth( float depth );
 
   /**
-   * Retrieve the Actor's size.
+   * Retrieve the Actor's size from event side.
+   * This size will be the size set or if animating then the target size.
+   * @return The Actor's size.
+   */
+  Vector3 GetTargetSize() const;
+
+  /**
+   * Retrieve the Actor's size from update side.
+   * This size will be the size set or animating but will be a frame behind.
    * @return The Actor's size.
    */
   const Vector3& GetCurrentSize() const;
 
   /**
+   * Return the natural size of the actor
+   *
+   * @return The actor's natural size
+   */
+  virtual Vector3 GetNaturalSize() const;
+
+  /**
    * Set the origin of an actor, within its parent's area.
    * This is expressed in 2D unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
@@ -294,7 +333,7 @@ public:
    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
    * @param [in] origin The new parent-origin.
    */
-  void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
+  void SetParentOrigin( const Vector3& origin );
 
   /**
    * Set the x component of the parent-origin
@@ -328,7 +367,7 @@ public:
    * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
    */
-  void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
+  void SetAnchorPoint( const Vector3& anchorPoint );
 
   /**
    * Set the x component of the anchor-point.
@@ -361,7 +400,7 @@ public:
    * @param [in] x The new x position
    * @param [in] y The new y position
    */
-  void SetPosition(float x, float y);
+  void SetPosition( float x, float y );
 
   /**
    * Sets the position of the Actor.
@@ -370,38 +409,38 @@ public:
    * @param [in] y The new y position
    * @param [in] z The new z position
    */
-  void SetPosition(float x, float y, float z);
+  void SetPosition( float x, float y, float z );
 
   /**
    * Sets the position of the Actor.
    * The coordinates are relative to the Actor's parent.
    * @param [in] position The new position.
    */
-  void SetPosition(const Vector3& position);
+  void SetPosition( const Vector3& position );
 
   /**
    * Set the position of an actor along the X-axis.
    * @param [in] x The new x position
    */
-  void SetX(float x);
+  void SetX( float x );
 
   /**
    * Set the position of an actor along the Y-axis.
    * @param [in] y The new y position.
    */
-  void SetY(float y);
+  void SetY( float y );
 
   /**
    * Set the position of an actor along the Z-axis.
    * @param [in] z The new z position
    */
-  void SetZ(float z);
+  void SetZ( float z );
 
   /**
-   * Move an actor relative to its existing position.
+   * Translate an actor relative to its existing position.
    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
    */
-  void MoveBy(const Vector3& distance);
+  void TranslateBy( const Vector3& distance );
 
   /**
    * Retrieve the position of the Actor.
@@ -411,6 +450,13 @@ public:
   const Vector3& GetCurrentPosition() const;
 
   /**
+   * Retrieve the target position of the Actor.
+   * The coordinates are relative to the Actor's parent.
+   * @return the Actor's position.
+   */
+  const Vector3& GetTargetPosition() const;
+
+  /**
    * @copydoc Dali::Actor::GetCurrentWorldPosition()
    */
   const Vector3& GetCurrentWorldPosition() const;
@@ -426,60 +472,84 @@ public:
   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
 
   /**
-   * Sets the rotation of the Actor.
-   * @param [in] angleRadians The new rotation angle in radians.
-   * @param [in] axis The new axis of rotation.
+   * @copydoc Dali::Actor::SetInheritPosition()
    */
-  void SetRotation(const Radian& angleRadians, const Vector3& axis);
+  void SetInheritPosition( bool inherit );
 
   /**
-   * Sets the rotation of the Actor.
-   * @param [in] rotation The new rotation.
+   * @copydoc Dali::Actor::IsPositionInherited()
    */
-  void SetRotation(const Quaternion& rotation);
+  bool IsPositionInherited() const;
+
+  /**
+   * Sets the orientation of the Actor.
+   * @param [in] angleRadians The new orientation angle in radians.
+   * @param [in] axis The new axis of orientation.
+   */
+  void SetOrientation( const Radian& angleRadians, const Vector3& axis );
+
+  /**
+   * Sets the orientation of the Actor.
+   * @param [in] orientation The new orientation.
+   */
+  void SetOrientation( const Quaternion& orientation );
 
   /**
    * Rotate an actor around its existing rotation axis.
    * @param[in] angleRadians The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
    */
-  void RotateBy(const Radian& angleRadians, const Vector3& axis);
+  void RotateBy( const Radian& angleRadians, const Vector3& axis );
 
   /**
    * Apply a relative rotation to an actor.
    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the actors existing rotation.
    */
-  void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
+  void RotateBy( const Quaternion& relativeRotation );
 
   /**
-   * Retreive the Actor's rotation.
-   * @return the rotation.
+   * Retreive the Actor's orientation.
+   * @return the orientation.
    */
-  const Quaternion& GetCurrentRotation() const;
+  const Quaternion& GetCurrentOrientation() const;
 
   /**
    * Set whether a child actor inherits it's parent's orientation. Default is to inherit.
-   * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
+   * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
    */
-  void SetInheritRotation(bool inherit);
+  void SetInheritOrientation( bool inherit );
 
   /**
    * Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
    */
-  bool IsRotationInherited() const;
+  bool IsOrientationInherited() const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Actor::GetCurrentWorldRotation()
+   * Sets the factor of the parents size used for the child actor.
+   * Note: Only used if ResizePolicy is ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
+   * @param[in] factor The vector to multiply the parents size by to get the childs size.
    */
-  const Quaternion& GetCurrentWorldRotation() const;
+  void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
+
+  /**
+   * Gets the factor of the parents size used for the child actor.
+   * Note: Only used if ResizePolicy is ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
+   * @return The vector being used to multiply the parents size by to get the childs size.
+   */
+  const Vector3& GetSizeModeFactor() const;
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::GetCurrentWorldOrientation()
+   */
+  const Quaternion& GetCurrentWorldOrientation() const;
 
   /**
    * Sets a scale factor applied to an actor.
    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
    */
-  void SetScale(float scale);
+  void SetScale( float scale );
 
   /**
    * Sets a scale factor applied to an actor.
@@ -487,13 +557,13 @@ public:
    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
    */
-  void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
+  void SetScale( float scaleX, float scaleY, float scaleZ );
 
   /**
    * Sets a scale factor applied to an actor.
    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
    */
-  void SetScale(const Vector3& scale);
+  void SetScale( const Vector3& scale );
 
   /**
    * Set the x component of the scale factor.
@@ -517,7 +587,7 @@ public:
    * Apply a relative scale to an actor.
    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
    */
-  void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
+  void ScaleBy( const Vector3& relativeScale );
 
   /**
    * Retrieve the scale factor applied to an actor.
@@ -549,9 +619,9 @@ public:
 
   /**
    * Sets the visibility flag of an actor.
-   * @param [in] visible The new visibility flag.
+   * @param[in] visible The new visibility flag.
    */
-  void SetVisible(bool visible);
+  void SetVisible( bool visible );
 
   /**
    * Retrieve the visibility flag of an actor.
@@ -563,13 +633,7 @@ public:
    * Sets the opacity of an actor.
    * @param [in] opacity The new opacity.
    */
-  void SetOpacity(float opacity);
-
-  /**
-   * Apply a relative opacity change to an actor.
-   * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
-   */
-  void OpacityBy(float relativeOpacity);
+  void SetOpacity( float opacity );
 
   /**
    * Retrieve the actor's opacity.
@@ -578,33 +642,40 @@ public:
   float GetCurrentOpacity() const;
 
   /**
-   * Sets whether an actor should emit touch signals; see SignalTouch().
+   * Retrieve the actor's clipping mode.
+   * @return The actor's clipping mode (cached)
+   */
+  ClippingMode::Type GetClippingMode() const;
+
+  /**
+   * Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
-   * the touch event signal will be emitted.
+   * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
+   * hover event signal will be emitted.
    *
-   * If the application wishes to temporarily disable the touch event signal emission, then they can do so by calling:
+   * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
    * @code
    * actor.SetSensitive(false);
    * @endcode
    *
-   * Then, to re-enable the touch event signal emission, the application should call:
+   * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
    * @code
    * actor.SetSensitive(true);
    * @endcode
    *
-   * @see SignalTouch().
-   * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not emit a touch event signal either.
-   * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch event signals, false otherwise.
+   * @see SignalTouch() and SignalHover().
+   * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not emit a touch or hover event signal either.
+   * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
    */
-  void SetSensitive(bool sensitive)
+  void SetSensitive( bool sensitive )
   {
     mSensitive = sensitive;
   }
 
   /**
-   * Query whether an actor emits touch event signals.
+   * Query whether an actor emits touch or hover event signals.
    * @see SetSensitive(bool)
-   * @return true, if emission of touch event signals is enabled, false otherwise.
+   * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
    */
   bool IsSensitive() const
   {
@@ -612,216 +683,572 @@ public:
   }
 
   /**
-   * Set whether the actor inherits a shader effect from its parent.
-   * The inherited effect can be overridden using SetShaderEffect()
-   * @param [in] inherit True if the parent effect is inherited.
+   * @copydoc Dali::Actor::SetDrawMode
    */
-  void SetInheritShaderEffect(bool inherit);
+  void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
 
   /**
-   * Query whether the actor inherits a shader effect from its parent.
-   * @return True if the parent effect is inherited.
+   * @copydoc Dali::Actor::GetDrawMode
    */
-  bool GetInheritShaderEffect() const;
+  DrawMode::Type GetDrawMode() const;
 
   /**
-   * Sets the shader effect for the Actor.
-   * Shader effects provide special effects like rippling and bending.
-   * Setting a shader effect removes any shader effect previously set by SetShaderEffect.
-   * @param [in] effect The shader effect.
+   * @copydoc Dali::Actor::IsOverlay
    */
-  void SetShaderEffect(ShaderEffect& effect);
+  bool IsOverlay() const;
 
   /**
-   * Retrieve the shader effect for the Actor.
-   * @return The shader effect
+   * Sets the actor's color.  The final color of actor depends on its color mode.
+   * This final color is applied to the drawable elements of an actor.
+   * @param [in] color The new color.
    */
-  ShaderEffectPtr GetShaderEffect() const;
+  void SetColor( const Vector4& color );
 
   /**
-   * Removes the current shader effect.
+   * Set the red component of the color.
+   * @param [in] red The new red component.
    */
-  void RemoveShaderEffect();
+  void SetColorRed( float red );
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Actor::SetDrawMode
+   * Set the green component of the color.
+   * @param [in] green The new green component.
    */
-  void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
+  void SetColorGreen( float green );
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Actor::GetDrawMode
+   * Set the blue component of the scale factor.
+   * @param [in] blue The new blue value.
    */
-  DrawMode::Type GetDrawMode() const;
+  void SetColorBlue( float blue );
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Actor::SetOverlay
+   * Retrieve the actor's color.
+   * @return The color.
    */
-  void SetOverlay(bool enable);
+  const Vector4& GetCurrentColor() const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Actor::IsOverlay
+   * Sets the actor's color mode.
+   * Color mode specifies whether Actor uses its own color or inherits its parent color
+   * @param [in] colorMode to use.
    */
-  bool IsOverlay() const;
+  void SetColorMode( ColorMode colorMode );
 
   /**
-   * Sets whether an actor transmits geometry scaling to it's children.
-   * The default value is for it not to transmit scaling.
-   * @param[in] transmitGeometryScaling True to transmit scaling.
+   * Returns the actor's color mode.
+   * @return currently used colorMode.
    */
-  void SetTransmitGeometryScaling(bool transmitGeometryScaling);
+  ColorMode GetColorMode() const;
 
   /**
-   * Get the TransmitGeometryScaling property for this actor.
-   * @return True if geometry scaling is applied to the inherited scale.
+   * @copydoc Dali::Actor::GetCurrentWorldColor()
    */
-  bool GetTransmitGeometryScaling() const;
+  const Vector4& GetCurrentWorldColor() const;
 
   /**
-   * Sets the initial volume of the actor. Used for scaling the
-   * actor appropriately as the actor is sized when transmitGeometryScaling
-   * is set to true.
+   * @copydoc Dali::Actor::GetHierarchyDepth()
+   */
+  inline int GetHierarchyDepth() const
+  {
+    if( mIsOnStage )
+    {
+      return static_cast<int>(mDepth);
+    }
+
+    return -1;
+  }
+
+  /**
+   * Get the actor's sorting depth
    *
-   * @param[in] volume the volume of the model and it's children
+   * @return The depth used for hit-testing and renderer sorting
    */
-  void SetInitialVolume(const Vector3& volume);
+  unsigned int GetSortingDepth();
+
+public:
+
+  // Size negotiation virtual functions
 
   /**
-   * Sets the actor's color.  The final color of actor depends on its color mode.
-   * This final color is applied to the drawable elements of an actor.
-   * @param [in] color The new color.
+   * @brief Called after the size negotiation has been finished for this control.
+   *
+   * The control is expected to assign this given size to itself/its children.
+   *
+   * Should be overridden by derived classes if they need to layout
+   * actors differently after certain operations like add or remove
+   * actors, resize or after changing specific properties.
+   *
+   * Note! As this function is called from inside the size negotiation algorithm, you cannot
+   * call RequestRelayout (the call would just be ignored)
+   *
+   * @param[in]      size       The allocated size.
+   * @param[in,out]  container  The control should add actors to this container that it is not able
+   *                            to allocate a size for.
    */
-  void SetColor(const Vector4& color);
+  virtual void OnRelayout( const Vector2& size, RelayoutContainer& container )
+  {
+  }
 
   /**
-   * Set the red component of the color.
-   * @param [in] red The new red component.
+   * @brief Notification for deriving classes when the resize policy is set
+   *
+   * @param[in] policy The policy being set
+   * @param[in] dimension The dimension the policy is being set for
    */
-  void SetColorRed( float red );
+  virtual void OnSetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension ) {}
 
   /**
-   * Set the green component of the color.
-   * @param [in] green The new green component.
+   * @brief Virtual method to notify deriving classes that relayout dependencies have been
+   * met and the size for this object is about to be calculated for the given dimension
+   *
+   * @param dimension The dimension that is about to be calculated
    */
-  void SetColorGreen( float green );
+  virtual void OnCalculateRelayoutSize( Dimension::Type dimension );
 
   /**
-   * Set the blue component of the scale factor.
-   * @param [in] blue The new blue value.
+   * @brief Virtual method to notify deriving classes that the size for a dimension
+   * has just been negotiated
+   *
+   * @param[in] size The new size for the given dimension
+   * @param[in] dimension The dimension that was just negotiated
    */
-  void SetColorBlue( float blue );
+  virtual void OnLayoutNegotiated( float size, Dimension::Type dimension );
 
   /**
-   * Apply a relative color change to an actor.
-   * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
+   * @brief Determine if this actor is dependent on it's children for relayout
+   *
+   * @param dimension The dimension(s) to check for
+   * @return Return if the actor is dependent on it's children
    */
-  void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
+  virtual bool RelayoutDependentOnChildren( Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS );
 
   /**
-   * Retrieve the actor's color.
-   * @return The color.
+   * @brief Determine if this actor is dependent on it's children for relayout.
+   *
+   * Called from deriving classes
+   *
+   * @param dimension The dimension(s) to check for
+   * @return Return if the actor is dependent on it's children
    */
-  const Vector4& GetCurrentColor() const;
+  virtual bool RelayoutDependentOnChildrenBase( Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS );
 
   /**
-   * Sets the actor's color mode.
-   * Color mode specifies whether Actor uses its own color or inherits its parent color
-   * @param [in] colorMode to use.
+   * @brief Calculate the size for a child
+   *
+   * @param[in] child The child actor to calculate the size for
+   * @param[in] dimension The dimension to calculate the size for. E.g. width or height.
+   * @return Return the calculated size for the given dimension
    */
-  void SetColorMode(ColorMode colorMode);
+  virtual float CalculateChildSize( const Dali::Actor& child, Dimension::Type dimension );
 
   /**
-   * Returns the actor's color mode.
-   * @return currently used colorMode.
+   * @brief This method is called during size negotiation when a height is required for a given width.
+   *
+   * Derived classes should override this if they wish to customize the height returned.
+   *
+   * @param width to use.
+   * @return the height based on the width.
    */
-  ColorMode GetColorMode() const;
+  virtual float GetHeightForWidth( float width );
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Actor::GetCurrentWorldColor()
+   * @brief This method is called during size negotiation when a width is required for a given height.
+   *
+   * Derived classes should override this if they wish to customize the width returned.
+   *
+   * @param height to use.
+   * @return the width based on the width.
    */
-  const Vector4& GetCurrentWorldColor() const;
+  virtual float GetWidthForHeight( float height );
+
+public:
+
+  // Size negotiation
+
+  /**
+   * @brief Called by the RelayoutController to negotiate the size of an actor.
+   *
+   * The size allocated by the the algorithm is passed in which the
+   * actor must adhere to.  A container is passed in as well which
+   * the actor should populate with actors it has not / or does not
+   * need to handle in its size negotiation.
+   *
+   * @param[in]      size       The allocated size.
+   * @param[in,out]  container  The container that holds actors that are fed back into the
+   *                            RelayoutController algorithm.
+   */
+  void NegotiateSize( const Vector2& size, RelayoutContainer& container );
+
+  /**
+   * @brief Set whether size negotiation should use the assigned size of the actor
+   * during relayout for the given dimension(s)
+   *
+   * @param[in] use Whether the assigned size of the actor should be used
+   * @param[in] dimension The dimension(s) to set. Can be a bitfield of multiple dimensions
+   */
+  void SetUseAssignedSize( bool use, Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+
+  /**
+   * @brief Returns whether size negotiation should use the assigned size of the actor
+   * during relayout for a single dimension
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to get
+   * @return Return whether the assigned size of the actor should be used. If more than one dimension is requested, just return the first one found
+   */
+  bool GetUseAssignedSize( Dimension::Type dimension ) const;
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::SetResizePolicy()
+   */
+  void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS );
 
-  // Dynamics
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::GetResizePolicy()
+   */
+  ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
 
-  /// @copydoc Dali::Actor::DisableDynamics
-  void DisableDynamics();
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::SetSizeScalePolicy()
+   */
+  void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::GetSizeScalePolicy()
+   */
+  SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::SetDimensionDependency()
+   */
+  void SetDimensionDependency( Dimension::Type dimension, Dimension::Type dependency );
 
-  /// @copydoc Dali::Actor::EnableDynamics(Dali::DynamicsBodyConfig)
-  DynamicsBodyPtr  EnableDynamics(DynamicsBodyConfigPtr bodyConfig);
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::GetDimensionDependency()
+   */
+  Dimension::Type GetDimensionDependency( Dimension::Type dimension ) const;
+
+  /**
+   * @brief Set the size negotiation relayout enabled on this actor
+   *
+   * @param[in] relayoutEnabled Boolean to enable or disable relayout
+   */
+  void SetRelayoutEnabled( bool relayoutEnabled );
+
+  /**
+   * @brief Return if relayout is enabled
+   *
+   * @return Return if relayout is enabled or not for this actor
+   */
+  bool IsRelayoutEnabled() const;
+
+  /**
+   * @brief Mark an actor as having it's layout dirty
+   *
+   * @param dirty Whether to mark actor as dirty or not
+   * @param dimension The dimension(s) to mark as dirty
+   */
+  void SetLayoutDirty( bool dirty, Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS );
 
-  /// @copydoc Dali::Actor::GetDynamicsBody
-  DynamicsBodyPtr GetDynamicsBody() const;
+  /**
+   * @brief Return if any of an actor's dimensions are marked as dirty
+   *
+   * @param dimension The dimension(s) to check
+   * @return Return if any of the requested dimensions are dirty
+   */
+  bool IsLayoutDirty( Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS ) const;
 
-  /// @copydoc Dali::Actor::AddDynamicsJoint(Dali::Actor,const Vector3&)
-  DynamicsJointPtr AddDynamicsJoint( ActorPtr attachedActor, const Vector3& offset );
+  /**
+   * @brief Returns if relayout is enabled and the actor is not dirty
+   *
+   * @return Return if it is possible to relayout the actor
+   */
+  bool RelayoutPossible( Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS ) const;
 
-  /// @copydoc Dali::Actor::AddDynamicsJoint(Dali::Actor,const Vector3&,const Vector3&)
-  DynamicsJointPtr AddDynamicsJoint( ActorPtr attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
+  /**
+   * @brief Returns if relayout is enabled and the actor is dirty
+   *
+   * @return Return if it is required to relayout the actor
+   */
+  bool RelayoutRequired( Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS ) const;
 
-  /// @copydoc Dali::Actor::GetNumberOfJoints
-  const int GetNumberOfJoints() const;
+  /**
+   * @brief Request a relayout, which means performing a size negotiation on this actor, its parent and children (and potentially whole scene)
+   *
+   * This method is automatically called from OnStageConnection(), OnChildAdd(),
+   * OnChildRemove(), SetSizePolicy(), SetMinimumSize() and SetMaximumSize().
+   *
+   * This method can also be called from a derived class every time it needs a different size.
+   * At the end of event processing, the relayout process starts and
+   * all controls which requested Relayout will have their sizes (re)negotiated.
+   *
+   * @note RelayoutRequest() can be called multiple times; the size negotiation is still
+   * only performed once, i.e. there is no need to keep track of this in the calling side.
+   */
+  void RelayoutRequest( Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS );
 
-  /// @copydoc Dali::Actor::GetDynamicsJointByIndex
-  DynamicsJointPtr GetDynamicsJointByIndex( const int index ) const;
+  /**
+   * @brief Determine if this actor is dependent on it's parent for relayout
+   *
+   * @param dimension The dimension(s) to check for
+   * @return Return if the actor is dependent on it's parent
+   */
+  bool RelayoutDependentOnParent( Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS );
 
-  /// @copydoc Dali::Actor::GetDynamicsJoint
-  DynamicsJointPtr GetDynamicsJoint( ActorPtr attachedActor ) const;
+  /**
+   * @brief Determine if this actor has another dimension depedent on the specified one
+   *
+   * @param dimension The dimension to check for
+   * @param dependentDimension The dimension to check for dependency with
+   * @return Return if the actor is dependent on this dimension
+   */
+  bool RelayoutDependentOnDimension( Dimension::Type dimension, Dimension::Type dependentDimension );
 
-  /// @copydoc Dali::Actor::RemoveDynamicsJoint
-  void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJointPtr joint );
+  /**
+   * Negotiate sizes for a control in all dimensions
+   *
+   * @param[in] allocatedSize The size constraint that the control must respect
+   */
+  void NegotiateDimensions( const Vector2& allocatedSize );
 
   /**
-   * Hold a reference to a DynamicsJoint
-   * @param[in] joint The joint
+   * Negotiate size for a specific dimension
+   *
+   * The algorithm adopts a recursive dependency checking approach. Meaning, that wherever dependencies
+   * are found, e.g. an actor dependent on its parent, the dependency will be calculated first with NegotiatedDimension and
+   * LayoutDimensionNegotiated flags being filled in on the actor.
+   *
+   * @post All actors that exist in the dependency chain connected to the given actor will have had their NegotiatedDimensions
+   * calculated and set as well as the LayoutDimensionNegotiated flags.
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to negotiate on
+   * @param[in] allocatedSize The size constraint that the actor must respect
    */
-  void ReferenceJoint( DynamicsJointPtr joint );
+  void NegotiateDimension( Dimension::Type dimension, const Vector2& allocatedSize, ActorDimensionStack& recursionStack );
 
   /**
-   * Release a reference to a DynamicsJoint
-   * @param[in] joint The joint
+   * @brief Calculate the size of a dimension
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to calculate the size for
+   * @param[in] maximumSize The upper bounds on the size
+   * @return Return the calculated size for the dimension
    */
-  void ReleaseJoint( DynamicsJointPtr joint );
+  float CalculateSize( Dimension::Type dimension, const Vector2& maximumSize );
 
   /**
-   * Set this actor to be the root actor in the dynamics simulation
-   * All children of the actor are added/removed from the simulation.
-   * @param[in] flag  When true sets this actor to be the simulation world root actor and
-   *                  if OnStage() all dynamics enabled child actors are added to the simulation,
-   *                  when false stops this actor being the simulation root and if OnStage() all
-   *                  dynamics enabled child actors are removed from the simulation.
+   * @brief Clamp a dimension given the relayout constraints on this actor
+   *
+   * @param[in] size The size to constrain
+   * @param[in] dimension The dimension the size exists in
+   * @return Return the clamped size
    */
-  void SetDynamicsRoot(bool flag);
+  float ClampDimension( float size, Dimension::Type dimension );
 
-private:
   /**
-   * Check if this actor is the root actor in the dynamics simulation
-   * @return true if this is the dynamics root actor.
+   * Negotiate a dimension based on the size of the parent
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to negotiate on
+   * @return Return the negotiated size
+   */
+  float NegotiateFromParent( Dimension::Type dimension );
+
+  /**
+   * Negotiate a dimension based on the size of the parent. Fitting inside.
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to negotiate on
+   * @return Return the negotiated size
+   */
+  float NegotiateFromParentFit( Dimension::Type dimension );
+
+  /**
+   * Negotiate a dimension based on the size of the parent. Flooding the whole space.
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to negotiate on
+   * @return Return the negotiated size
+   */
+  float NegotiateFromParentFlood( Dimension::Type dimension );
+
+  /**
+   * @brief Negotiate a dimension based on the size of the children
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to negotiate on
+   * @return Return the negotiated size
+   */
+  float NegotiateFromChildren( Dimension::Type dimension );
+
+  /**
+   * Set the negotiated dimension value for the given dimension(s)
+   *
+   * @param negotiatedDimension The value to set
+   * @param dimension The dimension(s) to set the value for
    */
-  bool IsDynamicsRoot() const;
+  void SetNegotiatedDimension( float negotiatedDimension, Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS );
 
   /**
-   * Add actor to the dynamics simulation
-   * Invoked when the actor is staged, or it's parent becomes the simulation root
+   * Return the value of negotiated dimension for the given dimension
+   *
+   * @param dimension The dimension to retrieve
+   * @return Return the value of the negotiated dimension
    */
-  void ConnectDynamics();
+  float GetNegotiatedDimension( Dimension::Type dimension ) const;
 
   /**
-   * Remove actor from the dynamics simulation
-   * Invoked when the actor is unstaged, or it's parent stops being the the simulation root
+   * @brief Set the padding for a dimension
+   *
+   * @param[in] padding Padding for the dimension. X = start (e.g. left, bottom), y = end (e.g. right, top)
+   * @param[in] dimension The dimension to set
    */
-  void DisconnectDynamics();
+  void SetPadding( const Vector2& padding, Dimension::Type dimension );
 
   /**
-   * An actor in a DynamicsJoint relationship has been staged
-   * @param[in] actor The actor passed into AddDynamicsJoint()
+   * Return the value of padding for the given dimension
+   *
+   * @param dimension The dimension to retrieve
+   * @return Return the value of padding for the dimension
    */
-  void AttachedActorOnStage( Dali::Actor actor );
+  Vector2 GetPadding( Dimension::Type dimension ) const;
 
   /**
-   * An actor in a DynamicsJoint relationship has been unstaged
-   * @param[in] actor The actor passed into AddDynamicsJoint()
+   * Return the actor size for a given dimension
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to retrieve the size for
+   * @return Return the size for the given dimension
+   */
+  float GetSize( Dimension::Type dimension ) const;
+
+  /**
+   * Return the natural size of the actor for a given dimension
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to retrieve the size for
+   * @return Return the natural size for the given dimension
+   */
+  float GetNaturalSize( Dimension::Type dimension ) const;
+
+  /**
+   * @brief Return the amount of size allocated for relayout
+   *
+   * May include padding
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to retrieve
+   * @return Return the size
    */
-  void AttachedActorOffStage( Dali::Actor actor );
+  float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
+
+  /**
+   * @brief If the size has been negotiated return that else return normal size
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to retrieve
+   * @return Return the size
+   */
+  float GetLatestSize( Dimension::Type dimension ) const;
+
+  /**
+   * Apply the negotiated size to the actor
+   *
+   * @param[in] container The container to fill with actors that require further relayout
+   */
+  void SetNegotiatedSize( RelayoutContainer& container );
+
+  /**
+   * @brief Flag the actor as having it's layout dimension negotiated.
+   *
+   * @param[in] negotiated The status of the flag to set.
+   * @param[in] dimension The dimension to set the flag for
+   */
+  void SetLayoutNegotiated( bool negotiated, Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+
+  /**
+   * @brief Test whether the layout dimension for this actor has been negotiated or not.
+   *
+   * @param[in] dimension The dimension to determine the value of the flag for
+   * @return Return if the layout dimension is negotiated or not.
+   */
+  bool IsLayoutNegotiated( Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS ) const;
+
+  /**
+   * @brief provides the Actor implementation of GetHeightForWidth
+   * @param width to use.
+   * @return the height based on the width.
+   */
+  float GetHeightForWidthBase( float width );
+
+  /**
+   * @brief provides the Actor implementation of GetWidthForHeight
+   * @param height to use.
+   * @return the width based on the height.
+   */
+  float GetWidthForHeightBase( float height );
+
+  /**
+   * @brief Calculate the size for a child
+   *
+   * @param[in] child The child actor to calculate the size for
+   * @param[in] dimension The dimension to calculate the size for. E.g. width or height.
+   * @return Return the calculated size for the given dimension
+   */
+  float CalculateChildSizeBase( const Dali::Actor& child, Dimension::Type dimension );
+
+  /**
+   * @brief Set the preferred size for size negotiation
+   *
+   * @param[in] size The preferred size to set
+   */
+  void SetPreferredSize( const Vector2& size );
+
+  /**
+   * @brief Return the preferred size used for size negotiation
+   *
+   * @return Return the preferred size
+   */
+  Vector2 GetPreferredSize() const;
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::SetMinimumSize
+   */
+  void SetMinimumSize( float size, Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::GetMinimumSize
+   */
+  float GetMinimumSize( Dimension::Type dimension ) const;
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::SetMaximumSize
+   */
+  void SetMaximumSize( float size, Dimension::Type dimension = Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::GetMaximumSize
+   */
+  float GetMaximumSize( Dimension::Type dimension ) const;
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::AddRenderer()
+   */
+  unsigned int AddRenderer( Renderer& renderer );
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::GetRendererCount()
+   */
+  unsigned int GetRendererCount() const;
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::GetRendererAt()
+   */
+  RendererPtr GetRendererAt( unsigned int index );
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::RemoveRenderer()
+   */
+  void RemoveRenderer( Renderer& renderer );
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::RemoveRenderer()
+   */
+  void RemoveRenderer( unsigned int index );
+
 public:
+
   /**
    * Converts screen coordinates into the actor's coordinate system.
    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
@@ -831,7 +1258,7 @@ public:
    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
    * @return True if the conversion succeeded.
    */
-  bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
+  bool ScreenToLocal( float& localX, float& localY, float screenX, float screenY ) const;
 
   /**
    * Converts screen coordinates into the actor's coordinate system.
@@ -843,7 +1270,7 @@ public:
    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
    * @return True if the conversion succeeded.
    */
-  bool ScreenToLocal(RenderTask& renderTask, float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
+  bool ScreenToLocal( const RenderTask& renderTask, float& localX, float& localY, float screenX, float screenY ) const;
 
   /**
    * Converts from the actor's coordinate system to screen coordinates.
@@ -883,21 +1310,24 @@ public:
    * @param[out] distance The distance from the hit point to the camera.
    * @return True if the ray intersects the actor's geometry.
    */
-  bool RayActorTest( const Vector4& rayOrigin, const Vector4& rayDir, Vector4& hitPointLocal, float& distance ) const;
+  bool RayActorTest( const Vector4& rayOrigin,
+                     const Vector4& rayDir,
+                     Vector2& hitPointLocal,
+                     float& distance ) const;
 
   /**
-   * Sets whether the actor should receive a notification when touch motion events leave
+   * Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
    * the boundary of the actor.
    *
    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
-   * @note Need to connect to the SignalTouch to actually receive this event.
+   * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
    *
    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
    */
-  void SetLeaveRequired(bool required);
+  void SetLeaveRequired( bool required );
 
   /**
-   * This returns whether the actor requires touch events whenever touch motion events leave
+   * This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
    * the boundary of the actor.
    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
    */
@@ -920,10 +1350,16 @@ public:
   bool GetTouchRequired() const;
 
   /**
-   * Query whether the application or derived actor type requires mouse wheel events.
-   * @return True if mouse wheel events are required.
+   * Query whether the application or derived actor type requires hover events.
+   * @return True if hover events are required.
+   */
+  bool GetHoverRequired() const;
+
+  /**
+   * Query whether the application or derived actor type requires wheel events.
+   * @return True if wheel events are required.
    */
-  bool GetMouseWheelEventRequired() const;
+  bool GetWheelEventRequired() const;
 
   /**
    * Query whether the actor is actually hittable.  This method checks whether the actor is
@@ -932,47 +1368,94 @@ public:
    */
   bool IsHittable() const;
 
+  // Gestures
+
+  /**
+   * Retrieve the gesture data associated with this actor. The first call to this method will
+   * allocate space for the ActorGestureData so this should only be called if an actor really does
+   * require gestures.
+   * @return Reference to the ActorGestureData for this actor.
+   * @note Once the gesture-data is created for an actor it is likely that gestures are required
+   * throughout the actor's lifetime so it will only be deleted when the actor is destroyed.
+   */
+  ActorGestureData& GetGestureData();
+
+  /**
+   * Queries whether the actor requires the gesture type.
+   * @param[in] type The gesture type.
+   */
+  bool IsGestureRequred( Gesture::Type type ) const;
 
   // Signals
 
   /**
    * Used by the EventProcessor to emit touch event signals.
-   * @param[in] event The touch event.
+   * @param[in] event The touch event (Old API).
+   * @param[in] touch The touch data.
    * @return True if the event was consumed.
    */
-  bool EmitTouchEventSignal(const TouchEvent& event);
+  bool EmitTouchEventSignal( const TouchEvent& event, const Dali::TouchData& touch );
 
   /**
-   * Used by the EventProcessor to emit mouse wheel event signals.
-   * @param[in] event The mouse wheel event.
+   * Used by the EventProcessor to emit hover event signals.
+   * @param[in] event The hover event.
    * @return True if the event was consumed.
    */
-  bool EmitMouseWheelEventSignal(const MouseWheelEvent& event);
+  bool EmitHoverEventSignal( const HoverEvent& event );
+
+  /**
+   * Used by the EventProcessor to emit wheel event signals.
+   * @param[in] event The wheel event.
+   * @return True if the event was consumed.
+   */
+  bool EmitWheelEventSignal( const WheelEvent& event );
+
+  /**
+   * @brief Emits the visibility change signal for this actor and all its children.
+   * @param[in] visible Whether the actor has become visible or not.
+   * @param[in] type Whether the actor's visible property has changed or a parent's.
+   */
+  void EmitVisibilityChangedSignal( bool visible, DevelActor::VisibilityChange::Type type );
 
   /**
    * @copydoc Dali::Actor::TouchedSignal()
    */
-  Dali::Actor::TouchSignalV2& TouchedSignal();
+  Dali::Actor::TouchSignalType& TouchedSignal();
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Actor::MouseWheelEventSignal()
+   * @copydoc Dali::Actor::TouchEventSignal()
    */
-  Dali::Actor::MouseWheelEventSignalV2& MouseWheelEventSignal();
+  Dali::Actor::TouchDataSignalType& TouchSignal();
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Actor::SetSizeSignal()
+   * @copydoc Dali::Actor::HoveredSignal()
    */
-  Dali::Actor::SetSizeSignalV2& SetSizeSignal();
+  Dali::Actor::HoverSignalType& HoveredSignal();
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::WheelEventSignal()
+   */
+  Dali::Actor::WheelEventSignalType& WheelEventSignal();
 
   /**
    * @copydoc Dali::Actor::OnStageSignal()
    */
-  Dali::Actor::OnStageSignalV2& OnStageSignal();
+  Dali::Actor::OnStageSignalType& OnStageSignal();
 
   /**
    * @copydoc Dali::Actor::OffStageSignal()
    */
-  Dali::Actor::OffStageSignalV2& OffStageSignal();
+  Dali::Actor::OffStageSignalType& OffStageSignal();
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Actor::OnRelayoutSignal()
+   */
+  Dali::Actor::OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
+
+  /**
+   * @copydoc DevelActor::VisibilityChangedSignal
+   */
+  DevelActor::VisibilityChangedSignalType& VisibilityChangedSignal();
 
   /**
    * Connects a callback function with the object's signals.
@@ -983,7 +1466,10 @@ public:
    * @return True if the signal was connected.
    * @post If a signal was connected, ownership of functor was passed to CallbackBase. Otherwise the caller is responsible for deleting the unused functor.
    */
-  static bool DoConnectSignal( BaseObject* object, ConnectionTrackerInterface* tracker, const std::string& signalName, FunctorDelegate* functor );
+  static bool DoConnectSignal( BaseObject* object,
+                               ConnectionTrackerInterface* tracker,
+                               const std::string& signalName,
+                               FunctorDelegate* functor );
 
   /**
    * Performs actions as requested using the action name.
@@ -992,24 +1478,26 @@ public:
    * @param[in] attributes The attributes with which to perfrom this action.
    * @return true if the action was done.
    */
-  static bool DoAction(BaseObject* object, const std::string& actionName, const std::vector<Property::Value>& attributes);
+  static bool DoAction( BaseObject* object,
+                        const std::string& actionName,
+                        const Property::Map& attributes );
 
-public:  // For Animation
+public:
+  // For Animation
 
   /**
    * For use in derived classes.
    * This should only be called by Animation, when the actor is resized using Animation::Resize().
    */
-  virtual void OnSizeAnimation(Animation& animation, const Vector3& targetSize) {}
+  virtual void OnSizeAnimation( Animation& animation, const Vector3& targetSize )
+  {
+  }
 
 protected:
 
   enum DerivedType
   {
-    BASIC,
-    RENDERABLE,
-    LAYER,
-    ROOT_LAYER
+    BASIC, LAYER, ROOT_LAYER
   };
 
   /**
@@ -1022,7 +1510,7 @@ protected:
   /**
    * Second-phase constructor. Must be called immediately after creating a new Actor;
    */
-  void Initialize(void);
+  void Initialize( void );
 
   /**
    * A reference counted object may only be deleted by calling Unreference()
@@ -1031,17 +1519,17 @@ protected:
 
   /**
    * Called on a child during Add() when the parent actor is connected to the Stage.
-   * @param[in] stage The stage.
+   * @param[in] parentDepth The depth of the parent in the hierarchy.
    */
-  void ConnectToStage(Stage& stage);
+  void ConnectToStage( unsigned int parentDepth );
 
   /**
    * Helper for ConnectToStage, to recursively connect a tree of actors.
    * This is atomic i.e. not interrupted by user callbacks.
-   * @param[in] stage The stage.
+   * @param[in]  depth The depth in the hierarchy of the actor
    * @param[out] connectionList On return, the list of connected actors which require notification.
    */
-  void RecursiveConnectToStage( Stage& stage, ActorContainer& connectionList );
+  void RecursiveConnectToStage( ActorContainer& connectionList, unsigned int depth );
 
   /**
    * Connect the Node associated with this Actor to the scene-graph.
@@ -1081,104 +1569,175 @@ protected:
    */
   bool IsNodeConnected() const;
 
-public: // Default property extensions from ProxyObject
+public:
+  /**
+   * Trigger a rebuild of the actor depth tree from this root
+   * If a Layer3D is encountered, then this doesn't descend any further.
+   * The mSortedDepth of each actor is set appropriately.
+   */
+  void RebuildDepthTree();
+
+protected:
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::IsSceneObjectRemovable()
+   * Traverse the actor tree, inserting actors into the depth tree in sibling order.
+   * For all actors that share a sibling order, they also share a depth tree, for
+   * optimal render performance.
+   * @param[in] nodeMemoryPool The memory pool used to allocate depth nodes
+   * @param[in,out] depthTreeNode The depth tree node to which to add this actor's children
+   * @return The count of actors in this depth tree
    */
-  virtual bool IsSceneObjectRemovable() const;
+  int BuildDepthTree( DepthNodeMemoryPool& nodeMemoryPool, ActorDepthTreeNode* depthTreeNode );
+
+public:
+
+  // Default property extensions from Object
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::GetDefaultPropertyCount()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetDefaultPropertyCount()
    */
   virtual unsigned int GetDefaultPropertyCount() const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::GetDefaultPropertyIndices()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetDefaultPropertyIndices()
    */
   virtual void GetDefaultPropertyIndices( Property::IndexContainer& indices ) const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::GetDefaultPropertyName()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetDefaultPropertyName()
    */
-  virtual const std::string& GetDefaultPropertyName(Property::Index index) const;
+  virtual const char* GetDefaultPropertyName( Property::Index index ) const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::GetDefaultPropertyIndex()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetDefaultPropertyIndex()
    */
-  virtual Property::Index GetDefaultPropertyIndex(const std::string& name) const;
+  virtual Property::Index GetDefaultPropertyIndex( const std::string& name ) const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::IsDefaultPropertyWritable()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::IsDefaultPropertyWritable()
    */
-  virtual bool IsDefaultPropertyWritable(Property::Index index) const;
+  virtual bool IsDefaultPropertyWritable( Property::Index index ) const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::IsDefaultPropertyAnimatable()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::IsDefaultPropertyAnimatable()
    */
-  virtual bool IsDefaultPropertyAnimatable(Property::Index index) const;
+  virtual bool IsDefaultPropertyAnimatable( Property::Index index ) const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::GetDefaultPropertyType()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::IsDefaultPropertyAConstraintInput()
    */
-  virtual Property::Type GetDefaultPropertyType(Property::Index index) const;
+  virtual bool IsDefaultPropertyAConstraintInput( Property::Index index ) const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::SetDefaultProperty()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetDefaultPropertyType()
    */
-  virtual void SetDefaultProperty(Property::Index index, const Property::Value& propertyValue);
+  virtual Property::Type GetDefaultPropertyType( Property::Index index ) const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::SetCustomProperty()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::SetDefaultProperty()
    */
-  virtual void SetCustomProperty( Property::Index index, const CustomProperty& entry, const Property::Value& value );
+  virtual void SetDefaultProperty( Property::Index index, const Property::Value& propertyValue );
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::GetDefaultProperty()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::SetSceneGraphProperty()
+   */
+  virtual void SetSceneGraphProperty( Property::Index index, const PropertyMetadata& entry, const Property::Value& value );
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetDefaultProperty()
    */
   virtual Property::Value GetDefaultProperty( Property::Index index ) const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::InstallSceneObjectProperty()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetDefaultPropertyCurrentValue()
+   */
+  virtual Property::Value GetDefaultPropertyCurrentValue( Property::Index index ) const;
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::OnNotifyDefaultPropertyAnimation()
+   */
+  virtual void OnNotifyDefaultPropertyAnimation( Animation& animation, Property::Index index, const Property::Value& value );
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetPropertyOwner()
    */
-  virtual void InstallSceneObjectProperty( SceneGraph::PropertyBase& newProperty, const std::string& name, unsigned int index );
+  virtual const SceneGraph::PropertyOwner* GetPropertyOwner() const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::GetSceneObject()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetSceneObject()
    */
   virtual const SceneGraph::PropertyOwner* GetSceneObject() const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::GetSceneObjectAnimatableProperty()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetSceneObjectAnimatableProperty()
    */
   virtual const SceneGraph::PropertyBase* GetSceneObjectAnimatableProperty( Property::Index index ) const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::GetSceneObjectInputProperty()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetSceneObjectInputProperty()
    */
   virtual const PropertyInputImpl* GetSceneObjectInputProperty( Property::Index index ) const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::ProxyObject::GetPropertyComponentIndex()
+   * @copydoc Dali::Internal::Object::GetPropertyComponentIndex()
    */
   virtual int GetPropertyComponentIndex( Property::Index index ) const;
 
+  /**
+   * @copydoc Dali::DevelActor::Raise()
+   */
+  void Raise();
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::DevelActor::Lower()
+   */
+  void Lower();
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::DevelActor::RaiseToTop()
+   */
+  void RaiseToTop();
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::DevelActor::LowerToBottom()
+   */
+  void LowerToBottom();
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::DevelActor::RaiseAbove()
+   */
+  void RaiseAbove( Internal::Actor& target );
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::DevelActor::LowerBelow()
+   */
+  void LowerBelow( Internal::Actor& target );
+
 private:
 
+  struct SendMessage
+  {
+    enum Type
+    {
+      FALSE = 0,
+      TRUE  = 1,
+    };
+  };
+
   // Undefined
   Actor();
 
   // Undefined
-  Actor(const Actor&);
+  Actor( const Actor& );
 
   // Undefined
-  Actor& operator=(const Actor& rhs);
+  Actor& operator=( const Actor& rhs );
 
   /**
    * Set the actors parent.
    * @param[in] parent The new parent.
    */
-  void SetParent(Actor* parent);
+  void SetParent( Actor* parent );
 
   /**
    * Helper to create a Node for this Actor.
@@ -1190,178 +1749,321 @@ private:
   /**
    * For use in derived classes, called after Initialize()
    */
-  virtual void OnInitialize() {}
+  virtual void OnInitialize()
+  {
+  }
 
   /**
    * For use in internal derived classes.
    * This is called during ConnectToStage(), after the actor has finished adding its node to the scene-graph.
    * The derived class must not modify the actor hierachy (Add/Remove children) during this callback.
    */
-  virtual void OnStageConnectionInternal() {}
+  virtual void OnStageConnectionInternal()
+  {
+  }
 
   /**
    * For use in internal derived classes.
    * This is called during DisconnectFromStage(), before the actor removes its node from the scene-graph.
    * The derived class must not modify the actor hierachy (Add/Remove children) during this callback.
    */
-  virtual void OnStageDisconnectionInternal() {}
+  virtual void OnStageDisconnectionInternal()
+  {
+  }
 
   /**
    * For use in external (CustomActor) derived classes.
    * This is called after the atomic ConnectToStage() traversal has been completed.
    */
-  virtual void OnStageConnectionExternal() {}
+  virtual void OnStageConnectionExternal( int depth )
+  {
+  }
 
   /**
    * For use in external (CustomActor) derived classes.
    * This is called after the atomic DisconnectFromStage() traversal has been completed.
    */
-  virtual void OnStageDisconnectionExternal() {}
+  virtual void OnStageDisconnectionExternal()
+  {
+  }
 
   /**
    * For use in derived classes; this is called after Add() has added a child.
    * @param[in] child The child that was added.
    */
-  virtual void OnChildAdd( Actor& child ) {}
+  virtual void OnChildAdd( Actor& child )
+  {
+  }
 
   /**
-   * For use in derived classes; this is called after Remove() has removed a child.
+   * For use in derived classes; this is called after Remove() has attempted to remove a child( regardless of whether it succeeded or not ).
    * @param[in] child The child that was removed.
    */
-  virtual void OnChildRemove( Actor& child ) {}
+  virtual void OnChildRemove( Actor& child )
+  {
+  }
 
   /**
    * For use in derived classes.
    * This is called after SizeSet() has been called.
    */
-  virtual void OnSizeSet(const Vector3& targetSize) {}
+  virtual void OnSizeSet( const Vector3& targetSize )
+  {
+  }
 
   /**
    * For use in derived classes.
-   * This is called after a non animatable custom property is set.
-   * @param [in] index The index of the property.
-   * @param [in] propertyValue The value of the property.
+   * This is only called if mDerivedRequiresTouch is true, and the touch-signal was not consumed.
+   * @param[in] event The touch event.
+   * @return True if the event should be consumed.
    */
-  virtual void OnPropertySet( Property::Index index, Property::Value propertyValue ) {}
+  virtual bool OnTouchEvent( const TouchEvent& event )
+  {
+    return false;
+  }
 
   /**
    * For use in derived classes.
-   * This is only called if mTouchRequired is true, and the touch-signal was not consumed.
-   * @param[in] event The touch event.
+   * This is only called if mDerivedRequiresHover is true, and the hover-signal was not consumed.
+   * @param[in] event The hover event.
    * @return True if the event should be consumed.
    */
-  virtual bool OnTouchEvent(const TouchEvent& event) { return false; }
+  virtual bool OnHoverEvent( const HoverEvent& event )
+  {
+    return false;
+  }
 
   /**
    * For use in derived classes.
-   * This is only called if the mouse wheel signal was not consumed.
-   * @param[in] event The mouse event.
+   * This is only called if the wheel signal was not consumed.
+   * @param[in] event The wheel event.
    * @return True if the event should be consumed.
    */
-  virtual bool OnMouseWheelEvent(const MouseWheelEvent& event) { return false; }
+  virtual bool OnWheelEvent( const WheelEvent& event )
+  {
+    return false;
+  }
 
   /**
-   * For use in derived class
-   * If an alias for a child exists, return the child otherwise return an empty handle.
-   * For example 'previous' could return the last selected child.
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @param[in] actorAlias the name of the actor to find
-   * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
+   * @brief Retrieves the cached event side value of a default property.
+   * @param[in]  index  The index of the property
+   * @param[out] value  Is set with the cached value of the property if found.
+   * @return True if value set, false otherwise.
    */
-  virtual Dali::Actor GetChildByAlias(const std::string& actorAlias) { return Dali::Actor(); }
+  bool GetCachedPropertyValue( Property::Index index, Property::Value& value ) const;
 
   /**
-   * Support function for FindChildByAlias
-   * @pre The Actor has been initialized.
-   * @param[in] actorAlias the name of the aliased actor to find
-   * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
+   * @brief Retrieves the current value of a default property from the scene-graph.
+   * @param[in]  index  The index of the property
+   * @param[out] value  Is set with the current scene-graph value of the property
+   * @return True if value set, false otherwise.
    */
-  Dali::Actor DoGetChildByAlias(const std::string& actorAlias);
+  bool GetCurrentPropertyValue( Property::Index index, Property::Value& value  ) const;
 
-protected:
+  /**
+   * @brief Ensure the relayout data is allocated
+   */
+  void EnsureRelayoutData();
 
-  std::string mName;
+  /**
+   * @brief Apply the size set policy to the input size
+   *
+   * @param[in] size The size to apply the policy to
+   * @return Return the adjusted size
+   */
+  Vector2 ApplySizeSetPolicy( const Vector2 size );
 
-  static unsigned int mActorCounter;  ///< A counter to track the actor instance creation
-  unsigned int mId;  ///< A unique ID to identify the actor starting from 1, and 0 is reserved
+  /**
+   * Retrieve the parent object of an Actor.
+   * @return The parent object, or NULL if the Actor does not have a parent.
+   */
+  virtual Object* GetParentObject() const;
 
-  StagePtr mStage; ///< Used to send messages to Node; valid until Core destruction
+  /**
+   * Set Sibling order
+   * @param[in] order The sibling order this Actor should be
+   */
+  void SetSiblingOrder( unsigned int order);
+
+  /**
+   * @brief Re-orders the sibling order when any actor raised to the max level
+   * @param[in] siblings the container of sibling actors
+   */
+  void DefragmentSiblingIndexes( ActorContainer& siblings );
 
-  const bool mIsRoot                   : 1;   ///< Flag to identify the root actor
-  const bool mIsRenderable             : 1;   ///< Flag to identify that this is a renderable actor
-  const bool mIsLayer                  : 1;   ///< Flag to identify that this is a layer
-  bool mIsOnStage                      : 1;   ///< Flag to identify whether the actor is on-stage
-  bool mIsDynamicsRoot                 : 1;   ///< Flag to identify if this is the dynamics world root
-  bool mSensitive                      : 1;   ///< Whether the actor emits touch event signals
-  bool mLeaveRequired                  : 1;   ///< Whether a touch event signal is emitted when the a touch leaves the actor's bounds
-  bool mKeyboardFocusable              : 1;   ///< Whether the actor should be focusable by keyboard navigation
-  bool mDerivedRequiresTouch           : 1;   ///< Whether the derived actor type requires touch event signals
-  bool mDerivedRequiresMouseWheelEvent : 1;   ///< Whether the derived actor type requires mouse wheel event signals
-  bool mOnStageSignalled               : 1;   ///< Set to true before OnStageConnection signal is emitted, and false before OnStageDisconnection
+  /**
+   * @brief Shifts all siblings levels from the target level up by 1 to make space for a newly insert sibling
+   * at an exclusive level.
+   *
+   * @note Used with Raise and Lower API
+   *
+   * @param[in] siblings the actor container of the siblings
+   * @param[in] targetLevelToShiftFrom the sibling level to start shifting from
+   */
+  bool ShiftSiblingsLevels( ActorContainer& siblings, int targetLevelToShiftFrom );
 
-  bool mInheritRotation:1; ///< Cached: Whether the parent's rotation should be inherited.
-  bool mInheritScale:1; ///< Cached: Whether the parent's scale should be inherited.
-  DrawMode::Type mDrawMode:2; ///< Cached: How the actor and its children should be drawn
-  PositionInheritanceMode mPositionInheritanceMode:2; ///< Cached: Determines how position is inherited
-  ColorMode mColorMode:2; ///< Cached: Determines whether mWorldColor is inherited
+  /**
+   * @brief Get the current position of the actor in screen coordinates.
+   *
+   * @return Returns the screen position of actor
+   */
+  const Vector2 GetCurrentScreenPosition() const;
 
-  Actor* mParent; ///< Each actor (except the root) can have one parent
+  /**
+   * Sets the visibility flag of an actor.
+   * @param[in] visible The new visibility flag.
+   * @param[in] sendMessage Whether to send a message to the update thread or not.
+   */
+  void SetVisibleInternal( bool visible, SendMessage::Type sendMessage );
 
-  ActorContainer*              mChildren;     ///< Container of referenced actors
-  static ActorContainer        mNullChildren; ///< Empty container (shared by all actors, returned by GetChildren() const)
-  ActorAttachmentPtr           mAttachment;   ///< Optional referenced attachment
+protected:
 
-  const SceneGraph::Node* mNode; ///< Not owned
+  Actor* mParent;                 ///< Each actor (except the root) can have one parent
+  ActorContainer* mChildren;      ///< Container of referenced actors, lazily initialized
+  RendererContainer* mRenderers;   ///< Renderer container
 
-  // ParentOrigin & AnchorPoint are non-animatable
-  Vector3* mParentOrigin; // NULL means ParentOrigin::DEFAULT
-  Vector3* mAnchorPoint; // NULL means AnchorPoint::DEFAULT
+  const SceneGraph::Node* mNode;  ///< Not owned
+  Vector3* mParentOrigin;         ///< NULL means ParentOrigin::DEFAULT. ParentOrigin is non-animatable
+  Vector3* mAnchorPoint;          ///< NULL means AnchorPoint::DEFAULT. AnchorPoint is non-animatable
 
-  ShaderEffectPtr mShaderEffect; ///< Optional referenced shader effect
+  struct RelayoutData;
+  RelayoutData* mRelayoutData; ///< Struct to hold optional collection of relayout variables
 
-  // Dynamics
-  DynamicsData* mDynamicsData;
+  ActorGestureData* mGestureData;   ///< Optional Gesture data. Only created when actor requires gestures
 
   // Signals
-  Dali::Actor::TouchSignalV2              mTouchedSignalV2;
-  Dali::Actor::MouseWheelEventSignalV2    mMouseWheelEventSignalV2;
-  Dali::Actor::SetSizeSignalV2            mSetSizeSignalV2;
-  Dali::Actor::OnStageSignalV2            mOnStageSignalV2;
-  Dali::Actor::OffStageSignalV2           mOffStageSignalV2;
+  Dali::Actor::TouchSignalType             mTouchedSignal;
+  Dali::Actor::TouchDataSignalType         mTouchSignal;
+  Dali::Actor::HoverSignalType             mHoveredSignal;
+  Dali::Actor::WheelEventSignalType        mWheelEventSignal;
+  Dali::Actor::OnStageSignalType           mOnStageSignal;
+  Dali::Actor::OffStageSignalType          mOffStageSignal;
+  Dali::Actor::OnRelayoutSignalType        mOnRelayoutSignal;
+  DevelActor::VisibilityChangedSignalType  mVisibilityChangedSignal;
+
+  Quaternion      mTargetOrientation; ///< Event-side storage for orientation
+  Vector4         mTargetColor;       ///< Event-side storage for color
+  Vector3         mTargetSize;        ///< Event-side storage for size (not a pointer as most actors will have a size)
+  Vector3         mTargetPosition;    ///< Event-side storage for position (not a pointer as most actors will have a position)
+  Vector3         mTargetScale;       ///< Event-side storage for scale
+
+  std::string     mName;      ///< Name of the actor
+  unsigned int    mId;        ///< A unique ID to identify the actor starting from 1, and 0 is reserved
+
+  uint32_t mSortedDepth;      ///< The sorted depth index. A combination of tree traversal and sibling order.
+  uint16_t mDepth;            ///< The depth in the hierarchy of the actor. Only 4096 levels of depth are supported
+  uint16_t mSiblingOrder;     ///< The sibling order of the actor
+
+  const bool mIsRoot                               : 1; ///< Flag to identify the root actor
+  const bool mIsLayer                              : 1; ///< Flag to identify that this is a layer
+  bool mIsOnStage                                  : 1; ///< Flag to identify whether the actor is on-stage
+  bool mSensitive                                  : 1; ///< Whether the actor emits touch event signals
+  bool mLeaveRequired                              : 1; ///< Whether a touch event signal is emitted when the a touch leaves the actor's bounds
+  bool mKeyboardFocusable                          : 1; ///< Whether the actor should be focusable by keyboard navigation
+  bool mDerivedRequiresTouch                       : 1; ///< Whether the derived actor type requires touch event signals
+  bool mDerivedRequiresHover                       : 1; ///< Whether the derived actor type requires hover event signals
+  bool mDerivedRequiresWheelEvent                  : 1; ///< Whether the derived actor type requires wheel event signals
+  bool mOnStageSignalled                           : 1; ///< Set to true before OnStageConnection signal is emitted, and false before OnStageDisconnection
+  bool mInsideOnSizeSet                            : 1; ///< Whether we are inside OnSizeSet
+  bool mInheritPosition                            : 1; ///< Cached: Whether the parent's position should be inherited.
+  bool mInheritOrientation                         : 1; ///< Cached: Whether the parent's orientation should be inherited.
+  bool mInheritScale                               : 1; ///< Cached: Whether the parent's scale should be inherited.
+  bool mPositionUsesAnchorPoint                    : 1; ///< Cached: Whether the position uses the anchor point or not.
+  bool mVisible                                    : 1; ///< Cached: Whether the actor is visible or not.
+  DrawMode::Type mDrawMode                         : 2; ///< Cached: How the actor and its children should be drawn
+  PositionInheritanceMode mPositionInheritanceMode : 2; ///< Cached: Determines how position is inherited
+  ColorMode mColorMode                             : 2; ///< Cached: Determines whether mWorldColor is inherited
+  ClippingMode::Type mClippingMode                 : 2; ///< Cached: Determines which clipping mode (if any) to use.
 
-  // Default properties
+private:
 
-  typedef std::map<std::string, Property::Index> DefaultPropertyLookup;
+  static ActorContainer mNullChildren;  ///< Empty container (shared by all actors, returned by GetChildren() const)
+  static unsigned int mActorCounter;    ///< A counter to track the actor instance creation
+};
 
-private:
+/**
+ * Helper class to create sorted depth index
+ */
+class ActorDepthTreeNode
+{
+public:
+  ActorDepthTreeNode()
+  : mParentNode(NULL),
+    mNextSiblingNode(NULL),
+    mFirstChildNode(NULL),
+    mSiblingOrder( 0 )
+  {
+  }
 
-  // Default properties
+  ActorDepthTreeNode( Actor* actor, uint16_t siblingOrder )
+  : mParentNode(NULL),
+    mNextSiblingNode(NULL),
+    mFirstChildNode(NULL),
+    mSiblingOrder( siblingOrder )
+  {
+    mActors.push_back( actor );
+  }
+
+  ~ActorDepthTreeNode()
+  {
+    if( mFirstChildNode )
+    {
+      delete mFirstChildNode;
+      mFirstChildNode = NULL;
+    }
+    if( mNextSiblingNode )
+    {
+      delete mNextSiblingNode;
+      mNextSiblingNode = NULL;
+    }
+    mParentNode = NULL;
+  }
+
+  uint16_t GetSiblingOrder()
+  {
+    return mSiblingOrder;
+  }
 
-  static DefaultPropertyLookup* mDefaultPropertyLookup;
+  void AddActor( Actor* actor )
+  {
+    mActors.push_back( actor );
+  }
+
+public:
+  std::vector<Actor*> mActors; // Array of actors with the same sibling order and same ancestor sibling orders
+  ActorDepthTreeNode* mParentNode;
+  ActorDepthTreeNode* mNextSiblingNode;
+  ActorDepthTreeNode* mFirstChildNode;
+  uint16_t mSiblingOrder;
+
+private:
+  ActorDepthTreeNode( ActorDepthTreeNode& );
+  ActorDepthTreeNode& operator=(const ActorDepthTreeNode& );
 };
 
+
 } // namespace Internal
 
 // Helpers for public-api forwarding methods
 
-inline Internal::Actor& GetImplementation(Dali::Actor& actor)
+inline Internal::Actor& GetImplementation( Dali::Actor& actor )
 {
-  DALI_ASSERT_ALWAYS(actor && "Actor handle is empty");
+  DALI_ASSERT_ALWAYS( actor && "Actor handle is empty" );
 
   BaseObject& handle = actor.GetBaseObject();
 
-  return static_cast<Internal::Actor&>(handle);
+  return static_cast< Internal::Actor& >( handle );
 }
 
-inline const Internal::Actor& GetImplementation(const Dali::Actor& actor)
+inline const Internal::Actor& GetImplementation( const Dali::Actor& actor )
 {
-  DALI_ASSERT_ALWAYS(actor && "Actor handle is empty");
+  DALI_ASSERT_ALWAYS( actor && "Actor handle is empty" );
 
   const BaseObject& handle = actor.GetBaseObject();
 
-  return static_cast<const Internal::Actor&>(handle);
+  return static_cast< const Internal::Actor& >( handle );
 }
 
 } // namespace Dali
 
-#endif // __DALI_INTERNAL_ACTOR_H__
+#endif // DALI_INTERNAL_ACTOR_H