Revert "[Tizen] Appendix log for ttrace + Print keycode and timestamp"
[platform/core/uifw/dali-core.git] / automated-tests / src / dali / utc-Dali-MeshMaterial.cpp
index 67eeb02..66a80a6 100644 (file)
  *
  */
 
-#include <iostream>
-
-#include <stdlib.h>
-#include <dali/public-api/dali-core.h>
 #include <dali-test-suite-utils.h>
+#include <dali/public-api/dali-core.h>
+#include <stdlib.h>
+
+#include <iostream>
 
 using namespace Dali;
 
@@ -35,48 +35,6 @@ void mesh_material_test_cleanup(void)
   test_return_value = TET_PASS;
 }
 
-
-namespace
-{
-
-Material ConstructMaterial( const std::string& vertexShader,
-                            const std::string& fragmentShader,
-                            float opacity )
-{
-  Shader shader = Shader::New( vertexShader, fragmentShader );
-  Material customMaterial = Material::New(shader);
-  Vector4 color = Color::WHITE;
-  color.a = opacity;
-  customMaterial.SetProperty(Material::Property::COLOR, color);
-  return customMaterial;
-}
-
-void TestBlending( TestApplication& application, Material material, float actorOpacity, BlendingMode::Type blendingMode, bool expectedBlend )
-{
-  // Generate geometry & renderers
-  //Mesh mesh = Mesh::New(meshData);
-
-  application.SendNotification();
-  application.Render(0);
-  application.Render();
-  application.SendNotification();
-
-  Actor actor = Actor::New();
-  Stage::GetCurrent().Add(actor);
-
-  //material.SetBlendMode(blendingMode);
-  actor.SetOpacity(actorOpacity);
-
-  TraceCallStack& cullFaceTrace = application.GetGlAbstraction().GetCullFaceTrace();
-  cullFaceTrace.Enable(true);
-  application.SendNotification();
-  application.Render();
-  //DALI_TEST_EQUALS( BlendEnabled( cullFaceTrace ), expectedBlend, TEST_LOCATION );
-}
-
-} // anonymous namespace
-
-
 /**
  * Test cases
  *
@@ -119,10 +77,8 @@ void TestBlending( TestApplication& application, Material material, float actorO
  *
  * Check rendered vertex buffer is the right size for the initial property buffer
  *
- * Check PropertyBuffer set via SetData can be read thru property system
- * Check PropertyBuffer property setters / getters
- * Check vertex PropertyBuffer set via properties renders as expected
- * Check Index propertyBuffer set via properties renders as expected
+ * Check VertexBuffer set via SetData renders as expected
+ * Check IndexBuffer set via properties renders as expected
  *
  * Check geometry type renders correctly as the matching GL draw call and type
  *