Merge branch 'devel/master' into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / automated-tests / src / dali / utc-Dali-Actor.cpp
index 74be89d..9599c0c 100644 (file)
@@ -44,6 +44,9 @@ void utc_dali_actor_cleanup(void)
 namespace
 {
 bool gTouchCallBackCalled=false;
+bool gTouchCallBackCalled2=false;
+bool gTouchCallBackCalled3=false;
+
 bool gHoverCallBackCalled=false;
 
 static bool gTestConstraintCalled;
@@ -86,6 +89,34 @@ static bool TestCallback(Actor actor, const TouchEvent& event)
   END_TEST;
 }
 
+static bool TestTouchCallback(Actor actor, const TouchData& touchData )
+{
+  gTouchCallBackCalled = true;
+  return true;
+  END_TEST;
+}
+
+static bool TestTouchCallback2(Actor actor, const TouchData& touchData )
+{
+  gTouchCallBackCalled2 = true;
+  return true;
+  END_TEST;
+}
+
+static bool TestTouchCallback3(Actor actor, const TouchData& touchData )
+{
+  gTouchCallBackCalled3 = true;
+  return true;
+  END_TEST;
+}
+
+static void ResetTouchCallbacks()
+{
+  gTouchCallBackCalled = false;
+  gTouchCallBackCalled2 = false;
+  gTouchCallBackCalled3 = false;
+}
+
 static bool TestCallback3(Actor actor, const HoverEvent& event)
 {
   gHoverCallBackCalled = true;
@@ -721,11 +752,44 @@ int UtcDaliActorSetSize01(void)
 
   actor.SetSize(vector.x, vector.y);
 
-  // flush the queue and render once
+  // Immediately retrieve the size after setting
+  Vector3 currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, vector, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  // Flush the queue and render once
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
+  // Check the size in the new frame
   DALI_TEST_CHECK(vector == actor.GetCurrentSize());
+
+  currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, vector, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  // Change the resize policy and check whether the size stays the same
+  actor.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+
+  currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, vector, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  // Set a new size after resize policy is changed and check the new size
+  actor.SetSize( Vector3( 0.1f, 0.2f, 0.0f ) );
+
+  currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, Vector3( 0.1f, 0.2f, 0.0f ), Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  // Change the resize policy again and check whether the new size stays the same
+  actor.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+
+  currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, Vector3( 0.1f, 0.2f, 0.0f ), Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  // Set another new size after resize policy is changed and check the new size
+  actor.SetSize( Vector3( 50.0f, 60.0f, 0.0f ) );
+
+  currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, Vector3( 50.0f, 60.0f, 0.0f ), Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   END_TEST;
 }
 
@@ -741,11 +805,20 @@ int UtcDaliActorSetSize02(void)
 
   actor.SetSize(vector.x, vector.y, vector.z);
 
+  // Immediately check the size after setting
+  Vector3 currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, vector, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   // flush the queue and render once
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
+  // Check the size in the new frame
   DALI_TEST_CHECK(vector == actor.GetCurrentSize());
+
+  currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, vector, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   END_TEST;
 }
 
@@ -761,11 +834,20 @@ int UtcDaliActorSetSize03(void)
 
   actor.SetSize(Vector2(vector.x, vector.y));
 
+  // Immediately check the size after setting
+  Vector3 currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, vector, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   // flush the queue and render once
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
+  // Check the size in the new frame
   DALI_TEST_CHECK(vector == actor.GetCurrentSize());
+
+  currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, vector, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   END_TEST;
 }
 
@@ -781,20 +863,34 @@ int UtcDaliActorSetSize04(void)
 
   actor.SetSize(vector);
 
+  // Immediately check the size after setting
+  Vector3 currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, vector, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   // flush the queue and render once
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
+  // Check the size in the new frame
   DALI_TEST_CHECK(vector == actor.GetCurrentSize());
 
   Stage::GetCurrent().Add( actor );
   actor.SetSize( Vector3( 0.1f, 0.2f, 0.3f ) );
 
+  // Immediately check the size after setting
+  currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, Vector3( 0.1f, 0.2f, 0.3f ), Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   // flush the queue and render once
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
+  // Check the size in the new frame
   DALI_TEST_EQUALS( Vector3( 0.1f, 0.2f, 0.3f ), actor.GetCurrentSize(), TEST_LOCATION );
+
+  currentSize = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE ).Get< Vector3 >();
+  DALI_TEST_EQUALS( currentSize, Vector3( 0.1f, 0.2f, 0.3f ), Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   Stage::GetCurrent().Remove( actor );
   END_TEST;
 }
@@ -810,28 +906,107 @@ int UtcDaliActorSetSizeIndividual(void)
 
   actor.SetProperty( Actor::Property::SIZE_WIDTH, vector.width );
 
+  // Immediately check the width after setting
+  float sizeWidth = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_WIDTH ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeWidth, vector.width, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   // flush the queue and render once
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
+  // Check the width in the new frame
   DALI_TEST_EQUALS( vector.width, actor.GetCurrentSize().width, TEST_LOCATION );
 
+  sizeWidth = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_WIDTH ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeWidth, vector.width, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   actor.SetProperty( Actor::Property::SIZE_HEIGHT, vector.height );
 
+  // Immediately check the height after setting
+  float sizeHeight = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_HEIGHT ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeHeight, vector.height, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   // flush the queue and render once
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
+  // Check the height in the new frame
   DALI_TEST_EQUALS( vector.height, actor.GetCurrentSize().height, TEST_LOCATION );
 
+  sizeHeight = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_HEIGHT ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeHeight, vector.height, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   actor.SetProperty( Actor::Property::SIZE_DEPTH, vector.depth );
 
+  // Immediately check the depth after setting
+  float sizeDepth = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_DEPTH ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeDepth, vector.depth, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
   // flush the queue and render once
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
+  // Check the depth in the new frame
   DALI_TEST_EQUALS( vector.depth, actor.GetCurrentSize().depth, TEST_LOCATION );
 
+  sizeDepth = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_DEPTH ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeDepth, vector.depth, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  // Change the resize policy and check whether the size stays the same
+  actor.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+
+  sizeWidth = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_WIDTH ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeWidth, vector.width, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  sizeHeight = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_HEIGHT ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeHeight, vector.height, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  sizeDepth = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_DEPTH ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeDepth, vector.depth, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  // Change the resize policy again and check whether the size stays the same
+  actor.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+
+  sizeWidth = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_WIDTH ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeWidth, vector.width, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  sizeHeight = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_HEIGHT ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeHeight, vector.height, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  sizeDepth = actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_DEPTH ).Get< float >();
+  DALI_TEST_EQUALS( sizeDepth, vector.depth, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorSetSizeIndividual02(void)
+{
+  TestApplication application;
+
+  Actor actor = Actor::New();
+  actor.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+  Stage::GetCurrent().Add( actor );
+
+  Vector3 vector( 100.0f, 200.0f, 400.0f );
+  DALI_TEST_CHECK( vector != actor.GetCurrentSize() );
+
+  actor.SetProperty( Actor::Property::SIZE_WIDTH, vector.width );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_WIDTH ).Get< float >(), vector.width, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  actor.SetProperty( Actor::Property::SIZE_HEIGHT, vector.height );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_HEIGHT ).Get< float >(), vector.height, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  actor.SetProperty( Actor::Property::SIZE_DEPTH, vector.depth );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetProperty( Actor::Property::SIZE_DEPTH ).Get< float >(), vector.depth, Math::MACHINE_EPSILON_0, TEST_LOCATION );
+
+  // flush the queue and render once
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  // Check the width in the new frame
+  DALI_TEST_EQUALS( vector.width, actor.GetCurrentSize().width, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( vector.height, actor.GetCurrentSize().height, TEST_LOCATION );
+
   END_TEST;
 }
 
@@ -896,7 +1071,7 @@ int UtcDaliActorGetCurrentSizeImmediate(void)
   const Vector3 targetValue( 10.0f, 20.0f, 30.0f );
   animation.AnimateTo( Property( actor, Actor::Property::SIZE ), targetValue );
 
-  DALI_TEST_CHECK( actor.GetTargetSize() == targetValue );
+  DALI_TEST_CHECK( actor.GetTargetSize() == vector );
 
   // Start the animation
   animation.Play();
@@ -1878,6 +2053,14 @@ int UtcDaliActorSetColorIndividual(void)
 
   DALI_TEST_EQUALS( vector.a, actor.GetCurrentColor().a, TEST_LOCATION );
 
+  actor.SetProperty( DevelActor::Property::OPACITY, 0.2f );
+
+  // flush the queue and render once
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  DALI_TEST_EQUALS( 0.2f, actor.GetCurrentColor().a, TEST_LOCATION );
+
   END_TEST;
 }
 
@@ -2166,7 +2349,7 @@ int UtcDaliActorTouchedSignal(void)
 {
   TestApplication application;
 
-  gTouchCallBackCalled = false;
+  ResetTouchCallbacks();
 
   // get the root layer
   Actor actor = Stage::GetCurrent().GetRootLayer();
@@ -2402,7 +2585,7 @@ int UtcDaliActorHitTest(void)
 
   Stage::GetCurrent().Add( actor );
 
-  gTouchCallBackCalled = false;
+  ResetTouchCallbacks();
 
   unsigned int index = 0;
   while( NULL != hitTestData[index] )
@@ -2438,7 +2621,7 @@ int UtcDaliActorHitTest(void)
                  hitTestData[index]->mTouchPoint.x, hitTestData[index]->mTouchPoint.y,
                  hitTestData[index]->mResult );
 
-    gTouchCallBackCalled = false;
+    ResetTouchCallbacks();
     ++index;
   }
   END_TEST;
@@ -2494,6 +2677,12 @@ int UtcDaliActorSetDrawModeOverlayRender(void)
   Actor b = CreateRenderableActor( imageB );
   Actor c = CreateRenderableActor( imageC );
 
+  app.SendNotification();
+  app.Render(1);
+
+  //Textures are bound when first created. Clear bound textures vector
+  app.GetGlAbstraction().ClearBoundTextures();
+
   // Render a,b,c as regular non-overlays. so order will be:
   // a (8)
   // b (9)
@@ -2660,6 +2849,41 @@ int UtcDaliActorConstrainedToOrientation(void)
   END_TEST;
 }
 
+int UtcDaliActorConstrainedToOpacity(void)
+{
+  TestApplication app;
+  tet_infoline(" UtcDaliActorConstrainedToOpacity");
+
+  Actor parent = Actor::New();
+  parent.SetOpacity( 0.7f );
+  Stage::GetCurrent().Add( parent );
+
+  Actor child = Actor::New();
+  Constraint opacityConstraint = Constraint::New<float>( child, DevelActor::Property::OPACITY, EqualToConstraint() );
+  opacityConstraint.AddSource( Source( parent, DevelActor::Property::OPACITY ) );
+  opacityConstraint.Apply();
+
+  Stage::GetCurrent().Add( child );
+
+  app.SendNotification();
+  app.Render(0);
+  app.Render();
+  app.SendNotification();
+
+  DALI_TEST_EQUALS( child.GetCurrentOpacity(), parent.GetCurrentOpacity(), 0.001f, TEST_LOCATION );
+
+  parent.SetOpacity( 0.3f );
+
+  app.SendNotification();
+  app.Render(0);
+  app.Render();
+  app.SendNotification();
+
+  DALI_TEST_EQUALS( child.GetCurrentOpacity(), parent.GetCurrentOpacity(), 0.001f, TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
 int UtcDaliActorUnparent(void)
 {
   TestApplication app;
@@ -2815,8 +3039,8 @@ const PropertyStringIndex PROPERTY_TABLE[] =
   { "minimumSize",              Actor::Property::MINIMUM_SIZE,             Property::VECTOR2     },
   { "maximumSize",              Actor::Property::MAXIMUM_SIZE,             Property::VECTOR2     },
   { "inheritPosition",          Actor::Property::INHERIT_POSITION,         Property::BOOLEAN     },
-  { "batchParent",              DevelActor::Property::BATCH_PARENT,        Property::BOOLEAN     },
   { "clippingMode",             Actor::Property::CLIPPING_MODE,            Property::STRING      },
+  { "opacity",                  DevelActor::Property::OPACITY,             Property::FLOAT       },
 };
 const unsigned int PROPERTY_TABLE_COUNT = sizeof( PROPERTY_TABLE ) / sizeof( PROPERTY_TABLE[0] );
 } // unnamed namespace
@@ -3903,3 +4127,1602 @@ int UtcDaliGetPropertyN(void)
   DALI_TEST_EQUALS( actor.GetProperty( Property::Index(propertyCount)).GetType(), Property::NONE, TEST_LOCATION );
   END_TEST;
 }
+
+int UtcDaliActorRaiseLower(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActor Raise and Lower test\n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  Actor actorB = Actor::New();
+  Actor actorC = Actor::New();
+
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorB.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorB.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorC.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorC.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  stage.Add( actorA );
+  stage.Add( actorB );
+  stage.Add( actorC );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3, false, TEST_LOCATION );
+
+  // connect to actor touch signals, will use touch callbacks to determine which actor is on top.
+  // Only top actor will get touched.
+  actorA.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback );
+  actorB.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback2 );
+  actorC.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback3 );
+
+  Dali::Integration::Point point;
+  point.SetDeviceId( 1 );
+  point.SetState( PointState::DOWN );
+  point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
+  Dali::Integration::TouchEvent event;
+  event.AddPoint( point );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  true , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Testing Raising of Actor\n" );
+
+  int preActorOrder( 0 );
+  int postActorOrder( 0 );
+
+  Property::Value value  = actorB.GetProperty(Dali::DevelActor::Property::SIBLING_ORDER );
+  value.Get( preActorOrder );
+
+  DevelActor::Raise( actorB );
+
+  value  = actorB.GetProperty(Dali::DevelActor::Property::SIBLING_ORDER );
+  value.Get( postActorOrder );
+
+  tet_printf( "Raised ActorB from (%d) to (%d) \n", preActorOrder, postActorOrder );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  true , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false, TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Testing Lowering of Actor\n" );
+
+  value  = actorB.GetProperty(Dali::DevelActor::Property::SIBLING_ORDER );
+  value.Get( preActorOrder );
+
+  DevelActor::Lower( actorB );
+
+  value  = actorB.GetProperty(Dali::DevelActor::Property::SIBLING_ORDER );
+  value.Get( postActorOrder );
+
+  tet_printf( "Lowered ActorB from (%d) to (%d) \n", preActorOrder, postActorOrder );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  true, TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorRaiseToTopLowerToBottom(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActorRaiseToTop and LowerToBottom test \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  Actor actorB = Actor::New();
+  Actor actorC = Actor::New();
+
+  // Set up renderers to add to Actors, float value 1, 2, 3 assigned to each
+  // enables checking of which actor the uniform is assigned too
+  Shader shaderA = CreateShader();
+  shaderA.RegisterProperty( "uRendererColor",1.f);
+
+  Shader shaderB = CreateShader();
+  shaderB.RegisterProperty( "uRendererColor", 2.f );
+
+  Shader shaderC = CreateShader();
+  shaderC.RegisterProperty( "uRendererColor", 3.f );
+
+  Geometry geometry = CreateQuadGeometry();
+
+  // Add renderers to Actors so ( uRendererColor, 1 ) is A, ( uRendererColor, 2 ) is B, and ( uRendererColor, 3 ) is C,
+  Renderer rendererA = Renderer::New(geometry, shaderA);
+  actorA.AddRenderer(rendererA);
+
+  Renderer rendererB = Renderer::New(geometry, shaderB);
+  actorB.AddRenderer(rendererB);
+
+  Renderer rendererC = Renderer::New(geometry, shaderC);
+  actorC.AddRenderer(rendererC);
+
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorB.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorB.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorC.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorC.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  stage.Add( actorA );
+  stage.Add( actorB );
+  stage.Add( actorC );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  // Set up gl abstraction trace so can query the set uniform order
+  TestGlAbstraction& glAbstraction = application.GetGlAbstraction();
+  glAbstraction.EnableSetUniformCallTrace(true);
+  glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
+
+  TraceCallStack& glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_printf( "Trace Output:%s \n", glSetUniformStack.GetTraceString().c_str() );
+
+
+  // Test order of uniforms in stack
+  int indexC = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "3" );
+  int indexB = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "2" );
+  int indexA = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "1" );
+
+  bool CBA = ( indexC > indexB) &&  ( indexB > indexA );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( CBA, true, TEST_LOCATION );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3, false, TEST_LOCATION );
+
+  // connect to actor touch signals, will use touch callbacks to determine which actor is on top.
+  // Only top actor will get touched.
+  actorA.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback );
+  actorB.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback2 );
+  actorC.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback3 );
+
+  Dali::Integration::Point point;
+  point.SetDeviceId( 1 );
+  point.SetState( PointState::DOWN );
+  point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
+  Dali::Integration::TouchEvent event;
+  event.AddPoint( point );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  true , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "RaiseToTop ActorA\n" );
+
+  DevelActor::RaiseToTop( actorA );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
+  glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_printf( "Trace:%s \n", glSetUniformStack.GetTraceString().c_str() );
+
+  // Test order of uniforms in stack
+  indexC = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "3" );
+  indexB = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "2" );
+  indexA = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "1" );
+
+  tet_infoline( "Testing A above C and B at bottom\n" );
+  bool ACB = ( indexA > indexC) && ( indexC > indexB );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( ACB, true, TEST_LOCATION );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "RaiseToTop ActorB\n" );
+
+  DevelActor::RaiseToTop( actorB );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
+  glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_printf( "Trace:%s \n", glSetUniformStack.GetTraceString().c_str() );
+
+  // Test order of uniforms in stack
+  indexC = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "3" );
+  indexB = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "2" );
+  indexA = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "1" );
+
+  tet_infoline( "Testing B above A and C at bottom\n" );
+  bool BAC = ( indexB > indexA ) && ( indexA > indexC );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( BAC, true, TEST_LOCATION );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "LowerToBottom ActorA then ActorB leaving Actor C at Top\n" );
+
+  DevelActor::LowerToBottom( actorA );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  DevelActor::LowerToBottom( actorB );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
+  glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_printf( "Trace:%s \n", glSetUniformStack.GetTraceString().c_str() );
+
+  // Test order of uniforms in stack
+  indexC = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "3" );
+  indexB = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "2" );
+  indexA = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "1" );
+
+  tet_infoline( "Testing C above A and B at bottom\n" );
+  bool CAB = ( indexC > indexA ) && ( indexA > indexB );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( CAB, true, TEST_LOCATION );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  true , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorRaiseAbove(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActor RaiseToAbove test \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  Actor actorB = Actor::New();
+  Actor actorC = Actor::New();
+
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorB.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorB.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorC.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorC.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  stage.Add( actorA );
+  stage.Add( actorB );
+  stage.Add( actorC );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3, false, TEST_LOCATION );
+
+  // connect to actor touch signals, will use touch callbacks to determine which actor is on top.
+  // Only top actor will get touched.
+  actorA.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback );
+  actorB.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback2 );
+  actorC.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback3 );
+
+  Dali::Integration::Point point;
+  point.SetDeviceId( 1 );
+  point.SetState( PointState::DOWN );
+  point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
+  Dali::Integration::TouchEvent event;
+  event.AddPoint( point );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  true , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Raise actor B Above Actor C\n" );
+
+  DevelActor::RaiseAbove( actorB, actorC );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Raise actor A Above Actor B\n" );
+
+  DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorB );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorLowerBelow(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActor LowerBelow test \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  // Set up renderers to add to Actors, float value 1, 2, 3 assigned to each
+  // enables checking of which actor the uniform is assigned too
+  Shader shaderA = CreateShader();
+  shaderA.RegisterProperty( "uRendererColor",1.f);
+
+  Shader shaderB = CreateShader();
+  shaderB.RegisterProperty( "uRendererColor", 2.f );
+
+  Shader shaderC = CreateShader();
+  shaderC.RegisterProperty( "uRendererColor", 3.f );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  Actor actorB = Actor::New();
+  Actor actorC = Actor::New();
+
+  // Add renderers to Actors so ( uRendererColor, 1 ) is A, ( uRendererColor, 2 ) is B, and ( uRendererColor, 3 ) is C,
+  Geometry geometry = CreateQuadGeometry();
+
+  Renderer rendererA = Renderer::New(geometry, shaderA);
+  actorA.AddRenderer(rendererA);
+
+  Renderer rendererB = Renderer::New(geometry, shaderB);
+  actorB.AddRenderer(rendererB);
+
+  Renderer rendererC = Renderer::New(geometry, shaderC);
+  actorC.AddRenderer(rendererC);
+
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorB.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorB.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorC.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorC.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  stage.Add( actorA );
+  stage.Add( actorB );
+  stage.Add( actorC );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  // Set up gl abstraction trace so can query the set uniform order
+  TestGlAbstraction& glAbstraction = application.GetGlAbstraction();
+  glAbstraction.EnableSetUniformCallTrace(true);
+  glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
+  TraceCallStack& glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
+
+  glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
+
+  tet_printf( "Trace:%s \n", glSetUniformStack.GetTraceString().c_str() );
+
+  // Test order of uniforms in stack
+  int indexC = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "3" );
+  int indexB = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "2" );
+  int indexA = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "1" );
+
+  tet_infoline( "Testing C above B and A at bottom\n" );
+  bool CBA = ( indexC > indexB) &&  ( indexB > indexA );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( CBA, true, TEST_LOCATION );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3, false, TEST_LOCATION );
+
+  // connect to actor touch signals, will use touch callbacks to determine which actor is on top.
+  // Only top actor will get touched.
+  actorA.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback );
+  actorB.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback2 );
+  actorC.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback3 );
+
+  Dali::Integration::Point point;
+  point.SetDeviceId( 1 );
+  point.SetState( PointState::DOWN );
+  point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
+  Dali::Integration::TouchEvent event;
+  event.AddPoint( point );
+
+  tet_infoline( "UtcDaliActor Test Set up completed \n" );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3, true , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Lower actor C below Actor B ( actor B and A on same level due to insertion order) so C is below both \n" );
+
+  DevelActor::LowerBelow( actorC, actorB );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
+  glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_printf( "Trace:%s \n", glSetUniformStack.GetTraceString().c_str() );
+
+  // Test order of uniforms in stack
+  indexC = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "3" );
+  indexB = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "2" );
+  indexA = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "1" );
+
+  tet_infoline( "Testing B above A and C at bottom\n" );
+  bool BAC = ( indexB > indexA) &&  ( indexA > indexC ); // B at TOP, then A then C at bottom
+
+  DALI_TEST_EQUALS( BAC, true, TEST_LOCATION );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3, false , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Lower actor B below Actor C leaving A on top\n" );
+
+  DevelActor::LowerBelow( actorB, actorC );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
+  glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
+
+  application.Render();
+  tet_printf( "Trace:%s \n", glSetUniformStack.GetTraceString().c_str() );
+
+  // Test order of uniforms in stack
+  indexC = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "3" );
+  indexB = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "2" );
+  indexA = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "1" );
+
+  bool ACB = ( indexA > indexC) &&  ( indexC > indexB ); // A on TOP, then C then B at bottom
+
+  DALI_TEST_EQUALS( ACB, true, TEST_LOCATION );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3, false , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Lower actor A below Actor C leaving C on top\n" );
+
+  DevelActor::LowerBelow( actorA, actorC );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
+  glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
+
+  application.Render();
+  tet_printf( "Trace:%s \n", glSetUniformStack.GetTraceString().c_str() );
+
+  // Test order of uniforms in stack
+  indexC = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "3" );
+  indexB = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "2" );
+  indexA = glSetUniformStack.FindIndexFromMethodAndParams( "uRendererColor",  "1" );
+
+  bool CAB = ( indexC > indexA) &&  ( indexA > indexB );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( CAB, true, TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorMaxSiblingOrder(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActor De-fragment of sibling order once max index reached\n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  int testOrders[] = { 0,1,3,5,17,998, 999 };
+  int resultingOrders[] = { 0,1,2,3,4,6,5 };
+
+  const int TEST_ORDERS_COUNT = sizeof( testOrders ) / sizeof( testOrders[0] );
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  Actor parent = Actor::New();
+
+  for ( int index = 0; index < TEST_ORDERS_COUNT; index++ )
+  {
+    Actor newActor = Actor::New();
+    newActor.SetProperty(Dali::DevelActor::Property::SIBLING_ORDER, testOrders[index] );
+    parent.Add( newActor );
+  }
+  stage.Add( parent );
+
+  tet_printf( "Sibling Order %d children :",  parent.GetChildCount() );
+  for ( unsigned int index = 0; index < parent.GetChildCount(); index ++)
+  {
+    Actor sibling = parent.GetChildAt( index );
+    int siblingOrder = 0;
+    Property::Value value = sibling.GetProperty(Dali::DevelActor::Property::SIBLING_ORDER );
+    value.Get( siblingOrder );
+    tet_printf( "%d, ", siblingOrder );
+  }
+  tet_printf( "\n" );
+
+  Actor sibling = parent.GetChildAt( 5 );
+  DevelActor::RaiseToTop( sibling );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_printf( "Sibling Order %d children :",  parent.GetChildCount() );
+  for ( unsigned int index = 0; index < parent.GetChildCount(); index ++)
+  {
+    Actor sibling = parent.GetChildAt( index );
+    int siblingOrder = 0;
+    Property::Value value = sibling.GetProperty(Dali::DevelActor::Property::SIBLING_ORDER );
+    value.Get( siblingOrder );
+    tet_printf( "%d, ", siblingOrder );
+    DALI_TEST_EQUALS( siblingOrder,  resultingOrders[ index] , TEST_LOCATION );
+  }
+
+  tet_printf( "\n" );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorRaiseAboveLowerBelowDifferentParentsN(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActor RaiseToAbove test with actor and target actor having different parents \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  Actor parentA = Actor::New();
+  Actor parentB = Actor::New();
+  parentA.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  parentA.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  parentB.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  parentB.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  parentA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  parentA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  parentB.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  parentB.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  stage.Add( parentA );
+  stage.Add( parentB );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  Actor actorB = Actor::New();
+  Actor actorC = Actor::New();
+
+  parentA.Add( actorA );
+  parentA.Add( actorB );
+
+  tet_printf( "Actor C added to different parent from A and B \n" );
+  parentB.Add( actorC );
+
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorB.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorB.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorC.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorC.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3, false, TEST_LOCATION );
+
+  // connect to actor touch signals, will use touch callbacks to determine which actor is on top.
+  // Only top actor will get touched.
+  actorA.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback );
+  actorB.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback2 );
+  actorC.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback3 );
+
+  Dali::Integration::Point point;
+  point.SetDeviceId( 1 );
+  point.SetState( PointState::DOWN );
+  point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
+  Dali::Integration::TouchEvent event;
+  event.AddPoint( point );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3, true , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Raise actor A Above Actor C which have different parents\n" );
+
+  DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorC );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  true , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorRaiseLowerWhenUnparentedTargetN(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActor Test  raiseAbove and lowerBelow api when target Actor has no parent \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  Actor actorB = Actor::New();
+  Actor actorC = Actor::New();
+
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorB.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorB.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorC.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorC.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3, false, TEST_LOCATION );
+
+  // connect to actor touch signals, will use touch callbacks to determine which actor is on top.
+  // Only top actor will get touched.
+  actorA.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback );
+  actorB.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback2 );
+  actorC.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback3 );
+
+  Dali::Integration::Point point;
+  point.SetDeviceId( 1 );
+  point.SetState( PointState::DOWN );
+  point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
+  Dali::Integration::TouchEvent event;
+  event.AddPoint( point );
+
+  tet_printf( "Raise actor A Above Actor C which have no parents\n" );
+
+  DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorC );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_printf( "Not parented so RaiseAbove should show no effect\n" );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  stage.Add ( actorB );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_printf( "Lower actor A below Actor C when only A is not on stage \n" );
+  DevelActor::LowerBelow( actorA, actorC );
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_printf( "Actor A not parented so LowerBelow should show no effect\n" );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Adding Actor A to stage, will be on top\n" );
+
+  stage.Add ( actorA );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_printf( "Raise actor B Above Actor C when only B has a parent\n" );
+  DevelActor::RaiseAbove( actorB, actorC );
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_printf( "C not parented so RaiseAbove should show no effect\n" );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Lower actor A below Actor C when only A has a parent\n" );
+  DevelActor::LowerBelow( actorA, actorC );
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_printf( "C not parented so LowerBelow should show no effect\n" );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  stage.Add ( actorC );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorC );
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_printf( "Raise actor A Above Actor C, now both have same parent \n" );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorTestAllAPIwhenActorNotParented(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActor Test all raise/lower api when actor has no parent \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  Actor actorB = Actor::New();
+  Actor actorC = Actor::New();
+
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorB.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorB.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorC.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorC.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  // connect to actor touch signals, will use touch callbacks to determine which actor is on top.
+  // Only top actor will get touched.
+  actorA.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback );
+  actorB.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback2 );
+  actorC.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback3 );
+
+  Dali::Integration::Point point;
+  point.SetDeviceId( 1 );
+  point.SetState( PointState::DOWN );
+  point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
+  Dali::Integration::TouchEvent event;
+  event.AddPoint( point );
+
+  stage.Add ( actorA );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_printf( "Raise actor B Above Actor C but B not parented\n" );
+
+  DevelActor::Raise( actorB );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_printf( "Not parented so RaiseAbove should show no effect\n" );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+
+  tet_printf( "Raise actor B Above Actor C but B not parented\n" );
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  DevelActor::Lower( actorC );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_printf( "Not parented so RaiseAbove should show no effect\n" );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Lower actor C below B but C not parented\n" );
+
+  DevelActor::Lower( actorB );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_printf( "Not parented so Lower should show no effect\n" );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Raise actor B to top\n" );
+
+  DevelActor::RaiseToTop( actorB );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_printf( "Not parented so RaiseToTop should show no effect\n" );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_printf( "Add ActorB to stage so only Actor C not parented\n" );
+
+  stage.Add ( actorB );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_printf( "Lower actor C to Bottom, B stays at top\n" );
+
+  DevelActor::LowerToBottom( actorC );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_printf( "Not parented so LowerToBottom should show no effect\n" );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  END_TEST;
+}
+
+
+int UtcDaliActorRaiseAboveActorAndTargetTheSameN(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActor RaiseToAbove and  test with actor provided as target resulting in a no operation \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  Actor actorB = Actor::New();
+  Actor actorC = Actor::New();
+
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorB.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorB.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorC.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actorC.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorA.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorB.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::WIDTH_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+  actorC.SetProperty( Actor::Property::HEIGHT_RESIZE_POLICY, "FILL_TO_PARENT" );
+
+  stage.Add( actorA );
+  stage.Add( actorB );
+  stage.Add( actorC );
+
+  // connect to actor touch signals, will use touch callbacks to determine which actor is on top.
+  // Only top actor will get touched.
+  actorA.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback );
+  actorB.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback2 );
+  actorC.TouchSignal().Connect( TestTouchCallback3 );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  Dali::Integration::Point point;
+  point.SetDeviceId( 1 );
+  point.SetState( PointState::DOWN );
+  point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
+  Dali::Integration::TouchEvent event;
+  event.AddPoint( point );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3, true, TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  tet_infoline( "Raise actor A Above Actor A which is the same actor!!\n" );
+
+  DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorA );
+
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_infoline( "No target is source Actor so RaiseAbove should show no effect\n" );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  true , TEST_LOCATION );
+
+  ResetTouchCallbacks();
+
+  DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorC );
+  application.ProcessEvent( event );
+
+  tet_infoline( "Raise actor A Above Actor C which will now be successful \n" );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled3,  false , TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorGetScreenPosition(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPosition Get screen coordinates of Actor \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+
+  Vector2 size2( 10.0f, 20.0f );
+  actorA.SetSize( size2 );
+
+  actorA.SetPosition( 0.f, 0.f );
+
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPosition Center Anchor Point and 0,0 position \n" );
+
+  stage.Add( actorA );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  Vector3 actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  Vector2 actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  tet_printf( "Actor World Position ( %f %f ) AnchorPoint::CENTER \n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y  );
+  tet_printf( "Actor Screen Position %f %f \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x,  0lu , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  0lu , TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPosition Top Left Anchor Point and 0,0 position \n" );
+
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  tet_printf( "Actor World Position  ( %f %f ) AnchorPoint::TOP_LEFT  \n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y );
+  tet_printf( "Actor Screen Position  ( %f %f ) AnchorPoint::TOP_LEFT \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x,  0lu , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  0lu , TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPosition Bottom right Anchor Point and 0,0 position \n" );
+
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  tet_printf( "Actor World Position ( %f %f ) AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT   \n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y );
+  tet_printf( "Actor Screen Position ( %f %f ) AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT  \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x,  0lu , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  0lu , TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPosition Bottom right Anchor Point and 30,0 position \n" );
+
+  actorA.SetPosition( 30.0, 0.0 );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  tet_printf( "Actor World Position ( %f %f ) AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT Position x=30 y = 0.0 \n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y );
+  tet_printf( "Actor Screen Position ( %f %f ) AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT Position x=30 y = 0.0   \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x,  30lu , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  0lu , TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPosition Bottom right Anchor Point and 30,420 position \n" );
+
+  actorA.SetPosition( 30.0, 420.0 );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x,  30lu , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  420lu , TEST_LOCATION );
+
+  tet_printf( "Actor World Position ( %f %f ) AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT Position x=30 y = 420.0\n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y );
+  tet_printf( "Actor Screen Position( %f %f ) AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT Position x=30 y = 420.0 \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorGetScreenPositionAfterScaling(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPositionAfterScaling Get screen coordinates of Actor \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+
+  Vector2 size2( 10.0f, 20.0f );
+  actorA.SetSize( size2 );
+  actorA.SetScale( 1.5f );
+  actorA.SetPosition( 0.f, 0.f );
+
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPositionAfterScaling TopRight Anchor Point, scale 1.5f and 0,0 position \n" );
+
+  stage.Add( actorA );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  Vector3 actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  Vector2 actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  tet_printf( "Actor World Position ( %f %f ) AnchorPoint::TOP_LEFT \n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y  );
+  tet_printf( "Actor Screen Position ( %f %f ) \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x,  0lu , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  0lu , TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPositionAfterScaling BOTTOM_RIGHT Anchor Point, scale 1.5f and 0,0 position \n" );
+
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  tet_printf( "Actor World Position ( %f %f ) AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT \n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y  );
+  tet_printf( "Actor Screen Position ( %f %f ) \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x , 0.0f  , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  0.0f , TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorGetScreenPositionWithDifferentParentOrigin(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPositionWithDifferentParentOrigin Changes parent origin which should not effect result \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  Vector2 size2( 10.0f, 20.0f );
+  actorA.SetSize( size2 );
+  actorA.SetPosition( 0.f, 0.f );
+
+  tet_infoline( " TOP_LEFT Anchor Point, ParentOrigin::CENTER and 0,0 position \n" );
+
+  stage.Add( actorA );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  Vector3 actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  Vector2 actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  tet_printf( "Actor World Position ( %f %f ) AnchorPoint::TOP_LEFT ParentOrigin::CENTER  \n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y  );
+  tet_printf( "Actor Screen Position ( %f %f ) \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x,  240.0f , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  400.0f , TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( " BOTTOM_RIGHT Anchor Point, ParentOrigin::TOP_RIGHT and 0,0 position \n" );
+
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_RIGHT );
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  tet_printf( "Actor World Position ( %f %f ) AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT ParentOrigin::TOP_RIGHT \n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y  );
+  tet_printf( "Actor Screen Position ( %f %f ) \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x , 480.0f , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  0.0f , TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorGetScreenPositionWithChildActors(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPositionWithChildActors Check screen position with a tree of actors \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  tet_infoline( "Create Child Actor 1 TOP_LEFT Anchor Point, ParentOrigin::CENTER and 0,0 position \n" );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  Vector2 size1( 10.0f, 20.0f );
+  actorA.SetSize( size1 );
+  actorA.SetPosition( 0.f, 0.f );
+
+  tet_infoline( "Create Parent Actor 1 TOP_LEFT Anchor Point, ParentOrigin::CENTER and 0,0 position \n" );
+
+  Actor parentActorA = Actor::New();
+  parentActorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+  parentActorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  Vector2 size2( 30.0f, 60.0f );
+  parentActorA.SetSize( size2 );
+  parentActorA.SetPosition( 0.f, 0.f );
+
+  tet_infoline( "Add child 1 to Parent 1 and check screen position \n" );
+
+  stage.Add( parentActorA );
+  parentActorA.Add ( actorA );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  Vector3 actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  Vector2 actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  tet_printf( "Actor World Position ( %f %f ) AnchorPoint::TOP_LEFT ParentOrigin::CENTER  \n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y  );
+  tet_printf( "Actor Screen Position ( %f %f ) \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x,  255.0f , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  430.0f , TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Test 2\n");
+
+  tet_infoline( "change parent anchor point and parent origin then check screen position \n" );
+
+  parentActorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_LEFT );
+  parentActorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_LEFT );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  tet_printf( "Actor World Position ( %f %f ) AnchorPoint::BOTTOM_LEFT ParentOrigin::TOP_LEFT  \n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y  );
+  tet_printf( "Actor Screen Position ( %f %f ) \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x,  15.0f , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  -30.0f , TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int UtcDaliActorGetScreenPositionWithChildActors02(void)
+{
+  tet_infoline( "UtcDaliActorGetScreenPositionWithChildActors02 Check screen position with a tree of actors \n" );
+
+  TestApplication application;
+
+  Stage stage( Stage::GetCurrent() );
+
+  tet_infoline( "Create Child Actor 1 TOP_LEFT Anchor Point, ParentOrigin::CENTER and 0,0 position \n" );
+
+  Actor actorA = Actor::New();
+  actorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+  actorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  Vector2 size1( 10.0f, 20.0f );
+  actorA.SetSize( size1 );
+  actorA.SetPosition( 0.f, 0.f );
+
+  tet_infoline( "Create Parent Actor 1 TOP_LEFT Anchor Point, ParentOrigin::CENTER and 0,0 position \n" );
+
+  Actor parentActorA = Actor::New();
+  parentActorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+  parentActorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  Vector2 size2( 30.0f, 60.0f );
+  parentActorA.SetSize( size2 );
+  parentActorA.SetPosition( 0.f, 0.f );
+
+  tet_infoline( "Create Grand Parent Actor 1 TOP_RIGHT Anchor Point, ParentOrigin::CENTER and 0,0 position \n" );
+
+  Actor grandParentActorA = Actor::New();
+  grandParentActorA.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_LEFT );
+  grandParentActorA.SetParentOrigin( ParentOrigin::BOTTOM_LEFT );
+  Vector2 size3( 60.0f, 120.0f );
+  grandParentActorA.SetSize( size3 );
+  grandParentActorA.SetPosition( 0.f, 0.f );
+
+  tet_infoline( "Add Parent 1 to Grand Parent 1 \n" );
+
+  stage.Add( grandParentActorA );
+  grandParentActorA.Add ( parentActorA );
+
+  tet_infoline( "Add child 1 to Parent 1 and check screen position \n" );
+
+  parentActorA.Add ( actorA );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  Vector3 actorWorldPosition = actorA.GetProperty( Actor::Property::WORLD_POSITION ).Get< Vector3 >();
+  Vector2 actorScreenPosition = actorA.GetProperty( DevelActor::Property::SCREEN_POSITION).Get< Vector2 >();
+
+  tet_printf( "Actor World Position ( %f %f ) AnchorPoint::TOP_LEFT ParentOrigin::CENTER  \n",  actorWorldPosition.x, actorWorldPosition.y  );
+  tet_printf( "Actor Screen Position ( %f %f ) \n", actorScreenPosition.x, actorScreenPosition.y );
+
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.x,  45.0f , TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actorScreenPosition.y,  770.0f , TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int utcDaliActorPositionUsesAnchorPoint(void)
+{
+  TestApplication application;
+  tet_infoline( "Check default behaviour\n" );
+
+  Actor actor = Actor::New();
+  actor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actor.SetSize( 100.0f, 100.0f );
+  Stage::GetCurrent().Add( actor );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_infoline( "Check that the world position is in the center\n" );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Set the position uses anchor point property to false\n" );
+  actor.SetProperty( DevelActor::Property::POSITION_USES_ANCHOR_POINT, false );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_infoline( "Check that the world position has changed appropriately\n" );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), Vector3( 50.0f, 50.0f, 0.0f ), TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int utcDaliActorPositionUsesAnchorPointCheckScale(void)
+{
+  TestApplication application;
+  tet_infoline( "Check that the scale is adjusted appropriately when setting the positionUsesAnchorPoint to false\n" );
+
+  Actor actor = Actor::New();
+  actor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actor.SetSize( 100.0f, 100.0f );
+  actor.SetScale( 2.0f );
+  actor.SetProperty( DevelActor::Property::POSITION_USES_ANCHOR_POINT, false );
+  Stage::GetCurrent().Add( actor );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_infoline( "Check the world position is the same as it would be without a scale\n" );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), Vector3( 50.0f, 50.0f, 0.0f ), TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Change the Anchor Point to TOP_LEFT and ensure the world position changes accordingly" );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), Vector3( 100.0f, 100.0f, 0.0f ), TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Change the Anchor Point to BOTTOM_RIGHT and ensure the world position changes accordingly" );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int utcDaliActorPositionUsesAnchorPointCheckRotation(void)
+{
+  TestApplication application;
+  tet_infoline( "Check that the rotation is adjusted appropriately when setting the positionUsesAnchorPoint to false\n" );
+
+  Actor actor = Actor::New();
+  actor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actor.SetSize( 100.0f, 100.0f );
+  actor.SetOrientation( Degree( 90.0f), Vector3::ZAXIS );
+  actor.SetProperty( DevelActor::Property::POSITION_USES_ANCHOR_POINT, false );
+  Stage::GetCurrent().Add( actor );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_infoline( "Check the world position is the same as it would be without a rotation\n" );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), Vector3( 50.0f, 50.0f, 0.0f ), TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Change the Anchor Point to TOP_LEFT and ensure the world position changes accordingly" );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), Vector3( -50.0f, 50.0f, 0.0f ), TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Change the Anchor Point to BOTTOM_RIGHT and ensure the world position changes accordingly" );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), Vector3( 150.0f, 50.0f, 0.0f ), TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int utcDaliActorPositionUsesAnchorPointCheckScaleAndRotation(void)
+{
+  TestApplication application;
+  tet_infoline( "Check that the scale and rotation is adjusted appropriately when setting the positionUsesAnchorPoint to false\n" );
+
+  Actor actor = Actor::New();
+  actor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actor.SetSize( 100.0f, 100.0f );
+  actor.SetOrientation( Degree( 90.0f), Vector3::ZAXIS );
+  actor.SetScale( 2.0f );
+  actor.SetProperty( DevelActor::Property::POSITION_USES_ANCHOR_POINT, false );
+  Stage::GetCurrent().Add( actor );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_infoline( "Check the world position is the same as it would be without a scale and rotation\n" );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), Vector3( 50.0f, 50.0f, 0.0f ), TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Change the Anchor Point to TOP_LEFT and ensure the world position changes accordingly" );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), Vector3( -100.0f, 100.0f, 0.0f ), TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Change the Anchor Point to BOTTOM_RIGHT and ensure the world position changes accordingly" );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), Vector3( 200.0f, 0.0f, 0.0f ), TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
+int utcDaliActorPositionUsesAnchorPointOnlyInheritPosition(void)
+{
+  TestApplication application;
+  tet_infoline( "Check that if not inheriting scale and position, then the position is adjusted appropriately when setting the positionUsesAnchorPoint to false\n" );
+
+  Actor parent = Actor::New();
+
+  Stage::GetCurrent().Add( parent );
+  Vector2 stageSize( Stage::GetCurrent().GetSize() );
+
+  Actor actor = Actor::New();
+  actor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  actor.SetSize( 100.0f, 100.0f );
+  actor.SetInheritScale( false );
+  actor.SetInheritOrientation( false );
+  actor.SetProperty( DevelActor::Property::POSITION_USES_ANCHOR_POINT, false );
+  parent.Add( actor );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  const Vector3 expectedWorldPosition( -stageSize.width * 0.5f + 50.0f, -stageSize.height * 0.5f + 50.0f, 0.0f );
+
+  tet_infoline( "Check the world position is in the right place\n" );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), expectedWorldPosition, TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Change the Anchor Point to TOP_LEFT and ensure world position hasn't changed" );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), expectedWorldPosition, TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Change the Anchor Point to BOTTOM_RIGHT and ensure world position hasn't changed" );
+  actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetCurrentWorldPosition(), expectedWorldPosition, TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+