#!amber # Copyright 2020 Google LLC # # Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); # you may not use this file except in compliance with the License. # You may obtain a copy of the License at # # http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 # # Unless required by applicable law or agreed to in writing, software # distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, # WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. # See the License for the specific language governing permissions and # limitations under the License. # A test for a bug found by GraphicsFuzz. # Short description: A fragment shader with two for loops over a global matrix # The test passes because the shader always writes red. # Optimized using spirv-opt with the following arguments: # '--eliminate-dead-code-aggressive' # '--vector-dce' # '--ccp' # '--ccp' # '--eliminate-dead-code-aggressive' # '--eliminate-local-multi-store' # '--eliminate-dead-branches' # '--inline-entry-points-exhaustive' # '--copy-propagate-arrays' # '--eliminate-local-single-store' # '--eliminate-local-multi-store' # '--convert-local-access-chains' # '--inline-entry-points-exhaustive' # '--convert-local-access-chains' # '--ccp' # '--redundancy-elimination' # spirv-opt commit hash: 18b3b94567a9251a6f8491a6d07c4422abadd22c SHADER vertex variant_vertex_shader PASSTHROUGH # variant_fragment_shader is derived from the following GLSL: # #version 310 es # precision highp float; # # layout(set = 0, binding = 0) uniform buf0 { # vec2 injectionSwitch; # }; # # layout(location = 0) out vec4 _GLF_color; # # mat4 m44; # # void main() # { # // Always true. # if (injectionSwitch.x < 1.0) { # m44 = mat4( # 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, # 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, # 9.0, 10.0, 11.0, 12.0, # 13.0, 14.0, 15.0, 16.0 # ); # } # # float s = 0.0; # int c = 0; # for ( # int i = 0; # i < 4; # i++) # { # s += m44[c][i]; # } # # // 0 iteration loop. # for ( # int i = 4; # i < 4; # i++) # { # s += m44[c][i]; # } # # // Always true (1+2+3+4==10). # if (s == 10.0) # _GLF_color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); # else # _GLF_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); # } SHADER fragment variant_fragment_shader SPIRV-ASM TARGET_ENV spv1.0 ; SPIR-V ; Version: 1.0 ; Generator: Khronos Glslang Reference Front End; 8 ; Bound: 104 ; Schema: 0 OpCapability Shader %1 = OpExtInstImport "GLSL.std.450" OpMemoryModel Logical GLSL450 OpEntryPoint Fragment %4 "main" %92 OpExecutionMode %4 OriginUpperLeft OpSource ESSL 310 OpName %4 "main" OpName %8 "buf0" OpMemberName %8 0 "injectionSwitch" OpName %10 "" OpName %26 "m44" OpName %48 "s" OpName %51 "c" OpName %52 "i" OpName %71 "i" OpName %92 "_GLF_color" OpMemberDecorate %8 0 Offset 0 OpDecorate %8 Block OpDecorate %10 DescriptorSet 0 OpDecorate %10 Binding 0 OpDecorate %51 RelaxedPrecision OpDecorate %52 RelaxedPrecision OpDecorate %70 RelaxedPrecision OpDecorate %71 RelaxedPrecision OpDecorate %86 RelaxedPrecision OpDecorate %92 Location 0 OpDecorate %96 RelaxedPrecision %2 = OpTypeVoid %3 = OpTypeFunction %2 %6 = OpTypeFloat 32 %7 = OpTypeVector %6 2 %8 = OpTypeStruct %7 %9 = OpTypePointer Uniform %8 %10 = OpVariable %9 Uniform %11 = OpTypeInt 32 1 %12 = OpConstant %11 0 %13 = OpTypeInt 32 0 %14 = OpConstant %13 0 %15 = OpTypePointer Uniform %6 %18 = OpConstant %6 1 %19 = OpTypeBool %23 = OpTypeVector %6 4 %24 = OpTypeMatrix %23 4 %25 = OpTypePointer Private %24 %26 = OpVariable %25 Private %27 = OpConstant %6 2 %28 = OpConstant %6 3 %29 = OpConstant %6 4 %30 = OpConstantComposite %23 %18 %27 %28 %29 %31 = OpConstant %6 5 %32 = OpConstant %6 6 %33 = OpConstant %6 7 %34 = OpConstant %6 8 %35 = OpConstantComposite %23 %31 %32 %33 %34 %36 = OpConstant %6 9 %37 = OpConstant %6 10 %38 = OpConstant %6 11 %39 = OpConstant %6 12 %40 = OpConstantComposite %23 %36 %37 %38 %39 %41 = OpConstant %6 13 %42 = OpConstant %6 14 %43 = OpConstant %6 15 %44 = OpConstant %6 16 %45 = OpConstantComposite %23 %41 %42 %43 %44 %46 = OpConstantComposite %24 %30 %35 %40 %45 %47 = OpTypePointer Function %6 %49 = OpConstant %6 0 %50 = OpTypePointer Function %11 %59 = OpConstant %11 4 %63 = OpTypePointer Private %6 %69 = OpConstant %11 1 %91 = OpTypePointer Output %23 %92 = OpVariable %91 Output %93 = OpConstantComposite %23 %18 %49 %49 %18 %95 = OpConstantComposite %23 %49 %49 %49 %18 %102 = OpConstantTrue %19 %103 = OpConstantFalse %19 %4 = OpFunction %2 None %3 %5 = OpLabel %48 = OpVariable %47 Function %51 = OpVariable %50 Function %52 = OpVariable %50 Function %71 = OpVariable %50 Function %16 = OpAccessChain %15 %10 %12 %14 %17 = OpLoad %6 %16 %20 = OpFOrdLessThan %19 %17 %18 OpSelectionMerge %22 None OpBranchConditional %20 %21 %22 %21 = OpLabel OpStore %26 %46 OpBranch %22 %22 = OpLabel OpStore %48 %49 OpStore %51 %12 OpStore %52 %12 OpBranch %53 %53 = OpLabel %99 = OpPhi %6 %49 %22 %67 %56 %96 = OpPhi %11 %12 %22 %70 %56 OpLoopMerge %55 %56 None OpBranch %57 %57 = OpLabel %60 = OpSLessThan %19 %96 %59 OpBranchConditional %60 %54 %55 %54 = OpLabel %64 = OpAccessChain %63 %26 %12 %96 %65 = OpLoad %6 %64 %67 = OpFAdd %6 %99 %65 OpStore %48 %67 OpBranch %56 %56 = OpLabel %70 = OpIAdd %11 %96 %69 OpStore %52 %70 OpBranch %53 %55 = OpLabel OpStore %71 %59 OpBranch %72 %72 = OpLabel %98 = OpPhi %6 %99 %55 %84 %75 %97 = OpPhi %11 %59 %55 %86 %75 OpLoopMerge %74 %75 None OpBranch %76 %76 = OpLabel %78 = OpSLessThan %19 %59 %59 OpBranchConditional %103 %73 %74 %73 = OpLabel %81 = OpAccessChain %63 %26 %12 %59 %82 = OpLoad %6 %81 %84 = OpFAdd %6 %98 %82 OpStore %48 %84 OpBranch %75 %75 = OpLabel %86 = OpIAdd %11 %59 %69 OpStore %71 %86 OpBranch %72 %74 = OpLabel %88 = OpFOrdEqual %19 %98 %37 OpSelectionMerge %90 None OpBranchConditional %88 %89 %94 %89 = OpLabel OpStore %92 %93 OpBranch %90 %94 = OpLabel OpStore %92 %95 OpBranch %90 %90 = OpLabel OpReturn OpFunctionEnd END # uniforms for variant # injectionSwitch BUFFER variant_injectionSwitch DATA_TYPE vec2 DATA 0.0 1.0 END BUFFER variant_framebuffer FORMAT B8G8R8A8_UNORM PIPELINE graphics variant_pipeline ATTACH variant_vertex_shader ATTACH variant_fragment_shader FRAMEBUFFER_SIZE 256 256 BIND BUFFER variant_framebuffer AS color LOCATION 0 BIND BUFFER variant_injectionSwitch AS uniform DESCRIPTOR_SET 0 BINDING 0 END CLEAR_COLOR variant_pipeline 0 0 0 255 CLEAR variant_pipeline RUN variant_pipeline DRAW_RECT POS 0 0 SIZE 256 256 EXPECT variant_framebuffer IDX 0 0 SIZE 256 256 EQ_RGBA 255 0 0 255