#!amber # Copyright 2021 Google LLC # # Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); # you may not use this file except in compliance with the License. # You may obtain a copy of the License at # # http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 # # Unless required by applicable law or agreed to in writing, software # distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, # WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. # See the License for the specific language governing permissions and # limitations under the License. # A test for a coverage-gap found by the GraphicsFuzz project. # Short description: A fragment shader that covers specific NIR code paths # The test passes because the shader always writes red. SHADER vertex texgen_vert PASSTHROUGH SHADER fragment texgen_frag GLSL #version 430 precision highp float; layout(location = 0) out vec4 _GLF_color; void main() { _GLF_color = vec4( floor(gl_FragCoord.x) * (1.0 / 255.0), (int(gl_FragCoord.x) ^ int(gl_FragCoord.y)) * (1.0 / 255.0), floor(gl_FragCoord.y) * (1.0 / 255.0), 1.0); } END BUFFER default_texture FORMAT B8G8R8A8_UNORM PIPELINE graphics texgen_pipeline ATTACH texgen_vert ATTACH texgen_frag FRAMEBUFFER_SIZE 256 256 BIND BUFFER default_texture AS color LOCATION 0 END CLEAR_COLOR texgen_pipeline 0 0 0 255 CLEAR texgen_pipeline RUN texgen_pipeline DRAW_RECT POS 0 0 SIZE 256 256 SHADER vertex variant_vertex_shader PASSTHROUGH # variant_fragment_shader is derived from the following GLSL: # #version 320 es # # #define _int_1 _GLF_uniform_int_values[0] # #define _int_0 _GLF_uniform_int_values[1] # #define _float_1_0 _GLF_uniform_float_values[0] # # precision highp float; # precision highp int; # # // Contents of _GLF_uniform_float_values: 1.0 # layout(set = 0, binding = 0) uniform buf0 # { # float _GLF_uniform_float_values[1]; # }; # // Contents of _GLF_uniform_int_values: [1, 0] # layout(set = 0, binding = 1) uniform buf1 # { # int _GLF_uniform_int_values[2]; # }; # # layout(location = 0) out vec4 _GLF_color; # layout(set = 0, binding = 2) uniform sampler2D tex; # # void main() # { # const float arr[9] = float[9](0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0); # vec2 coord = gl_FragCoord.xy; # vec4 res = vec4(_int_1, _int_0, _int_0, _int_1); # # for (int i = 0; i < 3; i++) # { # for (int j = 0; j < 3; j++) # { # int a = clamp(i + j, 0, 9); # // f0 and f1 are guaranteed to get the value 0.0. # float f0 = clamp(arr[a], arr[a], arr[a]); # float f1 = clamp(arr[a], arr[a], arr[a]); # // v0 = (0, 0, 0, 0) due to f0 being zero. # vec4 v0 = vec4(f0); # // v1, v2, v3, v4 all become (0, 0, 0, 0) due to multiplication by zero. # vec4 v1 = texture(tex, vec2(i)) * f1; # vec4 v2 = texture(tex, coord) * arr[a]; # vec4 v3 = texture(tex, coord) * arr[a]; # vec4 v4 = texture(tex, coord + vec2(i - _int_1, j - _int_1)) * arr[a]; # # // v5 becomes (0, 0, 0, 0) since the min function picks v2. # vec4 v5 = min(vec4(1.0), v2); # // v6 also becomes (0, 0, 0, 0) because both v3 and v5 are zero vectors. # vec4 v6 = min(v3, v5); # # // The min chain simplifies to min(vec4(1.0), vec4(0.0)) which results # // in zero vector. Thus the += operation has no effect. # res += min(min(min(v0, v1), v6) + vec4(_float_1_0), v4); # } # } # # // res is originally red, and it has only zero vector added to it, so the # // output color will be red too. # _GLF_color = res; # } SHADER fragment variant_fragment_shader SPIRV-ASM TARGET_ENV spv1.0 ; SPIR-V ; Version: 1.0 ; Generator: Khronos Glslang Reference Front End; 10 ; Bound: 188 ; Schema: 0 OpCapability Shader %1 = OpExtInstImport "GLSL.std.450" OpMemoryModel Logical GLSL450 OpEntryPoint Fragment %4 "main" %12 %186 OpExecutionMode %4 OriginUpperLeft OpSource ESSL 320 OpName %4 "main" OpName %9 "coord" OpName %12 "gl_FragCoord" OpName %16 "res" OpName %21 "buf1" OpMemberName %21 0 "_GLF_uniform_int_values" OpName %23 "" OpName %41 "i" OpName %51 "j" OpName %59 "a" OpName %66 "f0" OpName %73 "indexable" OpName %77 "indexable" OpName %81 "indexable" OpName %85 "f1" OpName %87 "indexable" OpName %91 "indexable" OpName %95 "indexable" OpName %99 "v0" OpName %102 "v1" OpName %106 "tex" OpName %114 "v2" OpName %119 "indexable" OpName %123 "v3" OpName %128 "indexable" OpName %132 "v4" OpName %149 "indexable" OpName %153 "v5" OpName %158 "v6" OpName %169 "buf0" OpMemberName %169 0 "_GLF_uniform_float_values" OpName %171 "" OpName %186 "_GLF_color" OpDecorate %12 BuiltIn FragCoord OpDecorate %20 ArrayStride 16 OpMemberDecorate %21 0 Offset 0 OpDecorate %21 Block OpDecorate %23 DescriptorSet 0 OpDecorate %23 Binding 1 OpDecorate %106 RelaxedPrecision OpDecorate %106 DescriptorSet 0 OpDecorate %106 Binding 2 OpDecorate %107 RelaxedPrecision OpDecorate %109 RelaxedPrecision OpDecorate %110 RelaxedPrecision OpDecorate %111 RelaxedPrecision OpDecorate %115 RelaxedPrecision OpDecorate %117 RelaxedPrecision OpDecorate %124 RelaxedPrecision OpDecorate %126 RelaxedPrecision OpDecorate %133 RelaxedPrecision OpDecorate %147 RelaxedPrecision OpDecorate %168 ArrayStride 16 OpMemberDecorate %169 0 Offset 0 OpDecorate %169 Block OpDecorate %171 DescriptorSet 0 OpDecorate %171 Binding 0 OpDecorate %186 Location 0 %2 = OpTypeVoid %3 = OpTypeFunction %2 %6 = OpTypeFloat 32 %7 = OpTypeVector %6 2 %8 = OpTypePointer Function %7 %10 = OpTypeVector %6 4 %11 = OpTypePointer Input %10 %12 = OpVariable %11 Input %15 = OpTypePointer Function %10 %17 = OpTypeInt 32 1 %18 = OpTypeInt 32 0 %19 = OpConstant %18 2 %20 = OpTypeArray %17 %19 %21 = OpTypeStruct %20 %22 = OpTypePointer Uniform %21 %23 = OpVariable %22 Uniform %24 = OpConstant %17 0 %25 = OpTypePointer Uniform %17 %29 = OpConstant %17 1 %40 = OpTypePointer Function %17 %48 = OpConstant %17 3 %49 = OpTypeBool %63 = OpConstant %17 9 %65 = OpTypePointer Function %6 %67 = OpConstant %18 9 %68 = OpTypeArray %6 %67 %69 = OpConstant %6 0 %70 = OpConstantComposite %68 %69 %69 %69 %69 %69 %69 %69 %69 %69 %72 = OpTypePointer Function %68 %103 = OpTypeImage %6 2D 0 0 0 1 Unknown %104 = OpTypeSampledImage %103 %105 = OpTypePointer UniformConstant %104 %106 = OpVariable %105 UniformConstant %154 = OpConstant %6 1 %155 = OpConstantComposite %10 %154 %154 %154 %154 %167 = OpConstant %18 1 %168 = OpTypeArray %6 %167 %169 = OpTypeStruct %168 %170 = OpTypePointer Uniform %169 %171 = OpVariable %170 Uniform %172 = OpTypePointer Uniform %6 %185 = OpTypePointer Output %10 %186 = OpVariable %185 Output %4 = OpFunction %2 None %3 %5 = OpLabel %9 = OpVariable %8 Function %16 = OpVariable %15 Function %41 = OpVariable %40 Function %51 = OpVariable %40 Function %59 = OpVariable %40 Function %66 = OpVariable %65 Function %73 = OpVariable %72 Function %77 = OpVariable %72 Function %81 = OpVariable %72 Function %85 = OpVariable %65 Function %87 = OpVariable %72 Function %91 = OpVariable %72 Function %95 = OpVariable %72 Function %99 = OpVariable %15 Function %102 = OpVariable %15 Function %114 = OpVariable %15 Function %119 = OpVariable %72 Function %123 = OpVariable %15 Function %128 = OpVariable %72 Function %132 = OpVariable %15 Function %149 = OpVariable %72 Function %153 = OpVariable %15 Function %158 = OpVariable %15 Function %13 = OpLoad %10 %12 %14 = OpVectorShuffle %7 %13 %13 0 1 OpStore %9 %14 %26 = OpAccessChain %25 %23 %24 %24 %27 = OpLoad %17 %26 %28 = OpConvertSToF %6 %27 %30 = OpAccessChain %25 %23 %24 %29 %31 = OpLoad %17 %30 %32 = OpConvertSToF %6 %31 %33 = OpAccessChain %25 %23 %24 %29 %34 = OpLoad %17 %33 %35 = OpConvertSToF %6 %34 %36 = OpAccessChain %25 %23 %24 %24 %37 = OpLoad %17 %36 %38 = OpConvertSToF %6 %37 %39 = OpCompositeConstruct %10 %28 %32 %35 %38 OpStore %16 %39 OpStore %41 %24 OpBranch %42 %42 = OpLabel OpLoopMerge %44 %45 None OpBranch %46 %46 = OpLabel %47 = OpLoad %17 %41 %50 = OpSLessThan %49 %47 %48 OpBranchConditional %50 %43 %44 %43 = OpLabel OpStore %51 %24 OpBranch %52 %52 = OpLabel OpLoopMerge %54 %55 None OpBranch %56 %56 = OpLabel %57 = OpLoad %17 %51 %58 = OpSLessThan %49 %57 %48 OpBranchConditional %58 %53 %54 %53 = OpLabel %60 = OpLoad %17 %41 %61 = OpLoad %17 %51 %62 = OpIAdd %17 %60 %61 %64 = OpExtInst %17 %1 SClamp %62 %24 %63 OpStore %59 %64 %71 = OpLoad %17 %59 OpStore %73 %70 %74 = OpAccessChain %65 %73 %71 %75 = OpLoad %6 %74 %76 = OpLoad %17 %59 OpStore %77 %70 %78 = OpAccessChain %65 %77 %76 %79 = OpLoad %6 %78 %80 = OpLoad %17 %59 OpStore %81 %70 %82 = OpAccessChain %65 %81 %80 %83 = OpLoad %6 %82 %84 = OpExtInst %6 %1 FClamp %75 %79 %83 OpStore %66 %84 %86 = OpLoad %17 %59 OpStore %87 %70 %88 = OpAccessChain %65 %87 %86 %89 = OpLoad %6 %88 %90 = OpLoad %17 %59 OpStore %91 %70 %92 = OpAccessChain %65 %91 %90 %93 = OpLoad %6 %92 %94 = OpLoad %17 %59 OpStore %95 %70 %96 = OpAccessChain %65 %95 %94 %97 = OpLoad %6 %96 %98 = OpExtInst %6 %1 FClamp %89 %93 %97 OpStore %85 %98 %100 = OpLoad %6 %66 %101 = OpCompositeConstruct %10 %100 %100 %100 %100 OpStore %99 %101 %107 = OpLoad %104 %106 %108 = OpLoad %17 %41 %109 = OpConvertSToF %6 %108 %110 = OpCompositeConstruct %7 %109 %109 %111 = OpImageSampleImplicitLod %10 %107 %110 %112 = OpLoad %6 %85 %113 = OpVectorTimesScalar %10 %111 %112 OpStore %102 %113 %115 = OpLoad %104 %106 %116 = OpLoad %7 %9 %117 = OpImageSampleImplicitLod %10 %115 %116 %118 = OpLoad %17 %59 OpStore %119 %70 %120 = OpAccessChain %65 %119 %118 %121 = OpLoad %6 %120 %122 = OpVectorTimesScalar %10 %117 %121 OpStore %114 %122 %124 = OpLoad %104 %106 %125 = OpLoad %7 %9 %126 = OpImageSampleImplicitLod %10 %124 %125 %127 = OpLoad %17 %59 OpStore %128 %70 %129 = OpAccessChain %65 %128 %127 %130 = OpLoad %6 %129 %131 = OpVectorTimesScalar %10 %126 %130 OpStore %123 %131 %133 = OpLoad %104 %106 %134 = OpLoad %7 %9 %135 = OpLoad %17 %41 %136 = OpAccessChain %25 %23 %24 %24 %137 = OpLoad %17 %136 %138 = OpISub %17 %135 %137 %139 = OpConvertSToF %6 %138 %140 = OpLoad %17 %51 %141 = OpAccessChain %25 %23 %24 %24 %142 = OpLoad %17 %141 %143 = OpISub %17 %140 %142 %144 = OpConvertSToF %6 %143 %145 = OpCompositeConstruct %7 %139 %144 %146 = OpFAdd %7 %134 %145 %147 = OpImageSampleImplicitLod %10 %133 %146 %148 = OpLoad %17 %59 OpStore %149 %70 %150 = OpAccessChain %65 %149 %148 %151 = OpLoad %6 %150 %152 = OpVectorTimesScalar %10 %147 %151 OpStore %132 %152 %156 = OpLoad %10 %114 %157 = OpExtInst %10 %1 FMin %155 %156 OpStore %153 %157 %159 = OpLoad %10 %123 %160 = OpLoad %10 %153 %161 = OpExtInst %10 %1 FMin %159 %160 OpStore %158 %161 %162 = OpLoad %10 %99 %163 = OpLoad %10 %102 %164 = OpExtInst %10 %1 FMin %162 %163 %165 = OpLoad %10 %158 %166 = OpExtInst %10 %1 FMin %164 %165 %173 = OpAccessChain %172 %171 %24 %24 %174 = OpLoad %6 %173 %175 = OpCompositeConstruct %10 %174 %174 %174 %174 %176 = OpFAdd %10 %166 %175 %177 = OpLoad %10 %132 %178 = OpExtInst %10 %1 FMin %176 %177 %179 = OpLoad %10 %16 %180 = OpFAdd %10 %179 %178 OpStore %16 %180 OpBranch %55 %55 = OpLabel %181 = OpLoad %17 %51 %182 = OpIAdd %17 %181 %29 OpStore %51 %182 OpBranch %52 %54 = OpLabel OpBranch %45 %45 = OpLabel %183 = OpLoad %17 %41 %184 = OpIAdd %17 %183 %29 OpStore %41 %184 OpBranch %42 %44 = OpLabel %187 = OpLoad %10 %16 OpStore %186 %187 OpReturn OpFunctionEnd END # uniforms for variant # tex SAMPLER variant_tex # _GLF_uniform_int_values BUFFER variant__GLF_uniform_int_values DATA_TYPE int32[] STD140 DATA 1 0 END # _GLF_uniform_float_values BUFFER variant__GLF_uniform_float_values DATA_TYPE float[] STD140 DATA 1.0 END BUFFER variant_framebuffer FORMAT B8G8R8A8_UNORM PIPELINE graphics variant_pipeline ATTACH variant_vertex_shader ATTACH variant_fragment_shader FRAMEBUFFER_SIZE 256 256 BIND BUFFER variant_framebuffer AS color LOCATION 0 BIND BUFFER default_texture AS combined_image_sampler SAMPLER variant_tex DESCRIPTOR_SET 0 BINDING 2 BIND BUFFER variant__GLF_uniform_int_values AS uniform DESCRIPTOR_SET 0 BINDING 1 BIND BUFFER variant__GLF_uniform_float_values AS uniform DESCRIPTOR_SET 0 BINDING 0 END CLEAR_COLOR variant_pipeline 0 0 0 255 CLEAR variant_pipeline RUN variant_pipeline DRAW_RECT POS 0 0 SIZE 256 256 EXPECT variant_framebuffer IDX 0 0 SIZE 256 256 EQ_RGBA 255 0 0 255