#!amber # Copyright 2020 Google LLC # # Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); # you may not use this file except in compliance with the License. # You may obtain a copy of the License at # # http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 # # Unless required by applicable law or agreed to in writing, software # distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, # WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. # See the License for the specific language governing permissions and # limitations under the License. # A test for a coverage-gap found by the GraphicsFuzz project. # Short description: Covers specific inst combine add sub and inst combine simplify demanded code paths # The test passes because the shader always writes red. SHADER vertex variant_vertex_shader PASSTHROUGH # variant_fragment_shader is derived from the following GLSL: # #version 310 es # #define _int_1 _GLF_uniform_int_values[0] # #define _int_0 _GLF_uniform_int_values[1] # #define _int_2 _GLF_uniform_int_values[2] # #define _float_0_0 _GLF_uniform_float_values[0] # # precision highp float; # # precision highp int; # # // Contents of _GLF_uniform_float_values: 0.0 # layout(set = 0, binding = 0) uniform buf0 # { # float _GLF_uniform_float_values[1]; # }; # # // Contents of _GLF_uniform_int_values: [1, 0, 2] # layout(set = 0, binding = 1) uniform buf1 # { # int _GLF_uniform_int_values[3]; # }; # # layout(location = 0) out vec4 _GLF_color; # # int f1() # { # int a = 256; # # if (gl_FragCoord.y > _float_0_0) # { # a++; # } # # // i becomes 2. # int i = bitCount(a); # # if (i < _int_1) # { # return _int_1; # } # # // Always returns 2. # return i; # } # # void main() # { # int a = f1(); # # if (a == _int_2) # { # _GLF_color = vec4(_int_1, _int_0, _int_0, _int_1); # } # else # { # _GLF_color = vec4(_int_0); # } # } SHADER fragment variant_fragment_shader SPIRV-ASM TARGET_ENV spv1.0 ; SPIR-V ; Version: 1.0 ; Generator: Khronos Glslang Reference Front End; 10 ; Bound: 87 ; Schema: 0 OpCapability Shader %1 = OpExtInstImport "GLSL.std.450" OpMemoryModel Logical GLSL450 OpEntryPoint Fragment %4 "main" %16 %68 OpExecutionMode %4 OriginUpperLeft OpSource ESSL 310 OpName %4 "main" OpName %8 "f1(" OpName %11 "a" OpName %16 "gl_FragCoord" OpName %23 "buf0" OpMemberName %23 0 "_GLF_uniform_float_values" OpName %25 "" OpName %37 "i" OpName %43 "buf1" OpMemberName %43 0 "_GLF_uniform_int_values" OpName %45 "" OpName %58 "a" OpName %68 "_GLF_color" OpDecorate %16 BuiltIn FragCoord OpDecorate %22 ArrayStride 16 OpMemberDecorate %23 0 Offset 0 OpDecorate %23 Block OpDecorate %25 DescriptorSet 0 OpDecorate %25 Binding 0 OpDecorate %42 ArrayStride 16 OpMemberDecorate %43 0 Offset 0 OpDecorate %43 Block OpDecorate %45 DescriptorSet 0 OpDecorate %45 Binding 1 OpDecorate %68 Location 0 %2 = OpTypeVoid %3 = OpTypeFunction %2 %6 = OpTypeInt 32 1 %7 = OpTypeFunction %6 %10 = OpTypePointer Function %6 %12 = OpConstant %6 256 %13 = OpTypeFloat 32 %14 = OpTypeVector %13 4 %15 = OpTypePointer Input %14 %16 = OpVariable %15 Input %17 = OpTypeInt 32 0 %18 = OpConstant %17 1 %19 = OpTypePointer Input %13 %22 = OpTypeArray %13 %18 %23 = OpTypeStruct %22 %24 = OpTypePointer Uniform %23 %25 = OpVariable %24 Uniform %26 = OpConstant %6 0 %27 = OpTypePointer Uniform %13 %30 = OpTypeBool %35 = OpConstant %6 1 %41 = OpConstant %17 3 %42 = OpTypeArray %6 %41 %43 = OpTypeStruct %42 %44 = OpTypePointer Uniform %43 %45 = OpVariable %44 Uniform %46 = OpTypePointer Uniform %6 %61 = OpConstant %6 2 %67 = OpTypePointer Output %14 %68 = OpVariable %67 Output %4 = OpFunction %2 None %3 %5 = OpLabel %58 = OpVariable %10 Function %59 = OpFunctionCall %6 %8 OpStore %58 %59 %60 = OpLoad %6 %58 %62 = OpAccessChain %46 %45 %26 %61 %63 = OpLoad %6 %62 %64 = OpIEqual %30 %60 %63 OpSelectionMerge %66 None OpBranchConditional %64 %65 %82 %65 = OpLabel %69 = OpAccessChain %46 %45 %26 %26 %70 = OpLoad %6 %69 %71 = OpConvertSToF %13 %70 %72 = OpAccessChain %46 %45 %26 %35 %73 = OpLoad %6 %72 %74 = OpConvertSToF %13 %73 %75 = OpAccessChain %46 %45 %26 %35 %76 = OpLoad %6 %75 %77 = OpConvertSToF %13 %76 %78 = OpAccessChain %46 %45 %26 %26 %79 = OpLoad %6 %78 %80 = OpConvertSToF %13 %79 %81 = OpCompositeConstruct %14 %71 %74 %77 %80 OpStore %68 %81 OpBranch %66 %82 = OpLabel %83 = OpAccessChain %46 %45 %26 %35 %84 = OpLoad %6 %83 %85 = OpConvertSToF %13 %84 %86 = OpCompositeConstruct %14 %85 %85 %85 %85 OpStore %68 %86 OpBranch %66 %66 = OpLabel OpReturn OpFunctionEnd %8 = OpFunction %6 None %7 %9 = OpLabel %11 = OpVariable %10 Function %37 = OpVariable %10 Function OpStore %11 %12 %20 = OpAccessChain %19 %16 %18 %21 = OpLoad %13 %20 %28 = OpAccessChain %27 %25 %26 %26 %29 = OpLoad %13 %28 %31 = OpFOrdGreaterThan %30 %21 %29 OpSelectionMerge %33 None OpBranchConditional %31 %32 %33 %32 = OpLabel %34 = OpLoad %6 %11 %36 = OpIAdd %6 %34 %35 OpStore %11 %36 OpBranch %33 %33 = OpLabel %38 = OpLoad %6 %11 %39 = OpBitCount %6 %38 OpStore %37 %39 %40 = OpLoad %6 %37 %47 = OpAccessChain %46 %45 %26 %26 %48 = OpLoad %6 %47 %49 = OpSLessThan %30 %40 %48 OpSelectionMerge %51 None OpBranchConditional %49 %50 %51 %50 = OpLabel %52 = OpAccessChain %46 %45 %26 %26 %53 = OpLoad %6 %52 OpReturnValue %53 %51 = OpLabel %55 = OpLoad %6 %37 OpReturnValue %55 OpFunctionEnd END # uniforms for variant # _GLF_uniform_int_values BUFFER variant__GLF_uniform_int_values DATA_TYPE int32[] STD140 DATA 1 0 2 END # _GLF_uniform_float_values BUFFER variant__GLF_uniform_float_values DATA_TYPE float[] STD140 DATA 0.0 END BUFFER variant_framebuffer FORMAT B8G8R8A8_UNORM PIPELINE graphics variant_pipeline ATTACH variant_vertex_shader ATTACH variant_fragment_shader FRAMEBUFFER_SIZE 256 256 BIND BUFFER variant_framebuffer AS color LOCATION 0 BIND BUFFER variant__GLF_uniform_int_values AS uniform DESCRIPTOR_SET 0 BINDING 1 BIND BUFFER variant__GLF_uniform_float_values AS uniform DESCRIPTOR_SET 0 BINDING 0 END CLEAR_COLOR variant_pipeline 0 0 0 255 CLEAR variant_pipeline RUN variant_pipeline DRAW_RECT POS 0 0 SIZE 256 256 EXPECT variant_framebuffer IDX 0 0 SIZE 256 256 EQ_RGBA 255 0 0 255