Update rive-cpp to 2.0 version
[platform/core/uifw/rive-tizen.git] / submodule / skia / tests / sksl / blend / BlendSoftLightStandaloneSettings.glsl
1
2 out vec4 sk_FragColor;
3 uniform vec4 src;
4 uniform vec4 dst;
5 float soft_light_component_Qhh2h2(vec2 s, vec2 d) {
6     if (2.0 * s.x <= s.y) {
7         return (((d.x * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) / d.y + (1.0 - d.y) * s.x) + d.x * ((-s.y + 2.0 * s.x) + 1.0);
8     } else if (4.0 * d.x <= d.y) {
9         float DSqd = d.x * d.x;
10         float DCub = DSqd * d.x;
11         float DaSqd = d.y * d.y;
12         float DaCub = DaSqd * d.y;
13         return (((DaSqd * (s.x - d.x * ((3.0 * s.y - 6.0 * s.x) - 1.0)) + ((12.0 * d.y) * DSqd) * (s.y - 2.0 * s.x)) - (16.0 * DCub) * (s.y - 2.0 * s.x)) - DaCub * s.x) / DaSqd;
14     } else {
15         return ((d.x * ((s.y - 2.0 * s.x) + 1.0) + s.x) - sqrt(d.y * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) - d.y * s.x;
16     }
17 }
18 void main() {
19     sk_FragColor = dst.w == 0.0 ? src : vec4(soft_light_component_Qhh2h2(src.xw, dst.xw), soft_light_component_Qhh2h2(src.yw, dst.yw), soft_light_component_Qhh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
20 }