Upstream version 10.39.225.0
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / third_party / angle / src / libGLESv2 / renderer / d3d / ShaderD3D.cpp
1 //
2 // Copyright (c) 2014 The ANGLE Project Authors. All rights reserved.
3 // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
4 // found in the LICENSE file.
5 //
6
7 // ShaderD3D.cpp: Defines the rx::ShaderD3D class which implements rx::ShaderImpl.
8
9 #include "libGLESv2/renderer/d3d/ShaderD3D.h"
10 #include "libGLESv2/renderer/Renderer.h"
11 #include "libGLESv2/Shader.h"
12 #include "libGLESv2/main.h"
13
14 #include "common/utilities.h"
15
16 namespace rx
17 {
18
19 template <typename VarT>
20 void FilterInactiveVariables(std::vector<VarT> *variableList)
21 {
22     ASSERT(variableList);
23
24     for (size_t varIndex = 0; varIndex < variableList->size();)
25     {
26         if (!(*variableList)[varIndex].staticUse)
27         {
28             variableList->erase(variableList->begin() + varIndex);
29         }
30         else
31         {
32             varIndex++;
33         }
34     }
35 }
36
37 void *ShaderD3D::mFragmentCompiler = NULL;
38 void *ShaderD3D::mVertexCompiler = NULL;
39
40 template <typename VarT>
41 const std::vector<VarT> *GetShaderVariables(const std::vector<VarT> *variableList)
42 {
43     ASSERT(variableList);
44     return variableList;
45 }
46
47 ShaderD3D::ShaderD3D(GLenum type, rx::Renderer *renderer)
48     : mType(type),
49       mRenderer(renderer),
50       mShaderVersion(100)
51 {
52     uncompile();
53     initializeCompiler();
54 }
55
56 ShaderD3D::~ShaderD3D()
57 {
58 }
59
60 ShaderD3D *ShaderD3D::makeShaderD3D(ShaderImpl *impl)
61 {
62     ASSERT(HAS_DYNAMIC_TYPE(ShaderD3D*, impl));
63     return static_cast<ShaderD3D*>(impl);
64 }
65
66 const ShaderD3D *ShaderD3D::makeShaderD3D(const ShaderImpl *impl)
67 {
68     ASSERT(HAS_DYNAMIC_TYPE(const ShaderD3D*, impl));
69     return static_cast<const ShaderD3D*>(impl);
70 }
71
72 // Perform a one-time initialization of the shader compiler (or after being destructed by releaseCompiler)
73 void ShaderD3D::initializeCompiler()
74 {
75     if (!mFragmentCompiler)
76     {
77         int result = ShInitialize();
78
79         if (result)
80         {
81             ShShaderOutput hlslVersion = (mRenderer->getMajorShaderModel() >= 4) ? SH_HLSL11_OUTPUT : SH_HLSL9_OUTPUT;
82
83             ShBuiltInResources resources;
84             ShInitBuiltInResources(&resources);
85
86             // TODO(geofflang): use context's caps
87             const gl::Caps &caps = mRenderer->getRendererCaps();
88             const gl::Extensions &extensions = mRenderer->getRendererExtensions();
89
90             resources.MaxVertexAttribs = caps.maxVertexAttributes;
91             resources.MaxVertexUniformVectors = caps.maxVertexUniformVectors;
92             resources.MaxVaryingVectors = caps.maxVaryingVectors;
93             resources.MaxVertexTextureImageUnits = caps.maxVertexTextureImageUnits;
94             resources.MaxCombinedTextureImageUnits = caps.maxCombinedTextureImageUnits;
95             resources.MaxTextureImageUnits = caps.maxTextureImageUnits;
96             resources.MaxFragmentUniformVectors = caps.maxFragmentUniformVectors;
97             resources.MaxDrawBuffers = caps.maxDrawBuffers;
98             resources.OES_standard_derivatives = extensions.standardDerivatives;
99             resources.EXT_draw_buffers = extensions.drawBuffers;
100             resources.EXT_shader_texture_lod = 1;
101             // resources.OES_EGL_image_external = mRenderer->getShareHandleSupport() ? 1 : 0; // TODO: commented out until the extension is actually supported.
102             resources.FragmentPrecisionHigh = 1;   // Shader Model 2+ always supports FP24 (s16e7) which corresponds to highp
103             resources.EXT_frag_depth = 1; // Shader Model 2+ always supports explicit depth output
104             // GLSL ES 3.0 constants
105             resources.MaxVertexOutputVectors = caps.maxVertexOutputComponents / 4;
106             resources.MaxFragmentInputVectors = caps.maxFragmentInputComponents / 4;
107             resources.MinProgramTexelOffset = caps.minProgramTexelOffset;
108             resources.MaxProgramTexelOffset = caps.maxProgramTexelOffset;
109
110             mFragmentCompiler = ShConstructCompiler(GL_FRAGMENT_SHADER, SH_GLES2_SPEC, hlslVersion, &resources);
111             mVertexCompiler = ShConstructCompiler(GL_VERTEX_SHADER, SH_GLES2_SPEC, hlslVersion, &resources);
112         }
113     }
114 }
115
116 void ShaderD3D::releaseCompiler()
117 {
118     ShDestruct(mFragmentCompiler);
119     ShDestruct(mVertexCompiler);
120
121     mFragmentCompiler = NULL;
122     mVertexCompiler = NULL;
123
124     ShFinalize();
125 }
126
127 void ShaderD3D::parseVaryings(void *compiler)
128 {
129      if (!mHlsl.empty())
130     {
131         const std::vector<sh::Varying> *varyings = ShGetVaryings(compiler);
132         ASSERT(varyings);
133
134         for (size_t varyingIndex = 0; varyingIndex < varyings->size(); varyingIndex++)
135         {
136             mVaryings.push_back(gl::PackedVarying((*varyings)[varyingIndex]));
137         }
138
139         mUsesMultipleRenderTargets = mHlsl.find("GL_USES_MRT")          != std::string::npos;
140         mUsesFragColor             = mHlsl.find("GL_USES_FRAG_COLOR")   != std::string::npos;
141         mUsesFragData              = mHlsl.find("GL_USES_FRAG_DATA")    != std::string::npos;
142         mUsesFragCoord             = mHlsl.find("GL_USES_FRAG_COORD")   != std::string::npos;
143         mUsesFrontFacing           = mHlsl.find("GL_USES_FRONT_FACING") != std::string::npos;
144         mUsesPointSize             = mHlsl.find("GL_USES_POINT_SIZE")   != std::string::npos;
145         mUsesPointCoord            = mHlsl.find("GL_USES_POINT_COORD")  != std::string::npos;
146         mUsesDepthRange            = mHlsl.find("GL_USES_DEPTH_RANGE")  != std::string::npos;
147         mUsesFragDepth             = mHlsl.find("GL_USES_FRAG_DEPTH")   != std::string::npos;
148         mUsesDiscardRewriting      = mHlsl.find("ANGLE_USES_DISCARD_REWRITING") != std::string::npos;
149         mUsesNestedBreak           = mHlsl.find("ANGLE_USES_NESTED_BREAK") != std::string::npos;
150     }
151 }
152
153 void ShaderD3D::resetVaryingsRegisterAssignment()
154 {
155     for (size_t varyingIndex = 0; varyingIndex < mVaryings.size(); varyingIndex++)
156     {
157         mVaryings[varyingIndex].resetRegisterAssignment();
158     }
159 }
160
161 // initialize/clean up previous state
162 void ShaderD3D::uncompile()
163 {
164     // set by compileToHLSL
165     mHlsl.clear();
166     mInfoLog.clear();
167
168     mUsesMultipleRenderTargets = false;
169     mUsesFragColor = false;
170     mUsesFragData = false;
171     mUsesFragCoord = false;
172     mUsesFrontFacing = false;
173     mUsesPointSize = false;
174     mUsesPointCoord = false;
175     mUsesDepthRange = false;
176     mUsesFragDepth = false;
177     mShaderVersion = 100;
178     mUsesDiscardRewriting = false;
179     mUsesNestedBreak = false;
180
181     mVaryings.clear();
182     mUniforms.clear();
183     mInterfaceBlocks.clear();
184     mActiveAttributes.clear();
185     mActiveOutputVariables.clear();
186 }
187
188 void ShaderD3D::compileToHLSL(void *compiler, const std::string &source)
189 {
190     // ensure the compiler is loaded
191     initializeCompiler();
192
193     int compileOptions = (SH_OBJECT_CODE | SH_VARIABLES);
194     std::string sourcePath;
195     if (gl::perfActive())
196     {
197         sourcePath = getTempPath();
198         writeFile(sourcePath.c_str(), source.c_str(), source.length());
199         compileOptions |= SH_LINE_DIRECTIVES;
200     }
201
202     int result;
203     if (sourcePath.empty())
204     {
205         const char* sourceStrings[] =
206         {
207             source.c_str(),
208         };
209
210         result = ShCompile(compiler, sourceStrings, ArraySize(sourceStrings), compileOptions);
211     }
212     else
213     {
214         const char* sourceStrings[] =
215         {
216             sourcePath.c_str(),
217             source.c_str(),
218         };
219
220         result = ShCompile(compiler, sourceStrings, ArraySize(sourceStrings), compileOptions | SH_SOURCE_PATH);
221     }
222
223     size_t shaderVersion = 100;
224     ShGetInfo(compiler, SH_SHADER_VERSION, &shaderVersion);
225
226     mShaderVersion = static_cast<int>(shaderVersion);
227
228     if (shaderVersion == 300 && mRenderer->getCurrentClientVersion() < 3)
229     {
230         mInfoLog = "GLSL ES 3.00 is not supported by OpenGL ES 2.0 contexts";
231         TRACE("\n%s", mInfoLog.c_str());
232     }
233     else if (result)
234     {
235         size_t objCodeLen = 0;
236         ShGetInfo(compiler, SH_OBJECT_CODE_LENGTH, &objCodeLen);
237
238         char* outputHLSL = new char[objCodeLen];
239         ShGetObjectCode(compiler, outputHLSL);
240
241 #ifdef _DEBUG
242         std::ostringstream hlslStream;
243         hlslStream << "// GLSL\n";
244         hlslStream << "//\n";
245
246         size_t curPos = 0;
247         while (curPos != std::string::npos)
248         {
249             size_t nextLine = source.find("\n", curPos);
250             size_t len = (nextLine == std::string::npos) ? std::string::npos : (nextLine - curPos + 1);
251
252             hlslStream << "// " << source.substr(curPos, len);
253
254             curPos = (nextLine == std::string::npos) ? std::string::npos : (nextLine + 1);
255         }
256         hlslStream << "\n\n";
257         hlslStream << outputHLSL;
258         mHlsl = hlslStream.str();
259 #else
260         mHlsl = outputHLSL;
261 #endif
262
263         SafeDeleteArray(outputHLSL);
264
265         mUniforms = *GetShaderVariables(ShGetUniforms(compiler));
266
267         for (size_t uniformIndex = 0; uniformIndex < mUniforms.size(); uniformIndex++)
268         {
269             const sh::Uniform &uniform = mUniforms[uniformIndex];
270
271             if (uniform.staticUse)
272             {
273                 unsigned int index = -1;
274                 bool result = ShGetUniformRegister(compiler, uniform.name.c_str(), &index);
275                 UNUSED_ASSERTION_VARIABLE(result);
276                 ASSERT(result);
277
278                 mUniformRegisterMap[uniform.name] = index;
279             }
280         }
281
282         mInterfaceBlocks = *GetShaderVariables(ShGetInterfaceBlocks(compiler));
283
284         for (size_t blockIndex = 0; blockIndex < mInterfaceBlocks.size(); blockIndex++)
285         {
286             const sh::InterfaceBlock &interfaceBlock = mInterfaceBlocks[blockIndex];
287
288             if (interfaceBlock.staticUse)
289             {
290                 unsigned int index = -1;
291                 bool result = ShGetInterfaceBlockRegister(compiler, interfaceBlock.name.c_str(), &index);
292                 UNUSED_ASSERTION_VARIABLE(result);
293                 ASSERT(result);
294
295                 mInterfaceBlockRegisterMap[interfaceBlock.name] = index;
296             }
297         }
298     }
299     else
300     {
301         size_t infoLogLen = 0;
302         ShGetInfo(compiler, SH_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLen);
303
304         char* infoLog = new char[infoLogLen];
305         ShGetInfoLog(compiler, infoLog);
306         mInfoLog = infoLog;
307
308         TRACE("\n%s", mInfoLog.c_str());
309     }
310 }
311
312 rx::D3DWorkaroundType ShaderD3D::getD3DWorkarounds() const
313 {
314     if (mUsesDiscardRewriting)
315     {
316         // ANGLE issue 486:
317         // Work-around a D3D9 compiler bug that presents itself when using conditional discard, by disabling optimization
318         return rx::ANGLE_D3D_WORKAROUND_SKIP_OPTIMIZATION;
319     }
320
321     if (mUsesNestedBreak)
322     {
323         // ANGLE issue 603:
324         // Work-around a D3D9 compiler bug that presents itself when using break in a nested loop, by maximizing optimization
325         // We want to keep the use of ANGLE_D3D_WORKAROUND_MAX_OPTIMIZATION minimal to prevent hangs, so usesDiscard takes precedence
326         return rx::ANGLE_D3D_WORKAROUND_MAX_OPTIMIZATION;
327     }
328
329     return rx::ANGLE_D3D_WORKAROUND_NONE;
330 }
331
332 // true if varying x has a higher priority in packing than y
333 bool ShaderD3D::compareVarying(const gl::PackedVarying &x, const gl::PackedVarying &y)
334 {
335     if (x.type == y.type)
336     {
337         return x.arraySize > y.arraySize;
338     }
339
340     // Special case for handling structs: we sort these to the end of the list
341     if (x.type == GL_STRUCT_ANGLEX)
342     {
343         return false;
344     }
345
346     if (y.type == GL_STRUCT_ANGLEX)
347     {
348         return true;
349     }
350
351     return gl::VariableSortOrder(x.type) < gl::VariableSortOrder(y.type);
352 }
353
354 unsigned int ShaderD3D::getUniformRegister(const std::string &uniformName) const
355 {
356     ASSERT(mUniformRegisterMap.count(uniformName) > 0);
357     return mUniformRegisterMap.find(uniformName)->second;
358 }
359
360 unsigned int ShaderD3D::getInterfaceBlockRegister(const std::string &blockName) const
361 {
362     ASSERT(mInterfaceBlockRegisterMap.count(blockName) > 0);
363     return mInterfaceBlockRegisterMap.find(blockName)->second;
364 }
365
366 void *ShaderD3D::getCompiler()
367 {
368     if (mType == GL_VERTEX_SHADER)
369     {
370         return mVertexCompiler;
371     }
372     else
373     {
374         ASSERT(mType == GL_FRAGMENT_SHADER);
375         return mFragmentCompiler;
376     }
377 }
378
379 ShShaderOutput ShaderD3D::getCompilerOutputType(GLenum shader)
380 {
381     void *compiler = NULL;
382
383     switch (shader)
384     {
385       case GL_VERTEX_SHADER:   compiler = mVertexCompiler;   break;
386       case GL_FRAGMENT_SHADER: compiler = mFragmentCompiler; break;
387       default: UNREACHABLE();  return SH_HLSL9_OUTPUT;
388     }
389
390     size_t outputType = 0;
391     ShGetInfo(compiler, SH_OUTPUT_TYPE, &outputType);
392
393     return static_cast<ShShaderOutput>(outputType);
394 }
395
396 bool ShaderD3D::compile(const std::string &source)
397 {
398     uncompile();
399
400     void *compiler = getCompiler();
401
402     compileToHLSL(compiler, source);
403
404     if (mType == GL_VERTEX_SHADER)
405     {
406         parseAttributes(compiler);
407     }
408
409     parseVaryings(compiler);
410
411     if (mType == GL_FRAGMENT_SHADER)
412     {
413         std::sort(mVaryings.begin(), mVaryings.end(), compareVarying);
414
415         const std::string &hlsl = getTranslatedSource();
416         if (!hlsl.empty())
417         {
418             mActiveOutputVariables = *GetShaderVariables(ShGetOutputVariables(compiler));
419             FilterInactiveVariables(&mActiveOutputVariables);
420         }
421     }
422
423     return !getTranslatedSource().empty();
424 }
425
426 void ShaderD3D::parseAttributes(void *compiler)
427 {
428     const std::string &hlsl = getTranslatedSource();
429     if (!hlsl.empty())
430     {
431         mActiveAttributes = *GetShaderVariables(ShGetAttributes(compiler));
432         FilterInactiveVariables(&mActiveAttributes);
433     }
434 }
435
436 int ShaderD3D::getSemanticIndex(const std::string &attributeName) const
437 {
438     if (!attributeName.empty())
439     {
440         int semanticIndex = 0;
441         for (size_t attributeIndex = 0; attributeIndex < mActiveAttributes.size(); attributeIndex++)
442         {
443             const sh::ShaderVariable &attribute = mActiveAttributes[attributeIndex];
444
445             if (attribute.name == attributeName)
446             {
447                 return semanticIndex;
448             }
449
450             semanticIndex += gl::VariableRegisterCount(attribute.type);
451         }
452     }
453
454     return -1;
455 }
456
457 }