Upstream version 5.34.92.0
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / third_party / WebKit / Source / modules / webaudio / AudioNode.h
1 /*
2  * Copyright (C) 2010, Google Inc. All rights reserved.
3  *
4  * Redistribution and use in source and binary forms, with or without
5  * modification, are permitted provided that the following conditions
6  * are met:
7  * 1.  Redistributions of source code must retain the above copyright
8  *    notice, this list of conditions and the following disclaimer.
9  * 2.  Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
10  *    notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
11  *    documentation and/or other materials provided with the distribution.
12  *
13  * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY APPLE INC. AND ITS CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND ANY
14  * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
15  * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
16  * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL APPLE INC. OR ITS CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY
17  * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
18  * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES;
19  * LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON
20  * ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
21  * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS
22  * SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
23  */
24
25 #ifndef AudioNode_h
26 #define AudioNode_h
27
28 #include "bindings/v8/ScriptWrappable.h"
29 #include "core/events/EventTarget.h"
30 #include "platform/audio/AudioBus.h"
31 #include "wtf/Forward.h"
32 #include "wtf/OwnPtr.h"
33 #include "wtf/PassOwnPtr.h"
34 #include "wtf/RefPtr.h"
35 #include "wtf/Vector.h"
36
37 #define DEBUG_AUDIONODE_REFERENCES 0
38
39 namespace WebCore {
40
41 class AudioContext;
42 class AudioNodeInput;
43 class AudioNodeOutput;
44 class AudioParam;
45 class ExceptionState;
46
47 // An AudioNode is the basic building block for handling audio within an AudioContext.
48 // It may be an audio source, an intermediate processing module, or an audio destination.
49 // Each AudioNode can have inputs and/or outputs. An AudioSourceNode has no inputs and a single output.
50 // An AudioDestinationNode has one input and no outputs and represents the final destination to the audio hardware.
51 // Most processing nodes such as filters will have one input and one output, although multiple inputs and outputs are possible.
52
53 class AudioNode : public ScriptWrappable, public EventTargetWithInlineData {
54 public:
55     enum { ProcessingSizeInFrames = 128 };
56
57     AudioNode(AudioContext*, float sampleRate);
58     virtual ~AudioNode();
59
60     AudioContext* context() { return m_context.get(); }
61     const AudioContext* context() const { return m_context.get(); }
62
63     enum NodeType {
64         NodeTypeUnknown,
65         NodeTypeDestination,
66         NodeTypeOscillator,
67         NodeTypeAudioBufferSource,
68         NodeTypeMediaElementAudioSource,
69         NodeTypeMediaStreamAudioDestination,
70         NodeTypeMediaStreamAudioSource,
71         NodeTypeJavaScript,
72         NodeTypeBiquadFilter,
73         NodeTypePanner,
74         NodeTypeConvolver,
75         NodeTypeDelay,
76         NodeTypeGain,
77         NodeTypeChannelSplitter,
78         NodeTypeChannelMerger,
79         NodeTypeAnalyser,
80         NodeTypeDynamicsCompressor,
81         NodeTypeWaveShaper,
82         NodeTypeEnd
83     };
84
85     enum ChannelCountMode {
86         Max,
87         ClampedMax,
88         Explicit
89     };
90
91     NodeType nodeType() const { return m_nodeType; }
92     String nodeTypeName() const;
93     void setNodeType(NodeType);
94
95     // We handle our own ref-counting because of the threading issues and subtle nature of
96     // how AudioNodes can continue processing (playing one-shot sound) after there are no more
97     // JavaScript references to the object.
98     enum RefType { RefTypeNormal, RefTypeConnection };
99
100     // Can be called from main thread or context's audio thread.
101     void ref(RefType refType = RefTypeNormal);
102     void deref(RefType refType = RefTypeNormal);
103
104     // Can be called from main thread or context's audio thread.  It must be called while the context's graph lock is held.
105     void finishDeref(RefType refType);
106
107     // The AudioNodeInput(s) (if any) will already have their input data available when process() is called.
108     // Subclasses will take this input data and put the results in the AudioBus(s) of its AudioNodeOutput(s) (if any).
109     // Called from context's audio thread.
110     virtual void process(size_t framesToProcess) = 0;
111
112     // No significant resources should be allocated until initialize() is called.
113     // Processing may not occur until a node is initialized.
114     virtual void initialize();
115     virtual void uninitialize();
116
117     bool isInitialized() const { return m_isInitialized; }
118
119     unsigned numberOfInputs() const { return m_inputs.size(); }
120     unsigned numberOfOutputs() const { return m_outputs.size(); }
121
122     AudioNodeInput* input(unsigned);
123     AudioNodeOutput* output(unsigned);
124
125     // Called from main thread by corresponding JavaScript methods.
126     virtual void connect(AudioNode*, unsigned outputIndex, unsigned inputIndex, ExceptionState&);
127     void connect(AudioParam*, unsigned outputIndex, ExceptionState&);
128     virtual void disconnect(unsigned outputIndex, ExceptionState&);
129
130     virtual float sampleRate() const { return m_sampleRate; }
131
132     // processIfNecessary() is called by our output(s) when the rendering graph needs this AudioNode to process.
133     // This method ensures that the AudioNode will only process once per rendering time quantum even if it's called repeatedly.
134     // This handles the case of "fanout" where an output is connected to multiple AudioNode inputs.
135     // Called from context's audio thread.
136     void processIfNecessary(size_t framesToProcess);
137
138     // Called when a new connection has been made to one of our inputs or the connection number of channels has changed.
139     // This potentially gives us enough information to perform a lazy initialization or, if necessary, a re-initialization.
140     // Called from main thread.
141     virtual void checkNumberOfChannelsForInput(AudioNodeInput*);
142
143 #if DEBUG_AUDIONODE_REFERENCES
144     static void printNodeCounts();
145 #endif
146
147     bool isMarkedForDeletion() const { return m_isMarkedForDeletion; }
148
149     // tailTime() is the length of time (not counting latency time) where non-zero output may occur after continuous silent input.
150     virtual double tailTime() const = 0;
151     // latencyTime() is the length of time it takes for non-zero output to appear after non-zero input is provided. This only applies to
152     // processing delay which is an artifact of the processing algorithm chosen and is *not* part of the intrinsic desired effect. For
153     // example, a "delay" effect is expected to delay the signal, and thus would not be considered latency.
154     virtual double latencyTime() const = 0;
155
156     // propagatesSilence() should return true if the node will generate silent output when given silent input. By default, AudioNode
157     // will take tailTime() and latencyTime() into account when determining whether the node will propagate silence.
158     virtual bool propagatesSilence() const;
159     bool inputsAreSilent();
160     void silenceOutputs();
161     void unsilenceOutputs();
162
163     void enableOutputsIfNecessary();
164     void disableOutputsIfNecessary();
165
166     unsigned long channelCount();
167     virtual void setChannelCount(unsigned long, ExceptionState&);
168
169     String channelCountMode();
170     void setChannelCountMode(const String&, ExceptionState&);
171
172     String channelInterpretation();
173     void setChannelInterpretation(const String&, ExceptionState&);
174
175     ChannelCountMode internalChannelCountMode() const { return m_channelCountMode; }
176     AudioBus::ChannelInterpretation internalChannelInterpretation() const { return m_channelInterpretation; }
177
178     // EventTarget
179     virtual const AtomicString& interfaceName() const OVERRIDE FINAL;
180     virtual ExecutionContext* executionContext() const OVERRIDE FINAL;
181
182 protected:
183     // Inputs and outputs must be created before the AudioNode is initialized.
184     void addInput(PassOwnPtr<AudioNodeInput>);
185     void addOutput(PassOwnPtr<AudioNodeOutput>);
186
187     // Called by processIfNecessary() to cause all parts of the rendering graph connected to us to process.
188     // Each rendering quantum, the audio data for each of the AudioNode's inputs will be available after this method is called.
189     // Called from context's audio thread.
190     virtual void pullInputs(size_t framesToProcess);
191
192     // Force all inputs to take any channel interpretation changes into account.
193     void updateChannelsForInputs();
194
195 private:
196     volatile bool m_isInitialized;
197     NodeType m_nodeType;
198     RefPtr<AudioContext> m_context;
199     float m_sampleRate;
200     Vector<OwnPtr<AudioNodeInput> > m_inputs;
201     Vector<OwnPtr<AudioNodeOutput> > m_outputs;
202
203     double m_lastProcessingTime;
204     double m_lastNonSilentTime;
205
206     // Ref-counting
207     volatile int m_normalRefCount;
208     volatile int m_connectionRefCount;
209
210     bool m_isMarkedForDeletion;
211     bool m_isDisabled;
212
213 #if DEBUG_AUDIONODE_REFERENCES
214     static bool s_isNodeCountInitialized;
215     static int s_nodeCount[NodeTypeEnd];
216 #endif
217
218     virtual void refEventTarget() OVERRIDE FINAL { ref(); }
219     virtual void derefEventTarget() OVERRIDE FINAL { deref(); }
220
221 protected:
222     unsigned m_channelCount;
223     ChannelCountMode m_channelCountMode;
224     AudioBus::ChannelInterpretation m_channelInterpretation;
225 };
226
227 } // namespace WebCore
228
229 #endif // AudioNode_h