Upstream version 8.37.180.0
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / third_party / WebKit / Source / modules / webaudio / AudioNode.h
1 /*
2  * Copyright (C) 2010, Google Inc. All rights reserved.
3  *
4  * Redistribution and use in source and binary forms, with or without
5  * modification, are permitted provided that the following conditions
6  * are met:
7  * 1.  Redistributions of source code must retain the above copyright
8  *    notice, this list of conditions and the following disclaimer.
9  * 2.  Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
10  *    notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
11  *    documentation and/or other materials provided with the distribution.
12  *
13  * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY APPLE INC. AND ITS CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND ANY
14  * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
15  * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
16  * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL APPLE INC. OR ITS CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY
17  * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
18  * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES;
19  * LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON
20  * ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
21  * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS
22  * SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
23  */
24
25 #ifndef AudioNode_h
26 #define AudioNode_h
27
28 #include "bindings/v8/ScriptWrappable.h"
29 #include "modules/EventTargetModules.h"
30 #include "platform/audio/AudioBus.h"
31 #include "wtf/Forward.h"
32 #include "wtf/OwnPtr.h"
33 #include "wtf/PassOwnPtr.h"
34 #include "wtf/RefPtr.h"
35 #include "wtf/Vector.h"
36
37 #define DEBUG_AUDIONODE_REFERENCES 0
38
39 namespace WebCore {
40
41 class AudioContext;
42 class AudioNodeInput;
43 class AudioNodeOutput;
44 class AudioParam;
45 class ExceptionState;
46
47 // An AudioNode is the basic building block for handling audio within an AudioContext.
48 // It may be an audio source, an intermediate processing module, or an audio destination.
49 // Each AudioNode can have inputs and/or outputs. An AudioSourceNode has no inputs and a single output.
50 // An AudioDestinationNode has one input and no outputs and represents the final destination to the audio hardware.
51 // Most processing nodes such as filters will have one input and one output, although multiple inputs and outputs are possible.
52
53 // AudioNode has its own ref-counting mechanism that use RefTypes so we cannot use RefCountedGarbageCollected.
54 class AudioNode : public NoBaseWillBeGarbageCollectedFinalized<AudioNode>, public ScriptWrappable, public EventTargetWithInlineData {
55     WILL_BE_USING_GARBAGE_COLLECTED_MIXIN(AudioNode);
56 public:
57     enum { ProcessingSizeInFrames = 128 };
58
59     AudioNode(AudioContext*, float sampleRate);
60     virtual ~AudioNode();
61
62     AudioContext* context() { return m_context.get(); }
63     const AudioContext* context() const { return m_context.get(); }
64
65     enum NodeType {
66         NodeTypeUnknown,
67         NodeTypeDestination,
68         NodeTypeOscillator,
69         NodeTypeAudioBufferSource,
70         NodeTypeMediaElementAudioSource,
71         NodeTypeMediaStreamAudioDestination,
72         NodeTypeMediaStreamAudioSource,
73         NodeTypeJavaScript,
74         NodeTypeBiquadFilter,
75         NodeTypePanner,
76         NodeTypeConvolver,
77         NodeTypeDelay,
78         NodeTypeGain,
79         NodeTypeChannelSplitter,
80         NodeTypeChannelMerger,
81         NodeTypeAnalyser,
82         NodeTypeDynamicsCompressor,
83         NodeTypeWaveShaper,
84         NodeTypeEnd
85     };
86
87     enum ChannelCountMode {
88         Max,
89         ClampedMax,
90         Explicit
91     };
92
93     NodeType nodeType() const { return m_nodeType; }
94     String nodeTypeName() const;
95     void setNodeType(NodeType);
96
97     // We handle our own ref-counting because of the threading issues and subtle nature of
98     // how AudioNodes can continue processing (playing one-shot sound) after there are no more
99     // JavaScript references to the object.
100     enum RefType { RefTypeNormal, RefTypeConnection };
101
102     // Can be called from main thread or context's audio thread.
103     void ref(RefType refType = RefTypeNormal);
104     void deref(RefType refType = RefTypeNormal);
105
106     // Can be called from main thread or context's audio thread.  It must be called while the context's graph lock is held.
107     void finishDeref(RefType refType);
108
109     // The AudioNodeInput(s) (if any) will already have their input data available when process() is called.
110     // Subclasses will take this input data and put the results in the AudioBus(s) of its AudioNodeOutput(s) (if any).
111     // Called from context's audio thread.
112     virtual void process(size_t framesToProcess) = 0;
113
114     // No significant resources should be allocated until initialize() is called.
115     // Processing may not occur until a node is initialized.
116     virtual void initialize();
117     virtual void uninitialize();
118
119     bool isInitialized() const { return m_isInitialized; }
120
121     unsigned numberOfInputs() const { return m_inputs.size(); }
122     unsigned numberOfOutputs() const { return m_outputs.size(); }
123
124     AudioNodeInput* input(unsigned);
125     AudioNodeOutput* output(unsigned);
126
127     // Called from main thread by corresponding JavaScript methods.
128     virtual void connect(AudioNode*, unsigned outputIndex, unsigned inputIndex, ExceptionState&);
129     void connect(AudioParam*, unsigned outputIndex, ExceptionState&);
130     virtual void disconnect(unsigned outputIndex, ExceptionState&);
131
132     virtual float sampleRate() const { return m_sampleRate; }
133
134     // processIfNecessary() is called by our output(s) when the rendering graph needs this AudioNode to process.
135     // This method ensures that the AudioNode will only process once per rendering time quantum even if it's called repeatedly.
136     // This handles the case of "fanout" where an output is connected to multiple AudioNode inputs.
137     // Called from context's audio thread.
138     void processIfNecessary(size_t framesToProcess);
139
140     // Called when a new connection has been made to one of our inputs or the connection number of channels has changed.
141     // This potentially gives us enough information to perform a lazy initialization or, if necessary, a re-initialization.
142     // Called from main thread.
143     virtual void checkNumberOfChannelsForInput(AudioNodeInput*);
144
145 #if DEBUG_AUDIONODE_REFERENCES
146     static void printNodeCounts();
147 #endif
148
149     bool isMarkedForDeletion() const { return m_isMarkedForDeletion; }
150
151     // tailTime() is the length of time (not counting latency time) where non-zero output may occur after continuous silent input.
152     virtual double tailTime() const = 0;
153     // latencyTime() is the length of time it takes for non-zero output to appear after non-zero input is provided. This only applies to
154     // processing delay which is an artifact of the processing algorithm chosen and is *not* part of the intrinsic desired effect. For
155     // example, a "delay" effect is expected to delay the signal, and thus would not be considered latency.
156     virtual double latencyTime() const = 0;
157
158     // propagatesSilence() should return true if the node will generate silent output when given silent input. By default, AudioNode
159     // will take tailTime() and latencyTime() into account when determining whether the node will propagate silence.
160     virtual bool propagatesSilence() const;
161     bool inputsAreSilent();
162     void silenceOutputs();
163     void unsilenceOutputs();
164
165     void enableOutputsIfNecessary();
166     void disableOutputsIfNecessary();
167
168     unsigned long channelCount();
169     virtual void setChannelCount(unsigned long, ExceptionState&);
170
171     String channelCountMode();
172     void setChannelCountMode(const String&, ExceptionState&);
173
174     String channelInterpretation();
175     void setChannelInterpretation(const String&, ExceptionState&);
176
177     ChannelCountMode internalChannelCountMode() const { return m_channelCountMode; }
178     AudioBus::ChannelInterpretation internalChannelInterpretation() const { return m_channelInterpretation; }
179
180     // EventTarget
181     virtual const AtomicString& interfaceName() const OVERRIDE FINAL;
182     virtual ExecutionContext* executionContext() const OVERRIDE FINAL;
183
184     virtual void trace(Visitor*) OVERRIDE;
185
186 #if ENABLE(OILPAN)
187     void clearKeepAlive();
188 #endif
189
190 protected:
191     // Inputs and outputs must be created before the AudioNode is initialized.
192     void addInput(PassOwnPtr<AudioNodeInput>);
193     void addOutput(PassOwnPtr<AudioNodeOutput>);
194
195     // Called by processIfNecessary() to cause all parts of the rendering graph connected to us to process.
196     // Each rendering quantum, the audio data for each of the AudioNode's inputs will be available after this method is called.
197     // Called from context's audio thread.
198     virtual void pullInputs(size_t framesToProcess);
199
200     // Force all inputs to take any channel interpretation changes into account.
201     void updateChannelsForInputs();
202
203 private:
204     volatile bool m_isInitialized;
205     NodeType m_nodeType;
206     RefPtrWillBeMember<AudioContext> m_context;
207     float m_sampleRate;
208     Vector<OwnPtr<AudioNodeInput> > m_inputs;
209     Vector<OwnPtr<AudioNodeOutput> > m_outputs;
210
211 #if ENABLE(OILPAN)
212     // AudioNodes are in the oilpan heap but they are still reference counted at
213     // the same time. This is because we are not allowed to stop the audio
214     // thread and thus the audio thread cannot allocate objects in the oilpan
215     // heap.
216     // The m_keepAlive handle is used to keep a persistent reference to this
217     // AudioNode while someone has a reference to this AudioNode through a
218     // RefPtr.
219     GC_PLUGIN_IGNORE("http://crbug.com/353083")
220     OwnPtr<Persistent<AudioNode> > m_keepAlive;
221 #endif
222
223     double m_lastProcessingTime;
224     double m_lastNonSilentTime;
225
226     // Ref-counting
227     volatile int m_normalRefCount;
228     volatile int m_connectionRefCount;
229
230     bool m_isMarkedForDeletion;
231     bool m_isDisabled;
232
233 #if DEBUG_AUDIONODE_REFERENCES
234     static bool s_isNodeCountInitialized;
235     static int s_nodeCount[NodeTypeEnd];
236 #endif
237
238 #if !ENABLE(OILPAN)
239     virtual void refEventTarget() OVERRIDE FINAL { ref(); }
240     virtual void derefEventTarget() OVERRIDE FINAL { deref(); }
241 #endif
242
243 protected:
244     unsigned m_channelCount;
245     ChannelCountMode m_channelCountMode;
246     AudioBus::ChannelInterpretation m_channelInterpretation;
247 };
248
249 } // namespace WebCore
250
251 #endif // AudioNode_h