Tizen 2.0 Release
[profile/ivi/osmesa.git] / src / mesa / tnl / t_vb_lighttmp.h
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  5.1
4  *
5  * Copyright (C) 1999-2003  Brian Paul   All Rights Reserved.
6  *
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
9  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
10  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
11  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
12  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
13  *
14  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
15  * in all copies or substantial portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
20  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
21  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
22  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
23  *
24  *
25  * Authors:
26  *    Brian Paul
27  *    Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
28  */
29
30
31 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
32 #  define NR_SIDES 2
33 #else
34 #  define NR_SIDES 1
35 #endif
36
37
38 /* define TRACE to trace lighting code */
39 /* #define TRACE 1 */
40
41 /*
42  * ctx is the current context
43  * VB is the vertex buffer
44  * stage is the lighting stage-private data
45  * input is the vector of eye or object-space vertex coordinates
46  */
47 static void TAG(light_rgba_spec)( struct gl_context *ctx,
48                                   struct vertex_buffer *VB,
49                                   struct tnl_pipeline_stage *stage,
50                                   GLvector4f *input )
51 {
52    struct light_stage_data *store = LIGHT_STAGE_DATA(stage);
53    GLfloat (*base)[3] = ctx->Light._BaseColor;
54    GLfloat sumA[2];
55    GLuint j;
56
57    const GLuint vstride = input->stride;
58    const GLfloat *vertex = (GLfloat *)input->data;
59    const GLuint nstride = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->stride;
60    const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->data;
61
62    GLfloat (*Fcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[0].data;
63    GLfloat (*Fspec)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitSecondary[0].data;
64 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
65    GLfloat (*Bcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[1].data;
66    GLfloat (*Bspec)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitSecondary[1].data;
67 #endif
68
69    const GLuint nr = VB->Count;
70
71 #ifdef TRACE
72    fprintf(stderr, "%s\n", __FUNCTION__ );
73 #endif
74
75    VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_COLOR0] = &store->LitColor[0];
76    VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_COLOR1] = &store->LitSecondary[0];
77    sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
78
79 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
80    VB->BackfaceColorPtr = &store->LitColor[1];
81    VB->BackfaceSecondaryColorPtr = &store->LitSecondary[1];
82    sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
83 #endif
84
85
86    store->LitColor[0].stride = 16;
87    store->LitColor[1].stride = 16;
88
89    for (j = 0; j < nr; j++,STRIDE_F(vertex,vstride),STRIDE_F(normal,nstride)) {
90       GLfloat sum[2][3], spec[2][3];
91       struct gl_light *light;
92
93 #if IDX & LIGHT_MATERIAL
94       update_materials( ctx, store );
95       sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
96 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
97       sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
98 #endif
99 #endif
100
101       COPY_3V(sum[0], base[0]);
102       ZERO_3V(spec[0]);
103
104 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
105       COPY_3V(sum[1], base[1]);
106       ZERO_3V(spec[1]);
107 #endif
108
109       /* Add contribution from each enabled light source */
110       foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
111          GLfloat n_dot_h;
112          GLfloat correction;
113          GLint side;
114          GLfloat contrib[3];
115          GLfloat attenuation;
116          GLfloat VP[3];  /* unit vector from vertex to light */
117          GLfloat n_dot_VP;       /* n dot VP */
118          GLfloat *h;
119
120          /* compute VP and attenuation */
121          if (!(light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
122             /* directional light */
123             COPY_3V(VP, light->_VP_inf_norm);
124             attenuation = light->_VP_inf_spot_attenuation;
125          }
126          else {
127             GLfloat d;     /* distance from vertex to light */
128
129             SUB_3V(VP, light->_Position, vertex);
130
131             d = (GLfloat) LEN_3FV( VP );
132
133             if (d > 1e-6) {
134                GLfloat invd = 1.0F / d;
135                SELF_SCALE_SCALAR_3V(VP, invd);
136             }
137
138             attenuation = 1.0F / (light->ConstantAttenuation + d *
139                                   (light->LinearAttenuation + d *
140                                    light->QuadraticAttenuation));
141
142             /* spotlight attenuation */
143             if (light->_Flags & LIGHT_SPOT) {
144                GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormSpotDirection);
145
146                if (PV_dot_dir<light->_CosCutoff) {
147                   continue; /* this light makes no contribution */
148                }
149                else {
150                   GLdouble x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
151                   GLint k = (GLint) x;
152                   GLfloat spot = (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0]
153                                     + (x-k)*light->_SpotExpTable[k][1]);
154                   attenuation *= spot;
155                }
156             }
157          }
158
159          if (attenuation < 1e-3)
160             continue;           /* this light makes no contribution */
161
162          /* Compute dot product or normal and vector from V to light pos */
163          n_dot_VP = DOT3( normal, VP );
164
165          /* Which side gets the diffuse & specular terms? */
166          if (n_dot_VP < 0.0F) {
167             ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum[0], attenuation, light->_MatAmbient[0]);
168 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
169             side = 1;
170             correction = -1;
171             n_dot_VP = -n_dot_VP;
172 #else
173             continue;
174 #endif
175          }
176          else {
177 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
178             ACC_SCALE_SCALAR_3V( sum[1], attenuation, light->_MatAmbient[1]);
179 #endif
180             side = 0;
181             correction = 1;
182          }
183
184          /* diffuse term */
185          COPY_3V(contrib, light->_MatAmbient[side]);
186          ACC_SCALE_SCALAR_3V(contrib, n_dot_VP, light->_MatDiffuse[side]);
187          ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum[side], attenuation, contrib );
188
189          /* specular term - cannibalize VP... */
190          if (ctx->Light.Model.LocalViewer) {
191             GLfloat v[3];
192             COPY_3V(v, vertex);
193             NORMALIZE_3FV(v);
194             SUB_3V(VP, VP, v);                /* h = VP + VPe */
195             h = VP;
196             NORMALIZE_3FV(h);
197          }
198          else if (light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL) {
199             h = VP;
200             ACC_3V(h, ctx->_EyeZDir);
201             NORMALIZE_3FV(h);
202          }
203          else {
204             h = light->_h_inf_norm;
205          }
206
207          n_dot_h = correction * DOT3(normal, h);
208
209          if (n_dot_h > 0.0F) {
210             GLfloat spec_coef;
211             struct gl_shine_tab *tab = ctx->_ShineTable[side];
212             GET_SHINE_TAB_ENTRY( tab, n_dot_h, spec_coef );
213
214             if (spec_coef > 1.0e-10) {
215                spec_coef *= attenuation;
216                ACC_SCALE_SCALAR_3V( spec[side], spec_coef,
217                                     light->_MatSpecular[side]);
218             }
219          }
220       } /*loop over lights*/
221
222       COPY_3V( Fcolor[j], sum[0] );
223       COPY_3V( Fspec[j], spec[0] );
224       Fcolor[j][3] = sumA[0];
225
226 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
227       COPY_3V( Bcolor[j], sum[1] );
228       COPY_3V( Bspec[j], spec[1] );
229       Bcolor[j][3] = sumA[1];
230 #endif
231    }
232 }
233
234
235 static void TAG(light_rgba)( struct gl_context *ctx,
236                              struct vertex_buffer *VB,
237                              struct tnl_pipeline_stage *stage,
238                              GLvector4f *input )
239 {
240    struct light_stage_data *store = LIGHT_STAGE_DATA(stage);
241    GLuint j;
242
243    GLfloat (*base)[3] = ctx->Light._BaseColor;
244    GLfloat sumA[2];
245
246    const GLuint vstride = input->stride;
247    const GLfloat *vertex = (GLfloat *) input->data;
248    const GLuint nstride = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->stride;
249    const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->data;
250
251    GLfloat (*Fcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[0].data;
252 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
253    GLfloat (*Bcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[1].data;
254 #endif
255
256    const GLuint nr = VB->Count;
257
258 #ifdef TRACE
259    fprintf(stderr, "%s\n", __FUNCTION__ );
260 #endif
261
262    VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_COLOR0] = &store->LitColor[0];
263    sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
264
265 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
266    VB->BackfaceColorPtr = &store->LitColor[1];
267    sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
268 #endif
269
270    store->LitColor[0].stride = 16;
271    store->LitColor[1].stride = 16;
272
273    for (j = 0; j < nr; j++,STRIDE_F(vertex,vstride),STRIDE_F(normal,nstride)) {
274       GLfloat sum[2][3];
275       struct gl_light *light;
276
277 #if IDX & LIGHT_MATERIAL
278       update_materials( ctx, store );
279       sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
280 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
281       sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
282 #endif
283 #endif
284
285       COPY_3V(sum[0], base[0]);
286
287 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
288       COPY_3V(sum[1], base[1]);
289 #endif
290
291       /* Add contribution from each enabled light source */
292       foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
293
294          GLfloat n_dot_h;
295          GLfloat correction;
296          GLint side;
297          GLfloat contrib[3];
298          GLfloat attenuation = 1.0;
299          GLfloat VP[3];          /* unit vector from vertex to light */
300          GLfloat n_dot_VP;       /* n dot VP */
301          GLfloat *h;
302
303          /* compute VP and attenuation */
304          if (!(light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
305             /* directional light */
306             COPY_3V(VP, light->_VP_inf_norm);
307             attenuation = light->_VP_inf_spot_attenuation;
308          }
309          else {
310             GLfloat d;     /* distance from vertex to light */
311
312
313             SUB_3V(VP, light->_Position, vertex);
314
315             d = (GLfloat) LEN_3FV( VP );
316
317             if ( d > 1e-6) {
318                GLfloat invd = 1.0F / d;
319                SELF_SCALE_SCALAR_3V(VP, invd);
320             }
321
322             attenuation = 1.0F / (light->ConstantAttenuation + d *
323                                   (light->LinearAttenuation + d *
324                                    light->QuadraticAttenuation));
325
326             /* spotlight attenuation */
327             if (light->_Flags & LIGHT_SPOT) {
328                GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormSpotDirection);
329
330                if (PV_dot_dir<light->_CosCutoff) {
331                   continue; /* this light makes no contribution */
332                }
333                else {
334                   GLdouble x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
335                   GLint k = (GLint) x;
336                   GLfloat spot = (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0]
337                                   + (x-k)*light->_SpotExpTable[k][1]);
338                   attenuation *= spot;
339                }
340             }
341          }
342
343          if (attenuation < 1e-3)
344             continue;           /* this light makes no contribution */
345
346          /* Compute dot product or normal and vector from V to light pos */
347          n_dot_VP = DOT3( normal, VP );
348
349          /* which side are we lighting? */
350          if (n_dot_VP < 0.0F) {
351             ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum[0], attenuation, light->_MatAmbient[0]);
352 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
353             side = 1;
354             correction = -1;
355             n_dot_VP = -n_dot_VP;
356 #else
357             continue;
358 #endif
359          }
360          else {
361 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
362             ACC_SCALE_SCALAR_3V( sum[1], attenuation, light->_MatAmbient[1]);
363 #endif
364             side = 0;
365             correction = 1;
366          }
367
368          COPY_3V(contrib, light->_MatAmbient[side]);
369
370          /* diffuse term */
371          ACC_SCALE_SCALAR_3V(contrib, n_dot_VP, light->_MatDiffuse[side]);
372
373          /* specular term - cannibalize VP... */
374          {
375             if (ctx->Light.Model.LocalViewer) {
376                GLfloat v[3];
377                COPY_3V(v, vertex);
378                NORMALIZE_3FV(v);
379                SUB_3V(VP, VP, v);                /* h = VP + VPe */
380                h = VP;
381                NORMALIZE_3FV(h);
382             }
383             else if (light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL) {
384                h = VP;
385                ACC_3V(h, ctx->_EyeZDir);
386                NORMALIZE_3FV(h);
387             }
388             else {
389                h = light->_h_inf_norm;
390             }
391
392             n_dot_h = correction * DOT3(normal, h);
393
394             if (n_dot_h > 0.0F)
395             {
396                GLfloat spec_coef;
397                struct gl_shine_tab *tab = ctx->_ShineTable[side];
398
399                GET_SHINE_TAB_ENTRY( tab, n_dot_h, spec_coef );
400
401                ACC_SCALE_SCALAR_3V( contrib, spec_coef,
402                                     light->_MatSpecular[side]);
403             }
404          }
405
406          ACC_SCALE_SCALAR_3V( sum[side], attenuation, contrib );
407       }
408
409       COPY_3V( Fcolor[j], sum[0] );
410       Fcolor[j][3] = sumA[0];
411
412 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
413       COPY_3V( Bcolor[j], sum[1] );
414       Bcolor[j][3] = sumA[1];
415 #endif
416    }
417 }
418
419
420
421
422 /* As below, but with just a single light.
423  */
424 static void TAG(light_fast_rgba_single)( struct gl_context *ctx,
425                                          struct vertex_buffer *VB,
426                                          struct tnl_pipeline_stage *stage,
427                                          GLvector4f *input )
428
429 {
430    struct light_stage_data *store = LIGHT_STAGE_DATA(stage);
431    const GLuint nstride = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->stride;
432    const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->data;
433    GLfloat (*Fcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[0].data;
434 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
435    GLfloat (*Bcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[1].data;
436 #endif
437    const struct gl_light *light = ctx->Light.EnabledList.next;
438    GLuint j = 0;
439    GLfloat base[2][4];
440 #if IDX & LIGHT_MATERIAL
441    const GLuint nr = VB->Count;
442 #else
443    const GLuint nr = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->count;
444 #endif
445
446 #ifdef TRACE
447    fprintf(stderr, "%s\n", __FUNCTION__ );
448 #endif
449
450    (void) input;                /* doesn't refer to Eye or Obj */
451
452    VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_COLOR0] = &store->LitColor[0];
453 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
454    VB->BackfaceColorPtr = &store->LitColor[1];
455 #endif
456
457    if (nr > 1) {
458       store->LitColor[0].stride = 16;
459       store->LitColor[1].stride = 16;
460    }
461    else {
462       store->LitColor[0].stride = 0;
463       store->LitColor[1].stride = 0;
464    }
465
466    for (j = 0; j < nr; j++, STRIDE_F(normal,nstride)) {
467
468       GLfloat n_dot_VP;
469
470 #if IDX & LIGHT_MATERIAL
471       update_materials( ctx, store );
472 #endif
473
474       /* No attenuation, so incoporate _MatAmbient into base color.
475        */
476 #if !(IDX & LIGHT_MATERIAL)
477       if ( j == 0 )
478 #endif
479       {
480          COPY_3V(base[0], light->_MatAmbient[0]);
481          ACC_3V(base[0], ctx->Light._BaseColor[0] );
482          base[0][3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
483
484 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
485          COPY_3V(base[1], light->_MatAmbient[1]);
486          ACC_3V(base[1], ctx->Light._BaseColor[1]);
487          base[1][3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
488 #endif
489       }
490
491       n_dot_VP = DOT3(normal, light->_VP_inf_norm);
492
493       if (n_dot_VP < 0.0F) {
494 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
495          GLfloat n_dot_h = -DOT3(normal, light->_h_inf_norm);
496          GLfloat sum[3];
497          COPY_3V(sum, base[1]);
498          ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum, -n_dot_VP, light->_MatDiffuse[1]);
499          if (n_dot_h > 0.0F) {
500             GLfloat spec;
501             GET_SHINE_TAB_ENTRY( ctx->_ShineTable[1], n_dot_h, spec );
502             ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum, spec, light->_MatSpecular[1]);
503          }
504          COPY_3V(Bcolor[j], sum );
505          Bcolor[j][3] = base[1][3];
506 #endif
507          COPY_4FV(Fcolor[j], base[0]);
508       }
509       else {
510          GLfloat n_dot_h = DOT3(normal, light->_h_inf_norm);
511          GLfloat sum[3];
512          COPY_3V(sum, base[0]);
513          ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum, n_dot_VP, light->_MatDiffuse[0]);
514          if (n_dot_h > 0.0F) {
515             GLfloat spec;
516             GET_SHINE_TAB_ENTRY( ctx->_ShineTable[0], n_dot_h, spec );
517             ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum, spec, light->_MatSpecular[0]);
518
519          }
520          COPY_3V(Fcolor[j], sum );
521          Fcolor[j][3] = base[0][3];
522 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
523          COPY_4FV(Bcolor[j], base[1]);
524 #endif
525       }
526    }
527 }
528
529
530 /* Light infinite lights
531  */
532 static void TAG(light_fast_rgba)( struct gl_context *ctx,
533                                   struct vertex_buffer *VB,
534                                   struct tnl_pipeline_stage *stage,
535                                   GLvector4f *input )
536 {
537    struct light_stage_data *store = LIGHT_STAGE_DATA(stage);
538    GLfloat sumA[2];
539    const GLuint nstride = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->stride;
540    const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->data;
541    GLfloat (*Fcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[0].data;
542 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
543    GLfloat (*Bcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[1].data;
544 #endif
545    GLuint j = 0;
546 #if IDX & LIGHT_MATERIAL
547    const GLuint nr = VB->Count;
548 #else
549    const GLuint nr = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->count;
550 #endif
551    const struct gl_light *light;
552
553 #ifdef TRACE
554    fprintf(stderr, "%s %d\n", __FUNCTION__, nr );
555 #endif
556
557    (void) input;
558
559    sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
560    sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
561
562    VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_COLOR0] = &store->LitColor[0];
563 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
564    VB->BackfaceColorPtr = &store->LitColor[1];
565 #endif
566
567    if (nr > 1) {
568       store->LitColor[0].stride = 16;
569       store->LitColor[1].stride = 16;
570    }
571    else {
572       store->LitColor[0].stride = 0;
573       store->LitColor[1].stride = 0;
574    }
575
576    for (j = 0; j < nr; j++, STRIDE_F(normal,nstride)) {
577
578       GLfloat sum[2][3];
579
580 #if IDX & LIGHT_MATERIAL
581       update_materials( ctx, store );
582
583       sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
584 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
585       sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
586 #endif
587 #endif
588
589
590       COPY_3V(sum[0], ctx->Light._BaseColor[0]);
591 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
592       COPY_3V(sum[1], ctx->Light._BaseColor[1]);
593 #endif
594
595       foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
596          GLfloat n_dot_h, n_dot_VP, spec;
597
598          ACC_3V(sum[0], light->_MatAmbient[0]);
599 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
600          ACC_3V(sum[1], light->_MatAmbient[1]);
601 #endif
602
603          n_dot_VP = DOT3(normal, light->_VP_inf_norm);
604
605          if (n_dot_VP > 0.0F) {
606             ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum[0], n_dot_VP, light->_MatDiffuse[0]);
607             n_dot_h = DOT3(normal, light->_h_inf_norm);
608             if (n_dot_h > 0.0F) {
609                struct gl_shine_tab *tab = ctx->_ShineTable[0];
610                GET_SHINE_TAB_ENTRY( tab, n_dot_h, spec );
611                ACC_SCALE_SCALAR_3V( sum[0], spec, light->_MatSpecular[0]);
612             }
613          }
614 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
615          else {
616             ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum[1], -n_dot_VP, light->_MatDiffuse[1]);
617             n_dot_h = -DOT3(normal, light->_h_inf_norm);
618             if (n_dot_h > 0.0F) {
619                struct gl_shine_tab *tab = ctx->_ShineTable[1];
620                GET_SHINE_TAB_ENTRY( tab, n_dot_h, spec );
621                ACC_SCALE_SCALAR_3V( sum[1], spec, light->_MatSpecular[1]);
622             }
623          }
624 #endif
625       }
626
627       COPY_3V( Fcolor[j], sum[0] );
628       Fcolor[j][3] = sumA[0];
629
630 #if IDX & LIGHT_TWOSIDE
631       COPY_3V( Bcolor[j], sum[1] );
632       Bcolor[j][3] = sumA[1];
633 #endif
634    }
635 }
636
637
638
639
640 static void TAG(init_light_tab)( void )
641 {
642    _tnl_light_tab[IDX] = TAG(light_rgba);
643    _tnl_light_fast_tab[IDX] = TAG(light_fast_rgba);
644    _tnl_light_fast_single_tab[IDX] = TAG(light_fast_rgba_single);
645    _tnl_light_spec_tab[IDX] = TAG(light_rgba_spec);
646 }
647
648
649 #undef TAG
650 #undef IDX
651 #undef NR_SIDES