Tizen 2.0 Release
[profile/ivi/osmesa.git] / src / mesa / tnl / t_rasterpos.c
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  7.1
4  *
5  * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
6  *
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
9  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
10  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
11  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
12  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
13  *
14  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
15  * in all copies or substantial portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
20  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
21  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
22  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
23  */
24
25
26 #include "main/glheader.h"
27 #include "main/colormac.h"
28 #include "main/feedback.h"
29 #include "main/light.h"
30 #include "main/macros.h"
31 #include "main/simple_list.h"
32 #include "main/mtypes.h"
33
34 #include "math/m_matrix.h"
35 #include "tnl/tnl.h"
36
37
38
39 /**
40  * Clip a point against the view volume.
41  *
42  * \param v vertex vector describing the point to clip.
43  * 
44  * \return zero if outside view volume, or one if inside.
45  */
46 static GLuint
47 viewclip_point_xy( const GLfloat v[] )
48 {
49    if (   v[0] > v[3] || v[0] < -v[3]
50        || v[1] > v[3] || v[1] < -v[3] ) {
51       return 0;
52    }
53    else {
54       return 1;
55    }
56 }
57
58
59 /**
60  * Clip a point against the far/near Z clipping planes.
61  *
62  * \param v vertex vector describing the point to clip.
63  * 
64  * \return zero if outside view volume, or one if inside.
65  */
66 static GLuint
67 viewclip_point_z( const GLfloat v[] )
68 {
69    if (v[2] > v[3] || v[2] < -v[3] ) {
70       return 0;
71    }
72    else {
73       return 1;
74    }
75 }
76
77
78 /**
79  * Clip a point against the user clipping planes.
80  * 
81  * \param ctx GL context.
82  * \param v vertex vector describing the point to clip.
83  * 
84  * \return zero if the point was clipped, or one otherwise.
85  */
86 static GLuint
87 userclip_point( struct gl_context *ctx, const GLfloat v[] )
88 {
89    GLuint p;
90
91    for (p = 0; p < ctx->Const.MaxClipPlanes; p++) {
92       if (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled & (1 << p)) {
93          GLfloat dot = v[0] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][0]
94                      + v[1] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][1]
95                      + v[2] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][2]
96                      + v[3] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][3];
97          if (dot < 0.0F) {
98             return 0;
99          }
100       }
101    }
102
103    return 1;
104 }
105
106
107 /**
108  * Compute lighting for the raster position.  Both RGB and CI modes computed.
109  * \param ctx the context
110  * \param vertex vertex location
111  * \param normal normal vector
112  * \param Rcolor returned color
113  * \param Rspec returned specular color (if separate specular enabled)
114  * \param Rindex returned color index
115  */
116 static void
117 shade_rastpos(struct gl_context *ctx,
118               const GLfloat vertex[4],
119               const GLfloat normal[3],
120               GLfloat Rcolor[4],
121               GLfloat Rspec[4])
122 {
123    /*const*/ GLfloat (*base)[3] = ctx->Light._BaseColor;
124    const struct gl_light *light;
125    GLfloat diffuseColor[4], specularColor[4];  /* for RGB mode only */
126    GLfloat diffuseCI = 0.0, specularCI = 0.0;  /* for CI mode only */
127
128    _mesa_validate_all_lighting_tables( ctx );
129
130    COPY_3V(diffuseColor, base[0]);
131    diffuseColor[3] = CLAMP( 
132       ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3], 0.0F, 1.0F );
133    ASSIGN_4V(specularColor, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
134
135    foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
136       GLfloat attenuation = 1.0;
137       GLfloat VP[3]; /* vector from vertex to light pos */
138       GLfloat n_dot_VP;
139       GLfloat diffuseContrib[3], specularContrib[3];
140
141       if (!(light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
142          /* light at infinity */
143          COPY_3V(VP, light->_VP_inf_norm);
144          attenuation = light->_VP_inf_spot_attenuation;
145       }
146       else {
147          /* local/positional light */
148          GLfloat d;
149
150          /* VP = vector from vertex pos to light[i].pos */
151          SUB_3V(VP, light->_Position, vertex);
152          /* d = length(VP) */
153          d = (GLfloat) LEN_3FV( VP );
154          if (d > 1.0e-6) {
155             /* normalize VP */
156             GLfloat invd = 1.0F / d;
157             SELF_SCALE_SCALAR_3V(VP, invd);
158          }
159
160          /* atti */
161          attenuation = 1.0F / (light->ConstantAttenuation + d *
162                                (light->LinearAttenuation + d *
163                                 light->QuadraticAttenuation));
164
165          if (light->_Flags & LIGHT_SPOT) {
166             GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormSpotDirection);
167
168             if (PV_dot_dir<light->_CosCutoff) {
169                continue;
170             }
171             else {
172                double x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
173                int k = (int) x;
174                GLfloat spot = (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0]
175                                + (x-k)*light->_SpotExpTable[k][1]);
176                attenuation *= spot;
177             }
178          }
179       }
180
181       if (attenuation < 1e-3)
182          continue;
183
184       n_dot_VP = DOT3( normal, VP );
185
186       if (n_dot_VP < 0.0F) {
187          ACC_SCALE_SCALAR_3V(diffuseColor, attenuation, light->_MatAmbient[0]);
188          continue;
189       }
190
191       /* Ambient + diffuse */
192       COPY_3V(diffuseContrib, light->_MatAmbient[0]);
193       ACC_SCALE_SCALAR_3V(diffuseContrib, n_dot_VP, light->_MatDiffuse[0]);
194       diffuseCI += n_dot_VP * light->_dli * attenuation;
195
196       /* Specular */
197       {
198          const GLfloat *h;
199          GLfloat n_dot_h;
200
201          ASSIGN_3V(specularContrib, 0.0, 0.0, 0.0);
202
203          if (ctx->Light.Model.LocalViewer) {
204             GLfloat v[3];
205             COPY_3V(v, vertex);
206             NORMALIZE_3FV(v);
207             SUB_3V(VP, VP, v);
208             NORMALIZE_3FV(VP);
209             h = VP;
210          }
211          else if (light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL) {
212             ACC_3V(VP, ctx->_EyeZDir);
213             NORMALIZE_3FV(VP);
214             h = VP;
215          }
216          else {
217             h = light->_h_inf_norm;
218          }
219
220          n_dot_h = DOT3(normal, h);
221
222          if (n_dot_h > 0.0F) {
223             GLfloat spec_coef;
224             GET_SHINE_TAB_ENTRY( ctx->_ShineTable[0], n_dot_h, spec_coef );
225
226             if (spec_coef > 1.0e-10) {
227                if (ctx->Light.Model.ColorControl==GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR) {
228                   ACC_SCALE_SCALAR_3V( specularContrib, spec_coef,
229                                        light->_MatSpecular[0]);
230                }
231                else {
232                   ACC_SCALE_SCALAR_3V( diffuseContrib, spec_coef,
233                                        light->_MatSpecular[0]);
234                }
235                /*assert(light->_sli > 0.0);*/
236                specularCI += spec_coef * light->_sli * attenuation;
237             }
238          }
239       }
240
241       ACC_SCALE_SCALAR_3V( diffuseColor, attenuation, diffuseContrib );
242       ACC_SCALE_SCALAR_3V( specularColor, attenuation, specularContrib );
243    }
244
245    Rcolor[0] = CLAMP(diffuseColor[0], 0.0F, 1.0F);
246    Rcolor[1] = CLAMP(diffuseColor[1], 0.0F, 1.0F);
247    Rcolor[2] = CLAMP(diffuseColor[2], 0.0F, 1.0F);
248    Rcolor[3] = CLAMP(diffuseColor[3], 0.0F, 1.0F);
249    Rspec[0] = CLAMP(specularColor[0], 0.0F, 1.0F);
250    Rspec[1] = CLAMP(specularColor[1], 0.0F, 1.0F);
251    Rspec[2] = CLAMP(specularColor[2], 0.0F, 1.0F);
252    Rspec[3] = CLAMP(specularColor[3], 0.0F, 1.0F);
253 }
254
255
256 /**
257  * Do texgen needed for glRasterPos.
258  * \param ctx  rendering context
259  * \param vObj  object-space vertex coordinate
260  * \param vEye  eye-space vertex coordinate
261  * \param normal  vertex normal
262  * \param unit  texture unit number
263  * \param texcoord  incoming texcoord and resulting texcoord
264  */
265 static void
266 compute_texgen(struct gl_context *ctx, const GLfloat vObj[4], const GLfloat vEye[4],
267                const GLfloat normal[3], GLuint unit, GLfloat texcoord[4])
268 {
269    const struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[unit];
270
271    /* always compute sphere map terms, just in case */
272    GLfloat u[3], two_nu, rx, ry, rz, m, mInv;
273    COPY_3V(u, vEye);
274    NORMALIZE_3FV(u);
275    two_nu = 2.0F * DOT3(normal, u);
276    rx = u[0] - normal[0] * two_nu;
277    ry = u[1] - normal[1] * two_nu;
278    rz = u[2] - normal[2] * two_nu;
279    m = rx * rx + ry * ry + (rz + 1.0F) * (rz + 1.0F);
280    if (m > 0.0F)
281       mInv = 0.5F * _mesa_inv_sqrtf(m);
282    else
283       mInv = 0.0F;
284
285    if (texUnit->TexGenEnabled & S_BIT) {
286       switch (texUnit->GenS.Mode) {
287          case GL_OBJECT_LINEAR:
288             texcoord[0] = DOT4(vObj, texUnit->GenS.ObjectPlane);
289             break;
290          case GL_EYE_LINEAR:
291             texcoord[0] = DOT4(vEye, texUnit->GenS.EyePlane);
292             break;
293          case GL_SPHERE_MAP:
294             texcoord[0] = rx * mInv + 0.5F;
295             break;
296          case GL_REFLECTION_MAP:
297             texcoord[0] = rx;
298             break;
299          case GL_NORMAL_MAP:
300             texcoord[0] = normal[0];
301             break;
302          default:
303             _mesa_problem(ctx, "Bad S texgen in compute_texgen()");
304             return;
305       }
306    }
307
308    if (texUnit->TexGenEnabled & T_BIT) {
309       switch (texUnit->GenT.Mode) {
310          case GL_OBJECT_LINEAR:
311             texcoord[1] = DOT4(vObj, texUnit->GenT.ObjectPlane);
312             break;
313          case GL_EYE_LINEAR:
314             texcoord[1] = DOT4(vEye, texUnit->GenT.EyePlane);
315             break;
316          case GL_SPHERE_MAP:
317             texcoord[1] = ry * mInv + 0.5F;
318             break;
319          case GL_REFLECTION_MAP:
320             texcoord[1] = ry;
321             break;
322          case GL_NORMAL_MAP:
323             texcoord[1] = normal[1];
324             break;
325          default:
326             _mesa_problem(ctx, "Bad T texgen in compute_texgen()");
327             return;
328       }
329    }
330
331    if (texUnit->TexGenEnabled & R_BIT) {
332       switch (texUnit->GenR.Mode) {
333          case GL_OBJECT_LINEAR:
334             texcoord[2] = DOT4(vObj, texUnit->GenR.ObjectPlane);
335             break;
336          case GL_EYE_LINEAR:
337             texcoord[2] = DOT4(vEye, texUnit->GenR.EyePlane);
338             break;
339          case GL_REFLECTION_MAP:
340             texcoord[2] = rz;
341             break;
342          case GL_NORMAL_MAP:
343             texcoord[2] = normal[2];
344             break;
345          default:
346             _mesa_problem(ctx, "Bad R texgen in compute_texgen()");
347             return;
348       }
349    }
350
351    if (texUnit->TexGenEnabled & Q_BIT) {
352       switch (texUnit->GenQ.Mode) {
353          case GL_OBJECT_LINEAR:
354             texcoord[3] = DOT4(vObj, texUnit->GenQ.ObjectPlane);
355             break;
356          case GL_EYE_LINEAR:
357             texcoord[3] = DOT4(vEye, texUnit->GenQ.EyePlane);
358             break;
359          default:
360             _mesa_problem(ctx, "Bad Q texgen in compute_texgen()");
361             return;
362       }
363    }
364 }
365
366
367 /**
368  * glRasterPos transformation.  Typically called via ctx->Driver.RasterPos().
369  * XXX some of this code (such as viewport xform, clip testing and setting
370  * of ctx->Current.Raster* fields) could get lifted up into the
371  * main/rasterpos.c code.
372  *
373  * \param vObj  vertex position in object space
374  */
375 void
376 _tnl_RasterPos(struct gl_context *ctx, const GLfloat vObj[4])
377 {
378    if (ctx->VertexProgram._Enabled) {
379       /* XXX implement this */
380       _mesa_problem(ctx, "Vertex programs not implemented for glRasterPos");
381       return;
382    }
383    else {
384       GLfloat eye[4], clip[4], ndc[3], d;
385       GLfloat *norm, eyenorm[3];
386       GLfloat *objnorm = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_NORMAL];
387
388       /* apply modelview matrix:  eye = MV * obj */
389       TRANSFORM_POINT( eye, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->m, vObj );
390       /* apply projection matrix:  clip = Proj * eye */
391       TRANSFORM_POINT( clip, ctx->ProjectionMatrixStack.Top->m, eye );
392
393       /* clip to view volume. */
394       if (!ctx->Transform.DepthClamp) {
395          if (viewclip_point_z(clip) == 0) {
396             ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
397             return;
398          }
399       }
400       if (!ctx->Transform.RasterPositionUnclipped) {
401          if (viewclip_point_xy(clip) == 0) {
402             ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
403             return;
404          }
405       }
406
407       /* clip to user clipping planes */
408       if (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled && !userclip_point(ctx, clip)) {
409          ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
410          return;
411       }
412
413       /* ndc = clip / W */
414       d = (clip[3] == 0.0F) ? 1.0F : 1.0F / clip[3];
415       ndc[0] = clip[0] * d;
416       ndc[1] = clip[1] * d;
417       ndc[2] = clip[2] * d;
418       /* wincoord = viewport_mapping(ndc) */
419       ctx->Current.RasterPos[0] = (ndc[0] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SX]
420                                    + ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TX]);
421       ctx->Current.RasterPos[1] = (ndc[1] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SY]
422                                    + ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TY]);
423       ctx->Current.RasterPos[2] = (ndc[2] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SZ]
424                                    + ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TZ])
425                                   / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
426       ctx->Current.RasterPos[3] = clip[3];
427
428       if (ctx->Transform.DepthClamp) {
429          ctx->Current.RasterPos[3] = CLAMP(ctx->Current.RasterPos[3],
430                                            ctx->Viewport.Near,
431                                            ctx->Viewport.Far);
432       }
433
434       /* compute raster distance */
435       if (ctx->Fog.FogCoordinateSource == GL_FOG_COORDINATE_EXT)
436          ctx->Current.RasterDistance = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_FOG][0];
437       else
438          ctx->Current.RasterDistance =
439                         SQRTF( eye[0]*eye[0] + eye[1]*eye[1] + eye[2]*eye[2] );
440
441       /* compute transformed normal vector (for lighting or texgen) */
442       if (ctx->_NeedEyeCoords) {
443          const GLfloat *inv = ctx->ModelviewMatrixStack.Top->inv;
444          TRANSFORM_NORMAL( eyenorm, objnorm, inv );
445          norm = eyenorm;
446       }
447       else {
448          norm = objnorm;
449       }
450
451       /* update raster color */
452       if (ctx->Light.Enabled) {
453          /* lighting */
454          shade_rastpos( ctx, vObj, norm,
455                         ctx->Current.RasterColor,
456                         ctx->Current.RasterSecondaryColor );
457       }
458       else {
459          /* use current color */
460          COPY_4FV(ctx->Current.RasterColor,
461                   ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0]);
462          COPY_4FV(ctx->Current.RasterSecondaryColor,
463                   ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1]);
464       }
465
466       /* texture coords */
467       {
468          GLuint u;
469          for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureCoordUnits; u++) {
470             GLfloat tc[4];
471             COPY_4V(tc, ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_TEX0 + u]);
472             if (ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled) {
473                compute_texgen(ctx, vObj, eye, norm, u, tc);
474             }
475             TRANSFORM_POINT(ctx->Current.RasterTexCoords[u],
476                             ctx->TextureMatrixStack[u].Top->m, tc);
477          }
478       }
479
480       ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
481    }
482
483    if (ctx->RenderMode == GL_SELECT) {
484       _mesa_update_hitflag( ctx, ctx->Current.RasterPos[2] );
485    }
486 }