Tizen 2.0 Release
[profile/ivi/osmesa.git] / src / mesa / swrast / s_span.c
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  7.5
4  *
5  * Copyright (C) 1999-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
6  * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
7  *
8  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
9  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
10  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
11  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
12  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
13  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
14  *
15  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
16  * in all copies or substantial portions of the Software.
17  *
18  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
19  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
20  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
21  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
22  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
23  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
24  */
25
26
27 /**
28  * \file swrast/s_span.c
29  * \brief Span processing functions used by all rasterization functions.
30  * This is where all the per-fragment tests are performed
31  * \author Brian Paul
32  */
33
34 #include "main/glheader.h"
35 #include "main/colormac.h"
36 #include "main/macros.h"
37 #include "main/imports.h"
38 #include "main/image.h"
39
40 #include "s_atifragshader.h"
41 #include "s_alpha.h"
42 #include "s_blend.h"
43 #include "s_context.h"
44 #include "s_depth.h"
45 #include "s_fog.h"
46 #include "s_logic.h"
47 #include "s_masking.h"
48 #include "s_fragprog.h"
49 #include "s_span.h"
50 #include "s_stencil.h"
51 #include "s_texcombine.h"
52
53
54 /**
55  * Set default fragment attributes for the span using the
56  * current raster values.  Used prior to glDraw/CopyPixels
57  * and glBitmap.
58  */
59 void
60 _swrast_span_default_attribs(struct gl_context *ctx, SWspan *span)
61 {
62    GLchan r, g, b, a;
63    /* Z*/
64    {
65       const GLfloat depthMax = ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
66       if (ctx->DrawBuffer->Visual.depthBits <= 16)
67          span->z = FloatToFixed(ctx->Current.RasterPos[2] * depthMax + 0.5F);
68       else {
69          GLfloat tmpf = ctx->Current.RasterPos[2] * depthMax; 
70          tmpf = MIN2(tmpf, depthMax);
71          span->z = (GLint)tmpf;
72       }
73       span->zStep = 0;
74       span->interpMask |= SPAN_Z;
75    }
76
77    /* W (for perspective correction) */
78    span->attrStart[FRAG_ATTRIB_WPOS][3] = 1.0;
79    span->attrStepX[FRAG_ATTRIB_WPOS][3] = 0.0;
80    span->attrStepY[FRAG_ATTRIB_WPOS][3] = 0.0;
81
82    /* primary color, or color index */
83    UNCLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(r, ctx->Current.RasterColor[0]);
84    UNCLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(g, ctx->Current.RasterColor[1]);
85    UNCLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(b, ctx->Current.RasterColor[2]);
86    UNCLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(a, ctx->Current.RasterColor[3]);
87 #if CHAN_TYPE == GL_FLOAT
88    span->red = r;
89    span->green = g;
90    span->blue = b;
91    span->alpha = a;
92 #else
93    span->red   = IntToFixed(r);
94    span->green = IntToFixed(g);
95    span->blue  = IntToFixed(b);
96    span->alpha = IntToFixed(a);
97 #endif
98    span->redStep = 0;
99    span->greenStep = 0;
100    span->blueStep = 0;
101    span->alphaStep = 0;
102    span->interpMask |= SPAN_RGBA;
103
104    COPY_4V(span->attrStart[FRAG_ATTRIB_COL0], ctx->Current.RasterColor);
105    ASSIGN_4V(span->attrStepX[FRAG_ATTRIB_COL0], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
106    ASSIGN_4V(span->attrStepY[FRAG_ATTRIB_COL0], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
107
108    /* Secondary color */
109    if (ctx->Light.Enabled || ctx->Fog.ColorSumEnabled)
110    {
111       COPY_4V(span->attrStart[FRAG_ATTRIB_COL1], ctx->Current.RasterSecondaryColor);
112       ASSIGN_4V(span->attrStepX[FRAG_ATTRIB_COL1], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
113       ASSIGN_4V(span->attrStepY[FRAG_ATTRIB_COL1], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
114    }
115
116    /* fog */
117    {
118       const SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
119       GLfloat fogVal; /* a coord or a blend factor */
120       if (swrast->_PreferPixelFog) {
121          /* fog blend factors will be computed from fog coordinates per pixel */
122          fogVal = ctx->Current.RasterDistance;
123       }
124       else {
125          /* fog blend factor should be computed from fogcoord now */
126          fogVal = _swrast_z_to_fogfactor(ctx, ctx->Current.RasterDistance);
127       }
128       span->attrStart[FRAG_ATTRIB_FOGC][0] = fogVal;
129       span->attrStepX[FRAG_ATTRIB_FOGC][0] = 0.0;
130       span->attrStepY[FRAG_ATTRIB_FOGC][0] = 0.0;
131    }
132
133    /* texcoords */
134    {
135       GLuint i;
136       for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureCoordUnits; i++) {
137          const GLuint attr = FRAG_ATTRIB_TEX0 + i;
138          const GLfloat *tc = ctx->Current.RasterTexCoords[i];
139          if (ctx->FragmentProgram._Current || ctx->ATIFragmentShader._Enabled) {
140             COPY_4V(span->attrStart[attr], tc);
141          }
142          else if (tc[3] > 0.0F) {
143             /* use (s/q, t/q, r/q, 1) */
144             span->attrStart[attr][0] = tc[0] / tc[3];
145             span->attrStart[attr][1] = tc[1] / tc[3];
146             span->attrStart[attr][2] = tc[2] / tc[3];
147             span->attrStart[attr][3] = 1.0;
148          }
149          else {
150             ASSIGN_4V(span->attrStart[attr], 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
151          }
152          ASSIGN_4V(span->attrStepX[attr], 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F);
153          ASSIGN_4V(span->attrStepY[attr], 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F);
154       }
155    }
156 }
157
158
159 /**
160  * Interpolate the active attributes (and'd with attrMask) to
161  * fill in span->array->attribs[].
162  * Perspective correction will be done.  The point/line/triangle function
163  * should have computed attrStart/Step values for FRAG_ATTRIB_WPOS[3]!
164  */
165 static INLINE void
166 interpolate_active_attribs(struct gl_context *ctx, SWspan *span, GLbitfield attrMask)
167 {
168    const SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
169
170    /*
171     * Don't overwrite existing array values, such as colors that may have
172     * been produced by glDraw/CopyPixels.
173     */
174    attrMask &= ~span->arrayAttribs;
175
176    ATTRIB_LOOP_BEGIN
177       if (attrMask & (1 << attr)) {
178          const GLfloat dwdx = span->attrStepX[FRAG_ATTRIB_WPOS][3];
179          GLfloat w = span->attrStart[FRAG_ATTRIB_WPOS][3];
180          const GLfloat dv0dx = span->attrStepX[attr][0];
181          const GLfloat dv1dx = span->attrStepX[attr][1];
182          const GLfloat dv2dx = span->attrStepX[attr][2];
183          const GLfloat dv3dx = span->attrStepX[attr][3];
184          GLfloat v0 = span->attrStart[attr][0] + span->leftClip * dv0dx;
185          GLfloat v1 = span->attrStart[attr][1] + span->leftClip * dv1dx;
186          GLfloat v2 = span->attrStart[attr][2] + span->leftClip * dv2dx;
187          GLfloat v3 = span->attrStart[attr][3] + span->leftClip * dv3dx;
188          GLuint k;
189          for (k = 0; k < span->end; k++) {
190             const GLfloat invW = 1.0f / w;
191             span->array->attribs[attr][k][0] = v0 * invW;
192             span->array->attribs[attr][k][1] = v1 * invW;
193             span->array->attribs[attr][k][2] = v2 * invW;
194             span->array->attribs[attr][k][3] = v3 * invW;
195             v0 += dv0dx;
196             v1 += dv1dx;
197             v2 += dv2dx;
198             v3 += dv3dx;
199             w += dwdx;
200          }
201          ASSERT((span->arrayAttribs & (1 << attr)) == 0);
202          span->arrayAttribs |= (1 << attr);
203       }
204    ATTRIB_LOOP_END
205 }
206
207
208 /**
209  * Interpolate primary colors to fill in the span->array->rgba8 (or rgb16)
210  * color array.
211  */
212 static INLINE void
213 interpolate_int_colors(struct gl_context *ctx, SWspan *span)
214 {
215    const GLuint n = span->end;
216    GLuint i;
217
218 #if CHAN_BITS != 32
219    ASSERT(!(span->arrayMask & SPAN_RGBA));
220 #endif
221
222    switch (span->array->ChanType) {
223 #if CHAN_BITS != 32
224    case GL_UNSIGNED_BYTE:
225       {
226          GLubyte (*rgba)[4] = span->array->rgba8;
227          if (span->interpMask & SPAN_FLAT) {
228             GLubyte color[4];
229             color[RCOMP] = FixedToInt(span->red);
230             color[GCOMP] = FixedToInt(span->green);
231             color[BCOMP] = FixedToInt(span->blue);
232             color[ACOMP] = FixedToInt(span->alpha);
233             for (i = 0; i < n; i++) {
234                COPY_4UBV(rgba[i], color);
235             }
236          }
237          else {
238             GLfixed r = span->red;
239             GLfixed g = span->green;
240             GLfixed b = span->blue;
241             GLfixed a = span->alpha;
242             GLint dr = span->redStep;
243             GLint dg = span->greenStep;
244             GLint db = span->blueStep;
245             GLint da = span->alphaStep;
246             for (i = 0; i < n; i++) {
247                rgba[i][RCOMP] = FixedToChan(r);
248                rgba[i][GCOMP] = FixedToChan(g);
249                rgba[i][BCOMP] = FixedToChan(b);
250                rgba[i][ACOMP] = FixedToChan(a);
251                r += dr;
252                g += dg;
253                b += db;
254                a += da;
255             }
256          }
257       }
258       break;
259    case GL_UNSIGNED_SHORT:
260       {
261          GLushort (*rgba)[4] = span->array->rgba16;
262          if (span->interpMask & SPAN_FLAT) {
263             GLushort color[4];
264             color[RCOMP] = FixedToInt(span->red);
265             color[GCOMP] = FixedToInt(span->green);
266             color[BCOMP] = FixedToInt(span->blue);
267             color[ACOMP] = FixedToInt(span->alpha);
268             for (i = 0; i < n; i++) {
269                COPY_4V(rgba[i], color);
270             }
271          }
272          else {
273             GLushort (*rgba)[4] = span->array->rgba16;
274             GLfixed r, g, b, a;
275             GLint dr, dg, db, da;
276             r = span->red;
277             g = span->green;
278             b = span->blue;
279             a = span->alpha;
280             dr = span->redStep;
281             dg = span->greenStep;
282             db = span->blueStep;
283             da = span->alphaStep;
284             for (i = 0; i < n; i++) {
285                rgba[i][RCOMP] = FixedToChan(r);
286                rgba[i][GCOMP] = FixedToChan(g);
287                rgba[i][BCOMP] = FixedToChan(b);
288                rgba[i][ACOMP] = FixedToChan(a);
289                r += dr;
290                g += dg;
291                b += db;
292                a += da;
293             }
294          }
295       }
296       break;
297 #endif
298    case GL_FLOAT:
299       interpolate_active_attribs(ctx, span, FRAG_BIT_COL0);
300       break;
301    default:
302       _mesa_problem(ctx, "bad datatype 0x%x in interpolate_int_colors",
303                     span->array->ChanType);
304    }
305    span->arrayMask |= SPAN_RGBA;
306 }
307
308
309 /**
310  * Populate the FRAG_ATTRIB_COL0 array.
311  */
312 static INLINE void
313 interpolate_float_colors(SWspan *span)
314 {
315    GLfloat (*col0)[4] = span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_COL0];
316    const GLuint n = span->end;
317    GLuint i;
318
319    assert(!(span->arrayAttribs & FRAG_BIT_COL0));
320
321    if (span->arrayMask & SPAN_RGBA) {
322       /* convert array of int colors */
323       for (i = 0; i < n; i++) {
324          col0[i][0] = UBYTE_TO_FLOAT(span->array->rgba8[i][0]);
325          col0[i][1] = UBYTE_TO_FLOAT(span->array->rgba8[i][1]);
326          col0[i][2] = UBYTE_TO_FLOAT(span->array->rgba8[i][2]);
327          col0[i][3] = UBYTE_TO_FLOAT(span->array->rgba8[i][3]);
328       }
329    }
330    else {
331       /* interpolate red/green/blue/alpha to get float colors */
332       ASSERT(span->interpMask & SPAN_RGBA);
333       if (span->interpMask & SPAN_FLAT) {
334          GLfloat r = FixedToFloat(span->red);
335          GLfloat g = FixedToFloat(span->green);
336          GLfloat b = FixedToFloat(span->blue);
337          GLfloat a = FixedToFloat(span->alpha);
338          for (i = 0; i < n; i++) {
339             ASSIGN_4V(col0[i], r, g, b, a);
340          }
341       }
342       else {
343          GLfloat r = FixedToFloat(span->red);
344          GLfloat g = FixedToFloat(span->green);
345          GLfloat b = FixedToFloat(span->blue);
346          GLfloat a = FixedToFloat(span->alpha);
347          GLfloat dr = FixedToFloat(span->redStep);
348          GLfloat dg = FixedToFloat(span->greenStep);
349          GLfloat db = FixedToFloat(span->blueStep);
350          GLfloat da = FixedToFloat(span->alphaStep);
351          for (i = 0; i < n; i++) {
352             col0[i][0] = r;
353             col0[i][1] = g;
354             col0[i][2] = b;
355             col0[i][3] = a;
356             r += dr;
357             g += dg;
358             b += db;
359             a += da;
360          }
361       }
362    }
363
364    span->arrayAttribs |= FRAG_BIT_COL0;
365    span->array->ChanType = GL_FLOAT;
366 }
367
368
369
370 /**
371  * Fill in the span.zArray array from the span->z, zStep values.
372  */
373 void
374 _swrast_span_interpolate_z( const struct gl_context *ctx, SWspan *span )
375 {
376    const GLuint n = span->end;
377    GLuint i;
378
379    ASSERT(!(span->arrayMask & SPAN_Z));
380
381    if (ctx->DrawBuffer->Visual.depthBits <= 16) {
382       GLfixed zval = span->z;
383       GLuint *z = span->array->z; 
384       for (i = 0; i < n; i++) {
385          z[i] = FixedToInt(zval);
386          zval += span->zStep;
387       }
388    }
389    else {
390       /* Deep Z buffer, no fixed->int shift */
391       GLuint zval = span->z;
392       GLuint *z = span->array->z;
393       for (i = 0; i < n; i++) {
394          z[i] = zval;
395          zval += span->zStep;
396       }
397    }
398    span->interpMask &= ~SPAN_Z;
399    span->arrayMask |= SPAN_Z;
400 }
401
402
403 /**
404  * Compute mipmap LOD from partial derivatives.
405  * This the ideal solution, as given in the OpenGL spec.
406  */
407 GLfloat
408 _swrast_compute_lambda(GLfloat dsdx, GLfloat dsdy, GLfloat dtdx, GLfloat dtdy,
409                        GLfloat dqdx, GLfloat dqdy, GLfloat texW, GLfloat texH,
410                        GLfloat s, GLfloat t, GLfloat q, GLfloat invQ)
411 {
412    GLfloat dudx = texW * ((s + dsdx) / (q + dqdx) - s * invQ);
413    GLfloat dvdx = texH * ((t + dtdx) / (q + dqdx) - t * invQ);
414    GLfloat dudy = texW * ((s + dsdy) / (q + dqdy) - s * invQ);
415    GLfloat dvdy = texH * ((t + dtdy) / (q + dqdy) - t * invQ);
416    GLfloat x = SQRTF(dudx * dudx + dvdx * dvdx);
417    GLfloat y = SQRTF(dudy * dudy + dvdy * dvdy);
418    GLfloat rho = MAX2(x, y);
419    GLfloat lambda = LOG2(rho);
420    return lambda;
421 }
422
423
424 /**
425  * Compute mipmap LOD from partial derivatives.
426  * This is a faster approximation than above function.
427  */
428 #if 0
429 GLfloat
430 _swrast_compute_lambda(GLfloat dsdx, GLfloat dsdy, GLfloat dtdx, GLfloat dtdy,
431                      GLfloat dqdx, GLfloat dqdy, GLfloat texW, GLfloat texH,
432                      GLfloat s, GLfloat t, GLfloat q, GLfloat invQ)
433 {
434    GLfloat dsdx2 = (s + dsdx) / (q + dqdx) - s * invQ;
435    GLfloat dtdx2 = (t + dtdx) / (q + dqdx) - t * invQ;
436    GLfloat dsdy2 = (s + dsdy) / (q + dqdy) - s * invQ;
437    GLfloat dtdy2 = (t + dtdy) / (q + dqdy) - t * invQ;
438    GLfloat maxU, maxV, rho, lambda;
439    dsdx2 = FABSF(dsdx2);
440    dsdy2 = FABSF(dsdy2);
441    dtdx2 = FABSF(dtdx2);
442    dtdy2 = FABSF(dtdy2);
443    maxU = MAX2(dsdx2, dsdy2) * texW;
444    maxV = MAX2(dtdx2, dtdy2) * texH;
445    rho = MAX2(maxU, maxV);
446    lambda = LOG2(rho);
447    return lambda;
448 }
449 #endif
450
451
452 /**
453  * Fill in the span.array->attrib[FRAG_ATTRIB_TEXn] arrays from the
454  * using the attrStart/Step values.
455  *
456  * This function only used during fixed-function fragment processing.
457  *
458  * Note: in the places where we divide by Q (or mult by invQ) we're
459  * really doing two things: perspective correction and texcoord
460  * projection.  Remember, for texcoord (s,t,r,q) we need to index
461  * texels with (s/q, t/q, r/q).
462  */
463 static void
464 interpolate_texcoords(struct gl_context *ctx, SWspan *span)
465 {
466    const GLuint maxUnit
467       = (ctx->Texture._EnabledCoordUnits > 1) ? ctx->Const.MaxTextureUnits : 1;
468    GLuint u;
469
470    /* XXX CoordUnits vs. ImageUnits */
471    for (u = 0; u < maxUnit; u++) {
472       if (ctx->Texture._EnabledCoordUnits & (1 << u)) {
473          const GLuint attr = FRAG_ATTRIB_TEX0 + u;
474          const struct gl_texture_object *obj = ctx->Texture.Unit[u]._Current;
475          GLfloat texW, texH;
476          GLboolean needLambda;
477          GLfloat (*texcoord)[4] = span->array->attribs[attr];
478          GLfloat *lambda = span->array->lambda[u];
479          const GLfloat dsdx = span->attrStepX[attr][0];
480          const GLfloat dsdy = span->attrStepY[attr][0];
481          const GLfloat dtdx = span->attrStepX[attr][1];
482          const GLfloat dtdy = span->attrStepY[attr][1];
483          const GLfloat drdx = span->attrStepX[attr][2];
484          const GLfloat dqdx = span->attrStepX[attr][3];
485          const GLfloat dqdy = span->attrStepY[attr][3];
486          GLfloat s = span->attrStart[attr][0] + span->leftClip * dsdx;
487          GLfloat t = span->attrStart[attr][1] + span->leftClip * dtdx;
488          GLfloat r = span->attrStart[attr][2] + span->leftClip * drdx;
489          GLfloat q = span->attrStart[attr][3] + span->leftClip * dqdx;
490
491          if (obj) {
492             const struct gl_texture_image *img = obj->Image[0][obj->BaseLevel];
493             needLambda = (obj->Sampler.MinFilter != obj->Sampler.MagFilter)
494                || ctx->FragmentProgram._Current;
495             /* LOD is calculated directly in the ansiotropic filter, we can
496              * skip the normal lambda function as the result is ignored.
497              */
498             if (obj->Sampler.MaxAnisotropy > 1.0 &&
499                 obj->Sampler.MinFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR) {
500                needLambda = GL_FALSE;
501             }
502             texW = img->WidthScale;
503             texH = img->HeightScale;
504          }
505          else {
506             /* using a fragment program */
507             texW = 1.0;
508             texH = 1.0;
509             needLambda = GL_FALSE;
510          }
511
512          if (needLambda) {
513             GLuint i;
514             if (ctx->FragmentProgram._Current
515                 || ctx->ATIFragmentShader._Enabled) {
516                /* do perspective correction but don't divide s, t, r by q */
517                const GLfloat dwdx = span->attrStepX[FRAG_ATTRIB_WPOS][3];
518                GLfloat w = span->attrStart[FRAG_ATTRIB_WPOS][3] + span->leftClip * dwdx;
519                for (i = 0; i < span->end; i++) {
520                   const GLfloat invW = 1.0F / w;
521                   texcoord[i][0] = s * invW;
522                   texcoord[i][1] = t * invW;
523                   texcoord[i][2] = r * invW;
524                   texcoord[i][3] = q * invW;
525                   lambda[i] = _swrast_compute_lambda(dsdx, dsdy, dtdx, dtdy,
526                                                      dqdx, dqdy, texW, texH,
527                                                      s, t, q, invW);
528                   s += dsdx;
529                   t += dtdx;
530                   r += drdx;
531                   q += dqdx;
532                   w += dwdx;
533                }
534             }
535             else {
536                for (i = 0; i < span->end; i++) {
537                   const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
538                   texcoord[i][0] = s * invQ;
539                   texcoord[i][1] = t * invQ;
540                   texcoord[i][2] = r * invQ;
541                   texcoord[i][3] = q;
542                   lambda[i] = _swrast_compute_lambda(dsdx, dsdy, dtdx, dtdy,
543                                                      dqdx, dqdy, texW, texH,
544                                                      s, t, q, invQ);
545                   s += dsdx;
546                   t += dtdx;
547                   r += drdx;
548                   q += dqdx;
549                }
550             }
551             span->arrayMask |= SPAN_LAMBDA;
552          }
553          else {
554             GLuint i;
555             if (ctx->FragmentProgram._Current ||
556                 ctx->ATIFragmentShader._Enabled) {
557                /* do perspective correction but don't divide s, t, r by q */
558                const GLfloat dwdx = span->attrStepX[FRAG_ATTRIB_WPOS][3];
559                GLfloat w = span->attrStart[FRAG_ATTRIB_WPOS][3] + span->leftClip * dwdx;
560                for (i = 0; i < span->end; i++) {
561                   const GLfloat invW = 1.0F / w;
562                   texcoord[i][0] = s * invW;
563                   texcoord[i][1] = t * invW;
564                   texcoord[i][2] = r * invW;
565                   texcoord[i][3] = q * invW;
566                   lambda[i] = 0.0;
567                   s += dsdx;
568                   t += dtdx;
569                   r += drdx;
570                   q += dqdx;
571                   w += dwdx;
572                }
573             }
574             else if (dqdx == 0.0F) {
575                /* Ortho projection or polygon's parallel to window X axis */
576                const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
577                for (i = 0; i < span->end; i++) {
578                   texcoord[i][0] = s * invQ;
579                   texcoord[i][1] = t * invQ;
580                   texcoord[i][2] = r * invQ;
581                   texcoord[i][3] = q;
582                   lambda[i] = 0.0;
583                   s += dsdx;
584                   t += dtdx;
585                   r += drdx;
586                }
587             }
588             else {
589                for (i = 0; i < span->end; i++) {
590                   const GLfloat invQ = (q == 0.0F) ? 1.0F : (1.0F / q);
591                   texcoord[i][0] = s * invQ;
592                   texcoord[i][1] = t * invQ;
593                   texcoord[i][2] = r * invQ;
594                   texcoord[i][3] = q;
595                   lambda[i] = 0.0;
596                   s += dsdx;
597                   t += dtdx;
598                   r += drdx;
599                   q += dqdx;
600                }
601             }
602          } /* lambda */
603       } /* if */
604    } /* for */
605 }
606
607
608 /**
609  * Fill in the arrays->attribs[FRAG_ATTRIB_WPOS] array.
610  */
611 static INLINE void
612 interpolate_wpos(struct gl_context *ctx, SWspan *span)
613 {
614    GLfloat (*wpos)[4] = span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_WPOS];
615    GLuint i;
616    const GLfloat zScale = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
617    GLfloat w, dw;
618
619    if (span->arrayMask & SPAN_XY) {
620       for (i = 0; i < span->end; i++) {
621          wpos[i][0] = (GLfloat) span->array->x[i];
622          wpos[i][1] = (GLfloat) span->array->y[i];
623       }
624    }
625    else {
626       for (i = 0; i < span->end; i++) {
627          wpos[i][0] = (GLfloat) span->x + i;
628          wpos[i][1] = (GLfloat) span->y;
629       }
630    }
631
632    dw = span->attrStepX[FRAG_ATTRIB_WPOS][3];
633    w = span->attrStart[FRAG_ATTRIB_WPOS][3] + span->leftClip * dw;
634    for (i = 0; i < span->end; i++) {
635       wpos[i][2] = (GLfloat) span->array->z[i] * zScale;
636       wpos[i][3] = w;
637       w += dw;
638    }
639 }
640
641
642 /**
643  * Apply the current polygon stipple pattern to a span of pixels.
644  */
645 static INLINE void
646 stipple_polygon_span(struct gl_context *ctx, SWspan *span)
647 {
648    GLubyte *mask = span->array->mask;
649
650    ASSERT(ctx->Polygon.StippleFlag);
651
652    if (span->arrayMask & SPAN_XY) {
653       /* arrays of x/y pixel coords */
654       GLuint i;
655       for (i = 0; i < span->end; i++) {
656          const GLint col = span->array->x[i] % 32;
657          const GLint row = span->array->y[i] % 32;
658          const GLuint stipple = ctx->PolygonStipple[row];
659          if (((1 << col) & stipple) == 0) {
660             mask[i] = 0;
661          }
662       }
663    }
664    else {
665       /* horizontal span of pixels */
666       const GLuint highBit = 1 << 31;
667       const GLuint stipple = ctx->PolygonStipple[span->y % 32];
668       GLuint i, m = highBit >> (GLuint) (span->x % 32);
669       for (i = 0; i < span->end; i++) {
670          if ((m & stipple) == 0) {
671             mask[i] = 0;
672          }
673          m = m >> 1;
674          if (m == 0) {
675             m = highBit;
676          }
677       }
678    }
679    span->writeAll = GL_FALSE;
680 }
681
682
683 /**
684  * Clip a pixel span to the current buffer/window boundaries:
685  * DrawBuffer->_Xmin, _Xmax, _Ymin, _Ymax.  This will accomplish
686  * window clipping and scissoring.
687  * Return:   GL_TRUE   some pixels still visible
688  *           GL_FALSE  nothing visible
689  */
690 static INLINE GLuint
691 clip_span( struct gl_context *ctx, SWspan *span )
692 {
693    const GLint xmin = ctx->DrawBuffer->_Xmin;
694    const GLint xmax = ctx->DrawBuffer->_Xmax;
695    const GLint ymin = ctx->DrawBuffer->_Ymin;
696    const GLint ymax = ctx->DrawBuffer->_Ymax;
697
698    span->leftClip = 0;
699
700    if (span->arrayMask & SPAN_XY) {
701       /* arrays of x/y pixel coords */
702       const GLint *x = span->array->x;
703       const GLint *y = span->array->y;
704       const GLint n = span->end;
705       GLubyte *mask = span->array->mask;
706       GLint i;
707       if (span->arrayMask & SPAN_MASK) {
708          /* note: using & intead of && to reduce branches */
709          for (i = 0; i < n; i++) {
710             mask[i] &= (x[i] >= xmin) & (x[i] < xmax)
711                      & (y[i] >= ymin) & (y[i] < ymax);
712          }
713       }
714       else {
715          /* note: using & intead of && to reduce branches */
716          for (i = 0; i < n; i++) {
717             mask[i] = (x[i] >= xmin) & (x[i] < xmax)
718                     & (y[i] >= ymin) & (y[i] < ymax);
719          }
720       }
721       return GL_TRUE;  /* some pixels visible */
722    }
723    else {
724       /* horizontal span of pixels */
725       const GLint x = span->x;
726       const GLint y = span->y;
727       GLint n = span->end;
728
729       /* Trivial rejection tests */
730       if (y < ymin || y >= ymax || x + n <= xmin || x >= xmax) {
731          span->end = 0;
732          return GL_FALSE;  /* all pixels clipped */
733       }
734
735       /* Clip to right */
736       if (x + n > xmax) {
737          ASSERT(x < xmax);
738          n = span->end = xmax - x;
739       }
740
741       /* Clip to the left */
742       if (x < xmin) {
743          const GLint leftClip = xmin - x;
744          GLuint i;
745
746          ASSERT(leftClip > 0);
747          ASSERT(x + n > xmin);
748
749          /* Clip 'leftClip' pixels from the left side.
750           * The span->leftClip field will be applied when we interpolate
751           * fragment attributes.
752           * For arrays of values, shift them left.
753           */
754          for (i = 0; i < FRAG_ATTRIB_MAX; i++) {
755             if (span->interpMask & (1 << i)) {
756                GLuint j;
757                for (j = 0; j < 4; j++) {
758                   span->attrStart[i][j] += leftClip * span->attrStepX[i][j];
759                }
760             }
761          }
762
763          span->red += leftClip * span->redStep;
764          span->green += leftClip * span->greenStep;
765          span->blue += leftClip * span->blueStep;
766          span->alpha += leftClip * span->alphaStep;
767          span->index += leftClip * span->indexStep;
768          span->z += leftClip * span->zStep;
769          span->intTex[0] += leftClip * span->intTexStep[0];
770          span->intTex[1] += leftClip * span->intTexStep[1];
771
772 #define SHIFT_ARRAY(ARRAY, SHIFT, LEN) \
773          memcpy(ARRAY, ARRAY + (SHIFT), (LEN) * sizeof(ARRAY[0]))
774
775          for (i = 0; i < FRAG_ATTRIB_MAX; i++) {
776             if (span->arrayAttribs & (1 << i)) {
777                /* shift array elements left by 'leftClip' */
778                SHIFT_ARRAY(span->array->attribs[i], leftClip, n - leftClip);
779             }
780          }
781
782          SHIFT_ARRAY(span->array->mask, leftClip, n - leftClip);
783          SHIFT_ARRAY(span->array->rgba8, leftClip, n - leftClip);
784          SHIFT_ARRAY(span->array->rgba16, leftClip, n - leftClip);
785          SHIFT_ARRAY(span->array->x, leftClip, n - leftClip);
786          SHIFT_ARRAY(span->array->y, leftClip, n - leftClip);
787          SHIFT_ARRAY(span->array->z, leftClip, n - leftClip);
788          SHIFT_ARRAY(span->array->index, leftClip, n - leftClip);
789          for (i = 0; i < MAX_TEXTURE_COORD_UNITS; i++) {
790             SHIFT_ARRAY(span->array->lambda[i], leftClip, n - leftClip);
791          }
792          SHIFT_ARRAY(span->array->coverage, leftClip, n - leftClip);
793
794 #undef SHIFT_ARRAY
795
796          span->leftClip = leftClip;
797          span->x = xmin;
798          span->end -= leftClip;
799          span->writeAll = GL_FALSE;
800       }
801
802       ASSERT(span->x >= xmin);
803       ASSERT(span->x + span->end <= xmax);
804       ASSERT(span->y >= ymin);
805       ASSERT(span->y < ymax);
806
807       return GL_TRUE;  /* some pixels visible */
808    }
809 }
810
811
812 /**
813  * Add specular colors to primary colors.
814  * Only called during fixed-function operation.
815  * Result is float color array (FRAG_ATTRIB_COL0).
816  */
817 static INLINE void
818 add_specular(struct gl_context *ctx, SWspan *span)
819 {
820    const SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
821    const GLubyte *mask = span->array->mask;
822    GLfloat (*col0)[4] = span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_COL0];
823    GLfloat (*col1)[4] = span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_COL1];
824    GLuint i;
825
826    ASSERT(!ctx->FragmentProgram._Current);
827    ASSERT(span->arrayMask & SPAN_RGBA);
828    ASSERT(swrast->_ActiveAttribMask & FRAG_BIT_COL1);
829    (void) swrast; /* silence warning */
830
831    if (span->array->ChanType == GL_FLOAT) {
832       if ((span->arrayAttribs & FRAG_BIT_COL0) == 0) {
833          interpolate_active_attribs(ctx, span, FRAG_BIT_COL0);
834       }
835    }
836    else {
837       /* need float colors */
838       if ((span->arrayAttribs & FRAG_BIT_COL0) == 0) {
839          interpolate_float_colors(span);
840       }
841    }
842
843    if ((span->arrayAttribs & FRAG_BIT_COL1) == 0) {
844       /* XXX could avoid this and interpolate COL1 in the loop below */
845       interpolate_active_attribs(ctx, span, FRAG_BIT_COL1);
846    }
847
848    ASSERT(span->arrayAttribs & FRAG_BIT_COL0);
849    ASSERT(span->arrayAttribs & FRAG_BIT_COL1);
850
851    for (i = 0; i < span->end; i++) {
852       if (mask[i]) {
853          col0[i][0] += col1[i][0];
854          col0[i][1] += col1[i][1];
855          col0[i][2] += col1[i][2];
856       }
857    }
858
859    span->array->ChanType = GL_FLOAT;
860 }
861
862
863 /**
864  * Apply antialiasing coverage value to alpha values.
865  */
866 static INLINE void
867 apply_aa_coverage(SWspan *span)
868 {
869    const GLfloat *coverage = span->array->coverage;
870    GLuint i;
871    if (span->array->ChanType == GL_UNSIGNED_BYTE) {
872       GLubyte (*rgba)[4] = span->array->rgba8;
873       for (i = 0; i < span->end; i++) {
874          const GLfloat a = rgba[i][ACOMP] * coverage[i];
875          rgba[i][ACOMP] = (GLubyte) CLAMP(a, 0.0, 255.0);
876          ASSERT(coverage[i] >= 0.0);
877          ASSERT(coverage[i] <= 1.0);
878       }
879    }
880    else if (span->array->ChanType == GL_UNSIGNED_SHORT) {
881       GLushort (*rgba)[4] = span->array->rgba16;
882       for (i = 0; i < span->end; i++) {
883          const GLfloat a = rgba[i][ACOMP] * coverage[i];
884          rgba[i][ACOMP] = (GLushort) CLAMP(a, 0.0, 65535.0);
885       }
886    }
887    else {
888       GLfloat (*rgba)[4] = span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_COL0];
889       for (i = 0; i < span->end; i++) {
890          rgba[i][ACOMP] = rgba[i][ACOMP] * coverage[i];
891          /* clamp later */
892       }
893    }
894 }
895
896
897 /**
898  * Clamp span's float colors to [0,1]
899  */
900 static INLINE void
901 clamp_colors(SWspan *span)
902 {
903    GLfloat (*rgba)[4] = span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_COL0];
904    GLuint i;
905    ASSERT(span->array->ChanType == GL_FLOAT);
906    for (i = 0; i < span->end; i++) {
907       rgba[i][RCOMP] = CLAMP(rgba[i][RCOMP], 0.0F, 1.0F);
908       rgba[i][GCOMP] = CLAMP(rgba[i][GCOMP], 0.0F, 1.0F);
909       rgba[i][BCOMP] = CLAMP(rgba[i][BCOMP], 0.0F, 1.0F);
910       rgba[i][ACOMP] = CLAMP(rgba[i][ACOMP], 0.0F, 1.0F);
911    }
912 }
913
914
915 /**
916  * Convert the span's color arrays to the given type.
917  * The only way 'output' can be greater than zero is when we have a fragment
918  * program that writes to gl_FragData[1] or higher.
919  * \param output  which fragment program color output is being processed
920  */
921 static INLINE void
922 convert_color_type(SWspan *span, GLenum newType, GLuint output)
923 {
924    GLvoid *src, *dst;
925
926    if (output > 0 || span->array->ChanType == GL_FLOAT) {
927       src = span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_COL0 + output];
928       span->array->ChanType = GL_FLOAT;
929    }
930    else if (span->array->ChanType == GL_UNSIGNED_BYTE) {
931       src = span->array->rgba8;
932    }
933    else {
934       ASSERT(span->array->ChanType == GL_UNSIGNED_SHORT);
935       src = span->array->rgba16;
936    }
937
938    if (newType == GL_UNSIGNED_BYTE) {
939       dst = span->array->rgba8;
940    }
941    else if (newType == GL_UNSIGNED_SHORT) {
942       dst = span->array->rgba16;
943    }
944    else {
945       dst = span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_COL0];
946    }
947
948    _mesa_convert_colors(span->array->ChanType, src,
949                         newType, dst,
950                         span->end, span->array->mask);
951
952    span->array->ChanType = newType;
953    span->array->rgba = dst;
954 }
955
956
957
958 /**
959  * Apply fragment shader, fragment program or normal texturing to span.
960  */
961 static INLINE void
962 shade_texture_span(struct gl_context *ctx, SWspan *span)
963 {
964    GLbitfield inputsRead;
965
966    /* Determine which fragment attributes are actually needed */
967    if (ctx->FragmentProgram._Current) {
968       inputsRead = ctx->FragmentProgram._Current->Base.InputsRead;
969    }
970    else {
971       /* XXX we could be a bit smarter about this */
972       inputsRead = ~0;
973    }
974
975    if (ctx->FragmentProgram._Current ||
976        ctx->ATIFragmentShader._Enabled) {
977       /* programmable shading */
978       if (span->primitive == GL_BITMAP && span->array->ChanType != GL_FLOAT) {
979          convert_color_type(span, GL_FLOAT, 0);
980       }
981       else {
982          span->array->rgba = (void *) span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_COL0];
983       }
984
985       if (span->primitive != GL_POINT ||
986           (span->interpMask & SPAN_RGBA) ||
987           ctx->Point.PointSprite) {
988          /* for single-pixel points, we populated the arrays already */
989          interpolate_active_attribs(ctx, span, ~0);
990       }
991       span->array->ChanType = GL_FLOAT;
992
993       if (!(span->arrayMask & SPAN_Z))
994          _swrast_span_interpolate_z (ctx, span);
995
996 #if 0
997       if (inputsRead & FRAG_BIT_WPOS)
998 #else
999       /* XXX always interpolate wpos so that DDX/DDY work */
1000 #endif
1001          interpolate_wpos(ctx, span);
1002
1003       /* Run fragment program/shader now */
1004       if (ctx->FragmentProgram._Current) {
1005          _swrast_exec_fragment_program(ctx, span);
1006       }
1007       else {
1008          ASSERT(ctx->ATIFragmentShader._Enabled);
1009          _swrast_exec_fragment_shader(ctx, span);
1010       }
1011    }
1012    else if (ctx->Texture._EnabledCoordUnits) {
1013       /* conventional texturing */
1014
1015 #if CHAN_BITS == 32
1016       if ((span->arrayAttribs & FRAG_BIT_COL0) == 0) {
1017          interpolate_int_colors(ctx, span);
1018       }
1019 #else
1020       if (!(span->arrayMask & SPAN_RGBA))
1021          interpolate_int_colors(ctx, span);
1022 #endif
1023       if ((span->arrayAttribs & FRAG_BITS_TEX_ANY) == 0x0)
1024          interpolate_texcoords(ctx, span);
1025
1026       _swrast_texture_span(ctx, span);
1027    }
1028 }
1029
1030
1031
1032 /**
1033  * Apply all the per-fragment operations to a span.
1034  * This now includes texturing (_swrast_write_texture_span() is history).
1035  * This function may modify any of the array values in the span.
1036  * span->interpMask and span->arrayMask may be changed but will be restored
1037  * to their original values before returning.
1038  */
1039 void
1040 _swrast_write_rgba_span( struct gl_context *ctx, SWspan *span)
1041 {
1042    const SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
1043    const GLuint *colorMask = (GLuint *) ctx->Color.ColorMask;
1044    const GLbitfield origInterpMask = span->interpMask;
1045    const GLbitfield origArrayMask = span->arrayMask;
1046    const GLbitfield origArrayAttribs = span->arrayAttribs;
1047    const GLenum origChanType = span->array->ChanType;
1048    void * const origRgba = span->array->rgba;
1049    const GLboolean shader = (ctx->FragmentProgram._Current
1050                              || ctx->ATIFragmentShader._Enabled);
1051    const GLboolean shaderOrTexture = shader || ctx->Texture._EnabledCoordUnits;
1052    struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
1053
1054    /*
1055    printf("%s()  interp 0x%x  array 0x%x\n", __FUNCTION__,
1056           span->interpMask, span->arrayMask);
1057    */
1058
1059    ASSERT(span->primitive == GL_POINT ||
1060           span->primitive == GL_LINE ||
1061           span->primitive == GL_POLYGON ||
1062           span->primitive == GL_BITMAP);
1063
1064    /* Fragment write masks */
1065    if (span->arrayMask & SPAN_MASK) {
1066       /* mask was initialized by caller, probably glBitmap */
1067       span->writeAll = GL_FALSE;
1068    }
1069    else {
1070       memset(span->array->mask, 1, span->end);
1071       span->writeAll = GL_TRUE;
1072    }
1073
1074    /* Clip to window/scissor box */
1075    if (!clip_span(ctx, span)) {
1076       return;
1077    }
1078
1079    ASSERT(span->end <= MAX_WIDTH);
1080
1081    /* Depth bounds test */
1082    if (ctx->Depth.BoundsTest && fb->Visual.depthBits > 0) {
1083       if (!_swrast_depth_bounds_test(ctx, span)) {
1084          return;
1085       }
1086    }
1087
1088 #ifdef DEBUG
1089    /* Make sure all fragments are within window bounds */
1090    if (span->arrayMask & SPAN_XY) {
1091       /* array of pixel locations */
1092       GLuint i;
1093       for (i = 0; i < span->end; i++) {
1094          if (span->array->mask[i]) {
1095             assert(span->array->x[i] >= fb->_Xmin);
1096             assert(span->array->x[i] < fb->_Xmax);
1097             assert(span->array->y[i] >= fb->_Ymin);
1098             assert(span->array->y[i] < fb->_Ymax);
1099          }
1100       }
1101    }
1102 #endif
1103
1104    /* Polygon Stippling */
1105    if (ctx->Polygon.StippleFlag && span->primitive == GL_POLYGON) {
1106       stipple_polygon_span(ctx, span);
1107    }
1108
1109    /* This is the normal place to compute the fragment color/Z
1110     * from texturing or shading.
1111     */
1112    if (shaderOrTexture && !swrast->_DeferredTexture) {
1113       shade_texture_span(ctx, span);
1114    }
1115
1116    /* Do the alpha test */
1117    if (ctx->Color.AlphaEnabled) {
1118       if (!_swrast_alpha_test(ctx, span)) {
1119          /* all fragments failed test */
1120          goto end;
1121       }
1122    }
1123
1124    /* Stencil and Z testing */
1125    if (ctx->Stencil._Enabled || ctx->Depth.Test) {
1126       if (!(span->arrayMask & SPAN_Z))
1127          _swrast_span_interpolate_z(ctx, span);
1128
1129       if (ctx->Transform.DepthClamp)
1130          _swrast_depth_clamp_span(ctx, span);
1131
1132       if (ctx->Stencil._Enabled) {
1133          /* Combined Z/stencil tests */
1134          if (!_swrast_stencil_and_ztest_span(ctx, span)) {
1135             /* all fragments failed test */
1136             goto end;
1137          }
1138       }
1139       else if (fb->Visual.depthBits > 0) {
1140          /* Just regular depth testing */
1141          ASSERT(ctx->Depth.Test);
1142          ASSERT(span->arrayMask & SPAN_Z);
1143          if (!_swrast_depth_test_span(ctx, span)) {
1144             /* all fragments failed test */
1145             goto end;
1146          }
1147       }
1148    }
1149
1150    if (ctx->Query.CurrentOcclusionObject) {
1151       /* update count of 'passed' fragments */
1152       struct gl_query_object *q = ctx->Query.CurrentOcclusionObject;
1153       GLuint i;
1154       for (i = 0; i < span->end; i++)
1155          q->Result += span->array->mask[i];
1156    }
1157
1158    /* We had to wait until now to check for glColorMask(0,0,0,0) because of
1159     * the occlusion test.
1160     */
1161    if (fb->_NumColorDrawBuffers == 1 && colorMask[0] == 0x0) {
1162       /* no colors to write */
1163       goto end;
1164    }
1165
1166    /* If we were able to defer fragment color computation to now, there's
1167     * a good chance that many fragments will have already been killed by
1168     * Z/stencil testing.
1169     */
1170    if (shaderOrTexture && swrast->_DeferredTexture) {
1171       shade_texture_span(ctx, span);
1172    }
1173
1174 #if CHAN_BITS == 32
1175    if ((span->arrayAttribs & FRAG_BIT_COL0) == 0) {
1176       interpolate_active_attribs(ctx, span, FRAG_BIT_COL0);
1177    }
1178 #else
1179    if ((span->arrayMask & SPAN_RGBA) == 0) {
1180       interpolate_int_colors(ctx, span);
1181    }
1182 #endif
1183
1184    ASSERT(span->arrayMask & SPAN_RGBA);
1185
1186    if (span->primitive == GL_BITMAP || !swrast->SpecularVertexAdd) {
1187       /* Add primary and specular (diffuse + specular) colors */
1188       if (!shader) {
1189          if (ctx->Fog.ColorSumEnabled ||
1190              (ctx->Light.Enabled &&
1191               ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR)) {
1192             add_specular(ctx, span);
1193          }
1194       }
1195    }
1196
1197    /* Fog */
1198    if (swrast->_FogEnabled) {
1199       _swrast_fog_rgba_span(ctx, span);
1200    }
1201
1202    /* Antialias coverage application */
1203    if (span->arrayMask & SPAN_COVERAGE) {
1204       apply_aa_coverage(span);
1205    }
1206
1207    /* Clamp color/alpha values over the range [0.0, 1.0] before storage */
1208    if (ctx->Color.ClampFragmentColor == GL_TRUE &&
1209        span->array->ChanType == GL_FLOAT) {
1210       clamp_colors(span);
1211    }
1212
1213    /*
1214     * Write to renderbuffers.
1215     * Depending on glDrawBuffer() state and the which color outputs are
1216     * written by the fragment shader, we may either replicate one color to
1217     * all renderbuffers or write a different color to each renderbuffer.
1218     * multiFragOutputs=TRUE for the later case.
1219     */
1220    {
1221       const GLuint numBuffers = fb->_NumColorDrawBuffers;
1222       const struct gl_fragment_program *fp = ctx->FragmentProgram._Current;
1223       const GLboolean multiFragOutputs = 
1224          (fp && fp->Base.OutputsWritten >= (1 << FRAG_RESULT_DATA0));
1225       GLuint buf;
1226
1227       for (buf = 0; buf < numBuffers; buf++) {
1228          struct gl_renderbuffer *rb = fb->_ColorDrawBuffers[buf];
1229
1230          /* color[fragOutput] will be written to buffer[buf] */
1231
1232          if (rb) {
1233             GLchan rgbaSave[MAX_WIDTH][4];
1234             const GLuint fragOutput = multiFragOutputs ? buf : 0;
1235
1236             /* set span->array->rgba to colors for render buffer's datatype */
1237             if (rb->DataType != span->array->ChanType || fragOutput > 0) {
1238                convert_color_type(span, rb->DataType, fragOutput);
1239             }
1240             else {
1241                if (rb->DataType == GL_UNSIGNED_BYTE) {
1242                   span->array->rgba = span->array->rgba8;
1243                }
1244                else if (rb->DataType == GL_UNSIGNED_SHORT) {
1245                   span->array->rgba = (void *) span->array->rgba16;
1246                }
1247                else {
1248                   span->array->rgba = (void *)
1249                      span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_COL0];
1250                }
1251             }
1252
1253             if (!multiFragOutputs && numBuffers > 1) {
1254                /* save colors for second, third renderbuffer writes */
1255                memcpy(rgbaSave, span->array->rgba,
1256                       4 * span->end * sizeof(GLchan));
1257             }
1258
1259             ASSERT(rb->_BaseFormat == GL_RGBA || rb->_BaseFormat == GL_RGB ||
1260                    rb->_BaseFormat == GL_ALPHA);
1261
1262             if (ctx->Color._LogicOpEnabled) {
1263                _swrast_logicop_rgba_span(ctx, rb, span);
1264             }
1265             else if ((ctx->Color.BlendEnabled >> buf) & 1) {
1266                _swrast_blend_span(ctx, rb, span);
1267             }
1268
1269             if (colorMask[buf] != 0xffffffff) {
1270                _swrast_mask_rgba_span(ctx, rb, span, buf);
1271             }
1272
1273             if (span->arrayMask & SPAN_XY) {
1274                /* array of pixel coords */
1275                ASSERT(rb->PutValues);
1276                rb->PutValues(ctx, rb, span->end,
1277                              span->array->x, span->array->y,
1278                              span->array->rgba, span->array->mask);
1279             }
1280             else {
1281                /* horizontal run of pixels */
1282                ASSERT(rb->PutRow);
1283                rb->PutRow(ctx, rb, span->end, span->x, span->y,
1284                           span->array->rgba,
1285                           span->writeAll ? NULL: span->array->mask);
1286             }
1287
1288             if (!multiFragOutputs && numBuffers > 1) {
1289                /* restore original span values */
1290                memcpy(span->array->rgba, rgbaSave,
1291                       4 * span->end * sizeof(GLchan));
1292             }
1293
1294          } /* if rb */
1295       } /* for buf */
1296    }
1297
1298 end:
1299    /* restore these values before returning */
1300    span->interpMask = origInterpMask;
1301    span->arrayMask = origArrayMask;
1302    span->arrayAttribs = origArrayAttribs;
1303    span->array->ChanType = origChanType;
1304    span->array->rgba = origRgba;
1305 }
1306
1307
1308 /**
1309  * Read RGBA pixels from a renderbuffer.  Clipping will be done to prevent
1310  * reading ouside the buffer's boundaries.
1311  * \param dstType  datatype for returned colors
1312  * \param rgba  the returned colors
1313  */
1314 void
1315 _swrast_read_rgba_span( struct gl_context *ctx, struct gl_renderbuffer *rb,
1316                         GLuint n, GLint x, GLint y, GLenum dstType,
1317                         GLvoid *rgba)
1318 {
1319    const GLint bufWidth = (GLint) rb->Width;
1320    const GLint bufHeight = (GLint) rb->Height;
1321
1322    if (y < 0 || y >= bufHeight || x + (GLint) n < 0 || x >= bufWidth) {
1323       /* completely above, below, or right */
1324       /* XXX maybe leave rgba values undefined? */
1325       memset(rgba, 0, 4 * n * sizeof(GLchan));
1326    }
1327    else {
1328       GLint skip, length;
1329       if (x < 0) {
1330          /* left edge clipping */
1331          skip = -x;
1332          length = (GLint) n - skip;
1333          if (length < 0) {
1334             /* completely left of window */
1335             return;
1336          }
1337          if (length > bufWidth) {
1338             length = bufWidth;
1339          }
1340       }
1341       else if ((GLint) (x + n) > bufWidth) {
1342          /* right edge clipping */
1343          skip = 0;
1344          length = bufWidth - x;
1345          if (length < 0) {
1346             /* completely to right of window */
1347             return;
1348          }
1349       }
1350       else {
1351          /* no clipping */
1352          skip = 0;
1353          length = (GLint) n;
1354       }
1355
1356       ASSERT(rb);
1357       ASSERT(rb->GetRow);
1358       ASSERT(rb->_BaseFormat == GL_RGBA ||
1359              rb->_BaseFormat == GL_RGB ||
1360              rb->_BaseFormat == GL_RG ||
1361              rb->_BaseFormat == GL_RED ||
1362              rb->_BaseFormat == GL_LUMINANCE ||
1363              rb->_BaseFormat == GL_INTENSITY ||
1364              rb->_BaseFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA ||
1365              rb->_BaseFormat == GL_ALPHA);
1366
1367       if (rb->DataType == dstType) {
1368          rb->GetRow(ctx, rb, length, x + skip, y,
1369                     (GLubyte *) rgba + skip * RGBA_PIXEL_SIZE(rb->DataType));
1370       }
1371       else {
1372          GLuint temp[MAX_WIDTH * 4];
1373          rb->GetRow(ctx, rb, length, x + skip, y, temp);
1374          _mesa_convert_colors(rb->DataType, temp,
1375                    dstType, (GLubyte *) rgba + skip * RGBA_PIXEL_SIZE(dstType),
1376                    length, NULL);
1377       }
1378    }
1379 }
1380
1381
1382 /**
1383  * Wrapper for gl_renderbuffer::GetValues() which does clipping to avoid
1384  * reading values outside the buffer bounds.
1385  * We can use this for reading any format/type of renderbuffer.
1386  * \param valueSize is the size in bytes of each value (pixel) put into the
1387  *                  values array.
1388  */
1389 void
1390 _swrast_get_values(struct gl_context *ctx, struct gl_renderbuffer *rb,
1391                    GLuint count, const GLint x[], const GLint y[],
1392                    void *values, GLuint valueSize)
1393 {
1394    GLuint i, inCount = 0, inStart = 0;
1395
1396    for (i = 0; i < count; i++) {
1397       if (x[i] >= 0 && y[i] >= 0 &&
1398           x[i] < (GLint) rb->Width && y[i] < (GLint) rb->Height) {
1399          /* inside */
1400          if (inCount == 0)
1401             inStart = i;
1402          inCount++;
1403       }
1404       else {
1405          if (inCount > 0) {
1406             /* read [inStart, inStart + inCount) */
1407             rb->GetValues(ctx, rb, inCount, x + inStart, y + inStart,
1408                           (GLubyte *) values + inStart * valueSize);
1409             inCount = 0;
1410          }
1411       }
1412    }
1413    if (inCount > 0) {
1414       /* read last values */
1415       rb->GetValues(ctx, rb, inCount, x + inStart, y + inStart,
1416                     (GLubyte *) values + inStart * valueSize);
1417    }
1418 }
1419
1420
1421 /**
1422  * Wrapper for gl_renderbuffer::PutRow() which does clipping.
1423  * \param valueSize  size of each value (pixel) in bytes
1424  */
1425 void
1426 _swrast_put_row(struct gl_context *ctx, struct gl_renderbuffer *rb,
1427                 GLuint count, GLint x, GLint y,
1428                 const GLvoid *values, GLuint valueSize)
1429 {
1430    GLint skip = 0;
1431
1432    if (y < 0 || y >= (GLint) rb->Height)
1433       return; /* above or below */
1434
1435    if (x + (GLint) count <= 0 || x >= (GLint) rb->Width)
1436       return; /* entirely left or right */
1437
1438    if ((GLint) (x + count) > (GLint) rb->Width) {
1439       /* right clip */
1440       GLint clip = x + count - rb->Width;
1441       count -= clip;
1442    }
1443
1444    if (x < 0) {
1445       /* left clip */
1446       skip = -x;
1447       x = 0;
1448       count -= skip;
1449    }
1450
1451    rb->PutRow(ctx, rb, count, x, y,
1452               (const GLubyte *) values + skip * valueSize, NULL);
1453 }
1454
1455
1456 /**
1457  * Wrapper for gl_renderbuffer::GetRow() which does clipping.
1458  * \param valueSize  size of each value (pixel) in bytes
1459  */
1460 void
1461 _swrast_get_row(struct gl_context *ctx, struct gl_renderbuffer *rb,
1462                 GLuint count, GLint x, GLint y,
1463                 GLvoid *values, GLuint valueSize)
1464 {
1465    GLint skip = 0;
1466
1467    if (y < 0 || y >= (GLint) rb->Height)
1468       return; /* above or below */
1469
1470    if (x + (GLint) count <= 0 || x >= (GLint) rb->Width)
1471       return; /* entirely left or right */
1472
1473    if (x + count > rb->Width) {
1474       /* right clip */
1475       GLint clip = x + count - rb->Width;
1476       count -= clip;
1477    }
1478
1479    if (x < 0) {
1480       /* left clip */
1481       skip = -x;
1482       x = 0;
1483       count -= skip;
1484    }
1485
1486    rb->GetRow(ctx, rb, count, x, y, (GLubyte *) values + skip * valueSize);
1487 }
1488
1489
1490 /**
1491  * Get RGBA pixels from the given renderbuffer.
1492  * Used by blending, logicop and masking functions.
1493  * \return pointer to the colors we read.
1494  */
1495 void *
1496 _swrast_get_dest_rgba(struct gl_context *ctx, struct gl_renderbuffer *rb,
1497                       SWspan *span)
1498 {
1499    const GLuint pixelSize = RGBA_PIXEL_SIZE(span->array->ChanType);
1500    void *rbPixels;
1501
1502    /* Point rbPixels to a temporary space */
1503    rbPixels = span->array->attribs[FRAG_ATTRIB_MAX - 1];
1504
1505    /* Get destination values from renderbuffer */
1506    if (span->arrayMask & SPAN_XY) {
1507       _swrast_get_values(ctx, rb, span->end, span->array->x, span->array->y,
1508                          rbPixels, pixelSize);
1509    }
1510    else {
1511       _swrast_get_row(ctx, rb, span->end, span->x, span->y,
1512                       rbPixels, pixelSize);
1513    }
1514
1515    return rbPixels;
1516 }