Squashed commit of the following:
[profile/ivi/mesa.git] / src / mesa / state_tracker / st_cb_clear.c
1 /**************************************************************************
2  * 
3  * Copyright 2007 Tungsten Graphics, Inc., Cedar Park, Texas.
4  * All Rights Reserved.
5  * Copyright 2009 VMware, Inc.  All Rights Reserved.
6  * 
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the
9  * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
10  * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
11  * distribute, sub license, and/or sell copies of the Software, and to
12  * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
13  * the following conditions:
14  * 
15  * The above copyright notice and this permission notice (including the
16  * next paragraph) shall be included in all copies or substantial portions
17  * of the Software.
18  * 
19  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
20  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
21  * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NON-INFRINGEMENT.
22  * IN NO EVENT SHALL TUNGSTEN GRAPHICS AND/OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR
23  * ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
24  * TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
25  * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
26  * 
27  **************************************************************************/
28
29  /*
30   * Authors:
31   *   Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
32   *   Brian Paul
33   *   Michel Dänzer
34   */
35
36 #include "main/glheader.h"
37 #include "main/formats.h"
38 #include "main/macros.h"
39 #include "shader/prog_instruction.h"
40 #include "st_context.h"
41 #include "st_atom.h"
42 #include "st_cb_accum.h"
43 #include "st_cb_clear.h"
44 #include "st_cb_fbo.h"
45 #include "st_program.h"
46 #include "st_public.h"
47 #include "st_inlines.h"
48
49 #include "pipe/p_context.h"
50 #include "pipe/p_state.h"
51 #include "pipe/p_defines.h"
52 #include "util/u_format.h"
53 #include "util/u_inlines.h"
54 #include "util/u_simple_shaders.h"
55 #include "util/u_draw_quad.h"
56
57 #include "cso_cache/cso_context.h"
58
59
60 /**
61  * Do per-context initialization for glClear.
62  */
63 void
64 st_init_clear(struct st_context *st)
65 {
66    struct pipe_context *pipe = st->pipe;
67
68    memset(&st->clear, 0, sizeof(st->clear));
69
70    st->clear.raster.gl_rasterization_rules = 1;
71
72    /* fragment shader state: color pass-through program */
73    st->clear.fs = util_make_fragment_passthrough_shader(pipe);
74
75    /* vertex shader state: color/position pass-through */
76    {
77       const uint semantic_names[] = { TGSI_SEMANTIC_POSITION,
78                                       TGSI_SEMANTIC_COLOR };
79       const uint semantic_indexes[] = { 0, 0 };
80       st->clear.vs = util_make_vertex_passthrough_shader(pipe, 2,
81                                                          semantic_names,
82                                                          semantic_indexes);
83    }
84 }
85
86
87 /**
88  * Free per-context state for glClear.
89  */
90 void
91 st_destroy_clear(struct st_context *st)
92 {
93    if (st->clear.fs) {
94       cso_delete_fragment_shader(st->cso_context, st->clear.fs);
95       st->clear.fs = NULL;
96    }
97    if (st->clear.vs) {
98       cso_delete_vertex_shader(st->cso_context, st->clear.vs);
99       st->clear.vs = NULL;
100    }
101    if (st->clear.vbuf) {
102       pipe_resource_reference(&st->clear.vbuf, NULL);
103       st->clear.vbuf = NULL;
104    }
105 }
106
107
108 /**
109  * Draw a screen-aligned quadrilateral.
110  * Coords are clip coords with y=0=bottom.
111  */
112 static void
113 draw_quad(GLcontext *ctx,
114           float x0, float y0, float x1, float y1, GLfloat z,
115           const GLfloat color[4])
116 {
117    struct st_context *st = ctx->st;
118    struct pipe_context *pipe = st->pipe;
119
120    /* XXX: Need to improve buffer_write to allow NO_WAIT (as well as
121     * no_flush) updates to buffers where we know there is no conflict
122     * with previous data.  Currently using max_slots > 1 will cause
123     * synchronous rendering if the driver flushes its command buffers
124     * between one bitmap and the next.  Our flush hook below isn't
125     * sufficient to catch this as the driver doesn't tell us when it
126     * flushes its own command buffers.  Until this gets fixed, pay the
127     * price of allocating a new buffer for each bitmap cache-flush to
128     * avoid synchronous rendering.
129     */
130    const GLuint max_slots = 1; /* 1024 / sizeof(st->clear.vertices); */
131    GLuint i;
132
133    if (st->clear.vbuf_slot >= max_slots) {
134       pipe_resource_reference(&st->clear.vbuf, NULL);
135       st->clear.vbuf_slot = 0;
136    }
137
138    if (!st->clear.vbuf) {
139       st->clear.vbuf = pipe_buffer_create(pipe->screen,
140                                           PIPE_BIND_VERTEX_BUFFER,
141                                           max_slots * sizeof(st->clear.vertices));
142    }
143
144    /* positions */
145    st->clear.vertices[0][0][0] = x0;
146    st->clear.vertices[0][0][1] = y0;
147
148    st->clear.vertices[1][0][0] = x1;
149    st->clear.vertices[1][0][1] = y0;
150
151    st->clear.vertices[2][0][0] = x1;
152    st->clear.vertices[2][0][1] = y1;
153
154    st->clear.vertices[3][0][0] = x0;
155    st->clear.vertices[3][0][1] = y1;
156
157    /* same for all verts: */
158    for (i = 0; i < 4; i++) {
159       st->clear.vertices[i][0][2] = z;
160       st->clear.vertices[i][0][3] = 1.0;
161       st->clear.vertices[i][1][0] = color[0];
162       st->clear.vertices[i][1][1] = color[1];
163       st->clear.vertices[i][1][2] = color[2];
164       st->clear.vertices[i][1][3] = color[3];
165    }
166
167    /* put vertex data into vbuf */
168    st_no_flush_pipe_buffer_write_nooverlap(st, st->clear.vbuf,
169                                            st->clear.vbuf_slot
170                                              * sizeof(st->clear.vertices),
171                                            sizeof(st->clear.vertices),
172                                            st->clear.vertices);
173
174    /* draw */
175    util_draw_vertex_buffer(pipe, 
176                            st->clear.vbuf, 
177                            st->clear.vbuf_slot * sizeof(st->clear.vertices),
178                            PIPE_PRIM_TRIANGLE_FAN,
179                            4,  /* verts */
180                            2); /* attribs/vert */
181
182    /* Increment slot */
183    st->clear.vbuf_slot++;
184 }
185
186
187
188 /**
189  * Do glClear by drawing a quadrilateral.
190  * The vertices of the quad will be computed from the
191  * ctx->DrawBuffer->_X/Ymin/max fields.
192  */
193 static void
194 clear_with_quad(GLcontext *ctx,
195                 GLboolean color, GLboolean depth, GLboolean stencil)
196 {
197    struct st_context *st = ctx->st;
198    const struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
199    const GLfloat fb_width = (GLfloat) fb->Width;
200    const GLfloat fb_height = (GLfloat) fb->Height;
201    const GLfloat x0 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Xmin / fb_width * 2.0f - 1.0f;
202    const GLfloat x1 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Xmax / fb_width * 2.0f - 1.0f;
203    const GLfloat y0 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Ymin / fb_height * 2.0f - 1.0f;
204    const GLfloat y1 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Ymax / fb_height * 2.0f - 1.0f;
205
206    /*
207    printf("%s %s%s%s %f,%f %f,%f\n", __FUNCTION__, 
208           color ? "color, " : "",
209           depth ? "depth, " : "",
210           stencil ? "stencil" : "",
211           x0, y0,
212           x1, y1);
213    */
214
215    cso_save_blend(st->cso_context);
216    cso_save_stencil_ref(st->cso_context);
217    cso_save_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
218    cso_save_rasterizer(st->cso_context);
219    cso_save_viewport(st->cso_context);
220    cso_save_clip(st->cso_context);
221    cso_save_fragment_shader(st->cso_context);
222    cso_save_vertex_shader(st->cso_context);
223    cso_save_vertex_elements(st->cso_context);
224
225    /* blend state: RGBA masking */
226    {
227       struct pipe_blend_state blend;
228       memset(&blend, 0, sizeof(blend));
229       blend.rt[0].rgb_src_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ONE;
230       blend.rt[0].alpha_src_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ONE;
231       blend.rt[0].rgb_dst_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ZERO;
232       blend.rt[0].alpha_dst_factor = PIPE_BLENDFACTOR_ZERO;
233       if (color) {
234          if (ctx->Color.ColorMask[0][0])
235             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_R;
236          if (ctx->Color.ColorMask[0][1])
237             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_G;
238          if (ctx->Color.ColorMask[0][2])
239             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_B;
240          if (ctx->Color.ColorMask[0][3])
241             blend.rt[0].colormask |= PIPE_MASK_A;
242          if (st->ctx->Color.DitherFlag)
243             blend.dither = 1;
244       }
245       cso_set_blend(st->cso_context, &blend);
246    }
247
248    /* depth_stencil state: always pass/set to ref value */
249    {
250       struct pipe_depth_stencil_alpha_state depth_stencil;
251       memset(&depth_stencil, 0, sizeof(depth_stencil));
252       if (depth) {
253          depth_stencil.depth.enabled = 1;
254          depth_stencil.depth.writemask = 1;
255          depth_stencil.depth.func = PIPE_FUNC_ALWAYS;
256       }
257
258       if (stencil) {
259          struct pipe_stencil_ref stencil_ref;
260          memset(&stencil_ref, 0, sizeof(stencil_ref));
261          depth_stencil.stencil[0].enabled = 1;
262          depth_stencil.stencil[0].func = PIPE_FUNC_ALWAYS;
263          depth_stencil.stencil[0].fail_op = PIPE_STENCIL_OP_REPLACE;
264          depth_stencil.stencil[0].zpass_op = PIPE_STENCIL_OP_REPLACE;
265          depth_stencil.stencil[0].zfail_op = PIPE_STENCIL_OP_REPLACE;
266          depth_stencil.stencil[0].valuemask = 0xff;
267          depth_stencil.stencil[0].writemask = ctx->Stencil.WriteMask[0] & 0xff;
268          stencil_ref.ref_value[0] = ctx->Stencil.Clear;
269          cso_set_stencil_ref(st->cso_context, &stencil_ref);
270       }
271
272       cso_set_depth_stencil_alpha(st->cso_context, &depth_stencil);
273    }
274
275    cso_set_vertex_elements(st->cso_context, 2, st->velems_util_draw);
276
277    cso_set_rasterizer(st->cso_context, &st->clear.raster);
278
279    /* viewport state: viewport matching window dims */
280    {
281       const GLboolean invert = (st_fb_orientation(fb) == Y_0_TOP);
282       struct pipe_viewport_state vp;
283       vp.scale[0] = 0.5f * fb_width;
284       vp.scale[1] = fb_height * (invert ? -0.5f : 0.5f);
285       vp.scale[2] = 1.0f;
286       vp.scale[3] = 1.0f;
287       vp.translate[0] = 0.5f * fb_width;
288       vp.translate[1] = 0.5f * fb_height;
289       vp.translate[2] = 0.0f;
290       vp.translate[3] = 0.0f;
291       cso_set_viewport(st->cso_context, &vp);
292    }
293
294    cso_set_clip(st->cso_context, &st->clear.clip);
295    cso_set_fragment_shader_handle(st->cso_context, st->clear.fs);
296    cso_set_vertex_shader_handle(st->cso_context, st->clear.vs);
297
298    /* draw quad matching scissor rect (XXX verify coord round-off) */
299    draw_quad(ctx, x0, y0, x1, y1,
300              (GLfloat) ctx->Depth.Clear, ctx->Color.ClearColor);
301
302    /* Restore pipe state */
303    cso_restore_blend(st->cso_context);
304    cso_restore_stencil_ref(st->cso_context);
305    cso_restore_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
306    cso_restore_rasterizer(st->cso_context);
307    cso_restore_viewport(st->cso_context);
308    cso_restore_clip(st->cso_context);
309    cso_restore_fragment_shader(st->cso_context);
310    cso_restore_vertex_shader(st->cso_context);
311    cso_restore_vertex_elements(st->cso_context);
312 }
313
314
315 /**
316  * Determine if we need to clear the depth buffer by drawing a quad.
317  */
318 static INLINE GLboolean
319 check_clear_color_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
320 {
321    if (ctx->Scissor.Enabled &&
322        (ctx->Scissor.X != 0 ||
323         ctx->Scissor.Y != 0 ||
324         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
325         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
326       return GL_TRUE;
327
328    if (!ctx->Color.ColorMask[0][0] ||
329        !ctx->Color.ColorMask[0][1] ||
330        !ctx->Color.ColorMask[0][2] ||
331        !ctx->Color.ColorMask[0][3])
332       return GL_TRUE;
333
334    return GL_FALSE;
335 }
336
337
338 /**
339  * Determine if we need to clear the combiend depth/stencil buffer by
340  * drawing a quad.
341  */
342 static INLINE GLboolean
343 check_clear_depth_stencil_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
344 {
345    const GLuint stencilMax = 0xff;
346    GLboolean maskStencil
347       = (ctx->Stencil.WriteMask[0] & stencilMax) != stencilMax;
348
349    assert(rb->Format == MESA_FORMAT_S8 ||
350           rb->Format == MESA_FORMAT_Z24_S8 ||
351           rb->Format == MESA_FORMAT_S8_Z24);
352
353    if (ctx->Scissor.Enabled &&
354        (ctx->Scissor.X != 0 ||
355         ctx->Scissor.Y != 0 ||
356         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
357         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
358       return GL_TRUE;
359
360    if (maskStencil)
361       return GL_TRUE;
362
363    return GL_FALSE;
364 }
365
366
367 /**
368  * Determine if we need to clear the depth buffer by drawing a quad.
369  */
370 static INLINE GLboolean
371 check_clear_depth_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
372 {
373    const struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(rb);
374    const GLboolean isDS = util_format_is_depth_and_stencil(strb->surface->format);
375
376    if (ctx->Scissor.Enabled &&
377        (ctx->Scissor.X != 0 ||
378         ctx->Scissor.Y != 0 ||
379         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
380         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
381       return GL_TRUE;
382
383    if (isDS && ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits > 0)
384       return GL_TRUE;
385
386    return GL_FALSE;
387 }
388
389
390 /**
391  * Determine if we need to clear the stencil buffer by drawing a quad.
392  */
393 static INLINE GLboolean
394 check_clear_stencil_with_quad(GLcontext *ctx, struct gl_renderbuffer *rb)
395 {
396    const struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(rb);
397    const GLboolean isDS = util_format_is_depth_and_stencil(strb->surface->format);
398    const GLuint stencilMax = 0xff;
399    const GLboolean maskStencil
400       = (ctx->Stencil.WriteMask[0] & stencilMax) != stencilMax;
401
402    assert(rb->Format == MESA_FORMAT_S8 ||
403           rb->Format == MESA_FORMAT_Z24_S8 ||
404           rb->Format == MESA_FORMAT_S8_Z24);
405
406    if (maskStencil) 
407       return GL_TRUE;
408
409    if (ctx->Scissor.Enabled &&
410        (ctx->Scissor.X != 0 ||
411         ctx->Scissor.Y != 0 ||
412         ctx->Scissor.Width < rb->Width ||
413         ctx->Scissor.Height < rb->Height))
414       return GL_TRUE;
415
416    /* This is correct, but it is necessary to look at the depth clear
417     * value held in the surface when it comes time to issue the clear,
418     * rather than taking depth and stencil clear values from the
419     * current state.
420     */
421    if (isDS && ctx->DrawBuffer->Visual.depthBits > 0)
422       return GL_TRUE;
423
424    return GL_FALSE;
425 }
426
427
428
429 /**
430  * Called when we need to flush.
431  */
432 void
433 st_flush_clear(struct st_context *st)
434 {
435    /* Release vertex buffer to avoid synchronous rendering if we were
436     * to map it in the next frame.
437     */
438    pipe_resource_reference(&st->clear.vbuf, NULL);
439    st->clear.vbuf_slot = 0;
440 }
441  
442
443
444 /**
445  * Called via ctx->Driver.Clear()
446  */
447 static void
448 st_Clear(GLcontext *ctx, GLbitfield mask)
449 {
450    static const GLbitfield BUFFER_BITS_DS
451       = (BUFFER_BIT_DEPTH | BUFFER_BIT_STENCIL);
452    struct st_context *st = ctx->st;
453    struct gl_renderbuffer *depthRb
454       = ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_DEPTH].Renderbuffer;
455    struct gl_renderbuffer *stencilRb
456       = ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_STENCIL].Renderbuffer;
457    GLbitfield quad_buffers = 0x0;
458    GLbitfield clear_buffers = 0x0;
459    GLuint i;
460
461    /* This makes sure the pipe has the latest scissor, etc values */
462    st_validate_state( st );
463
464    if (mask & BUFFER_BITS_COLOR) {
465       for (i = 0; i < ctx->DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers; i++) {
466          GLuint b = ctx->DrawBuffer->_ColorDrawBufferIndexes[i];
467
468          if (mask & (1 << b)) {
469             struct gl_renderbuffer *rb
470                = ctx->DrawBuffer->Attachment[b].Renderbuffer;
471             struct st_renderbuffer *strb;
472
473             assert(rb);
474
475             strb = st_renderbuffer(rb);
476
477             if (!strb->surface)
478                continue;
479
480             if (check_clear_color_with_quad( ctx, rb ))
481                quad_buffers |= PIPE_CLEAR_COLOR;
482             else
483                clear_buffers |= PIPE_CLEAR_COLOR;
484          }
485       }
486    }
487
488    if ((mask & BUFFER_BITS_DS) == BUFFER_BITS_DS && depthRb == stencilRb) {
489       /* clearing combined depth + stencil */
490       struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(depthRb);
491
492       if (strb->surface) {
493          if (check_clear_depth_stencil_with_quad(ctx, depthRb))
494             quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
495          else
496             clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
497       }
498    }
499    else {
500       /* separate depth/stencil clears */
501       if (mask & BUFFER_BIT_DEPTH) {
502          struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(depthRb);
503
504          if (strb->surface) {
505             if (check_clear_depth_with_quad(ctx, depthRb))
506                quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
507             else
508                clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
509          }
510       }
511       if (mask & BUFFER_BIT_STENCIL) {
512          struct st_renderbuffer *strb = st_renderbuffer(stencilRb);
513
514          if (strb->surface) {
515             if (check_clear_stencil_with_quad(ctx, stencilRb))
516                quad_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
517             else
518                clear_buffers |= PIPE_CLEAR_DEPTHSTENCIL;
519          }
520       }
521    }
522
523    /*
524     * If we're going to use clear_with_quad() for any reason, use it for
525     * everything possible.
526     */
527    if (quad_buffers) {
528       quad_buffers |= clear_buffers;
529       clear_with_quad(ctx,
530                       quad_buffers & PIPE_CLEAR_COLOR,
531                       mask & BUFFER_BIT_DEPTH,
532                       mask & BUFFER_BIT_STENCIL);
533    } else if (clear_buffers)
534       ctx->st->pipe->clear(ctx->st->pipe, clear_buffers, ctx->Color.ClearColor,
535                            ctx->Depth.Clear, ctx->Stencil.Clear);
536
537    if (mask & BUFFER_BIT_ACCUM)
538       st_clear_accum_buffer(ctx,
539                             ctx->DrawBuffer->Attachment[BUFFER_ACCUM].Renderbuffer);
540 }
541
542
543 void
544 st_init_clear_functions(struct dd_function_table *functions)
545 {
546    functions->Clear = st_Clear;
547 }