ARB prog parser: Delete the old parser
[profile/ivi/mesa.git] / src / mesa / shader / slang / slang_link.c
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  7.3
4  *
5  * Copyright (C) 2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
6  * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
7  *
8  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
9  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
10  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
11  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
12  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
13  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
14  *
15  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
16  * in all copies or substantial portions of the Software.
17  *
18  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
19  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
20  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
21  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
22  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
23  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
24  */
25
26 /**
27  * \file slang_link.c
28  * GLSL linker
29  * \author Brian Paul
30  */
31
32 #include "main/imports.h"
33 #include "main/context.h"
34 #include "main/hash.h"
35 #include "main/macros.h"
36 #include "shader/program.h"
37 #include "shader/prog_instruction.h"
38 #include "shader/prog_parameter.h"
39 #include "shader/prog_print.h"
40 #include "shader/prog_statevars.h"
41 #include "shader/prog_uniform.h"
42 #include "shader/shader_api.h"
43 #include "slang_link.h"
44
45
46 /** cast wrapper */
47 static struct gl_vertex_program *
48 vertex_program(struct gl_program *prog)
49 {
50    assert(prog->Target == GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
51    return (struct gl_vertex_program *) prog;
52 }
53
54
55 /** cast wrapper */
56 static struct gl_fragment_program *
57 fragment_program(struct gl_program *prog)
58 {
59    assert(prog->Target == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
60    return (struct gl_fragment_program *) prog;
61 }
62
63
64 /**
65  * Record a linking error.
66  */
67 static void
68 link_error(struct gl_shader_program *shProg, const char *msg)
69 {
70    if (shProg->InfoLog) {
71       _mesa_free(shProg->InfoLog);
72    }
73    shProg->InfoLog = _mesa_strdup(msg);
74    shProg->LinkStatus = GL_FALSE;
75 }
76
77
78
79 /**
80  * Check if the given bit is either set or clear in both bitfields.
81  */
82 static GLboolean
83 bits_agree(GLbitfield flags1, GLbitfield flags2, GLbitfield bit)
84 {
85    return (flags1 & bit) == (flags2 & bit);
86 }
87
88
89 /**
90  * Linking varying vars involves rearranging varying vars so that the
91  * vertex program's output varyings matches the order of the fragment
92  * program's input varyings.
93  * We'll then rewrite instructions to replace PROGRAM_VARYING with either
94  * PROGRAM_INPUT or PROGRAM_OUTPUT depending on whether it's a vertex or
95  * fragment shader.
96  * This is also where we set program Input/OutputFlags to indicate
97  * which inputs are centroid-sampled, invariant, etc.
98  */
99 static GLboolean
100 link_varying_vars(GLcontext *ctx,
101                   struct gl_shader_program *shProg, struct gl_program *prog)
102 {
103    GLuint *map, i, firstVarying, newFile;
104    GLbitfield *inOutFlags;
105
106    map = (GLuint *) malloc(prog->Varying->NumParameters * sizeof(GLuint));
107    if (!map)
108       return GL_FALSE;
109
110    /* Varying variables are treated like other vertex program outputs
111     * (and like other fragment program inputs).  The position of the
112     * first varying differs for vertex/fragment programs...
113     * Also, replace File=PROGRAM_VARYING with File=PROGRAM_INPUT/OUTPUT.
114     */
115    if (prog->Target == GL_VERTEX_PROGRAM_ARB) {
116       firstVarying = VERT_RESULT_VAR0;
117       newFile = PROGRAM_OUTPUT;
118       inOutFlags = prog->OutputFlags;
119    }
120    else {
121       assert(prog->Target == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
122       firstVarying = FRAG_ATTRIB_VAR0;
123       newFile = PROGRAM_INPUT;
124       inOutFlags = prog->InputFlags;
125    }
126
127    for (i = 0; i < prog->Varying->NumParameters; i++) {
128       /* see if this varying is in the linked varying list */
129       const struct gl_program_parameter *var = prog->Varying->Parameters + i;
130       GLint j = _mesa_lookup_parameter_index(shProg->Varying, -1, var->Name);
131       if (j >= 0) {
132          /* varying is already in list, do some error checking */
133          const struct gl_program_parameter *v =
134             &shProg->Varying->Parameters[j];
135          if (var->Size != v->Size) {
136             link_error(shProg, "mismatched varying variable types");
137             return GL_FALSE;
138          }
139          if (!bits_agree(var->Flags, v->Flags, PROG_PARAM_BIT_CENTROID)) {
140             char msg[100];
141             _mesa_snprintf(msg, sizeof(msg),
142                            "centroid modifier mismatch for '%s'", var->Name);
143             link_error(shProg, msg);
144             return GL_FALSE;
145          }
146          if (!bits_agree(var->Flags, v->Flags, PROG_PARAM_BIT_INVARIANT)) {
147             char msg[100];
148             _mesa_snprintf(msg, sizeof(msg),
149                            "invariant modifier mismatch for '%s'", var->Name);
150             link_error(shProg, msg);
151             return GL_FALSE;
152          }
153       }
154       else {
155          /* not already in linked list */
156          j = _mesa_add_varying(shProg->Varying, var->Name, var->Size,
157                                var->Flags);
158       }
159
160       if (shProg->Varying->NumParameters > ctx->Const.MaxVarying) {
161          link_error(shProg, "Too many varying variables");
162          return GL_FALSE;
163       }
164
165       /* Map varying[i] to varying[j].
166        * Note: the loop here takes care of arrays or large (sz>4) vars.
167        */
168       {
169          GLint sz = var->Size;
170          while (sz > 0) {
171             inOutFlags[firstVarying + j] = var->Flags;
172             /*printf("Link varying from %d to %d\n", i, j);*/
173             map[i++] = j++;
174             sz -= 4;
175          }
176          i--; /* go back one */
177       }
178    }
179
180
181    /* OK, now scan the program/shader instructions looking for varying vars,
182     * replacing the old index with the new index.
183     */
184    for (i = 0; i < prog->NumInstructions; i++) {
185       struct prog_instruction *inst = prog->Instructions + i;
186       GLuint j;
187
188       if (inst->DstReg.File == PROGRAM_VARYING) {
189          inst->DstReg.File = newFile;
190          inst->DstReg.Index = map[ inst->DstReg.Index ] + firstVarying;
191       }
192
193       for (j = 0; j < 3; j++) {
194          if (inst->SrcReg[j].File == PROGRAM_VARYING) {
195             inst->SrcReg[j].File = newFile;
196             inst->SrcReg[j].Index = map[ inst->SrcReg[j].Index ] + firstVarying;
197          }
198       }
199    }
200
201    free(map);
202
203    /* these will get recomputed before linking is completed */
204    prog->InputsRead = 0x0;
205    prog->OutputsWritten = 0x0;
206
207    return GL_TRUE;
208 }
209
210
211 /**
212  * Build the shProg->Uniforms list.
213  * This is basically a list/index of all uniforms found in either/both of
214  * the vertex and fragment shaders.
215  *
216  * About uniforms:
217  * Each uniform has two indexes, one that points into the vertex
218  * program's parameter array and another that points into the fragment
219  * program's parameter array.  When the user changes a uniform's value
220  * we have to change the value in the vertex and/or fragment program's
221  * parameter array.
222  *
223  * This function will be called twice to set up the two uniform->parameter
224  * mappings.
225  *
226  * If a uniform is only present in the vertex program OR fragment program
227  * then the fragment/vertex parameter index, respectively, will be -1.
228  */
229 static GLboolean
230 link_uniform_vars(GLcontext *ctx,
231                   struct gl_shader_program *shProg,
232                   struct gl_program *prog,
233                   GLuint *numSamplers)
234 {
235    GLuint samplerMap[200]; /* max number of samplers declared, not used */
236    GLuint i;
237
238    for (i = 0; i < prog->Parameters->NumParameters; i++) {
239       const struct gl_program_parameter *p = prog->Parameters->Parameters + i;
240
241       /*
242        * XXX FIX NEEDED HERE
243        * We should also be adding a uniform if p->Type == PROGRAM_STATE_VAR.
244        * For example, modelview matrix, light pos, etc.
245        * Also, we need to update the state-var name-generator code to
246        * generate GLSL-style names, like "gl_LightSource[0].position".
247        * Furthermore, we'll need to fix the state-var's size/datatype info.
248        */
249
250       if ((p->Type == PROGRAM_UNIFORM || p->Type == PROGRAM_SAMPLER)
251           && p->Used) {
252          /* add this uniform, indexing into the target's Parameters list */
253          struct gl_uniform *uniform =
254             _mesa_append_uniform(shProg->Uniforms, p->Name, prog->Target, i);
255          if (uniform)
256             uniform->Initialized = p->Initialized;
257       }
258
259       /* The samplerMap[] table we build here is used to remap/re-index
260        * sampler references by TEX instructions.
261        */
262       if (p->Type == PROGRAM_SAMPLER && p->Used) {
263          /* Allocate a new sampler index */
264          GLuint oldSampNum = (GLuint) prog->Parameters->ParameterValues[i][0];
265          GLuint newSampNum = *numSamplers;
266          if (newSampNum >= ctx->Const.MaxTextureImageUnits) {
267             char s[100];
268             _mesa_sprintf(s, "Too many texture samplers (%u, max is %u)",
269                           newSampNum, ctx->Const.MaxTextureImageUnits);
270             link_error(shProg, s);
271             return GL_FALSE;
272          }
273          /* save old->new mapping in the table */
274          if (oldSampNum < Elements(samplerMap))
275             samplerMap[oldSampNum] = newSampNum;
276          /* update parameter's sampler index */
277          prog->Parameters->ParameterValues[i][0] = (GLfloat) newSampNum;
278          (*numSamplers)++;
279       }
280    }
281
282    /* OK, now scan the program/shader instructions looking for texture
283     * instructions using sampler vars.  Replace old sampler indexes with
284     * new ones.
285     */
286    prog->SamplersUsed = 0x0;
287    for (i = 0; i < prog->NumInstructions; i++) {
288       struct prog_instruction *inst = prog->Instructions + i;
289       if (_mesa_is_tex_instruction(inst->Opcode)) {
290          const GLint oldSampNum = inst->TexSrcUnit;
291
292 #if 0
293          printf("====== remap sampler from %d to %d\n",
294                 inst->TexSrcUnit, samplerMap[ inst->TexSrcUnit ]);
295 #endif
296
297          /* here, texUnit is really samplerUnit */
298          if (oldSampNum < Elements(samplerMap)) {
299             const GLuint newSampNum = samplerMap[oldSampNum];
300             inst->TexSrcUnit = newSampNum;
301             prog->SamplerTargets[newSampNum] = inst->TexSrcTarget;
302             prog->SamplersUsed |= (1 << newSampNum);
303             if (inst->TexShadow) {
304                prog->ShadowSamplers |= (1 << newSampNum);
305             }
306          }
307       }
308    }
309
310    return GL_TRUE;
311 }
312
313
314 /**
315  * Resolve binding of generic vertex attributes.
316  * For example, if the vertex shader declared "attribute vec4 foobar" we'll
317  * allocate a generic vertex attribute for "foobar" and plug that value into
318  * the vertex program instructions.
319  * But if the user called glBindAttributeLocation(), those bindings will
320  * have priority.
321  */
322 static GLboolean
323 _slang_resolve_attributes(struct gl_shader_program *shProg,
324                           const struct gl_program *origProg,
325                           struct gl_program *linkedProg)
326 {
327    GLint attribMap[MAX_VERTEX_GENERIC_ATTRIBS];
328    GLuint i, j;
329    GLbitfield usedAttributes; /* generics only, not legacy attributes */
330
331    assert(origProg != linkedProg);
332    assert(origProg->Target == GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
333    assert(linkedProg->Target == GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
334
335    if (!shProg->Attributes)
336       shProg->Attributes = _mesa_new_parameter_list();
337
338    if (linkedProg->Attributes) {
339       _mesa_free_parameter_list(linkedProg->Attributes);
340    }
341    linkedProg->Attributes = _mesa_new_parameter_list();
342
343
344    /* Build a bitmask indicating which attribute indexes have been
345     * explicitly bound by the user with glBindAttributeLocation().
346     */
347    usedAttributes = 0x0;
348    for (i = 0; i < shProg->Attributes->NumParameters; i++) {
349       GLint attr = shProg->Attributes->Parameters[i].StateIndexes[0];
350       usedAttributes |= (1 << attr);
351    }
352
353    /* If gl_Vertex is used, that actually counts against the limit
354     * on generic vertex attributes.  This avoids the ambiguity of
355     * whether glVertexAttrib4fv(0, v) sets legacy attribute 0 (vert pos)
356     * or generic attribute[0].  If gl_Vertex is used, we want the former.
357     */
358    if (origProg->InputsRead & VERT_BIT_POS) {
359       usedAttributes |= 0x1;
360    }
361
362    /* initialize the generic attribute map entries to -1 */
363    for (i = 0; i < MAX_VERTEX_GENERIC_ATTRIBS; i++) {
364       attribMap[i] = -1;
365    }
366
367    /*
368     * Scan program for generic attribute references
369     */
370    for (i = 0; i < linkedProg->NumInstructions; i++) {
371       struct prog_instruction *inst = linkedProg->Instructions + i;
372       for (j = 0; j < 3; j++) {
373          if (inst->SrcReg[j].File == PROGRAM_INPUT &&
374              inst->SrcReg[j].Index >= VERT_ATTRIB_GENERIC0) {
375             /*
376              * OK, we've found a generic vertex attribute reference.
377              */
378             const GLint k = inst->SrcReg[j].Index - VERT_ATTRIB_GENERIC0;
379
380             GLint attr = attribMap[k];
381
382             if (attr < 0) {
383                /* Need to figure out attribute mapping now.
384                 */
385                const char *name = origProg->Attributes->Parameters[k].Name;
386                const GLint size = origProg->Attributes->Parameters[k].Size;
387                const GLenum type =origProg->Attributes->Parameters[k].DataType;
388                GLint index;
389
390                /* See if there's a user-defined attribute binding for
391                 * this name.
392                 */
393                index = _mesa_lookup_parameter_index(shProg->Attributes,
394                                                     -1, name);
395                if (index >= 0) {
396                   /* Found a user-defined binding */
397                   attr = shProg->Attributes->Parameters[index].StateIndexes[0];
398                }
399                else {
400                   /* No user-defined binding, choose our own attribute number.
401                    * Start at 1 since generic attribute 0 always aliases
402                    * glVertex/position.
403                    */
404                   for (attr = 0; attr < MAX_VERTEX_GENERIC_ATTRIBS; attr++) {
405                      if (((1 << attr) & usedAttributes) == 0)
406                         break;
407                   }
408                   if (attr == MAX_VERTEX_GENERIC_ATTRIBS) {
409                      link_error(shProg, "Too many vertex attributes");
410                      return GL_FALSE;
411                   }
412
413                   /* mark this attribute as used */
414                   usedAttributes |= (1 << attr);
415                }
416
417                attribMap[k] = attr;
418
419                /* Save the final name->attrib binding so it can be queried
420                 * with glGetAttributeLocation().
421                 */
422                _mesa_add_attribute(linkedProg->Attributes, name,
423                                    size, type, attr);
424             }
425
426             assert(attr >= 0);
427
428             /* update the instruction's src reg */
429             inst->SrcReg[j].Index = VERT_ATTRIB_GENERIC0 + attr;
430          }
431       }
432    }
433
434    return GL_TRUE;
435 }
436
437
438 /**
439  * Scan program instructions to update the program's NumTemporaries field.
440  * Note: this implemenation relies on the code generator allocating
441  * temps in increasing order (0, 1, 2, ... ).
442  */
443 static void
444 _slang_count_temporaries(struct gl_program *prog)
445 {
446    GLuint i, j;
447    GLint maxIndex = -1;
448
449    for (i = 0; i < prog->NumInstructions; i++) {
450       const struct prog_instruction *inst = prog->Instructions + i;
451       const GLuint numSrc = _mesa_num_inst_src_regs(inst->Opcode);
452       for (j = 0; j < numSrc; j++) {
453          if (inst->SrcReg[j].File == PROGRAM_TEMPORARY) {
454             if (maxIndex < inst->SrcReg[j].Index)
455                maxIndex = inst->SrcReg[j].Index;
456          }
457          if (inst->DstReg.File == PROGRAM_TEMPORARY) {
458             if (maxIndex < (GLint) inst->DstReg.Index)
459                maxIndex = inst->DstReg.Index;
460          }
461       }
462    }
463
464    prog->NumTemporaries = (GLuint) (maxIndex + 1);
465 }
466
467
468 /**
469  * Scan program instructions to update the program's InputsRead and
470  * OutputsWritten fields.
471  */
472 static void
473 _slang_update_inputs_outputs(struct gl_program *prog)
474 {
475    GLuint i, j;
476    GLuint maxAddrReg = 0;
477
478    prog->InputsRead = 0x0;
479    prog->OutputsWritten = 0x0;
480
481    for (i = 0; i < prog->NumInstructions; i++) {
482       const struct prog_instruction *inst = prog->Instructions + i;
483       const GLuint numSrc = _mesa_num_inst_src_regs(inst->Opcode);
484       for (j = 0; j < numSrc; j++) {
485          if (inst->SrcReg[j].File == PROGRAM_INPUT) {
486             prog->InputsRead |= 1 << inst->SrcReg[j].Index;
487             if (prog->Target == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB &&
488                 inst->SrcReg[j].Index == FRAG_ATTRIB_FOGC) {
489                /* The fragment shader FOGC input is used for fog,
490                 * front-facing and sprite/point coord.
491                 */
492                struct gl_fragment_program *fp = fragment_program(prog);
493                const GLint swz = GET_SWZ(inst->SrcReg[j].Swizzle, 0);
494                if (swz == SWIZZLE_X)
495                   fp->UsesFogFragCoord = GL_TRUE;
496                else if (swz == SWIZZLE_Y)
497                   fp->UsesFrontFacing = GL_TRUE;
498                else if (swz == SWIZZLE_Z || swz == SWIZZLE_W)
499                   fp->UsesPointCoord = GL_TRUE;
500             }
501          }
502          else if (inst->SrcReg[j].File == PROGRAM_ADDRESS) {
503             maxAddrReg = MAX2(maxAddrReg, (GLuint) (inst->SrcReg[j].Index + 1));
504          }
505       }
506
507       if (inst->DstReg.File == PROGRAM_OUTPUT) {
508          prog->OutputsWritten |= 1 << inst->DstReg.Index;
509          if (inst->DstReg.RelAddr) {
510             /* If the output attribute is indexed with relative addressing
511              * we know that it must be a varying or texcoord such as
512              * gl_TexCoord[i] = v;  In this case, mark all the texcoords
513              * or varying outputs as being written.  It's not an error if
514              * a vertex shader writes varying vars that aren't used by the
515              * fragment shader.  But it is an error for a fragment shader
516              * to use varyings that are not written by the vertex shader.
517              */
518             if (prog->Target == GL_VERTEX_PROGRAM_ARB) {
519                if (inst->DstReg.Index == VERT_RESULT_TEX0) {
520                   /* mark all texcoord outputs as written */
521                   const GLbitfield mask =
522                      ((1 << MAX_TEXTURE_COORD_UNITS) - 1) << VERT_RESULT_TEX0;
523                   prog->OutputsWritten |= mask;
524                }
525                else if (inst->DstReg.Index == VERT_RESULT_VAR0) {
526                   /* mark all generic varying outputs as written */
527                   const GLbitfield mask =
528                      ((1 << MAX_VARYING) - 1) << VERT_RESULT_VAR0;
529                   prog->OutputsWritten |= mask;
530                }
531             }
532          }
533       }
534       else if (inst->DstReg.File == PROGRAM_ADDRESS) {
535          maxAddrReg = MAX2(maxAddrReg, inst->DstReg.Index + 1);
536       }
537    }
538    prog->NumAddressRegs = maxAddrReg;
539 }
540
541
542
543
544
545 /**
546  * Return a new shader whose source code is the concatenation of
547  * all the shader sources of the given type.
548  */
549 static struct gl_shader *
550 concat_shaders(struct gl_shader_program *shProg, GLenum shaderType)
551 {
552    struct gl_shader *newShader;
553    const struct gl_shader *firstShader = NULL;
554    GLuint shaderLengths[100];
555    GLchar *source;
556    GLuint totalLen = 0, len = 0;
557    GLuint i;
558
559    /* compute total size of new shader source code */
560    for (i = 0; i < shProg->NumShaders; i++) {
561       const struct gl_shader *shader = shProg->Shaders[i];
562       if (shader->Type == shaderType) {
563          shaderLengths[i] = _mesa_strlen(shader->Source);
564          totalLen += shaderLengths[i];
565          if (!firstShader)
566             firstShader = shader;
567       }
568    }
569
570    if (totalLen == 0)
571       return NULL;
572
573    source = (GLchar *) _mesa_malloc(totalLen + 1);
574    if (!source)
575       return NULL;
576
577    /* concatenate shaders */
578    for (i = 0; i < shProg->NumShaders; i++) {
579       const struct gl_shader *shader = shProg->Shaders[i];
580       if (shader->Type == shaderType) {
581          _mesa_memcpy(source + len, shader->Source, shaderLengths[i]);
582          len += shaderLengths[i];
583       }
584    }
585    source[len] = '\0';
586    /*
587    _mesa_printf("---NEW CONCATENATED SHADER---:\n%s\n------------\n", source);
588    */
589
590    newShader = CALLOC_STRUCT(gl_shader);
591    newShader->Type = shaderType;
592    newShader->Source = source;
593    newShader->Pragmas = firstShader->Pragmas;
594
595    return newShader;
596 }
597
598
599 /**
600  * Search the shader program's list of shaders to find the one that
601  * defines main().
602  * This will involve shader concatenation and recompilation if needed.
603  */
604 static struct gl_shader *
605 get_main_shader(GLcontext *ctx,
606                 struct gl_shader_program *shProg, GLenum type)
607 {
608    struct gl_shader *shader = NULL;
609    GLuint i;
610
611    /*
612     * Look for a shader that defines main() and has no unresolved references.
613     */
614    for (i = 0; i < shProg->NumShaders; i++) {
615       shader = shProg->Shaders[i];
616       if (shader->Type == type &&
617           shader->Main &&
618           !shader->UnresolvedRefs) {
619          /* All set! */
620          return shader;
621       }
622    }
623
624    /*
625     * There must have been unresolved references during the original
626     * compilation.  Try concatenating all the shaders of the given type
627     * and recompile that.
628     */
629    shader = concat_shaders(shProg, type);
630
631    if (shader) {
632       _slang_compile(ctx, shader);
633
634       /* Finally, check if recompiling failed */
635       if (!shader->CompileStatus ||
636           !shader->Main ||
637           shader->UnresolvedRefs) {
638          link_error(shProg, "Unresolved symbols");
639          return NULL;
640       }
641    }
642
643    return shader;
644 }
645
646
647 /**
648  * Shader linker.  Currently:
649  *
650  * 1. The last attached vertex shader and fragment shader are linked.
651  * 2. Varying vars in the two shaders are combined so their locations
652  *    agree between the vertex and fragment stages.  They're treated as
653  *    vertex program output attribs and as fragment program input attribs.
654  * 3. The vertex and fragment programs are cloned and modified to update
655  *    src/dst register references so they use the new, linked varying
656  *    storage locations.
657  */
658 void
659 _slang_link(GLcontext *ctx,
660             GLhandleARB programObj,
661             struct gl_shader_program *shProg)
662 {
663    const struct gl_vertex_program *vertProg = NULL;
664    const struct gl_fragment_program *fragProg = NULL;
665    GLuint numSamplers = 0;
666    GLuint i;
667
668    _mesa_clear_shader_program_data(ctx, shProg);
669
670    /* Initialize LinkStatus to "success".  Will be cleared if error. */
671    shProg->LinkStatus = GL_TRUE;
672
673    /* check that all programs compiled successfully */
674    for (i = 0; i < shProg->NumShaders; i++) {
675       if (!shProg->Shaders[i]->CompileStatus) {
676          link_error(shProg, "linking with uncompiled shader\n");
677          return;
678       }
679    }
680
681    shProg->Uniforms = _mesa_new_uniform_list();
682    shProg->Varying = _mesa_new_parameter_list();
683
684    /*
685     * Find the vertex and fragment shaders which define main()
686     */
687    {
688       struct gl_shader *vertShader, *fragShader;
689       vertShader = get_main_shader(ctx, shProg, GL_VERTEX_SHADER);
690       fragShader = get_main_shader(ctx, shProg, GL_FRAGMENT_SHADER);
691       if (vertShader)
692          vertProg = vertex_program(vertShader->Program);
693       if (fragShader)
694          fragProg = fragment_program(fragShader->Program);
695       if (!shProg->LinkStatus)
696          return;
697    }
698
699 #if FEATURE_es2_glsl
700    /* must have both a vertex and fragment program for ES2 */
701    if (!vertProg) {
702       link_error(shProg, "missing vertex shader\n");
703       return;
704    }
705    if (!fragProg) {
706       link_error(shProg, "missing fragment shader\n");
707       return;
708    }
709 #endif
710
711    /*
712     * Make copies of the vertex/fragment programs now since we'll be
713     * changing src/dst registers after merging the uniforms and varying vars.
714     */
715    _mesa_reference_vertprog(ctx, &shProg->VertexProgram, NULL);
716    if (vertProg) {
717       struct gl_vertex_program *linked_vprog =
718          vertex_program(_mesa_clone_program(ctx, &vertProg->Base));
719       shProg->VertexProgram = linked_vprog; /* refcount OK */
720       /* vertex program ID not significant; just set Id for debugging purposes */
721       shProg->VertexProgram->Base.Id = shProg->Name;
722       ASSERT(shProg->VertexProgram->Base.RefCount == 1);
723    }
724
725    _mesa_reference_fragprog(ctx, &shProg->FragmentProgram, NULL);
726    if (fragProg) {
727       struct gl_fragment_program *linked_fprog = 
728          fragment_program(_mesa_clone_program(ctx, &fragProg->Base));
729       shProg->FragmentProgram = linked_fprog; /* refcount OK */
730       /* vertex program ID not significant; just set Id for debugging purposes */
731       shProg->FragmentProgram->Base.Id = shProg->Name;
732       ASSERT(shProg->FragmentProgram->Base.RefCount == 1);
733    }
734
735    /* link varying vars */
736    if (shProg->VertexProgram) {
737       if (!link_varying_vars(ctx, shProg, &shProg->VertexProgram->Base))
738          return;
739    }
740    if (shProg->FragmentProgram) {
741       if (!link_varying_vars(ctx, shProg, &shProg->FragmentProgram->Base))
742          return;
743    }
744
745    /* link uniform vars */
746    if (shProg->VertexProgram) {
747       if (!link_uniform_vars(ctx, shProg, &shProg->VertexProgram->Base,
748                              &numSamplers)) {
749          return;
750       }
751    }
752    if (shProg->FragmentProgram) {
753       if (!link_uniform_vars(ctx, shProg, &shProg->FragmentProgram->Base,
754                              &numSamplers)) {
755          return;
756       }
757    }
758
759    /*_mesa_print_uniforms(shProg->Uniforms);*/
760
761    if (shProg->VertexProgram) {
762       if (!_slang_resolve_attributes(shProg, &vertProg->Base,
763                                      &shProg->VertexProgram->Base)) {
764          return;
765       }
766    }
767
768    if (shProg->VertexProgram) {
769       _slang_update_inputs_outputs(&shProg->VertexProgram->Base);
770       _slang_count_temporaries(&shProg->VertexProgram->Base);
771       if (!(shProg->VertexProgram->Base.OutputsWritten & (1 << VERT_RESULT_HPOS))) {
772          /* the vertex program did not compute a vertex position */
773          link_error(shProg,
774                     "gl_Position was not written by vertex shader\n");
775          return;
776       }
777    }
778    if (shProg->FragmentProgram) {
779       _slang_count_temporaries(&shProg->FragmentProgram->Base);
780       _slang_update_inputs_outputs(&shProg->FragmentProgram->Base);
781    }
782
783    /* Check that all the varying vars needed by the fragment shader are
784     * actually produced by the vertex shader.
785     */
786    if (shProg->FragmentProgram) {
787       const GLbitfield varyingRead
788          = shProg->FragmentProgram->Base.InputsRead >> FRAG_ATTRIB_VAR0;
789       const GLbitfield varyingWritten = shProg->VertexProgram ?
790          shProg->VertexProgram->Base.OutputsWritten >> VERT_RESULT_VAR0 : 0x0;
791       if ((varyingRead & varyingWritten) != varyingRead) {
792          link_error(shProg,
793           "Fragment program using varying vars not written by vertex shader\n");
794          return;
795       }         
796    }
797
798    /* check that gl_FragColor and gl_FragData are not both written to */
799    if (shProg->FragmentProgram) {
800       GLbitfield outputsWritten = shProg->FragmentProgram->Base.OutputsWritten;
801       if ((outputsWritten & ((1 << FRAG_RESULT_COLOR))) &&
802           (outputsWritten >= (1 << FRAG_RESULT_DATA0))) {
803          link_error(shProg, "Fragment program cannot write both gl_FragColor"
804                     " and gl_FragData[].\n");
805          return;
806       }         
807    }
808
809
810    if (fragProg && shProg->FragmentProgram) {
811       /* Compute initial program's TexturesUsed info */
812       _mesa_update_shader_textures_used(&shProg->FragmentProgram->Base);
813
814       /* notify driver that a new fragment program has been compiled/linked */
815       ctx->Driver.ProgramStringNotify(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
816                                       &shProg->FragmentProgram->Base);
817       if (ctx->Shader.Flags & GLSL_DUMP) {
818          _mesa_printf("Mesa pre-link fragment program:\n");
819          _mesa_print_program(&fragProg->Base);
820          _mesa_print_program_parameters(ctx, &fragProg->Base);
821
822          _mesa_printf("Mesa post-link fragment program:\n");
823          _mesa_print_program(&shProg->FragmentProgram->Base);
824          _mesa_print_program_parameters(ctx, &shProg->FragmentProgram->Base);
825       }
826    }
827
828    if (vertProg && shProg->VertexProgram) {
829       /* Compute initial program's TexturesUsed info */
830       _mesa_update_shader_textures_used(&shProg->VertexProgram->Base);
831
832       /* notify driver that a new vertex program has been compiled/linked */
833       ctx->Driver.ProgramStringNotify(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
834                                       &shProg->VertexProgram->Base);
835       if (ctx->Shader.Flags & GLSL_DUMP) {
836          _mesa_printf("Mesa pre-link vertex program:\n");
837          _mesa_print_program(&vertProg->Base);
838          _mesa_print_program_parameters(ctx, &vertProg->Base);
839
840          _mesa_printf("Mesa post-link vertex program:\n");
841          _mesa_print_program(&shProg->VertexProgram->Base);
842          _mesa_print_program_parameters(ctx, &shProg->VertexProgram->Base);
843       }
844    }
845
846    /* Debug: */
847    if (0) {
848       if (shProg->VertexProgram)
849          _mesa_postprocess_program(ctx, &shProg->VertexProgram->Base);
850       if (shProg->FragmentProgram)
851          _mesa_postprocess_program(ctx, &shProg->FragmentProgram->Base);
852    }
853
854    if (ctx->Shader.Flags & GLSL_DUMP) {
855       _mesa_printf("Varying vars:\n");
856       _mesa_print_parameter_list(shProg->Varying);
857       if (shProg->InfoLog) {
858          _mesa_printf("Info Log: %s\n", shProg->InfoLog);
859       }
860    }
861
862    shProg->LinkStatus = (shProg->VertexProgram || shProg->FragmentProgram);
863 }
864