Merge commit 'origin/master' into gallium-0.2
[profile/ivi/mesa.git] / src / mesa / shader / slang / slang_link.c
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  7.2
4  *
5  * Copyright (C) 2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
6  *
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
9  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
10  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
11  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
12  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
13  *
14  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
15  * in all copies or substantial portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
20  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
21  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
22  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
23  */
24
25 /**
26  * \file slang_link.c
27  * GLSL linker
28  * \author Brian Paul
29  */
30
31 #include "main/imports.h"
32 #include "main/context.h"
33 #include "main/hash.h"
34 #include "main/macros.h"
35 #include "shader/program.h"
36 #include "shader/prog_instruction.h"
37 #include "shader/prog_parameter.h"
38 #include "shader/prog_print.h"
39 #include "shader/prog_statevars.h"
40 #include "shader/prog_uniform.h"
41 #include "shader/shader_api.h"
42 #include "slang_link.h"
43
44
45 /** cast wrapper */
46 static struct gl_vertex_program *
47 vertex_program(struct gl_program *prog)
48 {
49    assert(prog->Target == GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
50    return (struct gl_vertex_program *) prog;
51 }
52
53
54 /** cast wrapper */
55 static struct gl_fragment_program *
56 fragment_program(struct gl_program *prog)
57 {
58    assert(prog->Target == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
59    return (struct gl_fragment_program *) prog;
60 }
61
62
63 /**
64  * Record a linking error.
65  */
66 static void
67 link_error(struct gl_shader_program *shProg, const char *msg)
68 {
69    if (shProg->InfoLog) {
70       _mesa_free(shProg->InfoLog);
71    }
72    shProg->InfoLog = _mesa_strdup(msg);
73    shProg->LinkStatus = GL_FALSE;
74 }
75
76
77
78 /**
79  * Check if the given bit is either set or clear in both bitfields.
80  */
81 static GLboolean
82 bits_agree(GLbitfield flags1, GLbitfield flags2, GLbitfield bit)
83 {
84    return (flags1 & bit) == (flags2 & bit);
85 }
86
87
88 /**
89  * Linking varying vars involves rearranging varying vars so that the
90  * vertex program's output varyings matches the order of the fragment
91  * program's input varyings.
92  * We'll then rewrite instructions to replace PROGRAM_VARYING with either
93  * PROGRAM_INPUT or PROGRAM_OUTPUT depending on whether it's a vertex or
94  * fragment shader.
95  * This is also where we set program Input/OutputFlags to indicate
96  * which inputs are centroid-sampled, invariant, etc.
97  */
98 static GLboolean
99 link_varying_vars(struct gl_shader_program *shProg, struct gl_program *prog)
100 {
101    GLuint *map, i, firstVarying, newFile;
102    GLbitfield *inOutFlags;
103
104    map = (GLuint *) malloc(prog->Varying->NumParameters * sizeof(GLuint));
105    if (!map)
106       return GL_FALSE;
107
108    /* Varying variables are treated like other vertex program outputs
109     * (and like other fragment program inputs).  The position of the
110     * first varying differs for vertex/fragment programs...
111     * Also, replace File=PROGRAM_VARYING with File=PROGRAM_INPUT/OUTPUT.
112     */
113    if (prog->Target == GL_VERTEX_PROGRAM_ARB) {
114       firstVarying = VERT_RESULT_VAR0;
115       newFile = PROGRAM_OUTPUT;
116       inOutFlags = prog->OutputFlags;
117    }
118    else {
119       assert(prog->Target == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
120       firstVarying = FRAG_ATTRIB_VAR0;
121       newFile = PROGRAM_INPUT;
122       inOutFlags = prog->InputFlags;
123    }
124
125    for (i = 0; i < prog->Varying->NumParameters; i++) {
126       /* see if this varying is in the linked varying list */
127       const struct gl_program_parameter *var = prog->Varying->Parameters + i;
128       GLint j = _mesa_lookup_parameter_index(shProg->Varying, -1, var->Name);
129       if (j >= 0) {
130          /* varying is already in list, do some error checking */
131          const struct gl_program_parameter *v =
132             &shProg->Varying->Parameters[j];
133          if (var->Size != v->Size) {
134             link_error(shProg, "mismatched varying variable types");
135             return GL_FALSE;
136          }
137          if (!bits_agree(var->Flags, v->Flags, PROG_PARAM_BIT_CENTROID)) {
138             char msg[100];
139             snprintf(msg, sizeof(msg),
140                      "centroid modifier mismatch for '%s'", var->Name);
141             link_error(shProg, msg);
142             return GL_FALSE;
143          }
144          if (!bits_agree(var->Flags, v->Flags, PROG_PARAM_BIT_INVARIANT)) {
145             char msg[100];
146             snprintf(msg, sizeof(msg),
147                      "invariant modifier mismatch for '%s'", var->Name);
148             link_error(shProg, msg);
149             return GL_FALSE;
150          }
151       }
152       else {
153          /* not already in linked list */
154          j = _mesa_add_varying(shProg->Varying, var->Name, var->Size,
155                                var->Flags);
156       }
157
158       /* Map varying[i] to varying[j].
159        * Plus, set prog->Input/OutputFlags[] as described above.
160        * Note: the loop here takes care of arrays or large (sz>4) vars.
161        */
162       {
163          GLint sz = var->Size;
164          while (sz > 0) {
165             inOutFlags[firstVarying + j] = var->Flags;
166             /*printf("Link varying from %d to %d\n", i, j);*/
167             map[i++] = j++;
168             sz -= 4;
169          }
170          i--; /* go back one */
171       }
172    }
173
174
175    /* OK, now scan the program/shader instructions looking for varying vars,
176     * replacing the old index with the new index.
177     */
178    for (i = 0; i < prog->NumInstructions; i++) {
179       struct prog_instruction *inst = prog->Instructions + i;
180       GLuint j;
181
182       if (inst->DstReg.File == PROGRAM_VARYING) {
183          inst->DstReg.File = newFile;
184          inst->DstReg.Index = map[ inst->DstReg.Index ] + firstVarying;
185       }
186
187       for (j = 0; j < 3; j++) {
188          if (inst->SrcReg[j].File == PROGRAM_VARYING) {
189             inst->SrcReg[j].File = newFile;
190             inst->SrcReg[j].Index = map[ inst->SrcReg[j].Index ] + firstVarying;
191          }
192       }
193    }
194
195    free(map);
196
197    /* these will get recomputed before linking is completed */
198    prog->InputsRead = 0x0;
199    prog->OutputsWritten = 0x0;
200
201    return GL_TRUE;
202 }
203
204
205 /**
206  * Build the shProg->Uniforms list.
207  * This is basically a list/index of all uniforms found in either/both of
208  * the vertex and fragment shaders.
209  */
210 static void
211 link_uniform_vars(struct gl_shader_program *shProg,
212                   struct gl_program *prog,
213                   GLuint *numSamplers)
214 {
215    GLuint samplerMap[MAX_SAMPLERS];
216    GLuint i;
217
218    for (i = 0; i < prog->Parameters->NumParameters; i++) {
219       const struct gl_program_parameter *p = prog->Parameters->Parameters + i;
220
221       /*
222        * XXX FIX NEEDED HERE
223        * We should also be adding a uniform if p->Type == PROGRAM_STATE_VAR.
224        * For example, modelview matrix, light pos, etc.
225        * Also, we need to update the state-var name-generator code to
226        * generate GLSL-style names, like "gl_LightSource[0].position".
227        * Furthermore, we'll need to fix the state-var's size/datatype info.
228        */
229
230       if ((p->Type == PROGRAM_UNIFORM && p->Used) ||
231           p->Type == PROGRAM_SAMPLER) {
232          struct gl_uniform *uniform =
233             _mesa_append_uniform(shProg->Uniforms, p->Name, prog->Target, i);
234          if (uniform)
235             uniform->Initialized = p->Initialized;
236       }
237
238       if (p->Type == PROGRAM_SAMPLER) {
239          /* Allocate a new sampler index */
240          GLuint sampNum = *numSamplers;
241          GLuint oldSampNum = (GLuint) prog->Parameters->ParameterValues[i][0];
242          assert(oldSampNum < MAX_SAMPLERS);
243          samplerMap[oldSampNum] = sampNum;
244          (*numSamplers)++;
245       }
246    }
247
248
249    /* OK, now scan the program/shader instructions looking for sampler vars,
250     * replacing the old index with the new index.
251     */
252    prog->SamplersUsed = 0x0;
253    for (i = 0; i < prog->NumInstructions; i++) {
254       struct prog_instruction *inst = prog->Instructions + i;
255       if (_mesa_is_tex_instruction(inst->Opcode)) {
256          /*
257          printf("====== remap sampler from %d to %d\n",
258                 inst->Sampler, map[ inst->Sampler ]);
259          */
260          /* here, texUnit is really samplerUnit */
261          assert(inst->TexSrcUnit < MAX_SAMPLERS);
262          inst->TexSrcUnit = samplerMap[inst->TexSrcUnit];
263          prog->SamplerTargets[inst->TexSrcUnit] = inst->TexSrcTarget;
264          prog->SamplersUsed |= (1 << inst->TexSrcUnit);
265       }
266    }
267
268 }
269
270
271 /**
272  * Resolve binding of generic vertex attributes.
273  * For example, if the vertex shader declared "attribute vec4 foobar" we'll
274  * allocate a generic vertex attribute for "foobar" and plug that value into
275  * the vertex program instructions.
276  * But if the user called glBindAttributeLocation(), those bindings will
277  * have priority.
278  */
279 static GLboolean
280 _slang_resolve_attributes(struct gl_shader_program *shProg,
281                           const struct gl_program *origProg,
282                           struct gl_program *linkedProg)
283 {
284    GLint attribMap[MAX_VERTEX_ATTRIBS];
285    GLuint i, j;
286    GLbitfield usedAttributes;
287
288    assert(origProg != linkedProg);
289    assert(origProg->Target == GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
290    assert(linkedProg->Target == GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
291
292    if (!shProg->Attributes)
293       shProg->Attributes = _mesa_new_parameter_list();
294
295    if (linkedProg->Attributes) {
296       _mesa_free_parameter_list(linkedProg->Attributes);
297    }
298    linkedProg->Attributes = _mesa_new_parameter_list();
299
300
301    /* Build a bitmask indicating which attribute indexes have been
302     * explicitly bound by the user with glBindAttributeLocation().
303     */
304    usedAttributes = 0x0;
305    for (i = 0; i < shProg->Attributes->NumParameters; i++) {
306       GLint attr = shProg->Attributes->Parameters[i].StateIndexes[0];
307       usedAttributes |= (1 << attr);
308    }
309
310    /* initialize the generic attribute map entries to -1 */
311    for (i = 0; i < MAX_VERTEX_ATTRIBS; i++) {
312       attribMap[i] = -1;
313    }
314
315    /*
316     * Scan program for generic attribute references
317     */
318    for (i = 0; i < linkedProg->NumInstructions; i++) {
319       struct prog_instruction *inst = linkedProg->Instructions + i;
320       for (j = 0; j < 3; j++) {
321          if (inst->SrcReg[j].File == PROGRAM_INPUT &&
322              inst->SrcReg[j].Index >= VERT_ATTRIB_GENERIC0) {
323             /*
324              * OK, we've found a generic vertex attribute reference.
325              */
326             const GLint k = inst->SrcReg[j].Index - VERT_ATTRIB_GENERIC0;
327
328             GLint attr = attribMap[k];
329
330             if (attr < 0) {
331                /* Need to figure out attribute mapping now.
332                 */
333                const char *name = origProg->Attributes->Parameters[k].Name;
334                const GLint size = origProg->Attributes->Parameters[k].Size;
335                const GLenum type =origProg->Attributes->Parameters[k].DataType;
336                GLint index;
337
338                /* See if there's a user-defined attribute binding for
339                 * this name.
340                 */
341                index = _mesa_lookup_parameter_index(shProg->Attributes,
342                                                     -1, name);
343                if (index >= 0) {
344                   /* Found a user-defined binding */
345                   attr = shProg->Attributes->Parameters[index].StateIndexes[0];
346                }
347                else {
348                   /* No user-defined binding, choose our own attribute number.
349                    * Start at 1 since generic attribute 0 always aliases
350                    * glVertex/position.
351                    */
352                   for (attr = 1; attr < MAX_VERTEX_ATTRIBS; attr++) {
353                      if (((1 << attr) & usedAttributes) == 0)
354                         break;
355                   }
356                   if (attr == MAX_VERTEX_ATTRIBS) {
357                      link_error(shProg, "Too many vertex attributes");
358                      return GL_FALSE;
359                   }
360
361                   /* mark this attribute as used */
362                   usedAttributes |= (1 << attr);
363                }
364
365                attribMap[k] = attr;
366
367                /* Save the final name->attrib binding so it can be queried
368                 * with glGetAttributeLocation().
369                 */
370                _mesa_add_attribute(linkedProg->Attributes, name,
371                                    size, type, attr);
372             }
373
374             assert(attr >= 0);
375
376             /* update the instruction's src reg */
377             inst->SrcReg[j].Index = VERT_ATTRIB_GENERIC0 + attr;
378          }
379       }
380    }
381
382    return GL_TRUE;
383 }
384
385
386 /**
387  * Scan program instructions to update the program's NumTemporaries field.
388  * Note: this implemenation relies on the code generator allocating
389  * temps in increasing order (0, 1, 2, ... ).
390  */
391 static void
392 _slang_count_temporaries(struct gl_program *prog)
393 {
394    GLuint i, j;
395    GLint maxIndex = -1;
396
397    for (i = 0; i < prog->NumInstructions; i++) {
398       const struct prog_instruction *inst = prog->Instructions + i;
399       const GLuint numSrc = _mesa_num_inst_src_regs(inst->Opcode);
400       for (j = 0; j < numSrc; j++) {
401          if (inst->SrcReg[j].File == PROGRAM_TEMPORARY) {
402             if (maxIndex < inst->SrcReg[j].Index)
403                maxIndex = inst->SrcReg[j].Index;
404          }
405          if (inst->DstReg.File == PROGRAM_TEMPORARY) {
406             if (maxIndex < (GLint) inst->DstReg.Index)
407                maxIndex = inst->DstReg.Index;
408          }
409       }
410    }
411
412    prog->NumTemporaries = (GLuint) (maxIndex + 1);
413 }
414
415
416 /**
417  * Scan program instructions to update the program's InputsRead and
418  * OutputsWritten fields.
419  */
420 static void
421 _slang_update_inputs_outputs(struct gl_program *prog)
422 {
423    GLuint i, j;
424    GLuint maxAddrReg = 0;
425
426    prog->InputsRead = 0x0;
427    prog->OutputsWritten = 0x0;
428
429    for (i = 0; i < prog->NumInstructions; i++) {
430       const struct prog_instruction *inst = prog->Instructions + i;
431       const GLuint numSrc = _mesa_num_inst_src_regs(inst->Opcode);
432       for (j = 0; j < numSrc; j++) {
433          if (inst->SrcReg[j].File == PROGRAM_INPUT) {
434             prog->InputsRead |= 1 << inst->SrcReg[j].Index;
435             if (prog->Target == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB &&
436                 inst->SrcReg[j].Index == FRAG_ATTRIB_FOGC) {
437                /* The fragment shader FOGC input is used for fog,
438                 * front-facing and sprite/point coord.
439                 */
440                struct gl_fragment_program *fp = fragment_program(prog);
441                const GLint swz = GET_SWZ(inst->SrcReg[j].Swizzle, 0);
442                if (swz == SWIZZLE_X)
443                   fp->UsesFogFragCoord = GL_TRUE;
444                else if (swz == SWIZZLE_Y)
445                   fp->UsesFrontFacing = GL_TRUE;
446                else if (swz == SWIZZLE_Z || swz == SWIZZLE_W)
447                   fp->UsesPointCoord = GL_TRUE;
448             }
449          }
450          else if (inst->SrcReg[j].File == PROGRAM_ADDRESS) {
451             maxAddrReg = MAX2(maxAddrReg, (GLuint) (inst->SrcReg[j].Index + 1));
452          }
453       }
454       if (inst->DstReg.File == PROGRAM_OUTPUT) {
455          prog->OutputsWritten |= 1 << inst->DstReg.Index;
456       }
457       else if (inst->DstReg.File == PROGRAM_ADDRESS) {
458          maxAddrReg = MAX2(maxAddrReg, inst->DstReg.Index + 1);
459       }
460    }
461    prog->NumAddressRegs = maxAddrReg;
462 }
463
464
465 /**
466  * Shader linker.  Currently:
467  *
468  * 1. The last attached vertex shader and fragment shader are linked.
469  * 2. Varying vars in the two shaders are combined so their locations
470  *    agree between the vertex and fragment stages.  They're treated as
471  *    vertex program output attribs and as fragment program input attribs.
472  * 3. The vertex and fragment programs are cloned and modified to update
473  *    src/dst register references so they use the new, linked varying
474  *    storage locations.
475  */
476 void
477 _slang_link(GLcontext *ctx,
478             GLhandleARB programObj,
479             struct gl_shader_program *shProg)
480 {
481    const struct gl_vertex_program *vertProg;
482    const struct gl_fragment_program *fragProg;
483    GLuint numSamplers = 0;
484    GLuint i;
485
486    _mesa_clear_shader_program_data(ctx, shProg);
487
488    /* check that all programs compiled successfully */
489    for (i = 0; i < shProg->NumShaders; i++) {
490       if (!shProg->Shaders[i]->CompileStatus) {
491          link_error(shProg, "linking with uncompiled shader\n");
492          return;
493       }
494    }
495
496    shProg->Uniforms = _mesa_new_uniform_list();
497    shProg->Varying = _mesa_new_parameter_list();
498
499    /**
500     * Find attached vertex, fragment shaders defining main()
501     */
502    vertProg = NULL;
503    fragProg = NULL;
504    for (i = 0; i < shProg->NumShaders; i++) {
505       struct gl_shader *shader = shProg->Shaders[i];
506       if (shader->Type == GL_VERTEX_SHADER) {
507          if (shader->Main)
508             vertProg = vertex_program(shader->Program);
509       }
510       else if (shader->Type == GL_FRAGMENT_SHADER) {
511          if (shader->Main)
512             fragProg = fragment_program(shader->Program);
513       }
514       else {
515          _mesa_problem(ctx, "unexpected shader target in slang_link()");
516       }
517    }
518
519 #if FEATURE_es2_glsl
520    /* must have both a vertex and fragment program for ES2 */
521    if (!vertProg) {
522       link_error(shProg, "missing vertex shader\n");
523       return;
524    }
525    if (!fragProg) {
526       link_error(shProg, "missing fragment shader\n");
527       return;
528    }
529 #endif
530
531    /*
532     * Make copies of the vertex/fragment programs now since we'll be
533     * changing src/dst registers after merging the uniforms and varying vars.
534     */
535    _mesa_reference_vertprog(ctx, &shProg->VertexProgram, NULL);
536    if (vertProg) {
537       struct gl_vertex_program *linked_vprog =
538          vertex_program(_mesa_clone_program(ctx, &vertProg->Base));
539       shProg->VertexProgram = linked_vprog; /* refcount OK */
540       ASSERT(shProg->VertexProgram->Base.RefCount == 1);
541    }
542
543    _mesa_reference_fragprog(ctx, &shProg->FragmentProgram, NULL);
544    if (fragProg) {
545       struct gl_fragment_program *linked_fprog = 
546          fragment_program(_mesa_clone_program(ctx, &fragProg->Base));
547       shProg->FragmentProgram = linked_fprog; /* refcount OK */
548       ASSERT(shProg->FragmentProgram->Base.RefCount == 1);
549    }
550
551    /* link varying vars */
552    if (shProg->VertexProgram) {
553       if (!link_varying_vars(shProg, &shProg->VertexProgram->Base))
554          return;
555    }
556    if (shProg->FragmentProgram) {
557       if (!link_varying_vars(shProg, &shProg->FragmentProgram->Base))
558          return;
559    }
560
561    /* link uniform vars */
562    if (shProg->VertexProgram)
563       link_uniform_vars(shProg, &shProg->VertexProgram->Base, &numSamplers);
564    if (shProg->FragmentProgram)
565       link_uniform_vars(shProg, &shProg->FragmentProgram->Base, &numSamplers);
566
567    /*_mesa_print_uniforms(shProg->Uniforms);*/
568
569    if (shProg->VertexProgram) {
570       if (!_slang_resolve_attributes(shProg, &vertProg->Base,
571                                      &shProg->VertexProgram->Base)) {
572          return;
573       }
574    }
575
576    if (shProg->VertexProgram) {
577       _slang_update_inputs_outputs(&shProg->VertexProgram->Base);
578       _slang_count_temporaries(&shProg->VertexProgram->Base);
579       if (!(shProg->VertexProgram->Base.OutputsWritten & (1 << VERT_RESULT_HPOS))) {
580          /* the vertex program did not compute a vertex position */
581          link_error(shProg,
582                     "gl_Position was not written by vertex shader\n");
583          return;
584       }
585    }
586    if (shProg->FragmentProgram) {
587       _slang_count_temporaries(&shProg->FragmentProgram->Base);
588       _slang_update_inputs_outputs(&shProg->FragmentProgram->Base);
589    }
590
591    /* Check that all the varying vars needed by the fragment shader are
592     * actually produced by the vertex shader.
593     */
594    if (shProg->FragmentProgram) {
595       const GLbitfield varyingRead
596          = shProg->FragmentProgram->Base.InputsRead >> FRAG_ATTRIB_VAR0;
597       const GLbitfield varyingWritten = shProg->VertexProgram ?
598          shProg->VertexProgram->Base.OutputsWritten >> VERT_RESULT_VAR0 : 0x0;
599       if ((varyingRead & varyingWritten) != varyingRead) {
600          link_error(shProg,
601           "Fragment program using varying vars not written by vertex shader\n");
602          return;
603       }         
604    }
605
606
607    if (fragProg && shProg->FragmentProgram) {
608       /* Compute initial program's TexturesUsed info */
609       _mesa_update_shader_textures_used(&shProg->FragmentProgram->Base);
610
611       /* notify driver that a new fragment program has been compiled/linked */
612       ctx->Driver.ProgramStringNotify(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
613                                       &shProg->FragmentProgram->Base);
614       if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_GLSL_DUMP) {
615          printf("Mesa original fragment program:\n");
616          _mesa_print_program(&fragProg->Base);
617          _mesa_print_program_parameters(ctx, &fragProg->Base);
618
619          printf("Mesa post-link fragment program:\n");
620          _mesa_print_program(&shProg->FragmentProgram->Base);
621          _mesa_print_program_parameters(ctx, &shProg->FragmentProgram->Base);
622       }
623    }
624
625    if (vertProg && shProg->VertexProgram) {
626       /* Compute initial program's TexturesUsed info */
627       _mesa_update_shader_textures_used(&shProg->VertexProgram->Base);
628
629       /* notify driver that a new vertex program has been compiled/linked */
630       ctx->Driver.ProgramStringNotify(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
631                                       &shProg->VertexProgram->Base);
632       if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_GLSL_DUMP) {
633          printf("Mesa original vertex program:\n");
634          _mesa_print_program(&vertProg->Base);
635          _mesa_print_program_parameters(ctx, &vertProg->Base);
636
637          printf("Mesa post-link vertex program:\n");
638          _mesa_print_program(&shProg->VertexProgram->Base);
639          _mesa_print_program_parameters(ctx, &shProg->VertexProgram->Base);
640       }
641    }
642
643    if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_GLSL_DUMP) {
644       printf("Varying vars:\n");
645       _mesa_print_parameter_list(shProg->Varying);
646    }
647
648    shProg->LinkStatus = (shProg->VertexProgram || shProg->FragmentProgram);
649 }
650