3d1338674234967b08268d616d5db24021d37c36
[profile/ivi/mesa.git] / src / mesa / program / prog_statevars.c
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  7.1
4  *
5  * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
6  *
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
9  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
10  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
11  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
12  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
13  *
14  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
15  * in all copies or substantial portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
20  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
21  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
22  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
23  */
24
25 /**
26  * \file prog_statevars.c
27  * Program state variable management.
28  * \author Brian Paul
29  */
30
31
32 #include "main/glheader.h"
33 #include "main/context.h"
34 #include "main/imports.h"
35 #include "main/macros.h"
36 #include "main/mtypes.h"
37 #include "main/fbobject.h"
38 #include "prog_statevars.h"
39 #include "prog_parameter.h"
40
41
42 /**
43  * Use the list of tokens in the state[] array to find global GL state
44  * and return it in <value>.  Usually, four values are returned in <value>
45  * but matrix queries may return as many as 16 values.
46  * This function is used for ARB vertex/fragment programs.
47  * The program parser will produce the state[] values.
48  */
49 static void
50 _mesa_fetch_state(struct gl_context *ctx, const gl_state_index state[],
51                   GLfloat *value)
52 {
53    switch (state[0]) {
54    case STATE_MATERIAL:
55       {
56          /* state[1] is either 0=front or 1=back side */
57          const GLuint face = (GLuint) state[1];
58          const struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material;
59          ASSERT(face == 0 || face == 1);
60          /* we rely on tokens numbered so that _BACK_ == _FRONT_+ 1 */
61          ASSERT(MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT + 1 == MAT_ATTRIB_BACK_AMBIENT);
62          /* XXX we could get rid of this switch entirely with a little
63           * work in arbprogparse.c's parse_state_single_item().
64           */
65          /* state[2] is the material attribute */
66          switch (state[2]) {
67          case STATE_AMBIENT:
68             COPY_4V(value, mat->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT + face]);
69             return;
70          case STATE_DIFFUSE:
71             COPY_4V(value, mat->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE + face]);
72             return;
73          case STATE_SPECULAR:
74             COPY_4V(value, mat->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR + face]);
75             return;
76          case STATE_EMISSION:
77             COPY_4V(value, mat->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION + face]);
78             return;
79          case STATE_SHININESS:
80             value[0] = mat->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS + face][0];
81             value[1] = 0.0F;
82             value[2] = 0.0F;
83             value[3] = 1.0F;
84             return;
85          default:
86             _mesa_problem(ctx, "Invalid material state in fetch_state");
87             return;
88          }
89       }
90    case STATE_LIGHT:
91       {
92          /* state[1] is the light number */
93          const GLuint ln = (GLuint) state[1];
94          /* state[2] is the light attribute */
95          switch (state[2]) {
96          case STATE_AMBIENT:
97             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln].Ambient);
98             return;
99          case STATE_DIFFUSE:
100             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln].Diffuse);
101             return;
102          case STATE_SPECULAR:
103             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln].Specular);
104             return;
105          case STATE_POSITION:
106             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln].EyePosition);
107             return;
108          case STATE_ATTENUATION:
109             value[0] = ctx->Light.Light[ln].ConstantAttenuation;
110             value[1] = ctx->Light.Light[ln].LinearAttenuation;
111             value[2] = ctx->Light.Light[ln].QuadraticAttenuation;
112             value[3] = ctx->Light.Light[ln].SpotExponent;
113             return;
114          case STATE_SPOT_DIRECTION:
115             COPY_3V(value, ctx->Light.Light[ln].SpotDirection);
116             value[3] = ctx->Light.Light[ln]._CosCutoff;
117             return;
118          case STATE_SPOT_CUTOFF:
119             value[0] = ctx->Light.Light[ln].SpotCutoff;
120             return;
121          case STATE_HALF_VECTOR:
122             {
123                static const GLfloat eye_z[] = {0, 0, 1};
124                GLfloat p[3];
125                /* Compute infinite half angle vector:
126                 *   halfVector = normalize(normalize(lightPos) + (0, 0, 1))
127                 * light.EyePosition.w should be 0 for infinite lights.
128                 */
129                COPY_3V(p, ctx->Light.Light[ln].EyePosition);
130                NORMALIZE_3FV(p);
131                ADD_3V(value, p, eye_z);
132                NORMALIZE_3FV(value);
133                value[3] = 1.0;
134             }
135             return;
136          default:
137             _mesa_problem(ctx, "Invalid light state in fetch_state");
138             return;
139          }
140       }
141    case STATE_LIGHTMODEL_AMBIENT:
142       COPY_4V(value, ctx->Light.Model.Ambient);
143       return;
144    case STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR:
145       if (state[1] == 0) {
146          /* front */
147          GLint i;
148          for (i = 0; i < 3; i++) {
149             value[i] = ctx->Light.Model.Ambient[i]
150                * ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT][i]
151                + ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION][i];
152          }
153          value[3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
154       }
155       else {
156          /* back */
157          GLint i;
158          for (i = 0; i < 3; i++) {
159             value[i] = ctx->Light.Model.Ambient[i]
160                * ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_AMBIENT][i]
161                + ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_EMISSION][i];
162          }
163          value[3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
164       }
165       return;
166    case STATE_LIGHTPROD:
167       {
168          const GLuint ln = (GLuint) state[1];
169          const GLuint face = (GLuint) state[2];
170          GLint i;
171          ASSERT(face == 0 || face == 1);
172          switch (state[3]) {
173             case STATE_AMBIENT:
174                for (i = 0; i < 3; i++) {
175                   value[i] = ctx->Light.Light[ln].Ambient[i] *
176                      ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT+face][i];
177                }
178                /* [3] = material alpha */
179                value[3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT+face][3];
180                return;
181             case STATE_DIFFUSE:
182                for (i = 0; i < 3; i++) {
183                   value[i] = ctx->Light.Light[ln].Diffuse[i] *
184                      ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE+face][i];
185                }
186                /* [3] = material alpha */
187                value[3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE+face][3];
188                return;
189             case STATE_SPECULAR:
190                for (i = 0; i < 3; i++) {
191                   value[i] = ctx->Light.Light[ln].Specular[i] *
192                      ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR+face][i];
193                }
194                /* [3] = material alpha */
195                value[3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR+face][3];
196                return;
197             default:
198                _mesa_problem(ctx, "Invalid lightprod state in fetch_state");
199                return;
200          }
201       }
202    case STATE_TEXGEN:
203       {
204          /* state[1] is the texture unit */
205          const GLuint unit = (GLuint) state[1];
206          /* state[2] is the texgen attribute */
207          switch (state[2]) {
208          case STATE_TEXGEN_EYE_S:
209             COPY_4V(value, ctx->Texture.Unit[unit].GenS.EyePlane);
210             return;
211          case STATE_TEXGEN_EYE_T:
212             COPY_4V(value, ctx->Texture.Unit[unit].GenT.EyePlane);
213             return;
214          case STATE_TEXGEN_EYE_R:
215             COPY_4V(value, ctx->Texture.Unit[unit].GenR.EyePlane);
216             return;
217          case STATE_TEXGEN_EYE_Q:
218             COPY_4V(value, ctx->Texture.Unit[unit].GenQ.EyePlane);
219             return;
220          case STATE_TEXGEN_OBJECT_S:
221             COPY_4V(value, ctx->Texture.Unit[unit].GenS.ObjectPlane);
222             return;
223          case STATE_TEXGEN_OBJECT_T:
224             COPY_4V(value, ctx->Texture.Unit[unit].GenT.ObjectPlane);
225             return;
226          case STATE_TEXGEN_OBJECT_R:
227             COPY_4V(value, ctx->Texture.Unit[unit].GenR.ObjectPlane);
228             return;
229          case STATE_TEXGEN_OBJECT_Q:
230             COPY_4V(value, ctx->Texture.Unit[unit].GenQ.ObjectPlane);
231             return;
232          default:
233             _mesa_problem(ctx, "Invalid texgen state in fetch_state");
234             return;
235          }
236       }
237    case STATE_TEXENV_COLOR:
238       {
239          /* state[1] is the texture unit */
240          const GLuint unit = (GLuint) state[1];
241          if(ctx->Color._ClampFragmentColor)
242             COPY_4V(value, ctx->Texture.Unit[unit].EnvColor);
243          else
244             COPY_4V(value, ctx->Texture.Unit[unit].EnvColorUnclamped);
245       }
246       return;
247    case STATE_FOG_COLOR:
248       if(ctx->Color._ClampFragmentColor)
249          COPY_4V(value, ctx->Fog.Color);
250       else
251          COPY_4V(value, ctx->Fog.ColorUnclamped);
252       return;
253    case STATE_FOG_PARAMS:
254       value[0] = ctx->Fog.Density;
255       value[1] = ctx->Fog.Start;
256       value[2] = ctx->Fog.End;
257       value[3] = (ctx->Fog.End == ctx->Fog.Start)
258          ? 1.0f : (GLfloat)(1.0 / (ctx->Fog.End - ctx->Fog.Start));
259       return;
260    case STATE_CLIPPLANE:
261       {
262          const GLuint plane = (GLuint) state[1];
263          COPY_4V(value, ctx->Transform.EyeUserPlane[plane]);
264       }
265       return;
266    case STATE_POINT_SIZE:
267       value[0] = ctx->Point.Size;
268       value[1] = ctx->Point.MinSize;
269       value[2] = ctx->Point.MaxSize;
270       value[3] = ctx->Point.Threshold;
271       return;
272    case STATE_POINT_ATTENUATION:
273       value[0] = ctx->Point.Params[0];
274       value[1] = ctx->Point.Params[1];
275       value[2] = ctx->Point.Params[2];
276       value[3] = 1.0F;
277       return;
278    case STATE_MODELVIEW_MATRIX:
279    case STATE_PROJECTION_MATRIX:
280    case STATE_MVP_MATRIX:
281    case STATE_TEXTURE_MATRIX:
282    case STATE_PROGRAM_MATRIX:
283       {
284          /* state[0] = modelview, projection, texture, etc. */
285          /* state[1] = which texture matrix or program matrix */
286          /* state[2] = first row to fetch */
287          /* state[3] = last row to fetch */
288          /* state[4] = transpose, inverse or invtrans */
289          const GLmatrix *matrix;
290          const gl_state_index mat = state[0];
291          const GLuint index = (GLuint) state[1];
292          const GLuint firstRow = (GLuint) state[2];
293          const GLuint lastRow = (GLuint) state[3];
294          const gl_state_index modifier = state[4];
295          const GLfloat *m;
296          GLuint row, i;
297          ASSERT(firstRow >= 0);
298          ASSERT(firstRow < 4);
299          ASSERT(lastRow >= 0);
300          ASSERT(lastRow < 4);
301          if (mat == STATE_MODELVIEW_MATRIX) {
302             matrix = ctx->ModelviewMatrixStack.Top;
303          }
304          else if (mat == STATE_PROJECTION_MATRIX) {
305             matrix = ctx->ProjectionMatrixStack.Top;
306          }
307          else if (mat == STATE_MVP_MATRIX) {
308             matrix = &ctx->_ModelProjectMatrix;
309          }
310          else if (mat == STATE_TEXTURE_MATRIX) {
311             ASSERT(index < Elements(ctx->TextureMatrixStack));
312             matrix = ctx->TextureMatrixStack[index].Top;
313          }
314          else if (mat == STATE_PROGRAM_MATRIX) {
315             ASSERT(index < Elements(ctx->ProgramMatrixStack));
316             matrix = ctx->ProgramMatrixStack[index].Top;
317          }
318          else {
319             _mesa_problem(ctx, "Bad matrix name in _mesa_fetch_state()");
320             return;
321          }
322          if (modifier == STATE_MATRIX_INVERSE ||
323              modifier == STATE_MATRIX_INVTRANS) {
324             /* Be sure inverse is up to date:
325              */
326             _math_matrix_analyse( (GLmatrix*) matrix );
327             m = matrix->inv;
328          }
329          else {
330             m = matrix->m;
331          }
332          if (modifier == STATE_MATRIX_TRANSPOSE ||
333              modifier == STATE_MATRIX_INVTRANS) {
334             for (i = 0, row = firstRow; row <= lastRow; row++) {
335                value[i++] = m[row * 4 + 0];
336                value[i++] = m[row * 4 + 1];
337                value[i++] = m[row * 4 + 2];
338                value[i++] = m[row * 4 + 3];
339             }
340          }
341          else {
342             for (i = 0, row = firstRow; row <= lastRow; row++) {
343                value[i++] = m[row + 0];
344                value[i++] = m[row + 4];
345                value[i++] = m[row + 8];
346                value[i++] = m[row + 12];
347             }
348          }
349       }
350       return;
351    case STATE_DEPTH_RANGE:
352       value[0] = ctx->Viewport.Near;                     /* near       */
353       value[1] = ctx->Viewport.Far;                      /* far        */
354       value[2] = ctx->Viewport.Far - ctx->Viewport.Near; /* far - near */
355       value[3] = 1.0;
356       return;
357    case STATE_FRAGMENT_PROGRAM:
358       {
359          /* state[1] = {STATE_ENV, STATE_LOCAL} */
360          /* state[2] = parameter index          */
361          const int idx = (int) state[2];
362          switch (state[1]) {
363             case STATE_ENV:
364                COPY_4V(value, ctx->FragmentProgram.Parameters[idx]);
365                return;
366             case STATE_LOCAL:
367                COPY_4V(value, ctx->FragmentProgram.Current->Base.LocalParams[idx]);
368                return;
369             default:
370                _mesa_problem(ctx, "Bad state switch in _mesa_fetch_state()");
371                return;
372          }
373       }
374       return;
375
376    case STATE_VERTEX_PROGRAM:
377       {
378          /* state[1] = {STATE_ENV, STATE_LOCAL} */
379          /* state[2] = parameter index          */
380          const int idx = (int) state[2];
381          switch (state[1]) {
382             case STATE_ENV:
383                COPY_4V(value, ctx->VertexProgram.Parameters[idx]);
384                return;
385             case STATE_LOCAL:
386                COPY_4V(value, ctx->VertexProgram.Current->Base.LocalParams[idx]);
387                return;
388             default:
389                _mesa_problem(ctx, "Bad state switch in _mesa_fetch_state()");
390                return;
391          }
392       }
393       return;
394
395    case STATE_NORMAL_SCALE:
396       ASSIGN_4V(value, ctx->_ModelViewInvScale, 0, 0, 1);
397       return;
398
399    case STATE_INTERNAL:
400       switch (state[1]) {
401       case STATE_CURRENT_ATTRIB:
402          {
403             const GLuint idx = (GLuint) state[2];
404             COPY_4V(value, ctx->Current.Attrib[idx]);
405          }
406          return;
407
408       case STATE_CURRENT_ATTRIB_MAYBE_VP_CLAMPED:
409          {
410             const GLuint idx = (GLuint) state[2];
411             if(ctx->Light._ClampVertexColor &&
412                (idx == VERT_ATTRIB_COLOR0 ||
413                 idx == VERT_ATTRIB_COLOR1)) {
414                value[0] = CLAMP(ctx->Current.Attrib[idx][0], 0.0f, 1.0f);
415                value[1] = CLAMP(ctx->Current.Attrib[idx][1], 0.0f, 1.0f);
416                value[2] = CLAMP(ctx->Current.Attrib[idx][2], 0.0f, 1.0f);
417                value[3] = CLAMP(ctx->Current.Attrib[idx][3], 0.0f, 1.0f);
418             }
419             else
420                COPY_4V(value, ctx->Current.Attrib[idx]);
421          }
422          return;
423
424       case STATE_NORMAL_SCALE:
425          ASSIGN_4V(value, 
426                    ctx->_ModelViewInvScale, 
427                    ctx->_ModelViewInvScale, 
428                    ctx->_ModelViewInvScale, 
429                    1);
430          return;
431
432       case STATE_TEXRECT_SCALE:
433          /* Value = { 1/texWidth, 1/texHeight, 0, 1 }.
434           * Used to convert unnormalized texcoords to normalized texcoords.
435           */
436          {
437             const int unit = (int) state[2];
438             const struct gl_texture_object *texObj
439                = ctx->Texture.Unit[unit]._Current;
440             if (texObj) {
441                struct gl_texture_image *texImage = texObj->Image[0][0];
442                ASSIGN_4V(value,
443                          (GLfloat) (1.0 / texImage->Width),
444                          (GLfloat) (1.0 / texImage->Height),
445                          0.0f, 1.0f);
446             }
447          }
448          return;
449
450       case STATE_FOG_PARAMS_OPTIMIZED:
451          /* for simpler per-vertex/pixel fog calcs. POW (for EXP/EXP2 fog)
452           * might be more expensive than EX2 on some hw, plus it needs
453           * another constant (e) anyway. Linear fog can now be done with a
454           * single MAD.
455           * linear: fogcoord * -1/(end-start) + end/(end-start)
456           * exp: 2^-(density/ln(2) * fogcoord)
457           * exp2: 2^-((density/(ln(2)^2) * fogcoord)^2)
458           */
459          value[0] = (ctx->Fog.End == ctx->Fog.Start)
460             ? 1.0f : (GLfloat)(-1.0F / (ctx->Fog.End - ctx->Fog.Start));
461          value[1] = ctx->Fog.End * -value[0];
462          value[2] = (GLfloat)(ctx->Fog.Density * M_LOG2E); /* M_LOG2E == 1/ln(2) */
463          value[3] = (GLfloat)(ctx->Fog.Density * ONE_DIV_SQRT_LN2);
464          return;
465
466       case STATE_POINT_SIZE_CLAMPED:
467          {
468            /* this includes implementation dependent limits, to avoid
469             * another potentially necessary clamp.
470             * Note: for sprites, point smooth (point AA) is ignored
471             * and we'll clamp to MinPointSizeAA and MaxPointSize, because we
472             * expect drivers will want to say their minimum for AA size is 0.0
473             * but for non-AA it's 1.0 (because normal points with size below 1.0
474             * need to get rounded up to 1.0, hence never disappear). GL does
475             * not specify max clamp size for sprites, other than it needs to be
476             * at least as large as max AA size, hence use non-AA size there.
477             */
478             GLfloat minImplSize;
479             GLfloat maxImplSize;
480             if (ctx->Point.PointSprite) {
481                minImplSize = ctx->Const.MinPointSizeAA;
482                maxImplSize = ctx->Const.MaxPointSize;
483             }
484             else if (ctx->Point.SmoothFlag || ctx->Multisample._Enabled) {
485                minImplSize = ctx->Const.MinPointSizeAA;
486                maxImplSize = ctx->Const.MaxPointSizeAA;
487             }
488             else {
489                minImplSize = ctx->Const.MinPointSize;
490                maxImplSize = ctx->Const.MaxPointSize;
491             }
492             value[0] = ctx->Point.Size;
493             value[1] = ctx->Point.MinSize >= minImplSize ? ctx->Point.MinSize : minImplSize;
494             value[2] = ctx->Point.MaxSize <= maxImplSize ? ctx->Point.MaxSize : maxImplSize;
495             value[3] = ctx->Point.Threshold;
496          }
497          return;
498       case STATE_LIGHT_SPOT_DIR_NORMALIZED:
499          {
500             /* here, state[2] is the light number */
501             /* pre-normalize spot dir */
502             const GLuint ln = (GLuint) state[2];
503             COPY_3V(value, ctx->Light.Light[ln]._NormSpotDirection);
504             value[3] = ctx->Light.Light[ln]._CosCutoff;
505          }
506          return;
507
508       case STATE_LIGHT_POSITION:
509          {
510             const GLuint ln = (GLuint) state[2];
511             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln]._Position);
512          }
513          return;
514
515       case STATE_LIGHT_POSITION_NORMALIZED:
516          {
517             const GLuint ln = (GLuint) state[2];
518             COPY_4V(value, ctx->Light.Light[ln]._Position);
519             NORMALIZE_3FV( value );
520          }
521          return;
522
523       case STATE_LIGHT_HALF_VECTOR:
524          {
525             const GLuint ln = (GLuint) state[2];
526             GLfloat p[3];
527             /* Compute infinite half angle vector:
528              *   halfVector = normalize(normalize(lightPos) + (0, 0, 1))
529              * light.EyePosition.w should be 0 for infinite lights.
530              */
531             COPY_3V(p, ctx->Light.Light[ln]._Position);
532             NORMALIZE_3FV(p);
533             ADD_3V(value, p, ctx->_EyeZDir);
534             NORMALIZE_3FV(value);
535             value[3] = 1.0;
536          }
537          return;
538
539       case STATE_PT_SCALE:
540          value[0] = ctx->Pixel.RedScale;
541          value[1] = ctx->Pixel.GreenScale;
542          value[2] = ctx->Pixel.BlueScale;
543          value[3] = ctx->Pixel.AlphaScale;
544          return;
545
546       case STATE_PT_BIAS:
547          value[0] = ctx->Pixel.RedBias;
548          value[1] = ctx->Pixel.GreenBias;
549          value[2] = ctx->Pixel.BlueBias;
550          value[3] = ctx->Pixel.AlphaBias;
551          return;
552
553       case STATE_SHADOW_AMBIENT:
554          {
555             const int unit = (int) state[2];
556             const struct gl_texture_object *texObj
557                = ctx->Texture.Unit[unit]._Current;
558             if (texObj) {
559                value[0] =
560                value[1] =
561                value[2] =
562                value[3] = texObj->Sampler.CompareFailValue;
563             }
564          }
565          return;
566
567       case STATE_FB_SIZE:
568          value[0] = (GLfloat) (ctx->DrawBuffer->Width - 1);
569          value[1] = (GLfloat) (ctx->DrawBuffer->Height - 1);
570          value[2] = 0.0F;
571          value[3] = 0.0F;
572          return;
573
574       case STATE_FB_WPOS_Y_TRANSFORM:
575          /* A driver may negate this conditional by using ZW swizzle
576           * instead of XY (based on e.g. some other state). */
577          if (_mesa_is_user_fbo(ctx->DrawBuffer)) {
578             /* Identity (XY) followed by flipping Y upside down (ZW). */
579             value[0] = 1.0F;
580             value[1] = 0.0F;
581             value[2] = -1.0F;
582             value[3] = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->Height;
583          } else {
584             /* Flipping Y upside down (XY) followed by identity (ZW). */
585             value[0] = -1.0F;
586             value[1] = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->Height;
587             value[2] = 1.0F;
588             value[3] = 0.0F;
589          }
590          return;
591
592       case STATE_ROT_MATRIX_0:
593          {
594             const int unit = (int) state[2];
595             GLfloat *rotMat22 = ctx->Texture.Unit[unit].RotMatrix;
596             value[0] = rotMat22[0]; 
597             value[1] = rotMat22[2];
598             value[2] = 0.0;
599             value[3] = 0.0;
600          }
601          return;
602
603       case STATE_ROT_MATRIX_1:
604          {
605             const int unit = (int) state[2];
606             GLfloat *rotMat22 = ctx->Texture.Unit[unit].RotMatrix;
607             value[0] = rotMat22[1];
608             value[1] = rotMat22[3];
609             value[2] = 0.0;
610             value[3] = 0.0;
611          }
612          return;
613
614       /* XXX: make sure new tokens added here are also handled in the 
615        * _mesa_program_state_flags() switch, below.
616        */
617       default:
618          /* Unknown state indexes are silently ignored here.
619           * Drivers may do something special.
620           */
621          return;
622       }
623       return;
624
625    default:
626       _mesa_problem(ctx, "Invalid state in _mesa_fetch_state");
627       return;
628    }
629 }
630
631
632 /**
633  * Return a bitmask of the Mesa state flags (_NEW_* values) which would
634  * indicate that the given context state may have changed.
635  * The bitmask is used during validation to determine if we need to update
636  * vertex/fragment program parameters (like "state.material.color") when
637  * some GL state has changed.
638  */
639 GLbitfield
640 _mesa_program_state_flags(const gl_state_index state[STATE_LENGTH])
641 {
642    switch (state[0]) {
643    case STATE_MATERIAL:
644    case STATE_LIGHTPROD:
645    case STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR:
646       /* these can be effected by glColor when colormaterial mode is used */
647       return _NEW_LIGHT | _NEW_CURRENT_ATTRIB;
648
649    case STATE_LIGHT:
650    case STATE_LIGHTMODEL_AMBIENT:
651       return _NEW_LIGHT;
652
653    case STATE_TEXGEN:
654       return _NEW_TEXTURE;
655    case STATE_TEXENV_COLOR:
656       return _NEW_TEXTURE | _NEW_BUFFERS | _NEW_FRAG_CLAMP;
657
658    case STATE_FOG_COLOR:
659       return _NEW_FOG | _NEW_BUFFERS | _NEW_FRAG_CLAMP;
660    case STATE_FOG_PARAMS:
661       return _NEW_FOG;
662
663    case STATE_CLIPPLANE:
664       return _NEW_TRANSFORM;
665
666    case STATE_POINT_SIZE:
667    case STATE_POINT_ATTENUATION:
668       return _NEW_POINT;
669
670    case STATE_MODELVIEW_MATRIX:
671       return _NEW_MODELVIEW;
672    case STATE_PROJECTION_MATRIX:
673       return _NEW_PROJECTION;
674    case STATE_MVP_MATRIX:
675       return _NEW_MODELVIEW | _NEW_PROJECTION;
676    case STATE_TEXTURE_MATRIX:
677       return _NEW_TEXTURE_MATRIX;
678    case STATE_PROGRAM_MATRIX:
679       return _NEW_TRACK_MATRIX;
680
681    case STATE_DEPTH_RANGE:
682       return _NEW_VIEWPORT;
683
684    case STATE_FRAGMENT_PROGRAM:
685    case STATE_VERTEX_PROGRAM:
686       return _NEW_PROGRAM;
687
688    case STATE_NORMAL_SCALE:
689       return _NEW_MODELVIEW;
690
691    case STATE_INTERNAL:
692       switch (state[1]) {
693       case STATE_CURRENT_ATTRIB:
694          return _NEW_CURRENT_ATTRIB;
695       case STATE_CURRENT_ATTRIB_MAYBE_VP_CLAMPED:
696          return _NEW_CURRENT_ATTRIB | _NEW_LIGHT | _NEW_BUFFERS;
697
698       case STATE_NORMAL_SCALE:
699          return _NEW_MODELVIEW;
700
701       case STATE_TEXRECT_SCALE:
702       case STATE_SHADOW_AMBIENT:
703       case STATE_ROT_MATRIX_0:
704       case STATE_ROT_MATRIX_1:
705          return _NEW_TEXTURE;
706       case STATE_FOG_PARAMS_OPTIMIZED:
707          return _NEW_FOG;
708       case STATE_POINT_SIZE_CLAMPED:
709          return _NEW_POINT | _NEW_MULTISAMPLE;
710       case STATE_LIGHT_SPOT_DIR_NORMALIZED:
711       case STATE_LIGHT_POSITION:
712       case STATE_LIGHT_POSITION_NORMALIZED:
713       case STATE_LIGHT_HALF_VECTOR:
714          return _NEW_LIGHT;
715
716       case STATE_PT_SCALE:
717       case STATE_PT_BIAS:
718          return _NEW_PIXEL;
719
720       case STATE_FB_SIZE:
721       case STATE_FB_WPOS_Y_TRANSFORM:
722          return _NEW_BUFFERS;
723
724       default:
725          /* unknown state indexes are silently ignored and
726          *  no flag set, since it is handled by the driver.
727          */
728          return 0;
729       }
730
731    default:
732       _mesa_problem(NULL, "unexpected state[0] in make_state_flags()");
733       return 0;
734    }
735 }
736
737
738 static void
739 append(char *dst, const char *src)
740 {
741    while (*dst)
742       dst++;
743    while (*src)
744      *dst++ = *src++;
745    *dst = 0;
746 }
747
748
749 /**
750  * Convert token 'k' to a string, append it onto 'dst' string.
751  */
752 static void
753 append_token(char *dst, gl_state_index k)
754 {
755    switch (k) {
756    case STATE_MATERIAL:
757       append(dst, "material");
758       break;
759    case STATE_LIGHT:
760       append(dst, "light");
761       break;
762    case STATE_LIGHTMODEL_AMBIENT:
763       append(dst, "lightmodel.ambient");
764       break;
765    case STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR:
766       break;
767    case STATE_LIGHTPROD:
768       append(dst, "lightprod");
769       break;
770    case STATE_TEXGEN:
771       append(dst, "texgen");
772       break;
773    case STATE_FOG_COLOR:
774       append(dst, "fog.color");
775       break;
776    case STATE_FOG_PARAMS:
777       append(dst, "fog.params");
778       break;
779    case STATE_CLIPPLANE:
780       append(dst, "clip");
781       break;
782    case STATE_POINT_SIZE:
783       append(dst, "point.size");
784       break;
785    case STATE_POINT_ATTENUATION:
786       append(dst, "point.attenuation");
787       break;
788    case STATE_MODELVIEW_MATRIX:
789       append(dst, "matrix.modelview");
790       break;
791    case STATE_PROJECTION_MATRIX:
792       append(dst, "matrix.projection");
793       break;
794    case STATE_MVP_MATRIX:
795       append(dst, "matrix.mvp");
796       break;
797    case STATE_TEXTURE_MATRIX:
798       append(dst, "matrix.texture");
799       break;
800    case STATE_PROGRAM_MATRIX:
801       append(dst, "matrix.program");
802       break;
803    case STATE_MATRIX_INVERSE:
804       append(dst, ".inverse");
805       break;
806    case STATE_MATRIX_TRANSPOSE:
807       append(dst, ".transpose");
808       break;
809    case STATE_MATRIX_INVTRANS:
810       append(dst, ".invtrans");
811       break;
812    case STATE_AMBIENT:
813       append(dst, ".ambient");
814       break;
815    case STATE_DIFFUSE:
816       append(dst, ".diffuse");
817       break;
818    case STATE_SPECULAR:
819       append(dst, ".specular");
820       break;
821    case STATE_EMISSION:
822       append(dst, ".emission");
823       break;
824    case STATE_SHININESS:
825       append(dst, "lshininess");
826       break;
827    case STATE_HALF_VECTOR:
828       append(dst, ".half");
829       break;
830    case STATE_POSITION:
831       append(dst, ".position");
832       break;
833    case STATE_ATTENUATION:
834       append(dst, ".attenuation");
835       break;
836    case STATE_SPOT_DIRECTION:
837       append(dst, ".spot.direction");
838       break;
839    case STATE_SPOT_CUTOFF:
840       append(dst, ".spot.cutoff");
841       break;
842    case STATE_TEXGEN_EYE_S:
843       append(dst, ".eye.s");
844       break;
845    case STATE_TEXGEN_EYE_T:
846       append(dst, ".eye.t");
847       break;
848    case STATE_TEXGEN_EYE_R:
849       append(dst, ".eye.r");
850       break;
851    case STATE_TEXGEN_EYE_Q:
852       append(dst, ".eye.q");
853       break;
854    case STATE_TEXGEN_OBJECT_S:
855       append(dst, ".object.s");
856       break;
857    case STATE_TEXGEN_OBJECT_T:
858       append(dst, ".object.t");
859       break;
860    case STATE_TEXGEN_OBJECT_R:
861       append(dst, ".object.r");
862       break;
863    case STATE_TEXGEN_OBJECT_Q:
864       append(dst, ".object.q");
865       break;
866    case STATE_TEXENV_COLOR:
867       append(dst, "texenv");
868       break;
869    case STATE_DEPTH_RANGE:
870       append(dst, "depth.range");
871       break;
872    case STATE_VERTEX_PROGRAM:
873    case STATE_FRAGMENT_PROGRAM:
874       break;
875    case STATE_ENV:
876       append(dst, "env");
877       break;
878    case STATE_LOCAL:
879       append(dst, "local");
880       break;
881    /* BEGIN internal state vars */
882    case STATE_INTERNAL:
883       append(dst, ".internal.");
884       break;
885    case STATE_CURRENT_ATTRIB:
886       append(dst, "current");
887       break;
888    case STATE_NORMAL_SCALE:
889       append(dst, "normalScale");
890       break;
891    case STATE_TEXRECT_SCALE:
892       append(dst, "texrectScale");
893       break;
894    case STATE_FOG_PARAMS_OPTIMIZED:
895       append(dst, "fogParamsOptimized");
896       break;
897    case STATE_POINT_SIZE_CLAMPED:
898       append(dst, "pointSizeClamped");
899       break;
900    case STATE_LIGHT_SPOT_DIR_NORMALIZED:
901       append(dst, "lightSpotDirNormalized");
902       break;
903    case STATE_LIGHT_POSITION:
904       append(dst, "lightPosition");
905       break;
906    case STATE_LIGHT_POSITION_NORMALIZED:
907       append(dst, "light.position.normalized");
908       break;
909    case STATE_LIGHT_HALF_VECTOR:
910       append(dst, "lightHalfVector");
911       break;
912    case STATE_PT_SCALE:
913       append(dst, "PTscale");
914       break;
915    case STATE_PT_BIAS:
916       append(dst, "PTbias");
917       break;
918    case STATE_SHADOW_AMBIENT:
919       append(dst, "CompareFailValue");
920       break;
921    case STATE_FB_SIZE:
922       append(dst, "FbSize");
923       break;
924    case STATE_FB_WPOS_Y_TRANSFORM:
925       append(dst, "FbWposYTransform");
926       break;
927    case STATE_ROT_MATRIX_0:
928       append(dst, "rotMatrixRow0");
929       break;
930    case STATE_ROT_MATRIX_1:
931       append(dst, "rotMatrixRow1");
932       break;
933    default:
934       /* probably STATE_INTERNAL_DRIVER+i (driver private state) */
935       append(dst, "driverState");
936    }
937 }
938
939 static void
940 append_face(char *dst, GLint face)
941 {
942    if (face == 0)
943       append(dst, "front.");
944    else
945       append(dst, "back.");
946 }
947
948 static void
949 append_index(char *dst, GLint index)
950 {
951    char s[20];
952    sprintf(s, "[%d]", index);
953    append(dst, s);
954 }
955
956 /**
957  * Make a string from the given state vector.
958  * For example, return "state.matrix.texture[2].inverse".
959  * Use free() to deallocate the string.
960  */
961 char *
962 _mesa_program_state_string(const gl_state_index state[STATE_LENGTH])
963 {
964    char str[1000] = "";
965    char tmp[30];
966
967    append(str, "state.");
968    append_token(str, state[0]);
969
970    switch (state[0]) {
971    case STATE_MATERIAL:
972       append_face(str, state[1]);
973       append_token(str, state[2]);
974       break;
975    case STATE_LIGHT:
976       append_index(str, state[1]); /* light number [i]. */
977       append_token(str, state[2]); /* coefficients */
978       break;
979    case STATE_LIGHTMODEL_AMBIENT:
980       append(str, "lightmodel.ambient");
981       break;
982    case STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR:
983       if (state[1] == 0) {
984          append(str, "lightmodel.front.scenecolor");
985       }
986       else {
987          append(str, "lightmodel.back.scenecolor");
988       }
989       break;
990    case STATE_LIGHTPROD:
991       append_index(str, state[1]); /* light number [i]. */
992       append_face(str, state[2]);
993       append_token(str, state[3]);
994       break;
995    case STATE_TEXGEN:
996       append_index(str, state[1]); /* tex unit [i] */
997       append_token(str, state[2]); /* plane coef */
998       break;
999    case STATE_TEXENV_COLOR:
1000       append_index(str, state[1]); /* tex unit [i] */
1001       append(str, "color");
1002       break;
1003    case STATE_CLIPPLANE:
1004       append_index(str, state[1]); /* plane [i] */
1005       append(str, ".plane");
1006       break;
1007    case STATE_MODELVIEW_MATRIX:
1008    case STATE_PROJECTION_MATRIX:
1009    case STATE_MVP_MATRIX:
1010    case STATE_TEXTURE_MATRIX:
1011    case STATE_PROGRAM_MATRIX:
1012       {
1013          /* state[0] = modelview, projection, texture, etc. */
1014          /* state[1] = which texture matrix or program matrix */
1015          /* state[2] = first row to fetch */
1016          /* state[3] = last row to fetch */
1017          /* state[4] = transpose, inverse or invtrans */
1018          const gl_state_index mat = state[0];
1019          const GLuint index = (GLuint) state[1];
1020          const GLuint firstRow = (GLuint) state[2];
1021          const GLuint lastRow = (GLuint) state[3];
1022          const gl_state_index modifier = state[4];
1023          if (index ||
1024              mat == STATE_TEXTURE_MATRIX ||
1025              mat == STATE_PROGRAM_MATRIX)
1026             append_index(str, index);
1027          if (modifier)
1028             append_token(str, modifier);
1029          if (firstRow == lastRow)
1030             sprintf(tmp, ".row[%d]", firstRow);
1031          else
1032             sprintf(tmp, ".row[%d..%d]", firstRow, lastRow);
1033          append(str, tmp);
1034       }
1035       break;
1036    case STATE_POINT_SIZE:
1037       break;
1038    case STATE_POINT_ATTENUATION:
1039       break;
1040    case STATE_FOG_PARAMS:
1041       break;
1042    case STATE_FOG_COLOR:
1043       break;
1044    case STATE_DEPTH_RANGE:
1045       break;
1046    case STATE_FRAGMENT_PROGRAM:
1047    case STATE_VERTEX_PROGRAM:
1048       /* state[1] = {STATE_ENV, STATE_LOCAL} */
1049       /* state[2] = parameter index          */
1050       append_token(str, state[1]);
1051       append_index(str, state[2]);
1052       break;
1053    case STATE_NORMAL_SCALE:
1054       break;
1055    case STATE_INTERNAL:
1056       append_token(str, state[1]);
1057       if (state[1] == STATE_CURRENT_ATTRIB)
1058          append_index(str, state[2]);
1059        break;
1060    default:
1061       _mesa_problem(NULL, "Invalid state in _mesa_program_state_string");
1062       break;
1063    }
1064
1065    return _mesa_strdup(str);
1066 }
1067
1068
1069 /**
1070  * Loop over all the parameters in a parameter list.  If the parameter
1071  * is a GL state reference, look up the current value of that state
1072  * variable and put it into the parameter's Value[4] array.
1073  * Other parameter types never change or are explicitly set by the user
1074  * with glUniform() or glProgramParameter(), etc.
1075  * This would be called at glBegin time.
1076  */
1077 void
1078 _mesa_load_state_parameters(struct gl_context *ctx,
1079                             struct gl_program_parameter_list *paramList)
1080 {
1081    GLuint i;
1082
1083    if (!paramList)
1084       return;
1085
1086    for (i = 0; i < paramList->NumParameters; i++) {
1087       if (paramList->Parameters[i].Type == PROGRAM_STATE_VAR) {
1088          _mesa_fetch_state(ctx,
1089                            paramList->Parameters[i].StateIndexes,
1090                            &paramList->ParameterValues[i][0].f);
1091       }
1092    }
1093 }
1094
1095
1096 /**
1097  * Copy the 16 elements of a matrix into four consecutive program
1098  * registers starting at 'pos'.
1099  */
1100 static void
1101 load_matrix(GLfloat registers[][4], GLuint pos, const GLfloat mat[16])
1102 {
1103    GLuint i;
1104    for (i = 0; i < 4; i++) {
1105       registers[pos + i][0] = mat[0 + i];
1106       registers[pos + i][1] = mat[4 + i];
1107       registers[pos + i][2] = mat[8 + i];
1108       registers[pos + i][3] = mat[12 + i];
1109    }
1110 }
1111
1112
1113 /**
1114  * As above, but transpose the matrix.
1115  */
1116 static void
1117 load_transpose_matrix(GLfloat registers[][4], GLuint pos,
1118                       const GLfloat mat[16])
1119 {
1120    memcpy(registers[pos], mat, 16 * sizeof(GLfloat));
1121 }
1122
1123
1124 /**
1125  * Load current vertex program's parameter registers with tracked
1126  * matrices (if NV program).  This only needs to be done per
1127  * glBegin/glEnd, not per-vertex.
1128  */
1129 void
1130 _mesa_load_tracked_matrices(struct gl_context *ctx)
1131 {
1132    GLuint i;
1133
1134    for (i = 0; i < MAX_NV_VERTEX_PROGRAM_PARAMS / 4; i++) {
1135       /* point 'mat' at source matrix */
1136       GLmatrix *mat;
1137       if (ctx->VertexProgram.TrackMatrix[i] == GL_MODELVIEW) {
1138          mat = ctx->ModelviewMatrixStack.Top;
1139       }
1140       else if (ctx->VertexProgram.TrackMatrix[i] == GL_PROJECTION) {
1141          mat = ctx->ProjectionMatrixStack.Top;
1142       }
1143       else if (ctx->VertexProgram.TrackMatrix[i] == GL_TEXTURE) {
1144          GLuint unit = MIN2(ctx->Texture.CurrentUnit,
1145                             Elements(ctx->TextureMatrixStack) - 1);
1146          mat = ctx->TextureMatrixStack[unit].Top;
1147       }
1148       else if (ctx->VertexProgram.TrackMatrix[i]==GL_MODELVIEW_PROJECTION_NV) {
1149          /* XXX verify the combined matrix is up to date */
1150          mat = &ctx->_ModelProjectMatrix;
1151       }
1152       else if (ctx->VertexProgram.TrackMatrix[i] >= GL_MATRIX0_NV &&
1153                ctx->VertexProgram.TrackMatrix[i] <= GL_MATRIX7_NV) {
1154          GLuint n = ctx->VertexProgram.TrackMatrix[i] - GL_MATRIX0_NV;
1155          ASSERT(n < Elements(ctx->ProgramMatrixStack));
1156          mat = ctx->ProgramMatrixStack[n].Top;
1157       }
1158       else {
1159          /* no matrix is tracked, but we leave the register values as-is */
1160          assert(ctx->VertexProgram.TrackMatrix[i] == GL_NONE);
1161          continue;
1162       }
1163
1164       /* load the matrix values into sequential registers */
1165       if (ctx->VertexProgram.TrackMatrixTransform[i] == GL_IDENTITY_NV) {
1166          load_matrix(ctx->VertexProgram.Parameters, i*4, mat->m);
1167       }
1168       else if (ctx->VertexProgram.TrackMatrixTransform[i] == GL_INVERSE_NV) {
1169          _math_matrix_analyse(mat); /* update the inverse */
1170          ASSERT(!_math_matrix_is_dirty(mat));
1171          load_matrix(ctx->VertexProgram.Parameters, i*4, mat->inv);
1172       }
1173       else if (ctx->VertexProgram.TrackMatrixTransform[i] == GL_TRANSPOSE_NV) {
1174          load_transpose_matrix(ctx->VertexProgram.Parameters, i*4, mat->m);
1175       }
1176       else {
1177          assert(ctx->VertexProgram.TrackMatrixTransform[i]
1178                 == GL_INVERSE_TRANSPOSE_NV);
1179          _math_matrix_analyse(mat); /* update the inverse */
1180          ASSERT(!_math_matrix_is_dirty(mat));
1181          load_transpose_matrix(ctx->VertexProgram.Parameters, i*4, mat->inv);
1182       }
1183    }
1184 }