ARB prog parser: Delete the old parser
[profile/ivi/mesa.git] / src / mesa / main / state.c
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  7.3
4  *
5  * Copyright (C) 1999-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
6  *
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
9  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
10  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
11  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
12  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
13  *
14  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
15  * in all copies or substantial portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
20  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
21  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
22  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
23  */
24
25
26 /**
27  * \file state.c
28  * State management.
29  * 
30  * This file manages recalculation of derived values in GLcontext.
31  */
32
33
34 #include "glheader.h"
35 #include "mtypes.h"
36 #include "context.h"
37 #include "debug.h"
38 #include "macros.h"
39 #include "ffvertex_prog.h"
40 #include "framebuffer.h"
41 #include "light.h"
42 #include "matrix.h"
43 #if FEATURE_pixel_transfer
44 #include "pixel.h"
45 #endif
46 #include "shader/program.h"
47 #include "shader/prog_parameter.h"
48 #include "state.h"
49 #include "stencil.h"
50 #include "texenvprogram.h"
51 #include "texobj.h"
52 #include "texstate.h"
53 #include "viewport.h"
54
55
56 static void
57 update_separate_specular(GLcontext *ctx)
58 {
59    if (NEED_SECONDARY_COLOR(ctx))
60       ctx->_TriangleCaps |= DD_SEPARATE_SPECULAR;
61    else
62       ctx->_TriangleCaps &= ~DD_SEPARATE_SPECULAR;
63 }
64
65
66 /**
67  * Compute the index of the last array element that can be safely accessed
68  * in a vertex array.  We can really only do this when the array lives in
69  * a VBO.
70  * The array->_MaxElement field will be updated.
71  * Later in glDrawArrays/Elements/etc we can do some bounds checking.
72  */
73 static void
74 compute_max_element(struct gl_client_array *array)
75 {
76    assert(array->Enabled);
77    if (array->BufferObj->Name) {
78       GLsizeiptrARB offset = (GLsizeiptrARB) array->Ptr;
79       GLsizeiptrARB obj_size = (GLsizeiptrARB) array->BufferObj->Size;
80
81       if (offset < obj_size) {
82          array->_MaxElement = (obj_size - offset +
83                                array->StrideB -
84                                array->_ElementSize) / array->StrideB;
85       } else {
86          array->_MaxElement = 0;
87       }
88       /* Compute the max element we can access in the VBO without going
89        * out of bounds.
90        */
91       array->_MaxElement = ((GLsizeiptrARB) array->BufferObj->Size
92                             - (GLsizeiptrARB) array->Ptr + array->StrideB
93                             - array->_ElementSize) / array->StrideB;
94    }
95    else {
96       /* user-space array, no idea how big it is */
97       array->_MaxElement = 2 * 1000 * 1000 * 1000; /* just a big number */
98    }
99 }
100
101
102 /**
103  * Helper for update_arrays().
104  * \return  min(current min, array->_MaxElement).
105  */
106 static GLuint
107 update_min(GLuint min, struct gl_client_array *array)
108 {
109    compute_max_element(array);
110    return MIN2(min, array->_MaxElement);
111 }
112
113
114 /**
115  * Update ctx->Array._MaxElement (the max legal index into all enabled arrays).
116  * Need to do this upon new array state or new buffer object state.
117  */
118 static void
119 update_arrays( GLcontext *ctx )
120 {
121    struct gl_array_object *arrayObj = ctx->Array.ArrayObj;
122    GLuint i, min = ~0;
123
124    /* find min of _MaxElement values for all enabled arrays */
125
126    /* 0 */
127    if (ctx->VertexProgram._Current
128        && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_POS].Enabled) {
129       min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_POS]);
130    }
131    else if (arrayObj->Vertex.Enabled) {
132       min = update_min(min, &arrayObj->Vertex);
133    }
134
135    /* 1 */
136    if (ctx->VertexProgram._Enabled
137        && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_WEIGHT].Enabled) {
138       min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_WEIGHT]);
139    }
140    /* no conventional vertex weight array */
141
142    /* 2 */
143    if (ctx->VertexProgram._Enabled
144        && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_NORMAL].Enabled) {
145       min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_NORMAL]);
146    }
147    else if (arrayObj->Normal.Enabled) {
148       min = update_min(min, &arrayObj->Normal);
149    }
150
151    /* 3 */
152    if (ctx->VertexProgram._Enabled
153        && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR0].Enabled) {
154       min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR0]);
155    }
156    else if (arrayObj->Color.Enabled) {
157       min = update_min(min, &arrayObj->Color);
158    }
159
160    /* 4 */
161    if (ctx->VertexProgram._Enabled
162        && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR1].Enabled) {
163       min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR1]);
164    }
165    else if (arrayObj->SecondaryColor.Enabled) {
166       min = update_min(min, &arrayObj->SecondaryColor);
167    }
168
169    /* 5 */
170    if (ctx->VertexProgram._Enabled
171        && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_FOG].Enabled) {
172       min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_FOG]);
173    }
174    else if (arrayObj->FogCoord.Enabled) {
175       min = update_min(min, &arrayObj->FogCoord);
176    }
177
178    /* 6 */
179    if (ctx->VertexProgram._Enabled
180        && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX].Enabled) {
181       min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX]);
182    }
183    else if (arrayObj->Index.Enabled) {
184       min = update_min(min, &arrayObj->Index);
185    }
186
187    /* 7 */
188    if (ctx->VertexProgram._Enabled
189        && arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_EDGEFLAG].Enabled) {
190       min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_EDGEFLAG]);
191    }
192
193    /* 8..15 */
194    for (i = VERT_ATTRIB_TEX0; i <= VERT_ATTRIB_TEX7; i++) {
195       if (ctx->VertexProgram._Enabled
196           && arrayObj->VertexAttrib[i].Enabled) {
197          min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[i]);
198       }
199       else if (i - VERT_ATTRIB_TEX0 < ctx->Const.MaxTextureCoordUnits
200                && arrayObj->TexCoord[i - VERT_ATTRIB_TEX0].Enabled) {
201          min = update_min(min, &arrayObj->TexCoord[i - VERT_ATTRIB_TEX0]);
202       }
203    }
204
205    /* 16..31 */
206    if (ctx->VertexProgram._Current) {
207       for (i = 0; i < Elements(arrayObj->VertexAttrib); i++) {
208          if (arrayObj->VertexAttrib[i].Enabled) {
209             min = update_min(min, &arrayObj->VertexAttrib[i]);
210          }
211       }
212    }
213
214    if (arrayObj->EdgeFlag.Enabled) {
215       min = update_min(min, &arrayObj->EdgeFlag);
216    }
217
218    /* _MaxElement is one past the last legal array element */
219    arrayObj->_MaxElement = min;
220 }
221
222
223 /**
224  * Update the following fields:
225  *   ctx->VertexProgram._Enabled
226  *   ctx->FragmentProgram._Enabled
227  *   ctx->ATIFragmentShader._Enabled
228  * This needs to be done before texture state validation.
229  */
230 static void
231 update_program_enables(GLcontext *ctx)
232 {
233    /* These _Enabled flags indicate if the program is enabled AND valid. */
234    ctx->VertexProgram._Enabled = ctx->VertexProgram.Enabled
235       && ctx->VertexProgram.Current->Base.Instructions;
236    ctx->FragmentProgram._Enabled = ctx->FragmentProgram.Enabled
237       && ctx->FragmentProgram.Current->Base.Instructions;
238    ctx->ATIFragmentShader._Enabled = ctx->ATIFragmentShader.Enabled
239       && ctx->ATIFragmentShader.Current->Instructions[0];
240 }
241
242
243 /**
244  * Update vertex/fragment program state.  In particular, update these fields:
245  *   ctx->VertexProgram._Current
246  *   ctx->VertexProgram._TnlProgram,
247  * These point to the highest priority enabled vertex/fragment program or are
248  * NULL if fixed-function processing is to be done.
249  *
250  * This function needs to be called after texture state validation in case
251  * we're generating a fragment program from fixed-function texture state.
252  *
253  * \return bitfield which will indicate _NEW_PROGRAM state if a new vertex
254  * or fragment program is being used.
255  */
256 static GLbitfield
257 update_program(GLcontext *ctx)
258 {
259    const struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
260    const struct gl_vertex_program *prevVP = ctx->VertexProgram._Current;
261    const struct gl_fragment_program *prevFP = ctx->FragmentProgram._Current;
262    GLbitfield new_state = 0x0;
263
264    /*
265     * Set the ctx->VertexProgram._Current and ctx->FragmentProgram._Current
266     * pointers to the programs that should be used for rendering.  If either
267     * is NULL, use fixed-function code paths.
268     *
269     * These programs may come from several sources.  The priority is as
270     * follows:
271     *   1. OpenGL 2.0/ARB vertex/fragment shaders
272     *   2. ARB/NV vertex/fragment programs
273     *   3. Programs derived from fixed-function state.
274     *
275     * Note: it's possible for a vertex shader to get used with a fragment
276     * program (and vice versa) here, but in practice that shouldn't ever
277     * come up, or matter.
278     */
279
280    if (shProg && shProg->LinkStatus && shProg->FragmentProgram) {
281       /* Use shader programs */
282       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
283                                shProg->FragmentProgram);
284    }
285    else if (ctx->FragmentProgram._Enabled) {
286       /* use user-defined vertex program */
287       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
288                                ctx->FragmentProgram.Current);
289    }
290    else if (ctx->FragmentProgram._MaintainTexEnvProgram) {
291       /* Use fragment program generated from fixed-function state.
292        */
293       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
294                                _mesa_get_fixed_func_fragment_program(ctx));
295       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram,
296                                ctx->FragmentProgram._Current);
297    }
298    else {
299       /* no fragment program */
300       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current, NULL);
301    }
302
303    /* Examine vertex program after fragment program as
304     * _mesa_get_fixed_func_vertex_program() needs to know active
305     * fragprog inputs.
306     */
307    if (shProg && shProg->LinkStatus && shProg->VertexProgram) {
308       /* Use shader programs */
309       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
310                             shProg->VertexProgram);
311    }
312    else if (ctx->VertexProgram._Enabled) {
313       /* use user-defined vertex program */
314       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
315                                ctx->VertexProgram.Current);
316    }
317    else if (ctx->VertexProgram._MaintainTnlProgram) {
318       /* Use vertex program generated from fixed-function state.
319        */
320       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
321                                _mesa_get_fixed_func_vertex_program(ctx));
322       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._TnlProgram,
323                                ctx->VertexProgram._Current);
324    }
325    else {
326       /* no vertex program */
327       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current, NULL);
328    }
329
330    /* Let the driver know what's happening:
331     */
332    if (ctx->FragmentProgram._Current != prevFP) {
333       new_state |= _NEW_PROGRAM;
334       if (ctx->Driver.BindProgram) {
335          ctx->Driver.BindProgram(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
336                           (struct gl_program *) ctx->FragmentProgram._Current);
337       }
338    }
339    
340    if (ctx->VertexProgram._Current != prevVP) {
341       new_state |= _NEW_PROGRAM;
342       if (ctx->Driver.BindProgram) {
343          ctx->Driver.BindProgram(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
344                             (struct gl_program *) ctx->VertexProgram._Current);
345       }
346    }
347
348    return new_state;
349 }
350
351
352 /**
353  * Examine shader constants and return either _NEW_PROGRAM_CONSTANTS or 0.
354  */
355 static GLbitfield
356 update_program_constants(GLcontext *ctx)
357 {
358    GLbitfield new_state = 0x0;
359
360    if (ctx->FragmentProgram._Current) {
361       const struct gl_program_parameter_list *params =
362          ctx->FragmentProgram._Current->Base.Parameters;
363       if (params && params->StateFlags & ctx->NewState) {
364          new_state |= _NEW_PROGRAM_CONSTANTS;
365       }
366    }
367
368    if (ctx->VertexProgram._Current) {
369       const struct gl_program_parameter_list *params =
370          ctx->VertexProgram._Current->Base.Parameters;
371       if (params && params->StateFlags & ctx->NewState) {
372          new_state |= _NEW_PROGRAM_CONSTANTS;
373       }
374    }
375
376    return new_state;
377 }
378
379
380
381
382 static void
383 update_viewport_matrix(GLcontext *ctx)
384 {
385    const GLfloat depthMax = ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
386
387    ASSERT(depthMax > 0);
388
389    /* Compute scale and bias values. This is really driver-specific
390     * and should be maintained elsewhere if at all.
391     * NOTE: RasterPos uses this.
392     */
393    _math_matrix_viewport(&ctx->Viewport._WindowMap,
394                          ctx->Viewport.X, ctx->Viewport.Y,
395                          ctx->Viewport.Width, ctx->Viewport.Height,
396                          ctx->Viewport.Near, ctx->Viewport.Far,
397                          depthMax);
398 }
399
400
401 /**
402  * Update derived multisample state.
403  */
404 static void
405 update_multisample(GLcontext *ctx)
406 {
407    ctx->Multisample._Enabled = GL_FALSE;
408    if (ctx->Multisample.Enabled &&
409        ctx->DrawBuffer &&
410        ctx->DrawBuffer->Visual.sampleBuffers)
411       ctx->Multisample._Enabled = GL_TRUE;
412 }
413
414
415 /**
416  * Update derived color/blend/logicop state.
417  */
418 static void
419 update_color(GLcontext *ctx)
420 {
421    /* This is needed to support 1.1's RGB logic ops AND
422     * 1.0's blending logicops.
423     */
424    ctx->Color._LogicOpEnabled = RGBA_LOGICOP_ENABLED(ctx);
425 }
426
427
428 /*
429  * Check polygon state and set DD_TRI_CULL_FRONT_BACK and/or DD_TRI_OFFSET
430  * in ctx->_TriangleCaps if needed.
431  */
432 static void
433 update_polygon(GLcontext *ctx)
434 {
435    ctx->_TriangleCaps &= ~(DD_TRI_CULL_FRONT_BACK | DD_TRI_OFFSET);
436
437    if (ctx->Polygon.CullFlag && ctx->Polygon.CullFaceMode == GL_FRONT_AND_BACK)
438       ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_CULL_FRONT_BACK;
439
440    if (   ctx->Polygon.OffsetPoint
441        || ctx->Polygon.OffsetLine
442        || ctx->Polygon.OffsetFill)
443       ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_OFFSET;
444 }
445
446
447 /**
448  * Update the ctx->_TriangleCaps bitfield.
449  * XXX that bitfield should really go away someday!
450  * This function must be called after other update_*() functions since
451  * there are dependencies on some other derived values.
452  */
453 #if 0
454 static void
455 update_tricaps(GLcontext *ctx, GLbitfield new_state)
456 {
457    ctx->_TriangleCaps = 0;
458
459    /*
460     * Points
461     */
462    if (1/*new_state & _NEW_POINT*/) {
463       if (ctx->Point.SmoothFlag)
464          ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_SMOOTH;
465       if (ctx->Point.Size != 1.0F)
466          ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_SIZE;
467       if (ctx->Point._Attenuated)
468          ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_ATTEN;
469    }
470
471    /*
472     * Lines
473     */
474    if (1/*new_state & _NEW_LINE*/) {
475       if (ctx->Line.SmoothFlag)
476          ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_SMOOTH;
477       if (ctx->Line.StippleFlag)
478          ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_STIPPLE;
479       if (ctx->Line.Width != 1.0)
480          ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_WIDTH;
481    }
482
483    /*
484     * Polygons
485     */
486    if (1/*new_state & _NEW_POLYGON*/) {
487       if (ctx->Polygon.SmoothFlag)
488          ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_SMOOTH;
489       if (ctx->Polygon.StippleFlag)
490          ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_STIPPLE;
491       if (ctx->Polygon.FrontMode != GL_FILL
492           || ctx->Polygon.BackMode != GL_FILL)
493          ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_UNFILLED;
494       if (ctx->Polygon.CullFlag
495           && ctx->Polygon.CullFaceMode == GL_FRONT_AND_BACK)
496          ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_CULL_FRONT_BACK;
497       if (ctx->Polygon.OffsetPoint ||
498           ctx->Polygon.OffsetLine ||
499           ctx->Polygon.OffsetFill)
500          ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_OFFSET;
501    }
502
503    /*
504     * Lighting and shading
505     */
506    if (ctx->Light.Enabled && ctx->Light.Model.TwoSide)
507       ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_LIGHT_TWOSIDE;
508    if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT)
509       ctx->_TriangleCaps |= DD_FLATSHADE;
510    if (NEED_SECONDARY_COLOR(ctx))
511       ctx->_TriangleCaps |= DD_SEPARATE_SPECULAR;
512
513    /*
514     * Stencil
515     */
516    if (ctx->Stencil._TestTwoSide)
517       ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_TWOSTENCIL;
518 }
519 #endif
520
521
522 /**
523  * Compute derived GL state.
524  * If __GLcontextRec::NewState is non-zero then this function \b must
525  * be called before rendering anything.
526  *
527  * Calls dd_function_table::UpdateState to perform any internal state
528  * management necessary.
529  * 
530  * \sa _mesa_update_modelview_project(), _mesa_update_texture(),
531  * _mesa_update_buffer_bounds(),
532  * _mesa_update_lighting() and _mesa_update_tnl_spaces().
533  */
534 void
535 _mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
536 {
537    GLbitfield new_state = ctx->NewState;
538    GLbitfield prog_flags = _NEW_PROGRAM;
539    GLbitfield new_prog_state = 0x0;
540
541    if (new_state == _NEW_CURRENT_ATTRIB) 
542       goto out;
543
544    if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_STATE)
545       _mesa_print_state("_mesa_update_state", new_state);
546
547    /* Determine which state flags effect vertex/fragment program state */
548    if (ctx->FragmentProgram._MaintainTexEnvProgram) {
549       prog_flags |= (_NEW_TEXTURE | _NEW_FOG |
550                      _NEW_ARRAY | _NEW_LIGHT | _NEW_POINT | _NEW_RENDERMODE);
551    }
552    if (ctx->VertexProgram._MaintainTnlProgram) {
553       prog_flags |= (_NEW_ARRAY | _NEW_TEXTURE | _NEW_TEXTURE_MATRIX |
554                      _NEW_TRANSFORM | _NEW_POINT |
555                      _NEW_FOG | _NEW_LIGHT |
556                      _MESA_NEW_NEED_EYE_COORDS);
557    }
558
559    /*
560     * Now update derived state info
561     */
562
563    if (new_state & prog_flags)
564       update_program_enables( ctx );
565
566    if (new_state & (_NEW_MODELVIEW|_NEW_PROJECTION))
567       _mesa_update_modelview_project( ctx, new_state );
568
569    if (new_state & (_NEW_PROGRAM|_NEW_TEXTURE|_NEW_TEXTURE_MATRIX))
570       _mesa_update_texture( ctx, new_state );
571
572    if (new_state & _NEW_BUFFERS)
573       _mesa_update_framebuffer(ctx);
574
575    if (new_state & (_NEW_SCISSOR | _NEW_BUFFERS | _NEW_VIEWPORT))
576       _mesa_update_draw_buffer_bounds( ctx );
577
578    if (new_state & _NEW_POLYGON)
579       update_polygon( ctx );
580
581    if (new_state & _NEW_LIGHT)
582       _mesa_update_lighting( ctx );
583
584    if (new_state & (_NEW_STENCIL | _NEW_BUFFERS))
585       _mesa_update_stencil( ctx );
586
587 #if FEATURE_pixel_transfer
588    if (new_state & _MESA_NEW_TRANSFER_STATE)
589       _mesa_update_pixel( ctx, new_state );
590 #endif
591
592    if (new_state & _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR)
593       update_separate_specular( ctx );
594
595    if (new_state & (_NEW_ARRAY | _NEW_PROGRAM | _NEW_BUFFER_OBJECT))
596       update_arrays( ctx );
597
598    if (new_state & (_NEW_BUFFERS | _NEW_VIEWPORT))
599       update_viewport_matrix(ctx);
600
601    if (new_state & _NEW_MULTISAMPLE)
602       update_multisample( ctx );
603
604    if (new_state & _NEW_COLOR)
605       update_color( ctx );
606
607 #if 0
608    if (new_state & (_NEW_POINT | _NEW_LINE | _NEW_POLYGON | _NEW_LIGHT
609                     | _NEW_STENCIL | _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR))
610       update_tricaps( ctx, new_state );
611 #endif
612
613    /* ctx->_NeedEyeCoords is now up to date.
614     *
615     * If the truth value of this variable has changed, update for the
616     * new lighting space and recompute the positions of lights and the
617     * normal transform.
618     *
619     * If the lighting space hasn't changed, may still need to recompute
620     * light positions & normal transforms for other reasons.
621     */
622    if (new_state & _MESA_NEW_NEED_EYE_COORDS) 
623       _mesa_update_tnl_spaces( ctx, new_state );
624
625    if (new_state & prog_flags) {
626       /* When we generate programs from fixed-function vertex/fragment state
627        * this call may generate/bind a new program.  If so, we need to
628        * propogate the _NEW_PROGRAM flag to the driver.
629        */
630       new_prog_state |= update_program( ctx );
631    }
632
633
634  out:
635    new_prog_state |= update_program_constants(ctx);
636
637    /*
638     * Give the driver a chance to act upon the new_state flags.
639     * The driver might plug in different span functions, for example.
640     * Also, this is where the driver can invalidate the state of any
641     * active modules (such as swrast_setup, swrast, tnl, etc).
642     *
643     * Set ctx->NewState to zero to avoid recursion if
644     * Driver.UpdateState() has to call FLUSH_VERTICES().  (fixed?)
645     */
646    new_state = ctx->NewState | new_prog_state;
647    ctx->NewState = 0;
648    ctx->Driver.UpdateState(ctx, new_state);
649    ctx->Array.NewState = 0;
650 }
651
652
653 /* This is the usual entrypoint for state updates:
654  */
655 void
656 _mesa_update_state( GLcontext *ctx )
657 {
658    _mesa_lock_context_textures(ctx);
659    _mesa_update_state_locked(ctx);
660    _mesa_unlock_context_textures(ctx);
661 }
662
663
664
665
666 /**
667  * Want to figure out which fragment program inputs are actually
668  * constant/current values from ctx->Current.  These should be
669  * referenced as a tracked state variable rather than a fragment
670  * program input, to save the overhead of putting a constant value in
671  * every submitted vertex, transferring it to hardware, interpolating
672  * it across the triangle, etc...
673  *
674  * When there is a VP bound, just use vp->outputs.  But when we're
675  * generating vp from fixed function state, basically want to
676  * calculate:
677  *
678  * vp_out_2_fp_in( vp_in_2_vp_out( varying_inputs ) | 
679  *                 potential_vp_outputs )
680  *
681  * Where potential_vp_outputs is calculated by looking at enabled
682  * texgen, etc.
683  * 
684  * The generated fragment program should then only declare inputs that
685  * may vary or otherwise differ from the ctx->Current values.
686  * Otherwise, the fp should track them as state values instead.
687  */
688 void
689 _mesa_set_varying_vp_inputs( GLcontext *ctx,
690                              GLbitfield varying_inputs )
691 {
692    if (ctx->varying_vp_inputs != varying_inputs) {
693       ctx->varying_vp_inputs = varying_inputs;
694       ctx->NewState |= _NEW_ARRAY;
695       /*_mesa_printf("%s %x\n", __FUNCTION__, varying_inputs);*/
696    }
697 }
698
699
700 /**
701  * Used by drivers to tell core Mesa that the driver is going to
702  * install/ use its own vertex program.  In particular, this will
703  * prevent generated fragment programs from using state vars instead
704  * of ordinary varyings/inputs.
705  */
706 void
707 _mesa_set_vp_override(GLcontext *ctx, GLboolean flag)
708 {
709    if (ctx->VertexProgram._Overriden != flag) {
710       ctx->VertexProgram._Overriden = flag;
711
712       /* Set one of the bits which will trigger fragment program
713        * regeneration:
714        */
715       ctx->NewState |= _NEW_ARRAY; 
716    }
717 }