mesa: rename OPCODE_INT -> OPCODE_TRUNC
[profile/ivi/mesa.git] / src / mesa / main / state.c
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  7.1
4  *
5  * Copyright (C) 1999-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
6  *
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
9  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
10  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
11  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
12  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
13  *
14  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
15  * in all copies or substantial portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
20  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
21  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
22  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
23  */
24
25
26 /**
27  * \file state.c
28  * State management.
29  * 
30  * This file manages recalculation of derived values in GLcontext.
31  */
32
33
34 #include "glheader.h"
35 #include "mtypes.h"
36 #include "context.h"
37 #include "debug.h"
38 #include "macros.h"
39 #include "ffvertex_prog.h"
40 #include "framebuffer.h"
41 #include "light.h"
42 #include "matrix.h"
43 #if FEATURE_pixel_transfer
44 #include "pixel.h"
45 #endif
46 #include "shader/program.h"
47 #include "state.h"
48 #include "stencil.h"
49 #include "texenvprogram.h"
50 #include "texobj.h"
51 #include "texstate.h"
52
53
54 static void
55 update_separate_specular(GLcontext *ctx)
56 {
57    if (NEED_SECONDARY_COLOR(ctx))
58       ctx->_TriangleCaps |= DD_SEPARATE_SPECULAR;
59    else
60       ctx->_TriangleCaps &= ~DD_SEPARATE_SPECULAR;
61 }
62
63
64 /**
65  * Update state dependent on vertex arrays.
66  */
67 static void
68 update_arrays( GLcontext *ctx )
69 {
70    GLuint i, min;
71
72    /* find min of _MaxElement values for all enabled arrays */
73
74    /* 0 */
75    if (ctx->VertexProgram._Current
76        && ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_POS].Enabled) {
77       min = ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_POS]._MaxElement;
78    }
79    else if (ctx->Array.ArrayObj->Vertex.Enabled) {
80       min = ctx->Array.ArrayObj->Vertex._MaxElement;
81    }
82    else {
83       /* can't draw anything without vertex positions! */
84       min = 0;
85    }
86
87    /* 1 */
88    if (ctx->VertexProgram._Enabled
89        && ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_WEIGHT].Enabled) {
90       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_WEIGHT]._MaxElement);
91    }
92    /* no conventional vertex weight array */
93
94    /* 2 */
95    if (ctx->VertexProgram._Enabled
96        && ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_NORMAL].Enabled) {
97       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_NORMAL]._MaxElement);
98    }
99    else if (ctx->Array.ArrayObj->Normal.Enabled) {
100       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->Normal._MaxElement);
101    }
102
103    /* 3 */
104    if (ctx->VertexProgram._Enabled
105        && ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR0].Enabled) {
106       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR0]._MaxElement);
107    }
108    else if (ctx->Array.ArrayObj->Color.Enabled) {
109       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->Color._MaxElement);
110    }
111
112    /* 4 */
113    if (ctx->VertexProgram._Enabled
114        && ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR1].Enabled) {
115       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR1]._MaxElement);
116    }
117    else if (ctx->Array.ArrayObj->SecondaryColor.Enabled) {
118       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->SecondaryColor._MaxElement);
119    }
120
121    /* 5 */
122    if (ctx->VertexProgram._Enabled
123        && ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_FOG].Enabled) {
124       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_FOG]._MaxElement);
125    }
126    else if (ctx->Array.ArrayObj->FogCoord.Enabled) {
127       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->FogCoord._MaxElement);
128    }
129
130    /* 6 */
131    if (ctx->VertexProgram._Enabled
132        && ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX].Enabled) {
133       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX]._MaxElement);
134    }
135    else if (ctx->Array.ArrayObj->Index.Enabled) {
136       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->Index._MaxElement);
137    }
138
139
140    /* 7 */
141    if (ctx->VertexProgram._Enabled
142        && ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_EDGEFLAG].Enabled) {
143       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_EDGEFLAG]._MaxElement);
144    }
145
146    /* 8..15 */
147    for (i = VERT_ATTRIB_TEX0; i <= VERT_ATTRIB_TEX7; i++) {
148       if (ctx->VertexProgram._Enabled
149           && ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[i].Enabled) {
150          min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[i]._MaxElement);
151       }
152       else if (i - VERT_ATTRIB_TEX0 < ctx->Const.MaxTextureCoordUnits
153                && ctx->Array.ArrayObj->TexCoord[i - VERT_ATTRIB_TEX0].Enabled) {
154          min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->TexCoord[i - VERT_ATTRIB_TEX0]._MaxElement);
155       }
156    }
157
158    /* 16..31 */
159    if (ctx->VertexProgram._Current) {
160       for (i = VERT_ATTRIB_GENERIC0; i < VERT_ATTRIB_MAX; i++) {
161          if (ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[i].Enabled) {
162             min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib[i]._MaxElement);
163          }
164       }
165    }
166
167    if (ctx->Array.ArrayObj->EdgeFlag.Enabled) {
168       min = MIN2(min, ctx->Array.ArrayObj->EdgeFlag._MaxElement);
169    }
170
171    /* _MaxElement is one past the last legal array element */
172    ctx->Array._MaxElement = min;
173 }
174
175
176 static void
177 update_program(GLcontext *ctx)
178 {
179    const struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
180    const struct gl_vertex_program *prevVP = ctx->VertexProgram._Current;
181    const struct gl_fragment_program *prevFP = ctx->FragmentProgram._Current;
182
183    /* These _Enabled flags indicate if the program is enabled AND valid. */
184    ctx->VertexProgram._Enabled = ctx->VertexProgram.Enabled
185       && ctx->VertexProgram.Current->Base.Instructions;
186    ctx->FragmentProgram._Enabled = ctx->FragmentProgram.Enabled
187       && ctx->FragmentProgram.Current->Base.Instructions;
188    ctx->ATIFragmentShader._Enabled = ctx->ATIFragmentShader.Enabled
189       && ctx->ATIFragmentShader.Current->Instructions[0];
190
191    /*
192     * Set the ctx->VertexProgram._Current and ctx->FragmentProgram._Current
193     * pointers to the programs that should be enabled/used.  These will only
194     * be NULL if we need to use the fixed-function code.
195     *
196     * These programs may come from several sources.  The priority is as
197     * follows:
198     *   1. OpenGL 2.0/ARB vertex/fragment shaders
199     *   2. ARB/NV vertex/fragment programs
200     *   3. Programs derived from fixed-function state.
201     *
202     * Note: it's possible for a vertex shader to get used with a fragment
203     * program (and vice versa) here, but in practice that shouldn't ever
204     * come up, or matter.
205     */
206
207    _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current, NULL);
208
209    if (shProg && shProg->LinkStatus) {
210       /* Use shader programs */
211       /* XXX this isn't quite right, since we may have either a vertex
212        * _or_ fragment shader (not always both).
213        */
214       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
215                                shProg->VertexProgram);
216       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
217                                shProg->FragmentProgram);
218    }
219    else {
220       if (ctx->FragmentProgram._Enabled) {
221          /* use user-defined vertex program */
222          _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
223                                   ctx->FragmentProgram.Current);
224       }
225       else if (ctx->FragmentProgram._MaintainTexEnvProgram) {
226          /* Use fragment program generated from fixed-function state.
227           */
228          _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
229                                   _mesa_get_fixed_func_fragment_program(ctx));
230          _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram,
231                                   ctx->FragmentProgram._Current);
232       }
233       else {
234          /* no fragment program */
235          _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current, NULL);
236       }
237
238       /* Examine vertex program after fragment program as
239        * _mesa_get_fixed_func_vertex_program() needs to know active
240        * fragprog inputs.
241        */
242       if (ctx->VertexProgram._Enabled) {
243          /* use user-defined vertex program */
244          _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
245                                   ctx->VertexProgram.Current);
246       }
247       else if (ctx->VertexProgram._MaintainTnlProgram) {
248          /* Use vertex program generated from fixed-function state.
249           */
250          _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
251                                   _mesa_get_fixed_func_vertex_program(ctx));
252          _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._TnlProgram,
253                                   ctx->VertexProgram._Current);
254       }
255       else {
256          /* no vertex program */
257          _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current, NULL);
258       }
259    }
260
261    /* XXX: get rid of _Active flag.
262     */
263 #if 1
264    ctx->FragmentProgram._Active = ctx->FragmentProgram._Enabled;
265    if (ctx->FragmentProgram._MaintainTexEnvProgram &&
266        !ctx->FragmentProgram._Enabled) {
267       if (ctx->FragmentProgram._UseTexEnvProgram)
268          ctx->FragmentProgram._Active = GL_TRUE;
269    }
270 #endif
271
272    /* Let the driver know what's happening:
273     */
274    if (ctx->FragmentProgram._Current != prevFP && ctx->Driver.BindProgram) {
275       ctx->Driver.BindProgram(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
276                               (struct gl_program *) ctx->FragmentProgram._Current);
277    }
278    
279    if (ctx->VertexProgram._Current != prevVP && ctx->Driver.BindProgram) {
280       ctx->Driver.BindProgram(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
281                               (struct gl_program *) ctx->VertexProgram._Current);
282    }
283 }
284
285
286 static void
287 update_viewport_matrix(GLcontext *ctx)
288 {
289    const GLfloat depthMax = ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
290
291    ASSERT(depthMax > 0);
292
293    /* Compute scale and bias values. This is really driver-specific
294     * and should be maintained elsewhere if at all.
295     * NOTE: RasterPos uses this.
296     */
297    _math_matrix_viewport(&ctx->Viewport._WindowMap,
298                          ctx->Viewport.X, ctx->Viewport.Y,
299                          ctx->Viewport.Width, ctx->Viewport.Height,
300                          ctx->Viewport.Near, ctx->Viewport.Far,
301                          depthMax);
302 }
303
304
305 /**
306  * Update derived multisample state.
307  */
308 static void
309 update_multisample(GLcontext *ctx)
310 {
311    ctx->Multisample._Enabled = GL_FALSE;
312    if (ctx->Multisample.Enabled &&
313        ctx->DrawBuffer &&
314        ctx->DrawBuffer->Visual.sampleBuffers)
315       ctx->Multisample._Enabled = GL_TRUE;
316 }
317
318
319 /**
320  * Update derived color/blend/logicop state.
321  */
322 static void
323 update_color(GLcontext *ctx)
324 {
325    /* This is needed to support 1.1's RGB logic ops AND
326     * 1.0's blending logicops.
327     */
328    ctx->Color._LogicOpEnabled = RGBA_LOGICOP_ENABLED(ctx);
329 }
330
331
332 /*
333  * Check polygon state and set DD_TRI_CULL_FRONT_BACK and/or DD_TRI_OFFSET
334  * in ctx->_TriangleCaps if needed.
335  */
336 static void
337 update_polygon(GLcontext *ctx)
338 {
339    ctx->_TriangleCaps &= ~(DD_TRI_CULL_FRONT_BACK | DD_TRI_OFFSET);
340
341    if (ctx->Polygon.CullFlag && ctx->Polygon.CullFaceMode == GL_FRONT_AND_BACK)
342       ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_CULL_FRONT_BACK;
343
344    if (   ctx->Polygon.OffsetPoint
345        || ctx->Polygon.OffsetLine
346        || ctx->Polygon.OffsetFill)
347       ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_OFFSET;
348 }
349
350
351 /**
352  * Update the ctx->_TriangleCaps bitfield.
353  * XXX that bitfield should really go away someday!
354  * This function must be called after other update_*() functions since
355  * there are dependencies on some other derived values.
356  */
357 #if 0
358 static void
359 update_tricaps(GLcontext *ctx, GLbitfield new_state)
360 {
361    ctx->_TriangleCaps = 0;
362
363    /*
364     * Points
365     */
366    if (1/*new_state & _NEW_POINT*/) {
367       if (ctx->Point.SmoothFlag)
368          ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_SMOOTH;
369       if (ctx->Point.Size != 1.0F)
370          ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_SIZE;
371       if (ctx->Point._Attenuated)
372          ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_ATTEN;
373    }
374
375    /*
376     * Lines
377     */
378    if (1/*new_state & _NEW_LINE*/) {
379       if (ctx->Line.SmoothFlag)
380          ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_SMOOTH;
381       if (ctx->Line.StippleFlag)
382          ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_STIPPLE;
383       if (ctx->Line.Width != 1.0)
384          ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_WIDTH;
385    }
386
387    /*
388     * Polygons
389     */
390    if (1/*new_state & _NEW_POLYGON*/) {
391       if (ctx->Polygon.SmoothFlag)
392          ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_SMOOTH;
393       if (ctx->Polygon.StippleFlag)
394          ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_STIPPLE;
395       if (ctx->Polygon.FrontMode != GL_FILL
396           || ctx->Polygon.BackMode != GL_FILL)
397          ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_UNFILLED;
398       if (ctx->Polygon.CullFlag
399           && ctx->Polygon.CullFaceMode == GL_FRONT_AND_BACK)
400          ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_CULL_FRONT_BACK;
401       if (ctx->Polygon.OffsetPoint ||
402           ctx->Polygon.OffsetLine ||
403           ctx->Polygon.OffsetFill)
404          ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_OFFSET;
405    }
406
407    /*
408     * Lighting and shading
409     */
410    if (ctx->Light.Enabled && ctx->Light.Model.TwoSide)
411       ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_LIGHT_TWOSIDE;
412    if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT)
413       ctx->_TriangleCaps |= DD_FLATSHADE;
414    if (NEED_SECONDARY_COLOR(ctx))
415       ctx->_TriangleCaps |= DD_SEPARATE_SPECULAR;
416
417    /*
418     * Stencil
419     */
420    if (ctx->Stencil._TestTwoSide)
421       ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_TWOSTENCIL;
422 }
423 #endif
424
425
426 /**
427  * Compute derived GL state.
428  * If __GLcontextRec::NewState is non-zero then this function \b must
429  * be called before rendering anything.
430  *
431  * Calls dd_function_table::UpdateState to perform any internal state
432  * management necessary.
433  * 
434  * \sa _mesa_update_modelview_project(), _mesa_update_texture(),
435  * _mesa_update_buffer_bounds(),
436  * _mesa_update_lighting() and _mesa_update_tnl_spaces().
437  */
438 void
439 _mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
440 {
441    GLbitfield new_state = ctx->NewState;
442    GLbitfield prog_flags = _NEW_PROGRAM;
443
444    if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_STATE)
445       _mesa_print_state("_mesa_update_state", new_state);
446
447    if (new_state & (_NEW_MODELVIEW|_NEW_PROJECTION))
448       _mesa_update_modelview_project( ctx, new_state );
449
450    if (new_state & (_NEW_PROGRAM|_NEW_TEXTURE|_NEW_TEXTURE_MATRIX))
451       _mesa_update_texture( ctx, new_state );
452
453    if (new_state & (_NEW_BUFFERS | _NEW_COLOR | _NEW_PIXEL))
454       _mesa_update_framebuffer(ctx);
455
456    if (new_state & (_NEW_SCISSOR | _NEW_BUFFERS | _NEW_VIEWPORT))
457       _mesa_update_draw_buffer_bounds( ctx );
458
459    if (new_state & _NEW_POLYGON)
460       update_polygon( ctx );
461
462    if (new_state & _NEW_LIGHT)
463       _mesa_update_lighting( ctx );
464
465    if (new_state & _NEW_STENCIL)
466       _mesa_update_stencil( ctx );
467
468 #if FEATURE_pixel_transfer
469    if (new_state & _IMAGE_NEW_TRANSFER_STATE)
470       _mesa_update_pixel( ctx, new_state );
471 #endif
472
473    if (new_state & _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR)
474       update_separate_specular( ctx );
475
476    if (new_state & (_NEW_ARRAY | _NEW_PROGRAM))
477       update_arrays( ctx );
478
479    if (new_state & (_NEW_BUFFERS | _NEW_VIEWPORT))
480       update_viewport_matrix(ctx);
481
482    if (new_state & _NEW_MULTISAMPLE)
483       update_multisample( ctx );
484
485    if (new_state & _NEW_COLOR)
486       update_color( ctx );
487
488 #if 0
489    if (new_state & (_NEW_POINT | _NEW_LINE | _NEW_POLYGON | _NEW_LIGHT
490                     | _NEW_STENCIL | _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR))
491       update_tricaps( ctx, new_state );
492 #endif
493
494    /* ctx->_NeedEyeCoords is now up to date.
495     *
496     * If the truth value of this variable has changed, update for the
497     * new lighting space and recompute the positions of lights and the
498     * normal transform.
499     *
500     * If the lighting space hasn't changed, may still need to recompute
501     * light positions & normal transforms for other reasons.
502     */
503    if (new_state & _MESA_NEW_NEED_EYE_COORDS) 
504       _mesa_update_tnl_spaces( ctx, new_state );
505
506    if (ctx->FragmentProgram._MaintainTexEnvProgram) {
507       prog_flags |= (_NEW_TEXTURE | _NEW_FOG | _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR);
508    }
509    if (ctx->VertexProgram._MaintainTnlProgram) {
510       prog_flags |= (_NEW_ARRAY | _NEW_TEXTURE | _NEW_TEXTURE_MATRIX |
511                      _NEW_TRANSFORM | _NEW_POINT |
512                      _NEW_FOG | _NEW_LIGHT |
513                      _MESA_NEW_NEED_EYE_COORDS);
514    }
515    if (new_state & prog_flags)
516       update_program( ctx );
517
518
519
520    /*
521     * Give the driver a chance to act upon the new_state flags.
522     * The driver might plug in different span functions, for example.
523     * Also, this is where the driver can invalidate the state of any
524     * active modules (such as swrast_setup, swrast, tnl, etc).
525     *
526     * Set ctx->NewState to zero to avoid recursion if
527     * Driver.UpdateState() has to call FLUSH_VERTICES().  (fixed?)
528     */
529    new_state = ctx->NewState;
530    ctx->NewState = 0;
531    ctx->Driver.UpdateState(ctx, new_state);
532    ctx->Array.NewState = 0;
533 }
534
535
536 /* This is the usual entrypoint for state updates:
537  */
538 void
539 _mesa_update_state( GLcontext *ctx )
540 {
541    _mesa_lock_context_textures(ctx);
542    _mesa_update_state_locked(ctx);
543    _mesa_unlock_context_textures(ctx);
544 }