f75f4861a2fe02bf6975ae90366ba4382e373781
[profile/ivi/mesa.git] / src / mesa / es / state_tracker / st_cb_drawtex.c
1 /**************************************************************************
2  * 
3  * Copyright 2008 Tungsten Graphics, Inc., Cedar Park, Texas.
4  * All Rights Reserved.
5  *
6  **************************************************************************/
7
8
9 /**
10  * Implementation of glDrawTex() for GL_OES_draw_tex
11  */
12
13
14
15 #include "main/imports.h"
16 #include "main/image.h"
17 #include "main/bufferobj.h"
18 #include "main/drawtex.h"
19 #include "main/macros.h"
20 #include "main/state.h"
21 #include "main/texformat.h"
22 #include "shader/program.h"
23 #include "shader/prog_parameter.h"
24 #include "shader/prog_print.h"
25
26 #include "st_context.h"
27 #include "st_atom.h"
28 #include "st_atom_constbuf.h"
29 #include "st_draw.h"
30 #include "st_cb_drawtex.h"
31
32 #include "pipe/p_context.h"
33 #include "pipe/p_defines.h"
34 #include "util/u_inlines.h"
35 #include "pipe/p_shader_tokens.h"
36 #include "util/u_tile.h"
37 #include "util/u_draw_quad.h"
38 #include "util/u_simple_shaders.h"
39
40 #include "cso_cache/cso_context.h"
41
42
43 struct cached_shader
44 {
45    //struct pipe_shader_state shader;
46    void *handle;
47
48    uint num_attribs;
49    uint semantic_names[2 + MAX_TEXTURE_UNITS];
50    uint semantic_indexes[2 + MAX_TEXTURE_UNITS];
51 };
52
53 #define MAX_SHADERS (2 * MAX_TEXTURE_UNITS)
54
55 /**
56  * Simple linear list cache.
57  * Most of the time there'll only be one cached shader.
58  */
59 static struct cached_shader CachedShaders[MAX_SHADERS];
60 static GLuint NumCachedShaders = 0;
61
62
63 #if FEATURE_OES_draw_texture
64
65
66 static void *
67 lookup_shader(struct pipe_context *pipe,
68               uint num_attribs,
69               const uint *semantic_names,
70               const uint *semantic_indexes)
71 {
72    GLuint i, j;
73
74    /* look for existing shader with same attributes */
75    for (i = 0; i < NumCachedShaders; i++) {
76       if (CachedShaders[i].num_attribs == num_attribs) {
77          GLboolean match = GL_TRUE;
78          for (j = 0; j < num_attribs; j++) {
79             if (semantic_names[j] != CachedShaders[i].semantic_names[j] ||
80                 semantic_indexes[j] != CachedShaders[i].semantic_indexes[j]) {
81                match = GL_FALSE;
82                break;
83             }
84          }
85          if (match)
86             return CachedShaders[i].handle;
87       }
88    }
89
90    /* not found - create new one now */
91    if (NumCachedShaders >= MAX_SHADERS) {
92       return NULL;
93    }
94
95    CachedShaders[i].num_attribs = num_attribs;
96    for (j = 0; j < num_attribs; j++) {
97       CachedShaders[i].semantic_names[j] = semantic_names[j];
98       CachedShaders[i].semantic_indexes[j] = semantic_indexes[j];
99    }
100
101    CachedShaders[i].handle =
102       util_make_vertex_passthrough_shader(pipe,
103                                           num_attribs,
104                                           semantic_names,
105                                           semantic_indexes);
106    NumCachedShaders++;
107
108    return CachedShaders[i].handle;
109 }
110
111 static void
112 st_DrawTex(GLcontext *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
113            GLfloat width, GLfloat height)
114 {
115    struct st_context *st = ctx->st;
116    struct pipe_context *pipe = st->pipe;
117    struct cso_context *cso = ctx->st->cso_context;
118    struct pipe_buffer *vbuffer;
119    GLuint i, numTexCoords, numAttribs;
120    GLboolean emitColor;
121    uint semantic_names[2 + MAX_TEXTURE_UNITS];
122    uint semantic_indexes[2 + MAX_TEXTURE_UNITS];
123    struct pipe_vertex_element velements[2 + MAX_TEXTURE_UNITS];
124    GLbitfield inputs = VERT_BIT_POS;
125
126    st_validate_state(st);
127
128    /* determine if we need vertex color */
129    if (ctx->FragmentProgram._Current->Base.InputsRead & FRAG_BIT_COL0)
130       emitColor = GL_TRUE;
131    else
132       emitColor = GL_FALSE;
133
134    /* determine how many enabled sets of texcoords */
135    numTexCoords = 0;
136    for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
137       if (ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled & TEXTURE_2D_BIT) {
138          inputs |= VERT_BIT_TEX(i);
139          numTexCoords++;
140       }
141    }
142
143    /* total number of attributes per vertex */
144    numAttribs = 1 + emitColor + numTexCoords;
145
146
147    /* create the vertex buffer */
148    vbuffer = pipe_buffer_create(pipe->screen, 32, PIPE_BUFFER_USAGE_VERTEX,
149                                 numAttribs * 4 * 4 * sizeof(GLfloat));
150
151    /* load vertex buffer */
152    {
153 #define SET_ATTRIB(VERT, ATTR, X, Y, Z, W)                              \
154       do {                                                              \
155          GLuint k = (((VERT) * numAttribs + (ATTR)) * 4);               \
156          assert(k < 4 * 4 * numAttribs);                                \
157          vbuf[k + 0] = X;                                               \
158          vbuf[k + 1] = Y;                                               \
159          vbuf[k + 2] = Z;                                               \
160          vbuf[k + 3] = W;                                               \
161       } while (0)
162
163       const GLfloat x0 = x, y0 = y, x1 = x + width, y1 = y + height;
164       GLfloat *vbuf = (GLfloat *) pipe_buffer_map(pipe->screen, vbuffer,
165                                                   PIPE_BUFFER_USAGE_CPU_WRITE);
166       GLuint attr;
167       
168       z = CLAMP(z, 0.0f, 1.0f);
169
170       /* positions (in clip coords) */
171       {
172          const struct gl_framebuffer *fb = st->ctx->DrawBuffer;
173          const GLfloat fb_width = (GLfloat)fb->Width;
174          const GLfloat fb_height = (GLfloat)fb->Height;
175
176          const GLfloat clip_x0 = (GLfloat)(x0 / fb_width * 2.0 - 1.0);
177          const GLfloat clip_y0 = (GLfloat)(y0 / fb_height * 2.0 - 1.0);
178          const GLfloat clip_x1 = (GLfloat)(x1 / fb_width * 2.0 - 1.0);
179          const GLfloat clip_y1 = (GLfloat)(y1 / fb_height * 2.0 - 1.0);
180
181          SET_ATTRIB(0, 0, clip_x0, clip_y0, z, 1.0f);   /* lower left */
182          SET_ATTRIB(1, 0, clip_x1, clip_y0, z, 1.0f);   /* lower right */
183          SET_ATTRIB(2, 0, clip_x1, clip_y1, z, 1.0f);   /* upper right */
184          SET_ATTRIB(3, 0, clip_x0, clip_y1, z, 1.0f);   /* upper left */
185
186          semantic_names[0] = TGSI_SEMANTIC_POSITION;
187          semantic_indexes[0] = 0;
188       }
189
190       /* colors */
191       if (emitColor) {
192          const GLfloat *c = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0];
193          SET_ATTRIB(0, 1, c[0], c[1], c[2], c[3]);
194          SET_ATTRIB(1, 1, c[0], c[1], c[2], c[3]);
195          SET_ATTRIB(2, 1, c[0], c[1], c[2], c[3]);
196          SET_ATTRIB(3, 1, c[0], c[1], c[2], c[3]);
197          semantic_names[1] = TGSI_SEMANTIC_COLOR;
198          semantic_indexes[1] = 0;
199          attr = 2;
200       }
201       else {
202          attr = 1;
203       }
204
205       /* texcoords */
206       for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
207          if (ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled & TEXTURE_2D_BIT) {
208             struct gl_texture_object *obj = ctx->Texture.Unit[i]._Current;
209             struct gl_texture_image *img = obj->Image[0][obj->BaseLevel];
210             const GLfloat wt = (GLfloat) img->Width;
211             const GLfloat ht = (GLfloat) img->Height;
212             const GLfloat s0 = obj->CropRect[0] / wt;
213             const GLfloat t0 = obj->CropRect[1] / ht;
214             const GLfloat s1 = (obj->CropRect[0] + obj->CropRect[2]) / wt;
215             const GLfloat t1 = (obj->CropRect[1] + obj->CropRect[3]) / ht;
216
217             /*printf("crop texcoords: %g, %g .. %g, %g\n", s0, t0, s1, t1);*/
218             SET_ATTRIB(0, attr, s0, t0, 0.0f, 1.0f);  /* lower left */
219             SET_ATTRIB(1, attr, s1, t0, 0.0f, 1.0f);  /* lower right */
220             SET_ATTRIB(2, attr, s1, t1, 0.0f, 1.0f);  /* upper right */
221             SET_ATTRIB(3, attr, s0, t1, 0.0f, 1.0f);  /* upper left */
222
223             semantic_names[attr] = TGSI_SEMANTIC_GENERIC;
224             semantic_indexes[attr] = 0;
225
226             attr++;
227          }
228       }
229
230       pipe_buffer_unmap(pipe->screen, vbuffer);
231
232 #undef SET_ATTRIB
233    }
234
235
236    cso_save_viewport(cso);
237    cso_save_vertex_shader(cso);
238    cso_save_vertex_elements(cso);
239
240    {
241       void *vs = lookup_shader(pipe, numAttribs,
242                                semantic_names, semantic_indexes);
243       cso_set_vertex_shader_handle(cso, vs);
244    }
245
246    for (i = 0; i < numAttribs; i++) {
247       velements[i].src_offset = i * 4 * sizeof(float);
248       velements[i].instance_divisor = 0;
249       velements[i].vertex_buffer_index = 0;
250       velements[i].src_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
251    }
252    cso_set_vertex_elements(cso, numAttribs, velements);
253
254    /* viewport state: viewport matching window dims */
255    {
256       const struct gl_framebuffer *fb = st->ctx->DrawBuffer;
257       const GLboolean invert = (st_fb_orientation(fb) == Y_0_TOP);
258       const GLfloat width = (GLfloat)fb->Width;
259       const GLfloat height = (GLfloat)fb->Height;
260       struct pipe_viewport_state vp;
261       vp.scale[0] =  0.5f * width;
262       vp.scale[1] = height * (invert ? -0.5f : 0.5f);
263       vp.scale[2] = 1.0f;
264       vp.scale[3] = 1.0f;
265       vp.translate[0] = 0.5f * width;
266       vp.translate[1] = 0.5f * height;
267       vp.translate[2] = 0.0f;
268       vp.translate[3] = 0.0f;
269       cso_set_viewport(cso, &vp);
270    }
271
272
273    util_draw_vertex_buffer(pipe, vbuffer,
274                            0,  /* offset */
275                            PIPE_PRIM_TRIANGLE_FAN,
276                            4,  /* verts */
277                            numAttribs); /* attribs/vert */
278
279
280    pipe_buffer_reference(&vbuffer, NULL);
281
282    /* restore state */
283    cso_restore_viewport(cso);
284    cso_restore_vertex_shader(cso);
285    cso_restore_vertex_elements(cso);
286 }
287
288
289 #endif /* FEATURE_OES_draw_texture */
290
291
292 void
293 st_init_drawtex_functions(struct dd_function_table *functions)
294 {
295    _MESA_INIT_DRAWTEX_FUNCTIONS(functions, st_);
296 }
297
298
299 /**
300  * Free any cached shaders
301  */
302 void
303 st_destroy_drawtex(struct st_context *st)
304 {
305    GLuint i;
306    for (i = 0; i < NumCachedShaders; i++) {
307       cso_delete_vertex_shader(st->cso_context, CachedShaders[i].handle);
308    }
309    NumCachedShaders = 0;
310 }