Tizen 2.0 Release
[profile/ivi/osmesa.git] / src / mesa / drivers / dri / nouveau / nv20_state_tex.c
1 /*
2  * Copyright (C) 2009 Francisco Jerez.
3  * All Rights Reserved.
4  *
5  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining
6  * a copy of this software and associated documentation files (the
7  * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
8  * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
9  * distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to
10  * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
11  * the following conditions:
12  *
13  * The above copyright notice and this permission notice (including the
14  * next paragraph) shall be included in all copies or substantial
15  * portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
18  * EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
19  * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.
20  * IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER(S) AND/OR ITS SUPPLIERS BE
21  * LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION
22  * OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION
23  * WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
24  *
25  */
26
27 #include "nouveau_driver.h"
28 #include "nouveau_context.h"
29 #include "nouveau_gldefs.h"
30 #include "nouveau_texture.h"
31 #include "nv20_3d.xml.h"
32 #include "nouveau_util.h"
33 #include "nv20_driver.h"
34
35 void
36 nv20_emit_tex_gen(struct gl_context *ctx, int emit)
37 {
38         const int i = emit - NOUVEAU_STATE_TEX_GEN0;
39         struct nouveau_context *nctx = to_nouveau_context(ctx);
40         struct nouveau_channel *chan = context_chan(ctx);
41         struct nouveau_grobj *kelvin = context_eng3d(ctx);
42         struct gl_texture_unit *unit = &ctx->Texture.Unit[i];
43         int j;
44
45         for (j = 0; j < 4; j++) {
46                 if (nctx->fallback == HWTNL && (unit->TexGenEnabled & 1 << j)) {
47                         struct gl_texgen *coord = get_texgen_coord(unit, j);
48                         float *k = get_texgen_coeff(coord);
49
50                         if (k) {
51                                 BEGIN_RING(chan, kelvin,
52                                            NV20_3D_TEX_GEN_COEFF(i, j), 4);
53                                 OUT_RINGp(chan, k, 4);
54                         }
55
56                         BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_GEN_MODE(i, j), 1);
57                         OUT_RING(chan, nvgl_texgen_mode(coord->Mode));
58
59                 } else {
60                         BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_GEN_MODE(i, j), 1);
61                         OUT_RING(chan, 0);
62                 }
63         }
64 }
65
66 void
67 nv20_emit_tex_mat(struct gl_context *ctx, int emit)
68 {
69         const int i = emit - NOUVEAU_STATE_TEX_MAT0;
70         struct nouveau_context *nctx = to_nouveau_context(ctx);
71         struct nouveau_channel *chan = context_chan(ctx);
72         struct nouveau_grobj *kelvin = context_eng3d(ctx);
73
74         if (nctx->fallback == HWTNL &&
75             (ctx->Texture._TexMatEnabled & 1 << i)) {
76                 BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_MATRIX_ENABLE(i), 1);
77                 OUT_RING(chan, 1);
78
79                 BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_MATRIX(i,0), 16);
80                 OUT_RINGm(chan, ctx->TextureMatrixStack[i].Top->m);
81
82         } else {
83                 BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_MATRIX_ENABLE(i), 1);
84                 OUT_RING(chan, 0);
85         }
86 }
87
88 static uint32_t
89 get_tex_format_pot(struct gl_texture_image *ti)
90 {
91         switch (ti->TexFormat) {
92         case MESA_FORMAT_ARGB8888:
93                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A8R8G8B8;
94
95         case MESA_FORMAT_ARGB1555:
96                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A1R5G5B5;
97
98         case MESA_FORMAT_ARGB4444:
99                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A4R4G4B4;
100
101         case MESA_FORMAT_XRGB8888:
102                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_X8R8G8B8;
103
104         case MESA_FORMAT_RGB565:
105                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R5G6B5;
106
107         case MESA_FORMAT_A8:
108         case MESA_FORMAT_I8:
109                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_I8;
110
111         case MESA_FORMAT_L8:
112                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_L8;
113
114         case MESA_FORMAT_CI8:
115                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_INDEX8;
116
117         default:
118                 assert(0);
119         }
120 }
121
122 static uint32_t
123 get_tex_format_rect(struct gl_texture_image *ti)
124 {
125         switch (ti->TexFormat) {
126         case MESA_FORMAT_ARGB8888:
127                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A8R8G8B8_RECT;
128
129         case MESA_FORMAT_ARGB1555:
130                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A1R5G5B5_RECT;
131
132         case MESA_FORMAT_ARGB4444:
133                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A4R4G4B4_RECT;
134
135         case MESA_FORMAT_XRGB8888:
136                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R8G8B8_RECT;
137
138         case MESA_FORMAT_RGB565:
139                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R5G6B5_RECT;
140
141         case MESA_FORMAT_L8:
142                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_L8_RECT;
143
144         case MESA_FORMAT_A8:
145         case MESA_FORMAT_I8:
146                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_I8_RECT;
147
148         default:
149                 assert(0);
150         }
151 }
152
153 void
154 nv20_emit_tex_obj(struct gl_context *ctx, int emit)
155 {
156         const int i = emit - NOUVEAU_STATE_TEX_OBJ0;
157         struct nouveau_channel *chan = context_chan(ctx);
158         struct nouveau_grobj *kelvin = context_eng3d(ctx);
159         struct nouveau_bo_context *bctx = context_bctx_i(ctx, TEXTURE, i);
160         const int bo_flags = NOUVEAU_BO_RD | NOUVEAU_BO_GART | NOUVEAU_BO_VRAM;
161         struct gl_texture_object *t;
162         struct nouveau_surface *s;
163         struct gl_texture_image *ti;
164         uint32_t tx_format, tx_filter, tx_wrap, tx_enable;
165
166         if (!ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled) {
167                 BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_ENABLE(i), 1);
168                 OUT_RING(chan, 0);
169
170                 context_dirty(ctx, TEX_SHADER);
171                 return;
172         }
173
174         t = ctx->Texture.Unit[i]._Current;
175         s = &to_nouveau_texture(t)->surfaces[t->BaseLevel];
176         ti = t->Image[0][t->BaseLevel];
177
178         if (!nouveau_texture_validate(ctx, t))
179                 return;
180
181         /* Recompute the texturing registers. */
182         tx_format = ti->DepthLog2 << 28
183                 | ti->HeightLog2 << 24
184                 | ti->WidthLog2 << 20
185                 | NV20_3D_TEX_FORMAT_DIMS_2D
186                 | NV20_3D_TEX_FORMAT_NO_BORDER
187                 | 1 << 16;
188
189         tx_wrap = nvgl_wrap_mode(t->Sampler.WrapR) << 16
190                 | nvgl_wrap_mode(t->Sampler.WrapT) << 8
191                 | nvgl_wrap_mode(t->Sampler.WrapS) << 0;
192
193         tx_filter = nvgl_filter_mode(t->Sampler.MagFilter) << 24
194                 | nvgl_filter_mode(t->Sampler.MinFilter) << 16
195                 | 2 << 12;
196
197         tx_enable = NV20_3D_TEX_ENABLE_ENABLE
198                 | log2i(t->Sampler.MaxAnisotropy) << 4;
199
200         if (t->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE) {
201                 BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_NPOT_PITCH(i), 1);
202                 OUT_RING(chan, s->pitch << 16);
203                 BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_NPOT_SIZE(i), 1);
204                 OUT_RING(chan, s->width << 16 | s->height);
205
206                 tx_format |= get_tex_format_rect(ti);
207         } else {
208                 tx_format |= get_tex_format_pot(ti);
209         }
210
211         if (t->Sampler.MinFilter != GL_NEAREST &&
212             t->Sampler.MinFilter != GL_LINEAR) {
213                 int lod_min = t->Sampler.MinLod;
214                 int lod_max = MIN2(t->Sampler.MaxLod, t->_MaxLambda);
215                 int lod_bias = t->Sampler.LodBias
216                         + ctx->Texture.Unit[i].LodBias;
217
218                 lod_max = CLAMP(lod_max, 0, 15);
219                 lod_min = CLAMP(lod_min, 0, 15);
220                 lod_bias = CLAMP(lod_bias, 0, 15);
221
222                 tx_format |= NV20_3D_TEX_FORMAT_MIPMAP;
223                 tx_filter |= lod_bias << 8;
224                 tx_enable |= lod_min << 26
225                         | lod_max << 14;
226         }
227
228         /* Write it to the hardware. */
229         nouveau_bo_mark(bctx, kelvin, NV20_3D_TEX_FORMAT(i),
230                         s->bo, tx_format, 0,
231                         NV20_3D_TEX_FORMAT_DMA0,
232                         NV20_3D_TEX_FORMAT_DMA1,
233                         bo_flags | NOUVEAU_BO_OR);
234
235         nouveau_bo_markl(bctx, kelvin, NV20_3D_TEX_OFFSET(i),
236                          s->bo, s->offset, bo_flags);
237
238         BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_WRAP(i), 1);
239         OUT_RING(chan, tx_wrap);
240
241         BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_FILTER(i), 1);
242         OUT_RING(chan, tx_filter);
243
244         BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_ENABLE(i), 1);
245         OUT_RING(chan, tx_enable);
246
247         context_dirty(ctx, TEX_SHADER);
248 }
249
250 void
251 nv20_emit_tex_shader(struct gl_context *ctx, int emit)
252 {
253         struct nouveau_channel *chan = context_chan(ctx);
254         struct nouveau_grobj *kelvin = context_eng3d(ctx);
255         uint32_t tx_shader_op = 0;
256         int i;
257
258         for (i = 0; i < NV20_TEXTURE_UNITS; i++) {
259                 if (!ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled)
260                         continue;
261
262                 tx_shader_op |= NV20_3D_TEX_SHADER_OP_TX0_TEXTURE_2D << 5 * i;
263         }
264
265         BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20_3D_TEX_SHADER_OP, 1);
266         OUT_RING(chan, tx_shader_op);
267 }