i965: Refactor Gen6+ SF attribute override code.
[profile/ivi/mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / i965 / gen6_sf_state.c
1 /*
2  * Copyright © 2009 Intel Corporation
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
21  * IN THE SOFTWARE.
22  *
23  * Authors:
24  *    Eric Anholt <eric@anholt.net>
25  *
26  */
27
28 #include "brw_context.h"
29 #include "brw_state.h"
30 #include "brw_defines.h"
31 #include "brw_util.h"
32 #include "main/macros.h"
33 #include "main/fbobject.h"
34 #include "intel_batchbuffer.h"
35
36 /**
37  * Determine the appropriate attribute override value to store into the
38  * 3DSTATE_SF structure for a given fragment shader attribute.  The attribute
39  * override value contains two pieces of information: the location of the
40  * attribute in the VUE (relative to urb_entry_read_offset, see below), and a
41  * flag indicating whether to "swizzle" the attribute based on the direction
42  * the triangle is facing.
43  *
44  * If an attribute is "swizzled", then the given VUE location is used for
45  * front-facing triangles, and the VUE location that immediately follows is
46  * used for back-facing triangles.  We use this to implement the mapping from
47  * gl_FrontColor/gl_BackColor to gl_Color.
48  *
49  * urb_entry_read_offset is the offset into the VUE at which the SF unit is
50  * being instructed to begin reading attribute data.  It can be set to a
51  * nonzero value to prevent the SF unit from wasting time reading elements of
52  * the VUE that are not needed by the fragment shader.  It is measured in
53  * 256-bit increments.
54  */
55 uint32_t
56 get_attr_override(struct brw_vue_map *vue_map, int urb_entry_read_offset,
57                   int fs_attr, bool two_side_color)
58 {
59    int vs_attr = _mesa_frag_attrib_to_vert_result(fs_attr);
60    if (vs_attr < 0 || vs_attr == VERT_RESULT_HPOS) {
61       /* These attributes will be overwritten by the fragment shader's
62        * interpolation code (see emit_interp() in brw_wm_fp.c), so just let
63        * them reference the first available attribute.
64        */
65       return 0;
66    }
67
68    /* Find the VUE slot for this attribute. */
69    int slot = vue_map->vert_result_to_slot[vs_attr];
70
71    /* If there was only a back color written but not front, use back
72     * as the color instead of undefined
73     */
74    if (slot == -1 && vs_attr == VERT_RESULT_COL0)
75       slot = vue_map->vert_result_to_slot[VERT_RESULT_BFC0];
76    if (slot == -1 && vs_attr == VERT_RESULT_COL1)
77       slot = vue_map->vert_result_to_slot[VERT_RESULT_BFC1];
78
79    if (slot == -1) {
80       /* This attribute does not exist in the VUE--that means that the vertex
81        * shader did not write to it.  Behavior is undefined in this case, so
82        * just reference the first available attribute.
83        */
84       return 0;
85    }
86
87    /* Compute the location of the attribute relative to urb_entry_read_offset.
88     * Each increment of urb_entry_read_offset represents a 256-bit value, so
89     * it counts for two 128-bit VUE slots.
90     */
91    int source_attr = slot - 2 * urb_entry_read_offset;
92    assert(source_attr >= 0 && source_attr < 32);
93
94    /* If we are doing two-sided color, and the VUE slot following this one
95     * represents a back-facing color, then we need to instruct the SF unit to
96     * do back-facing swizzling.
97     */
98    bool swizzling = two_side_color &&
99       ((vue_map->slot_to_vert_result[slot] == VERT_RESULT_COL0 &&
100         vue_map->slot_to_vert_result[slot+1] == VERT_RESULT_BFC0) ||
101        (vue_map->slot_to_vert_result[slot] == VERT_RESULT_COL1 &&
102         vue_map->slot_to_vert_result[slot+1] == VERT_RESULT_BFC1));
103
104    if (swizzling) {
105       return source_attr |
106          (ATTRIBUTE_SWIZZLE_INPUTATTR_FACING << ATTRIBUTE_SWIZZLE_SHIFT);
107    }
108
109    return source_attr;
110 }
111
112 static void
113 upload_sf_state(struct brw_context *brw)
114 {
115    struct intel_context *intel = &brw->intel;
116    struct gl_context *ctx = &intel->ctx;
117    uint32_t urb_entry_read_length;
118    /* BRW_NEW_FRAGMENT_PROGRAM */
119    uint32_t num_outputs = _mesa_bitcount_64(brw->fragment_program->Base.InputsRead);
120    /* _NEW_LIGHT */
121    bool shade_model_flat = ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT;
122    uint32_t dw1, dw2, dw3, dw4, dw16, dw17;
123    int i;
124    /* _NEW_BUFFER */
125    bool render_to_fbo = _mesa_is_user_fbo(brw->intel.ctx.DrawBuffer);
126    bool multisampled_fbo = ctx->DrawBuffer->Visual.samples > 1;
127
128    int attr = 0, input_index = 0;
129    int urb_entry_read_offset = 1;
130    float point_size;
131    uint16_t attr_overrides[FRAG_ATTRIB_MAX];
132    uint32_t point_sprite_origin;
133
134    /* CACHE_NEW_VS_PROG */
135    urb_entry_read_length = ((brw->vs.prog_data->vue_map.num_slots + 1) / 2 -
136                             urb_entry_read_offset);
137    if (urb_entry_read_length == 0) {
138       /* Setting the URB entry read length to 0 causes undefined behavior, so
139        * if we have no URB data to read, set it to 1.
140        */
141       urb_entry_read_length = 1;
142    }
143
144    dw1 =
145       GEN6_SF_SWIZZLE_ENABLE |
146       num_outputs << GEN6_SF_NUM_OUTPUTS_SHIFT |
147       urb_entry_read_length << GEN6_SF_URB_ENTRY_READ_LENGTH_SHIFT |
148       urb_entry_read_offset << GEN6_SF_URB_ENTRY_READ_OFFSET_SHIFT;
149
150    dw2 = GEN6_SF_STATISTICS_ENABLE |
151          GEN6_SF_VIEWPORT_TRANSFORM_ENABLE;
152
153    dw3 = 0;
154    dw4 = 0;
155    dw16 = 0;
156    dw17 = 0;
157
158    /* _NEW_POLYGON */
159    if ((ctx->Polygon.FrontFace == GL_CCW) ^ render_to_fbo)
160       dw2 |= GEN6_SF_WINDING_CCW;
161
162    if (ctx->Polygon.OffsetFill)
163        dw2 |= GEN6_SF_GLOBAL_DEPTH_OFFSET_SOLID;
164
165    if (ctx->Polygon.OffsetLine)
166        dw2 |= GEN6_SF_GLOBAL_DEPTH_OFFSET_WIREFRAME;
167
168    if (ctx->Polygon.OffsetPoint)
169        dw2 |= GEN6_SF_GLOBAL_DEPTH_OFFSET_POINT;
170
171    switch (ctx->Polygon.FrontMode) {
172    case GL_FILL:
173        dw2 |= GEN6_SF_FRONT_SOLID;
174        break;
175
176    case GL_LINE:
177        dw2 |= GEN6_SF_FRONT_WIREFRAME;
178        break;
179
180    case GL_POINT:
181        dw2 |= GEN6_SF_FRONT_POINT;
182        break;
183
184    default:
185        assert(0);
186        break;
187    }
188
189    switch (ctx->Polygon.BackMode) {
190    case GL_FILL:
191        dw2 |= GEN6_SF_BACK_SOLID;
192        break;
193
194    case GL_LINE:
195        dw2 |= GEN6_SF_BACK_WIREFRAME;
196        break;
197
198    case GL_POINT:
199        dw2 |= GEN6_SF_BACK_POINT;
200        break;
201
202    default:
203        assert(0);
204        break;
205    }
206
207    /* _NEW_SCISSOR */
208    if (ctx->Scissor.Enabled)
209       dw3 |= GEN6_SF_SCISSOR_ENABLE;
210
211    /* _NEW_POLYGON */
212    if (ctx->Polygon.CullFlag) {
213       switch (ctx->Polygon.CullFaceMode) {
214       case GL_FRONT:
215          dw3 |= GEN6_SF_CULL_FRONT;
216          break;
217       case GL_BACK:
218          dw3 |= GEN6_SF_CULL_BACK;
219          break;
220       case GL_FRONT_AND_BACK:
221          dw3 |= GEN6_SF_CULL_BOTH;
222          break;
223       default:
224          assert(0);
225          break;
226       }
227    } else {
228       dw3 |= GEN6_SF_CULL_NONE;
229    }
230
231    /* _NEW_LINE */
232    {
233       uint32_t line_width_u3_7 = U_FIXED(CLAMP(ctx->Line.Width, 0.0, 7.99), 7);
234       /* TODO: line width of 0 is not allowed when MSAA enabled */
235       if (line_width_u3_7 == 0)
236          line_width_u3_7 = 1;
237       dw3 |= line_width_u3_7 << GEN6_SF_LINE_WIDTH_SHIFT;
238    }
239    if (ctx->Line.SmoothFlag) {
240       dw3 |= GEN6_SF_LINE_AA_ENABLE;
241       dw3 |= GEN6_SF_LINE_AA_MODE_TRUE;
242       dw3 |= GEN6_SF_LINE_END_CAP_WIDTH_1_0;
243    }
244    /* _NEW_MULTISAMPLE */
245    if (multisampled_fbo && ctx->Multisample.Enabled)
246       dw3 |= GEN6_SF_MSRAST_ON_PATTERN;
247
248    /* _NEW_PROGRAM | _NEW_POINT */
249    if (!(ctx->VertexProgram.PointSizeEnabled ||
250          ctx->Point._Attenuated))
251       dw4 |= GEN6_SF_USE_STATE_POINT_WIDTH;
252
253    /* Clamp to ARB_point_parameters user limits */
254    point_size = CLAMP(ctx->Point.Size, ctx->Point.MinSize, ctx->Point.MaxSize);
255
256    /* Clamp to the hardware limits and convert to fixed point */
257    dw4 |= U_FIXED(CLAMP(point_size, 0.125, 255.875), 3);
258
259    /*
260     * Window coordinates in an FBO are inverted, which means point
261     * sprite origin must be inverted, too.
262     */
263    if ((ctx->Point.SpriteOrigin == GL_LOWER_LEFT) != render_to_fbo) {
264       point_sprite_origin = GEN6_SF_POINT_SPRITE_LOWERLEFT;
265    } else {
266       point_sprite_origin = GEN6_SF_POINT_SPRITE_UPPERLEFT;
267    }
268    dw1 |= point_sprite_origin;
269
270    /* _NEW_LIGHT */
271    if (ctx->Light.ProvokingVertex != GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION) {
272       dw4 |=
273          (2 << GEN6_SF_TRI_PROVOKE_SHIFT) |
274          (2 << GEN6_SF_TRIFAN_PROVOKE_SHIFT) |
275          (1 << GEN6_SF_LINE_PROVOKE_SHIFT);
276    } else {
277       dw4 |=
278          (1 << GEN6_SF_TRIFAN_PROVOKE_SHIFT);
279    }
280
281    /* Create the mapping from the FS inputs we produce to the VS outputs
282     * they source from.
283     */
284    for (; attr < FRAG_ATTRIB_MAX; attr++) {
285       enum glsl_interp_qualifier interp_qualifier =
286          brw->fragment_program->InterpQualifier[attr];
287       bool is_gl_Color = attr == FRAG_ATTRIB_COL0 || attr == FRAG_ATTRIB_COL1;
288
289       if (!(brw->fragment_program->Base.InputsRead & BITFIELD64_BIT(attr)))
290          continue;
291
292       /* _NEW_POINT */
293       if (ctx->Point.PointSprite &&
294           (attr >= FRAG_ATTRIB_TEX0 && attr <= FRAG_ATTRIB_TEX7) &&
295           ctx->Point.CoordReplace[attr - FRAG_ATTRIB_TEX0]) {
296          dw16 |= (1 << input_index);
297       }
298
299       if (attr == FRAG_ATTRIB_PNTC)
300          dw16 |= (1 << input_index);
301
302       /* flat shading */
303       if (interp_qualifier == INTERP_QUALIFIER_FLAT ||
304           (shade_model_flat && is_gl_Color &&
305            interp_qualifier == INTERP_QUALIFIER_NONE))
306          dw17 |= (1 << input_index);
307
308       /* The hardware can only do the overrides on 16 overrides at a
309        * time, and the other up to 16 have to be lined up so that the
310        * input index = the output index.  We'll need to do some
311        * tweaking to make sure that's the case.
312        */
313       assert(input_index < 16 || attr == input_index);
314
315       /* CACHE_NEW_VS_PROG | _NEW_LIGHT | _NEW_PROGRAM */
316       attr_overrides[input_index++] =
317          get_attr_override(&brw->vs.prog_data->vue_map,
318                            urb_entry_read_offset, attr,
319                            ctx->VertexProgram._TwoSideEnabled);
320    }
321
322    for (; input_index < FRAG_ATTRIB_MAX; input_index++)
323       attr_overrides[input_index] = 0;
324
325    BEGIN_BATCH(20);
326    OUT_BATCH(_3DSTATE_SF << 16 | (20 - 2));
327    OUT_BATCH(dw1);
328    OUT_BATCH(dw2);
329    OUT_BATCH(dw3);
330    OUT_BATCH(dw4);
331    OUT_BATCH_F(ctx->Polygon.OffsetUnits * 2); /* constant.  copied from gen4 */
332    OUT_BATCH_F(ctx->Polygon.OffsetFactor); /* scale */
333    OUT_BATCH_F(0.0); /* XXX: global depth offset clamp */
334    for (i = 0; i < 8; i++) {
335       OUT_BATCH(attr_overrides[i * 2] | attr_overrides[i * 2 + 1] << 16);
336    }
337    OUT_BATCH(dw16); /* point sprite texcoord bitmask */
338    OUT_BATCH(dw17); /* constant interp bitmask */
339    OUT_BATCH(0); /* wrapshortest enables 0-7 */
340    OUT_BATCH(0); /* wrapshortest enables 8-15 */
341    ADVANCE_BATCH();
342 }
343
344 const struct brw_tracked_state gen6_sf_state = {
345    .dirty = {
346       .mesa  = (_NEW_LIGHT |
347                 _NEW_PROGRAM |
348                 _NEW_POLYGON |
349                 _NEW_LINE |
350                 _NEW_SCISSOR |
351                 _NEW_BUFFERS |
352                 _NEW_POINT |
353                 _NEW_MULTISAMPLE),
354       .brw   = (BRW_NEW_CONTEXT |
355                 BRW_NEW_FRAGMENT_PROGRAM),
356       .cache = CACHE_NEW_VS_PROG
357    },
358    .emit = upload_sf_state,
359 };