71d127921bca35c2d06c4db0efb403bb955c892a
[profile/ivi/mesa.git] / src / mesa / drivers / common / meta.c
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  7.6
4  *
5  * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
6  *
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
9  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
10  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
11  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
12  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
13  *
14  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
15  * in all copies or substantial portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
20  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
21  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
22  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
23  */
24
25 /**
26  * Meta operations.  Some GL operations can be expressed in terms of
27  * other GL operations.  For example, glBlitFramebuffer() can be done
28  * with texture mapping and glClear() can be done with polygon rendering.
29  *
30  * \author Brian Paul
31  */
32
33
34 #include "main/glheader.h"
35 #include "main/mtypes.h"
36 #include "main/imports.h"
37 #include "main/arbprogram.h"
38 #include "main/arrayobj.h"
39 #include "main/blend.h"
40 #include "main/bufferobj.h"
41 #include "main/buffers.h"
42 #include "main/colortab.h"
43 #include "main/condrender.h"
44 #include "main/depth.h"
45 #include "main/enable.h"
46 #include "main/fbobject.h"
47 #include "main/feedback.h"
48 #include "main/formats.h"
49 #include "main/glformats.h"
50 #include "main/image.h"
51 #include "main/macros.h"
52 #include "main/matrix.h"
53 #include "main/mipmap.h"
54 #include "main/pixel.h"
55 #include "main/pbo.h"
56 #include "main/polygon.h"
57 #include "main/readpix.h"
58 #include "main/scissor.h"
59 #include "main/shaderapi.h"
60 #include "main/shaderobj.h"
61 #include "main/state.h"
62 #include "main/stencil.h"
63 #include "main/texobj.h"
64 #include "main/texenv.h"
65 #include "main/texgetimage.h"
66 #include "main/teximage.h"
67 #include "main/texparam.h"
68 #include "main/texstate.h"
69 #include "main/transformfeedback.h"
70 #include "main/uniforms.h"
71 #include "main/varray.h"
72 #include "main/viewport.h"
73 #include "main/samplerobj.h"
74 #include "program/program.h"
75 #include "swrast/swrast.h"
76 #include "drivers/common/meta.h"
77 #include "main/enums.h"
78 #include "main/glformats.h"
79 #include "../glsl/ralloc.h"
80
81 /** Return offset in bytes of the field within a vertex struct */
82 #define OFFSET(FIELD) ((void *) offsetof(struct vertex, FIELD))
83
84 /**
85  * State which we may save/restore across meta ops.
86  * XXX this may be incomplete...
87  */
88 struct save_state
89 {
90    GLbitfield SavedState;  /**< bitmask of MESA_META_* flags */
91
92    /** MESA_META_ALPHA_TEST */
93    GLboolean AlphaEnabled;
94    GLenum AlphaFunc;
95    GLclampf AlphaRef;
96
97    /** MESA_META_BLEND */
98    GLbitfield BlendEnabled;
99    GLboolean ColorLogicOpEnabled;
100
101    /** MESA_META_COLOR_MASK */
102    GLubyte ColorMask[MAX_DRAW_BUFFERS][4];
103
104    /** MESA_META_DEPTH_TEST */
105    struct gl_depthbuffer_attrib Depth;
106
107    /** MESA_META_FOG */
108    GLboolean Fog;
109
110    /** MESA_META_PIXEL_STORE */
111    struct gl_pixelstore_attrib Pack, Unpack;
112
113    /** MESA_META_PIXEL_TRANSFER */
114    GLfloat RedBias, RedScale;
115    GLfloat GreenBias, GreenScale;
116    GLfloat BlueBias, BlueScale;
117    GLfloat AlphaBias, AlphaScale;
118    GLfloat DepthBias, DepthScale;
119    GLboolean MapColorFlag;
120
121    /** MESA_META_RASTERIZATION */
122    GLenum FrontPolygonMode, BackPolygonMode;
123    GLboolean PolygonOffset;
124    GLboolean PolygonSmooth;
125    GLboolean PolygonStipple;
126    GLboolean PolygonCull;
127
128    /** MESA_META_SCISSOR */
129    struct gl_scissor_attrib Scissor;
130
131    /** MESA_META_SHADER */
132    GLboolean VertexProgramEnabled;
133    struct gl_vertex_program *VertexProgram;
134    GLboolean FragmentProgramEnabled;
135    struct gl_fragment_program *FragmentProgram;
136    struct gl_shader_program *VertexShader;
137    struct gl_shader_program *GeometryShader;
138    struct gl_shader_program *FragmentShader;
139    struct gl_shader_program *ActiveShader;
140
141    /** MESA_META_STENCIL_TEST */
142    struct gl_stencil_attrib Stencil;
143
144    /** MESA_META_TRANSFORM */
145    GLenum MatrixMode;
146    GLfloat ModelviewMatrix[16];
147    GLfloat ProjectionMatrix[16];
148    GLfloat TextureMatrix[16];
149
150    /** MESA_META_CLIP */
151    GLbitfield ClipPlanesEnabled;
152
153    /** MESA_META_TEXTURE */
154    GLuint ActiveUnit;
155    GLuint ClientActiveUnit;
156    /** for unit[0] only */
157    struct gl_texture_object *CurrentTexture[NUM_TEXTURE_TARGETS];
158    /** mask of TEXTURE_2D_BIT, etc */
159    GLbitfield TexEnabled[MAX_TEXTURE_UNITS];
160    GLbitfield TexGenEnabled[MAX_TEXTURE_UNITS];
161    GLuint EnvMode;  /* unit[0] only */
162
163    /** MESA_META_VERTEX */
164    struct gl_array_object *ArrayObj;
165    struct gl_buffer_object *ArrayBufferObj;
166
167    /** MESA_META_VIEWPORT */
168    GLint ViewportX, ViewportY, ViewportW, ViewportH;
169    GLclampd DepthNear, DepthFar;
170
171    /** MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR */
172    GLenum ClampFragmentColor;
173
174    /** MESA_META_CLAMP_VERTEX_COLOR */
175    GLenum ClampVertexColor;
176
177    /** MESA_META_CONDITIONAL_RENDER */
178    struct gl_query_object *CondRenderQuery;
179    GLenum CondRenderMode;
180
181 #if FEATURE_feedback
182    /** MESA_META_SELECT_FEEDBACK */
183    GLenum RenderMode;
184    struct gl_selection Select;
185    struct gl_feedback Feedback;
186 #endif
187
188    /** MESA_META_MULTISAMPLE */
189    GLboolean MultisampleEnabled;
190
191    /** Miscellaneous (always disabled) */
192    GLboolean Lighting;
193    GLboolean RasterDiscard;
194 #if FEATURE_EXT_transform_feedback
195    GLboolean TransformFeedbackNeedsResume;
196 #endif
197 };
198
199 /**
200  * Temporary texture used for glBlitFramebuffer, glDrawPixels, etc.
201  * This is currently shared by all the meta ops.  But we could create a
202  * separate one for each of glDrawPixel, glBlitFramebuffer, glCopyPixels, etc.
203  */
204 struct temp_texture
205 {
206    GLuint TexObj;
207    GLenum Target;         /**< GL_TEXTURE_2D or GL_TEXTURE_RECTANGLE */
208    GLsizei MinSize;       /**< Min texture size to allocate */
209    GLsizei MaxSize;       /**< Max possible texture size */
210    GLboolean NPOT;        /**< Non-power of two size OK? */
211    GLsizei Width, Height; /**< Current texture size */
212    GLenum IntFormat;
213    GLfloat Sright, Ttop;  /**< right, top texcoords */
214 };
215
216
217 /**
218  * State for glBlitFramebufer()
219  */
220 struct blit_state
221 {
222    GLuint ArrayObj;
223    GLuint VBO;
224    GLuint DepthFP;
225 };
226
227
228 /**
229  * State for glClear()
230  */
231 struct clear_state
232 {
233    GLuint ArrayObj;
234    GLuint VBO;
235    GLuint ShaderProg;
236    GLint ColorLocation;
237
238    GLuint IntegerShaderProg;
239    GLint IntegerColorLocation;
240 };
241
242
243 /**
244  * State for glCopyPixels()
245  */
246 struct copypix_state
247 {
248    GLuint ArrayObj;
249    GLuint VBO;
250 };
251
252
253 /**
254  * State for glDrawPixels()
255  */
256 struct drawpix_state
257 {
258    GLuint ArrayObj;
259
260    GLuint StencilFP;  /**< Fragment program for drawing stencil images */
261    GLuint DepthFP;  /**< Fragment program for drawing depth images */
262 };
263
264
265 /**
266  * State for glBitmap()
267  */
268 struct bitmap_state
269 {
270    GLuint ArrayObj;
271    GLuint VBO;
272    struct temp_texture Tex;  /**< separate texture from other meta ops */
273 };
274
275 /**
276  * State for GLSL texture sampler which is used to generate fragment
277  * shader in _mesa_meta_generate_mipmap().
278  */
279 struct glsl_sampler {
280    const char *type;
281    const char *func;
282    const char *texcoords;
283    GLuint shader_prog;
284 };
285
286 /**
287  * State for _mesa_meta_generate_mipmap()
288  */
289 struct gen_mipmap_state
290 {
291    GLuint ArrayObj;
292    GLuint VBO;
293    GLuint FBO;
294    GLuint Sampler;
295    GLuint ShaderProg;
296    struct glsl_sampler sampler_1d;
297    struct glsl_sampler sampler_2d;
298    struct glsl_sampler sampler_3d;
299    struct glsl_sampler sampler_cubemap;
300    struct glsl_sampler sampler_1d_array;
301    struct glsl_sampler sampler_2d_array;
302 };
303
304 /**
305  * State for texture decompression
306  */
307 struct decompress_state
308 {
309    GLuint ArrayObj;
310    GLuint VBO, FBO, RBO, Sampler;
311    GLint Width, Height;
312 };
313
314 /**
315  * State for glDrawTex()
316  */
317 struct drawtex_state
318 {
319    GLuint ArrayObj;
320    GLuint VBO;
321 };
322
323 #define MAX_META_OPS_DEPTH      8
324 /**
325  * All per-context meta state.
326  */
327 struct gl_meta_state
328 {
329    /** Stack of state saved during meta-ops */
330    struct save_state Save[MAX_META_OPS_DEPTH];
331    /** Save stack depth */
332    GLuint SaveStackDepth;
333
334    struct temp_texture TempTex;
335
336    struct blit_state Blit;    /**< For _mesa_meta_BlitFramebuffer() */
337    struct clear_state Clear;  /**< For _mesa_meta_Clear() */
338    struct copypix_state CopyPix;  /**< For _mesa_meta_CopyPixels() */
339    struct drawpix_state DrawPix;  /**< For _mesa_meta_DrawPixels() */
340    struct bitmap_state Bitmap;    /**< For _mesa_meta_Bitmap() */
341    struct gen_mipmap_state Mipmap;    /**< For _mesa_meta_GenerateMipmap() */
342    struct decompress_state Decompress;  /**< For texture decompression */
343    struct drawtex_state DrawTex;  /**< For _mesa_meta_DrawTex() */
344 };
345
346 static void meta_glsl_blit_cleanup(struct gl_context *ctx, struct blit_state *blit);
347 static void cleanup_temp_texture(struct gl_context *ctx, struct temp_texture *tex);
348 static void meta_glsl_clear_cleanup(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear);
349 static void meta_glsl_generate_mipmap_cleanup(struct gl_context *ctx,
350                                               struct gen_mipmap_state *mipmap);
351
352 static GLuint
353 compile_shader_with_debug(struct gl_context *ctx, GLenum target, const GLcharARB *source)
354 {
355    GLuint shader;
356    GLint ok, size;
357    GLchar *info;
358
359    shader = _mesa_CreateShaderObjectARB(target);
360    _mesa_ShaderSourceARB(shader, 1, &source, NULL);
361    _mesa_CompileShaderARB(shader);
362
363    _mesa_GetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &ok);
364    if (ok)
365       return shader;
366
367    _mesa_GetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
368    if (size == 0) {
369       _mesa_DeleteObjectARB(shader);
370       return 0;
371    }
372
373    info = malloc(size);
374    if (!info) {
375       _mesa_DeleteObjectARB(shader);
376       return 0;
377    }
378
379    _mesa_GetProgramInfoLog(shader, size, NULL, info);
380    _mesa_problem(ctx,
381                  "meta program compile failed:\n%s\n"
382                  "source:\n%s\n",
383                  info, source);
384
385    free(info);
386    _mesa_DeleteObjectARB(shader);
387
388    return 0;
389 }
390
391 static GLuint
392 link_program_with_debug(struct gl_context *ctx, GLuint program)
393 {
394    GLint ok, size;
395    GLchar *info;
396
397    _mesa_LinkProgramARB(program);
398
399    _mesa_GetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &ok);
400    if (ok)
401       return program;
402
403    _mesa_GetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
404    if (size == 0)
405       return 0;
406
407    info = malloc(size);
408    if (!info)
409       return 0;
410
411    _mesa_GetProgramInfoLog(program, size, NULL, info);
412    _mesa_problem(ctx, "meta program link failed:\n%s", info);
413
414    free(info);
415
416    return 0;
417 }
418
419 /**
420  * Initialize meta-ops for a context.
421  * To be called once during context creation.
422  */
423 void
424 _mesa_meta_init(struct gl_context *ctx)
425 {
426    ASSERT(!ctx->Meta);
427
428    ctx->Meta = CALLOC_STRUCT(gl_meta_state);
429 }
430
431
432 /**
433  * Free context meta-op state.
434  * To be called once during context destruction.
435  */
436 void
437 _mesa_meta_free(struct gl_context *ctx)
438 {
439    GET_CURRENT_CONTEXT(old_context);
440    _mesa_make_current(ctx, NULL, NULL);
441    meta_glsl_blit_cleanup(ctx, &ctx->Meta->Blit);
442    meta_glsl_clear_cleanup(ctx, &ctx->Meta->Clear);
443    meta_glsl_generate_mipmap_cleanup(ctx, &ctx->Meta->Mipmap);
444    cleanup_temp_texture(ctx, &ctx->Meta->TempTex);
445    if (old_context)
446       _mesa_make_current(old_context, old_context->WinSysDrawBuffer, old_context->WinSysReadBuffer);
447    else
448       _mesa_make_current(NULL, NULL, NULL);
449    free(ctx->Meta);
450    ctx->Meta = NULL;
451 }
452
453
454 /**
455  * This is an alternative to _mesa_set_enable() to handle some special cases.
456  * See comments inside.
457  */
458 static void
459 meta_set_enable(struct gl_context *ctx, GLenum cap, GLboolean state)
460 {
461    switch (cap) {
462    case GL_MULTISAMPLE:
463       /* We need to enable/disable multisample when using GLES but this enum
464        * is not supported there.
465        */
466       if (ctx->Multisample.Enabled == state)
467          return;
468       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_MULTISAMPLE);
469       ctx->Multisample.Enabled = state;
470       break;
471    default:
472       _mesa_problem(ctx, "Unexpected cap in _meta_set_enable()");
473       return;
474    }
475
476    if (ctx->Driver.Enable) {
477       ctx->Driver.Enable(ctx, cap, state);
478    }
479 }
480
481
482
483 /**
484  * Enter meta state.  This is like a light-weight version of glPushAttrib
485  * but it also resets most GL state back to default values.
486  *
487  * \param state  bitmask of MESA_META_* flags indicating which attribute groups
488  *               to save and reset to their defaults
489  */
490 void
491 _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
492 {
493    struct save_state *save;
494
495    /* hope MAX_META_OPS_DEPTH is large enough */
496    assert(ctx->Meta->SaveStackDepth < MAX_META_OPS_DEPTH);
497
498    save = &ctx->Meta->Save[ctx->Meta->SaveStackDepth++];
499    memset(save, 0, sizeof(*save));
500    save->SavedState = state;
501
502 #if FEATURE_EXT_transform_feedback
503    /* Pausing transform feedback needs to be done early, or else we won't be
504     * able to change other state.
505     */
506    save->TransformFeedbackNeedsResume =
507       ctx->TransformFeedback.CurrentObject->Active &&
508       !ctx->TransformFeedback.CurrentObject->Paused;
509    if (save->TransformFeedbackNeedsResume)
510       _mesa_PauseTransformFeedback();
511 #endif
512
513    if (state & MESA_META_ALPHA_TEST) {
514       save->AlphaEnabled = ctx->Color.AlphaEnabled;
515       save->AlphaFunc = ctx->Color.AlphaFunc;
516       save->AlphaRef = ctx->Color.AlphaRef;
517       if (ctx->Color.AlphaEnabled)
518          _mesa_set_enable(ctx, GL_ALPHA_TEST, GL_FALSE);
519    }
520
521    if (state & MESA_META_BLEND) {
522       save->BlendEnabled = ctx->Color.BlendEnabled;
523       if (ctx->Color.BlendEnabled) {
524          if (ctx->Extensions.EXT_draw_buffers2) {
525             GLuint i;
526             for (i = 0; i < ctx->Const.MaxDrawBuffers; i++) {
527                _mesa_set_enablei(ctx, GL_BLEND, i, GL_FALSE);
528             }
529          }
530          else {
531             _mesa_set_enable(ctx, GL_BLEND, GL_FALSE);
532          }
533       }
534       save->ColorLogicOpEnabled = ctx->Color.ColorLogicOpEnabled;
535       if (ctx->Color.ColorLogicOpEnabled)
536          _mesa_set_enable(ctx, GL_COLOR_LOGIC_OP, GL_FALSE);
537    }
538
539    if (state & MESA_META_COLOR_MASK) {
540       memcpy(save->ColorMask, ctx->Color.ColorMask,
541              sizeof(ctx->Color.ColorMask));
542       if (!ctx->Color.ColorMask[0][0] ||
543           !ctx->Color.ColorMask[0][1] ||
544           !ctx->Color.ColorMask[0][2] ||
545           !ctx->Color.ColorMask[0][3])
546          _mesa_ColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
547    }
548
549    if (state & MESA_META_DEPTH_TEST) {
550       save->Depth = ctx->Depth; /* struct copy */
551       if (ctx->Depth.Test)
552          _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_FALSE);
553    }
554
555    if ((state & MESA_META_FOG)
556        && ctx->API != API_OPENGL_CORE
557        && ctx->API != API_OPENGLES2) {
558       save->Fog = ctx->Fog.Enabled;
559       if (ctx->Fog.Enabled)
560          _mesa_set_enable(ctx, GL_FOG, GL_FALSE);
561    }
562
563    if (state & MESA_META_PIXEL_STORE) {
564       save->Pack = ctx->Pack;
565       save->Unpack = ctx->Unpack;
566       ctx->Pack = ctx->DefaultPacking;
567       ctx->Unpack = ctx->DefaultPacking;
568    }
569
570    if (state & MESA_META_PIXEL_TRANSFER) {
571       save->RedScale = ctx->Pixel.RedScale;
572       save->RedBias = ctx->Pixel.RedBias;
573       save->GreenScale = ctx->Pixel.GreenScale;
574       save->GreenBias = ctx->Pixel.GreenBias;
575       save->BlueScale = ctx->Pixel.BlueScale;
576       save->BlueBias = ctx->Pixel.BlueBias;
577       save->AlphaScale = ctx->Pixel.AlphaScale;
578       save->AlphaBias = ctx->Pixel.AlphaBias;
579       save->MapColorFlag = ctx->Pixel.MapColorFlag;
580       ctx->Pixel.RedScale = 1.0F;
581       ctx->Pixel.RedBias = 0.0F;
582       ctx->Pixel.GreenScale = 1.0F;
583       ctx->Pixel.GreenBias = 0.0F;
584       ctx->Pixel.BlueScale = 1.0F;
585       ctx->Pixel.BlueBias = 0.0F;
586       ctx->Pixel.AlphaScale = 1.0F;
587       ctx->Pixel.AlphaBias = 0.0F;
588       ctx->Pixel.MapColorFlag = GL_FALSE;
589       /* XXX more state */
590       ctx->NewState |=_NEW_PIXEL;
591    }
592
593    if (state & MESA_META_RASTERIZATION) {
594       save->FrontPolygonMode = ctx->Polygon.FrontMode;
595       save->BackPolygonMode = ctx->Polygon.BackMode;
596       save->PolygonOffset = ctx->Polygon.OffsetFill;
597       save->PolygonSmooth = ctx->Polygon.SmoothFlag;
598       save->PolygonStipple = ctx->Polygon.StippleFlag;
599       save->PolygonCull = ctx->Polygon.CullFlag;
600       _mesa_PolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
601       _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_OFFSET_FILL, GL_FALSE);
602       if (ctx->API == API_OPENGL) {
603          _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, GL_FALSE);
604          _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, GL_FALSE);
605       }
606       _mesa_set_enable(ctx, GL_CULL_FACE, GL_FALSE);
607    }
608
609    if (state & MESA_META_SCISSOR) {
610       save->Scissor = ctx->Scissor; /* struct copy */
611       _mesa_set_enable(ctx, GL_SCISSOR_TEST, GL_FALSE);
612    }
613
614    if (state & MESA_META_SHADER) {
615       if (ctx->API == API_OPENGL && ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
616          save->VertexProgramEnabled = ctx->VertexProgram.Enabled;
617          _mesa_reference_vertprog(ctx, &save->VertexProgram,
618                                   ctx->VertexProgram.Current);
619          _mesa_set_enable(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_FALSE);
620       }
621
622       if (ctx->API == API_OPENGL && ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
623          save->FragmentProgramEnabled = ctx->FragmentProgram.Enabled;
624          _mesa_reference_fragprog(ctx, &save->FragmentProgram,
625                                   ctx->FragmentProgram.Current);
626          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_FALSE);
627       }
628
629       if (ctx->Extensions.ARB_shader_objects) {
630          _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->VertexShader,
631                                         ctx->Shader.CurrentVertexProgram);
632          _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->GeometryShader,
633                                         ctx->Shader.CurrentGeometryProgram);
634          _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->FragmentShader,
635                                         ctx->Shader.CurrentFragmentProgram);
636          _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->ActiveShader,
637                                         ctx->Shader.ActiveProgram);
638
639          _mesa_UseProgramObjectARB(0);
640       }
641    }
642
643    if (state & MESA_META_STENCIL_TEST) {
644       save->Stencil = ctx->Stencil; /* struct copy */
645       if (ctx->Stencil.Enabled)
646          _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, GL_FALSE);
647       /* NOTE: other stencil state not reset */
648    }
649
650    if (state & MESA_META_TEXTURE) {
651       GLuint u, tgt;
652
653       save->ActiveUnit = ctx->Texture.CurrentUnit;
654       save->ClientActiveUnit = ctx->Array.ActiveTexture;
655       save->EnvMode = ctx->Texture.Unit[0].EnvMode;
656
657       /* Disable all texture units */
658       if (ctx->API == API_OPENGL || ctx->API == API_OPENGLES) {
659          for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
660             save->TexEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].Enabled;
661             save->TexGenEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled;
662             if (ctx->Texture.Unit[u].Enabled ||
663                 ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled) {
664                _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + u);
665                _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D, GL_FALSE);
666                if (ctx->Extensions.ARB_texture_cube_map)
667                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_FALSE);
668                if (ctx->Extensions.OES_EGL_image_external)
669                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_FALSE);
670
671                if (ctx->API == API_OPENGL) {
672                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D, GL_FALSE);
673                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_3D, GL_FALSE);
674                   if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle)
675                      _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_FALSE);
676                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_S, GL_FALSE);
677                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_T, GL_FALSE);
678                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_R, GL_FALSE);
679                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_Q, GL_FALSE);
680                } else {
681                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_STR_OES, GL_FALSE);
682                }
683             }
684          }
685       }
686
687       /* save current texture objects for unit[0] only */
688       for (tgt = 0; tgt < NUM_TEXTURE_TARGETS; tgt++) {
689          _mesa_reference_texobj(&save->CurrentTexture[tgt],
690                                 ctx->Texture.Unit[0].CurrentTex[tgt]);
691       }
692
693       /* set defaults for unit[0] */
694       _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
695       _mesa_ClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
696       if (ctx->API == API_OPENGL || ctx->API == API_OPENGLES) {
697          _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
698       }
699    }
700
701    if (state & MESA_META_TRANSFORM) {
702       GLuint activeTexture = ctx->Texture.CurrentUnit;
703       memcpy(save->ModelviewMatrix, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->m,
704              16 * sizeof(GLfloat));
705       memcpy(save->ProjectionMatrix, ctx->ProjectionMatrixStack.Top->m,
706              16 * sizeof(GLfloat));
707       memcpy(save->TextureMatrix, ctx->TextureMatrixStack[0].Top->m,
708              16 * sizeof(GLfloat));
709       save->MatrixMode = ctx->Transform.MatrixMode;
710       /* set 1:1 vertex:pixel coordinate transform */
711       _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
712       _mesa_MatrixMode(GL_TEXTURE);
713       _mesa_LoadIdentity();
714       _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + activeTexture);
715       _mesa_MatrixMode(GL_MODELVIEW);
716       _mesa_LoadIdentity();
717       _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
718       _mesa_LoadIdentity();
719       _mesa_Ortho(0.0, ctx->DrawBuffer->Width,
720                   0.0, ctx->DrawBuffer->Height,
721                   -1.0, 1.0);
722    }
723
724    if (state & MESA_META_CLIP) {
725       save->ClipPlanesEnabled = ctx->Transform.ClipPlanesEnabled;
726       if (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled) {
727          GLuint i;
728          for (i = 0; i < ctx->Const.MaxClipPlanes; i++) {
729             _mesa_set_enable(ctx, GL_CLIP_PLANE0 + i, GL_FALSE);
730          }
731       }
732    }
733
734    if (state & MESA_META_VERTEX) {
735       /* save vertex array object state */
736       _mesa_reference_array_object(ctx, &save->ArrayObj,
737                                    ctx->Array.ArrayObj);
738       _mesa_reference_buffer_object(ctx, &save->ArrayBufferObj,
739                                     ctx->Array.ArrayBufferObj);
740       /* set some default state? */
741    }
742
743    if (state & MESA_META_VIEWPORT) {
744       /* save viewport state */
745       save->ViewportX = ctx->Viewport.X;
746       save->ViewportY = ctx->Viewport.Y;
747       save->ViewportW = ctx->Viewport.Width;
748       save->ViewportH = ctx->Viewport.Height;
749       /* set viewport to match window size */
750       if (ctx->Viewport.X != 0 ||
751           ctx->Viewport.Y != 0 ||
752           ctx->Viewport.Width != ctx->DrawBuffer->Width ||
753           ctx->Viewport.Height != ctx->DrawBuffer->Height) {
754          _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0,
755                             ctx->DrawBuffer->Width, ctx->DrawBuffer->Height);
756       }
757       /* save depth range state */
758       save->DepthNear = ctx->Viewport.Near;
759       save->DepthFar = ctx->Viewport.Far;
760       /* set depth range to default */
761       _mesa_DepthRange(0.0, 1.0);
762    }
763
764    if (state & MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR) {
765       save->ClampFragmentColor = ctx->Color.ClampFragmentColor;
766
767       /* Generally in here we want to do clamping according to whether
768        * it's for the pixel path (ClampFragmentColor is GL_TRUE),
769        * regardless of the internal implementation of the metaops.
770        */
771       if (ctx->Color.ClampFragmentColor != GL_TRUE)
772          _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
773    }
774
775    if (state & MESA_META_CLAMP_VERTEX_COLOR) {
776       save->ClampVertexColor = ctx->Light.ClampVertexColor;
777
778       /* Generally in here we never want vertex color clamping --
779        * result clamping is only dependent on fragment clamping.
780        */
781       _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, GL_FALSE);
782    }
783
784    if (state & MESA_META_CONDITIONAL_RENDER) {
785       save->CondRenderQuery = ctx->Query.CondRenderQuery;
786       save->CondRenderMode = ctx->Query.CondRenderMode;
787
788       if (ctx->Query.CondRenderQuery)
789          _mesa_EndConditionalRender();
790    }
791
792 #if FEATURE_feedback
793    if (state & MESA_META_SELECT_FEEDBACK) {
794       save->RenderMode = ctx->RenderMode;
795       if (ctx->RenderMode == GL_SELECT) {
796          save->Select = ctx->Select; /* struct copy */
797          _mesa_RenderMode(GL_RENDER);
798       } else if (ctx->RenderMode == GL_FEEDBACK) {
799          save->Feedback = ctx->Feedback; /* struct copy */
800          _mesa_RenderMode(GL_RENDER);
801       }
802    }
803 #endif
804
805    if (state & MESA_META_MULTISAMPLE) {
806       save->MultisampleEnabled = ctx->Multisample.Enabled;
807       if (ctx->Multisample.Enabled)
808          meta_set_enable(ctx, GL_MULTISAMPLE, GL_FALSE);
809    }
810
811    /* misc */
812    {
813       save->Lighting = ctx->Light.Enabled;
814       if (ctx->Light.Enabled)
815          _mesa_set_enable(ctx, GL_LIGHTING, GL_FALSE);
816       save->RasterDiscard = ctx->RasterDiscard;
817       if (ctx->RasterDiscard)
818          _mesa_set_enable(ctx, GL_RASTERIZER_DISCARD, GL_FALSE);
819    }
820 }
821
822
823 /**
824  * Leave meta state.  This is like a light-weight version of glPopAttrib().
825  */
826 void
827 _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
828 {
829    struct save_state *save = &ctx->Meta->Save[ctx->Meta->SaveStackDepth - 1];
830    const GLbitfield state = save->SavedState;
831
832    if (state & MESA_META_ALPHA_TEST) {
833       if (ctx->Color.AlphaEnabled != save->AlphaEnabled)
834          _mesa_set_enable(ctx, GL_ALPHA_TEST, save->AlphaEnabled);
835       _mesa_AlphaFunc(save->AlphaFunc, save->AlphaRef);
836    }
837
838    if (state & MESA_META_BLEND) {
839       if (ctx->Color.BlendEnabled != save->BlendEnabled) {
840          if (ctx->Extensions.EXT_draw_buffers2) {
841             GLuint i;
842             for (i = 0; i < ctx->Const.MaxDrawBuffers; i++) {
843                _mesa_set_enablei(ctx, GL_BLEND, i, (save->BlendEnabled >> i) & 1);
844             }
845          }
846          else {
847             _mesa_set_enable(ctx, GL_BLEND, (save->BlendEnabled & 1));
848          }
849       }
850       if (ctx->Color.ColorLogicOpEnabled != save->ColorLogicOpEnabled)
851          _mesa_set_enable(ctx, GL_COLOR_LOGIC_OP, save->ColorLogicOpEnabled);
852    }
853
854    if (state & MESA_META_COLOR_MASK) {
855       GLuint i;
856       for (i = 0; i < ctx->Const.MaxDrawBuffers; i++) {
857          if (!TEST_EQ_4V(ctx->Color.ColorMask[i], save->ColorMask[i])) {
858             if (i == 0) {
859                _mesa_ColorMask(save->ColorMask[i][0], save->ColorMask[i][1],
860                                save->ColorMask[i][2], save->ColorMask[i][3]);
861             }
862             else {
863                _mesa_ColorMaskIndexed(i,
864                                       save->ColorMask[i][0],
865                                       save->ColorMask[i][1],
866                                       save->ColorMask[i][2],
867                                       save->ColorMask[i][3]);
868             }
869          }
870       }
871    }
872
873    if (state & MESA_META_DEPTH_TEST) {
874       if (ctx->Depth.Test != save->Depth.Test)
875          _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, save->Depth.Test);
876       _mesa_DepthFunc(save->Depth.Func);
877       _mesa_DepthMask(save->Depth.Mask);
878    }
879
880    if ((state & MESA_META_FOG)
881        && ctx->API != API_OPENGL_CORE
882        && ctx->API != API_OPENGLES2) {
883       _mesa_set_enable(ctx, GL_FOG, save->Fog);
884    }
885
886    if (state & MESA_META_PIXEL_STORE) {
887       ctx->Pack = save->Pack;
888       ctx->Unpack = save->Unpack;
889    }
890
891    if (state & MESA_META_PIXEL_TRANSFER) {
892       ctx->Pixel.RedScale = save->RedScale;
893       ctx->Pixel.RedBias = save->RedBias;
894       ctx->Pixel.GreenScale = save->GreenScale;
895       ctx->Pixel.GreenBias = save->GreenBias;
896       ctx->Pixel.BlueScale = save->BlueScale;
897       ctx->Pixel.BlueBias = save->BlueBias;
898       ctx->Pixel.AlphaScale = save->AlphaScale;
899       ctx->Pixel.AlphaBias = save->AlphaBias;
900       ctx->Pixel.MapColorFlag = save->MapColorFlag;
901       /* XXX more state */
902       ctx->NewState |=_NEW_PIXEL;
903    }
904
905    if (state & MESA_META_RASTERIZATION) {
906       /* Core context requires that front and back mode be the same.
907        */
908       if (ctx->API == API_OPENGL_CORE) {
909          _mesa_PolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, save->FrontPolygonMode);
910       } else {
911          _mesa_PolygonMode(GL_FRONT, save->FrontPolygonMode);
912          _mesa_PolygonMode(GL_BACK, save->BackPolygonMode);
913       }
914       if (ctx->API == API_OPENGL) {
915          _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, save->PolygonStipple);
916          _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, save->PolygonSmooth);
917       }
918       _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_OFFSET_FILL, save->PolygonOffset);
919       _mesa_set_enable(ctx, GL_CULL_FACE, save->PolygonCull);
920    }
921
922    if (state & MESA_META_SCISSOR) {
923       _mesa_set_enable(ctx, GL_SCISSOR_TEST, save->Scissor.Enabled);
924       _mesa_Scissor(save->Scissor.X, save->Scissor.Y,
925                     save->Scissor.Width, save->Scissor.Height);
926    }
927
928    if (state & MESA_META_SHADER) {
929       if (ctx->API == API_OPENGL && ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
930          _mesa_set_enable(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
931                           save->VertexProgramEnabled);
932          _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram.Current, 
933                                   save->VertexProgram);
934          _mesa_reference_vertprog(ctx, &save->VertexProgram, NULL);
935       }
936
937       if (ctx->API == API_OPENGL && ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
938          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
939                           save->FragmentProgramEnabled);
940          _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram.Current,
941                                   save->FragmentProgram);
942          _mesa_reference_fragprog(ctx, &save->FragmentProgram, NULL);
943       }
944
945       if (ctx->Extensions.ARB_vertex_shader)
946          _mesa_use_shader_program(ctx, GL_VERTEX_SHADER, save->VertexShader);
947
948       if (ctx->Extensions.ARB_geometry_shader4)
949          _mesa_use_shader_program(ctx, GL_GEOMETRY_SHADER_ARB,
950                                   save->GeometryShader);
951
952       if (ctx->Extensions.ARB_fragment_shader)
953          _mesa_use_shader_program(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER,
954                                   save->FragmentShader);
955
956       _mesa_reference_shader_program(ctx, &ctx->Shader.ActiveProgram,
957                                      save->ActiveShader);
958
959       _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->VertexShader, NULL);
960       _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->GeometryShader, NULL);
961       _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->FragmentShader, NULL);
962       _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->ActiveShader, NULL);
963    }
964
965    if (state & MESA_META_STENCIL_TEST) {
966       const struct gl_stencil_attrib *stencil = &save->Stencil;
967
968       _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, stencil->Enabled);
969       _mesa_ClearStencil(stencil->Clear);
970       if (ctx->API == API_OPENGL && ctx->Extensions.EXT_stencil_two_side) {
971          _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT,
972                           stencil->TestTwoSide);
973          _mesa_ActiveStencilFaceEXT(stencil->ActiveFace
974                                     ? GL_BACK : GL_FRONT);
975       }
976       /* front state */
977       _mesa_StencilFuncSeparate(GL_FRONT,
978                                 stencil->Function[0],
979                                 stencil->Ref[0],
980                                 stencil->ValueMask[0]);
981       _mesa_StencilMaskSeparate(GL_FRONT, stencil->WriteMask[0]);
982       _mesa_StencilOpSeparate(GL_FRONT, stencil->FailFunc[0],
983                               stencil->ZFailFunc[0],
984                               stencil->ZPassFunc[0]);
985       /* back state */
986       _mesa_StencilFuncSeparate(GL_BACK,
987                                 stencil->Function[1],
988                                 stencil->Ref[1],
989                                 stencil->ValueMask[1]);
990       _mesa_StencilMaskSeparate(GL_BACK, stencil->WriteMask[1]);
991       _mesa_StencilOpSeparate(GL_BACK, stencil->FailFunc[1],
992                               stencil->ZFailFunc[1],
993                               stencil->ZPassFunc[1]);
994    }
995
996    if (state & MESA_META_TEXTURE) {
997       GLuint u, tgt;
998
999       ASSERT(ctx->Texture.CurrentUnit == 0);
1000
1001       /* restore texenv for unit[0] */
1002       if (ctx->API == API_OPENGL || ctx->API == API_OPENGLES) {
1003          _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, save->EnvMode);
1004       }
1005
1006       /* restore texture objects for unit[0] only */
1007       for (tgt = 0; tgt < NUM_TEXTURE_TARGETS; tgt++) {
1008          if (ctx->Texture.Unit[0].CurrentTex[tgt] != save->CurrentTexture[tgt]) {
1009             FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
1010             _mesa_reference_texobj(&ctx->Texture.Unit[0].CurrentTex[tgt],
1011                                    save->CurrentTexture[tgt]);
1012          }
1013          _mesa_reference_texobj(&save->CurrentTexture[tgt], NULL);
1014       }
1015
1016       /* Restore fixed function texture enables, texgen */
1017       if (ctx->API == API_OPENGL || ctx->API == API_OPENGLES) {
1018          for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
1019             if (ctx->Texture.Unit[u].Enabled != save->TexEnabled[u]) {
1020                FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
1021                ctx->Texture.Unit[u].Enabled = save->TexEnabled[u];
1022             }
1023
1024             if (ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled != save->TexGenEnabled[u]) {
1025                FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
1026                ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled = save->TexGenEnabled[u];
1027             }
1028          }
1029       }
1030
1031       /* restore current unit state */
1032       _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + save->ActiveUnit);
1033       _mesa_ClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + save->ClientActiveUnit);
1034    }
1035
1036    if (state & MESA_META_TRANSFORM) {
1037       GLuint activeTexture = ctx->Texture.CurrentUnit;
1038       _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
1039       _mesa_MatrixMode(GL_TEXTURE);
1040       _mesa_LoadMatrixf(save->TextureMatrix);
1041       _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + activeTexture);
1042
1043       _mesa_MatrixMode(GL_MODELVIEW);
1044       _mesa_LoadMatrixf(save->ModelviewMatrix);
1045
1046       _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
1047       _mesa_LoadMatrixf(save->ProjectionMatrix);
1048
1049       _mesa_MatrixMode(save->MatrixMode);
1050    }
1051
1052    if (state & MESA_META_CLIP) {
1053       if (save->ClipPlanesEnabled) {
1054          GLuint i;
1055          for (i = 0; i < ctx->Const.MaxClipPlanes; i++) {
1056             if (save->ClipPlanesEnabled & (1 << i)) {
1057                _mesa_set_enable(ctx, GL_CLIP_PLANE0 + i, GL_TRUE);
1058             }
1059          }
1060       }
1061    }
1062
1063    if (state & MESA_META_VERTEX) {
1064       /* restore vertex buffer object */
1065       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, save->ArrayBufferObj->Name);
1066       _mesa_reference_buffer_object(ctx, &save->ArrayBufferObj, NULL);
1067
1068       /* restore vertex array object */
1069       _mesa_BindVertexArray(save->ArrayObj->Name);
1070       _mesa_reference_array_object(ctx, &save->ArrayObj, NULL);
1071    }
1072
1073    if (state & MESA_META_VIEWPORT) {
1074       if (save->ViewportX != ctx->Viewport.X ||
1075           save->ViewportY != ctx->Viewport.Y ||
1076           save->ViewportW != ctx->Viewport.Width ||
1077           save->ViewportH != ctx->Viewport.Height) {
1078          _mesa_set_viewport(ctx, save->ViewportX, save->ViewportY,
1079                             save->ViewportW, save->ViewportH);
1080       }
1081       _mesa_DepthRange(save->DepthNear, save->DepthFar);
1082    }
1083
1084    if (state & MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR) {
1085       _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, save->ClampFragmentColor);
1086    }
1087
1088    if (state & MESA_META_CLAMP_VERTEX_COLOR) {
1089       _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, save->ClampVertexColor);
1090    }
1091
1092    if (state & MESA_META_CONDITIONAL_RENDER) {
1093       if (save->CondRenderQuery)
1094          _mesa_BeginConditionalRender(save->CondRenderQuery->Id,
1095                                       save->CondRenderMode);
1096    }
1097
1098 #if FEATURE_feedback
1099    if (state & MESA_META_SELECT_FEEDBACK) {
1100       if (save->RenderMode == GL_SELECT) {
1101          _mesa_RenderMode(GL_SELECT);
1102          ctx->Select = save->Select;
1103       } else if (save->RenderMode == GL_FEEDBACK) {
1104          _mesa_RenderMode(GL_FEEDBACK);
1105          ctx->Feedback = save->Feedback;
1106       }
1107    }
1108 #endif
1109
1110    if (state & MESA_META_MULTISAMPLE) {
1111       if (ctx->Multisample.Enabled != save->MultisampleEnabled)
1112          meta_set_enable(ctx, GL_MULTISAMPLE, save->MultisampleEnabled);
1113    }
1114
1115    /* misc */
1116    if (save->Lighting) {
1117       _mesa_set_enable(ctx, GL_LIGHTING, GL_TRUE);
1118    }
1119    if (save->RasterDiscard) {
1120       _mesa_set_enable(ctx, GL_RASTERIZER_DISCARD, GL_TRUE);
1121    }
1122 #if FEATURE_EXT_transform_feedback
1123    if (save->TransformFeedbackNeedsResume)
1124       _mesa_ResumeTransformFeedback();
1125 #endif
1126
1127    ctx->Meta->SaveStackDepth--;
1128 }
1129
1130
1131 /**
1132  * Determine whether Mesa is currently in a meta state.
1133  */
1134 GLboolean
1135 _mesa_meta_in_progress(struct gl_context *ctx)
1136 {
1137    return ctx->Meta->SaveStackDepth != 0;
1138 }
1139
1140
1141 /**
1142  * Convert Z from a normalized value in the range [0, 1] to an object-space
1143  * Z coordinate in [-1, +1] so that drawing at the new Z position with the
1144  * default/identity ortho projection results in the original Z value.
1145  * Used by the meta-Clear, Draw/CopyPixels and Bitmap functions where the Z
1146  * value comes from the clear value or raster position.
1147  */
1148 static INLINE GLfloat
1149 invert_z(GLfloat normZ)
1150 {
1151    GLfloat objZ = 1.0f - 2.0f * normZ;
1152    return objZ;
1153 }
1154
1155
1156 /**
1157  * One-time init for a temp_texture object.
1158  * Choose tex target, compute max tex size, etc.
1159  */
1160 static void
1161 init_temp_texture(struct gl_context *ctx, struct temp_texture *tex)
1162 {
1163    /* prefer texture rectangle */
1164    if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle) {
1165       tex->Target = GL_TEXTURE_RECTANGLE;
1166       tex->MaxSize = ctx->Const.MaxTextureRectSize;
1167       tex->NPOT = GL_TRUE;
1168    }
1169    else {
1170       /* use 2D texture, NPOT if possible */
1171       tex->Target = GL_TEXTURE_2D;
1172       tex->MaxSize = 1 << (ctx->Const.MaxTextureLevels - 1);
1173       tex->NPOT = ctx->Extensions.ARB_texture_non_power_of_two;
1174    }
1175    tex->MinSize = 16;  /* 16 x 16 at least */
1176    assert(tex->MaxSize > 0);
1177
1178    _mesa_GenTextures(1, &tex->TexObj);
1179 }
1180
1181 static void
1182 cleanup_temp_texture(struct gl_context *ctx, struct temp_texture *tex)
1183 {
1184    if (!tex->TexObj)
1185      return;
1186    _mesa_DeleteTextures(1, &tex->TexObj);
1187    tex->TexObj = 0;
1188 }
1189
1190
1191 /**
1192  * Return pointer to temp_texture info for non-bitmap ops.
1193  * This does some one-time init if needed.
1194  */
1195 static struct temp_texture *
1196 get_temp_texture(struct gl_context *ctx)
1197 {
1198    struct temp_texture *tex = &ctx->Meta->TempTex;
1199
1200    if (!tex->TexObj) {
1201       init_temp_texture(ctx, tex);
1202    }
1203
1204    return tex;
1205 }
1206
1207
1208 /**
1209  * Return pointer to temp_texture info for _mesa_meta_bitmap().
1210  * We use a separate texture for bitmaps to reduce texture
1211  * allocation/deallocation.
1212  */
1213 static struct temp_texture *
1214 get_bitmap_temp_texture(struct gl_context *ctx)
1215 {
1216    struct temp_texture *tex = &ctx->Meta->Bitmap.Tex;
1217
1218    if (!tex->TexObj) {
1219       init_temp_texture(ctx, tex);
1220    }
1221
1222    return tex;
1223 }
1224
1225
1226 /**
1227  * Compute the width/height of texture needed to draw an image of the
1228  * given size.  Return a flag indicating whether the current texture
1229  * can be re-used (glTexSubImage2D) or if a new texture needs to be
1230  * allocated (glTexImage2D).
1231  * Also, compute s/t texcoords for drawing.
1232  *
1233  * \return GL_TRUE if new texture is needed, GL_FALSE otherwise
1234  */
1235 static GLboolean
1236 alloc_texture(struct temp_texture *tex,
1237               GLsizei width, GLsizei height, GLenum intFormat)
1238 {
1239    GLboolean newTex = GL_FALSE;
1240
1241    ASSERT(width <= tex->MaxSize);
1242    ASSERT(height <= tex->MaxSize);
1243
1244    if (width > tex->Width ||
1245        height > tex->Height ||
1246        intFormat != tex->IntFormat) {
1247       /* alloc new texture (larger or different format) */
1248
1249       if (tex->NPOT) {
1250          /* use non-power of two size */
1251          tex->Width = MAX2(tex->MinSize, width);
1252          tex->Height = MAX2(tex->MinSize, height);
1253       }
1254       else {
1255          /* find power of two size */
1256          GLsizei w, h;
1257          w = h = tex->MinSize;
1258          while (w < width)
1259             w *= 2;
1260          while (h < height)
1261             h *= 2;
1262          tex->Width = w;
1263          tex->Height = h;
1264       }
1265
1266       tex->IntFormat = intFormat;
1267
1268       newTex = GL_TRUE;
1269    }
1270
1271    /* compute texcoords */
1272    if (tex->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE) {
1273       tex->Sright = (GLfloat) width;
1274       tex->Ttop = (GLfloat) height;
1275    }
1276    else {
1277       tex->Sright = (GLfloat) width / tex->Width;
1278       tex->Ttop = (GLfloat) height / tex->Height;
1279    }
1280
1281    return newTex;
1282 }
1283
1284
1285 /**
1286  * Setup/load texture for glCopyPixels or glBlitFramebuffer.
1287  */
1288 static void
1289 setup_copypix_texture(struct temp_texture *tex,
1290                       GLboolean newTex,
1291                       GLint srcX, GLint srcY,
1292                       GLsizei width, GLsizei height, GLenum intFormat,
1293                       GLenum filter)
1294 {
1295    _mesa_BindTexture(tex->Target, tex->TexObj);
1296    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, filter);
1297    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, filter);
1298    _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
1299
1300    /* copy framebuffer image to texture */
1301    if (newTex) {
1302       /* create new tex image */
1303       if (tex->Width == width && tex->Height == height) {
1304          /* create new tex with framebuffer data */
1305          _mesa_CopyTexImage2D(tex->Target, 0, tex->IntFormat,
1306                               srcX, srcY, width, height, 0);
1307       }
1308       else {
1309          /* create empty texture */
1310          _mesa_TexImage2D(tex->Target, 0, tex->IntFormat,
1311                           tex->Width, tex->Height, 0,
1312                           intFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
1313          /* load image */
1314          _mesa_CopyTexSubImage2D(tex->Target, 0,
1315                                  0, 0, srcX, srcY, width, height);
1316       }
1317    }
1318    else {
1319       /* replace existing tex image */
1320       _mesa_CopyTexSubImage2D(tex->Target, 0,
1321                               0, 0, srcX, srcY, width, height);
1322    }
1323 }
1324
1325
1326 /**
1327  * Setup/load texture for glDrawPixels.
1328  */
1329 static void
1330 setup_drawpix_texture(struct gl_context *ctx,
1331                       struct temp_texture *tex,
1332                       GLboolean newTex,
1333                       GLenum texIntFormat,
1334                       GLsizei width, GLsizei height,
1335                       GLenum format, GLenum type,
1336                       const GLvoid *pixels)
1337 {
1338    _mesa_BindTexture(tex->Target, tex->TexObj);
1339    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
1340    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
1341    _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
1342
1343    /* copy pixel data to texture */
1344    if (newTex) {
1345       /* create new tex image */
1346       if (tex->Width == width && tex->Height == height) {
1347          /* create new tex and load image data */
1348          _mesa_TexImage2D(tex->Target, 0, tex->IntFormat,
1349                           tex->Width, tex->Height, 0, format, type, pixels);
1350       }
1351       else {
1352          struct gl_buffer_object *save_unpack_obj = NULL;
1353
1354          _mesa_reference_buffer_object(ctx, &save_unpack_obj,
1355                                        ctx->Unpack.BufferObj);
1356          _mesa_BindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
1357          /* create empty texture */
1358          _mesa_TexImage2D(tex->Target, 0, tex->IntFormat,
1359                           tex->Width, tex->Height, 0, format, type, NULL);
1360          if (save_unpack_obj != NULL)
1361             _mesa_BindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,
1362                                 save_unpack_obj->Name);
1363          /* load image */
1364          _mesa_TexSubImage2D(tex->Target, 0,
1365                              0, 0, width, height, format, type, pixels);
1366       }
1367    }
1368    else {
1369       /* replace existing tex image */
1370       _mesa_TexSubImage2D(tex->Target, 0,
1371                           0, 0, width, height, format, type, pixels);
1372    }
1373 }
1374
1375
1376
1377 /**
1378  * One-time init for drawing depth pixels.
1379  */
1380 static void
1381 init_blit_depth_pixels(struct gl_context *ctx)
1382 {
1383    static const char *program =
1384       "!!ARBfp1.0\n"
1385       "TEX result.depth, fragment.texcoord[0], texture[0], %s; \n"
1386       "END \n";
1387    char program2[200];
1388    struct blit_state *blit = &ctx->Meta->Blit;
1389    struct temp_texture *tex = get_temp_texture(ctx);
1390    const char *texTarget;
1391
1392    assert(blit->DepthFP == 0);
1393
1394    /* replace %s with "RECT" or "2D" */
1395    assert(strlen(program) + 4 < sizeof(program2));
1396    if (tex->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE)
1397       texTarget = "RECT";
1398    else
1399       texTarget = "2D";
1400    _mesa_snprintf(program2, sizeof(program2), program, texTarget);
1401
1402    _mesa_GenPrograms(1, &blit->DepthFP);
1403    _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, blit->DepthFP);
1404    _mesa_ProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
1405                           strlen(program2), (const GLubyte *) program2);
1406 }
1407
1408
1409 /**
1410  * Try to do a glBlitFramebuffer using no-copy texturing.
1411  * We can do this when the src renderbuffer is actually a texture.
1412  * But if the src buffer == dst buffer we cannot do this.
1413  *
1414  * \return new buffer mask indicating the buffers left to blit using the
1415  *         normal path.
1416  */
1417 static GLbitfield
1418 blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
1419                         GLint srcX0, GLint srcY0, GLint srcX1, GLint srcY1,
1420                         GLint dstX0, GLint dstY0, GLint dstX1, GLint dstY1,
1421                         GLbitfield mask, GLenum filter)
1422 {
1423    if (mask & GL_COLOR_BUFFER_BIT) {
1424       const struct gl_framebuffer *drawFb = ctx->DrawBuffer;
1425       const struct gl_framebuffer *readFb = ctx->ReadBuffer;
1426       const struct gl_renderbuffer_attachment *drawAtt =
1427          &drawFb->Attachment[drawFb->_ColorDrawBufferIndexes[0]];
1428       const struct gl_renderbuffer_attachment *readAtt =
1429          &readFb->Attachment[readFb->_ColorReadBufferIndex];
1430
1431       if (readAtt && readAtt->Texture) {
1432          const struct gl_texture_object *texObj = readAtt->Texture;
1433          const GLuint srcLevel = readAtt->TextureLevel;
1434          const GLint baseLevelSave = texObj->BaseLevel;
1435          const GLint maxLevelSave = texObj->MaxLevel;
1436          const GLenum fbo_srgb_save = ctx->Color.sRGBEnabled;
1437          const GLenum target = texObj->Target;
1438          GLuint sampler, samplerSave =
1439             ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler ?
1440             ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler->Name : 0;
1441
1442          if (drawAtt->Texture == readAtt->Texture) {
1443             /* Can't use same texture as both the source and dest.  We need
1444              * to handle overlapping blits and besides, some hw may not
1445              * support this.
1446              */
1447             return mask;
1448          }
1449
1450          if (target != GL_TEXTURE_2D && target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
1451             /* Can't handle other texture types at this time */
1452             return mask;
1453          }
1454
1455          _mesa_GenSamplers(1, &sampler);
1456          _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, sampler);
1457
1458          /*
1459          printf("Blit from texture!\n");
1460          printf("  srcAtt %p  dstAtt %p\n", readAtt, drawAtt);
1461          printf("  srcTex %p  dstText %p\n", texObj, drawAtt->Texture);
1462          */
1463
1464          /* Prepare src texture state */
1465          _mesa_BindTexture(target, texObj->Name);
1466          _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, filter);
1467          _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, filter);
1468          if (target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
1469             _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, srcLevel);
1470             _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, srcLevel);
1471          }
1472          _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
1473          _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
1474
1475          /* Always do our blits with no sRGB decode or encode.*/
1476          if (ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
1477             _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_SRGB_DECODE_EXT,
1478                                 GL_SKIP_DECODE_EXT);
1479          }
1480          if ((_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Extensions.EXT_framebuffer_sRGB)
1481              || _mesa_is_gles3(ctx)) {
1482             _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT, GL_FALSE);
1483          }
1484
1485          _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
1486          _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
1487
1488          /* Prepare vertex data (the VBO was previously created and bound) */
1489          {
1490             struct vertex {
1491                GLfloat x, y, s, t;
1492             };
1493             struct vertex verts[4];
1494             GLfloat s0, t0, s1, t1;
1495
1496             if (target == GL_TEXTURE_2D) {
1497                const struct gl_texture_image *texImage
1498                    = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, target, srcLevel);
1499                s0 = srcX0 / (float) texImage->Width;
1500                s1 = srcX1 / (float) texImage->Width;
1501                t0 = srcY0 / (float) texImage->Height;
1502                t1 = srcY1 / (float) texImage->Height;
1503             }
1504             else {
1505                assert(target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
1506                s0 = srcX0;
1507                s1 = srcX1;
1508                t0 = srcY0;
1509                t1 = srcY1;
1510             }
1511
1512             verts[0].x = (GLfloat) dstX0;
1513             verts[0].y = (GLfloat) dstY0;
1514             verts[1].x = (GLfloat) dstX1;
1515             verts[1].y = (GLfloat) dstY0;
1516             verts[2].x = (GLfloat) dstX1;
1517             verts[2].y = (GLfloat) dstY1;
1518             verts[3].x = (GLfloat) dstX0;
1519             verts[3].y = (GLfloat) dstY1;
1520
1521             verts[0].s = s0;
1522             verts[0].t = t0;
1523             verts[1].s = s1;
1524             verts[1].t = t0;
1525             verts[2].s = s1;
1526             verts[2].t = t1;
1527             verts[3].s = s0;
1528             verts[3].t = t1;
1529
1530             _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
1531          }
1532
1533          _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
1534
1535          /* Restore texture object state, the texture binding will
1536           * be restored by _mesa_meta_end().
1537           */
1538          if (target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
1539             _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, baseLevelSave);
1540             _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, maxLevelSave);
1541          }
1542          if (ctx->Extensions.EXT_framebuffer_sRGB && fbo_srgb_save) {
1543             _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT, GL_TRUE);
1544          }
1545
1546          _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, samplerSave);
1547          _mesa_DeleteSamplers(1, &sampler);
1548
1549          /* Done with color buffer */
1550          mask &= ~GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1551       }
1552    }
1553
1554    return mask;
1555 }
1556
1557
1558 /**
1559  * Meta implementation of ctx->Driver.BlitFramebuffer() in terms
1560  * of texture mapping and polygon rendering.
1561  */
1562 void
1563 _mesa_meta_BlitFramebuffer(struct gl_context *ctx,
1564                            GLint srcX0, GLint srcY0, GLint srcX1, GLint srcY1,
1565                            GLint dstX0, GLint dstY0, GLint dstX1, GLint dstY1,
1566                            GLbitfield mask, GLenum filter)
1567 {
1568    struct blit_state *blit = &ctx->Meta->Blit;
1569    struct temp_texture *tex = get_temp_texture(ctx);
1570    const GLsizei maxTexSize = tex->MaxSize;
1571    const GLint srcX = MIN2(srcX0, srcX1);
1572    const GLint srcY = MIN2(srcY0, srcY1);
1573    const GLint srcW = abs(srcX1 - srcX0);
1574    const GLint srcH = abs(srcY1 - srcY0);
1575    const GLboolean srcFlipX = srcX1 < srcX0;
1576    const GLboolean srcFlipY = srcY1 < srcY0;
1577    struct vertex {
1578       GLfloat x, y, s, t;
1579    };
1580    struct vertex verts[4];
1581    GLboolean newTex;
1582
1583    /* In addition to falling back if the blit size is larger than the maximum
1584     * texture size, fallback if the source is multisampled.  This fallback can
1585     * be removed once Mesa gets support ARB_texture_multisample.
1586     */
1587    if (srcW > maxTexSize || srcH > maxTexSize
1588        || ctx->ReadBuffer->Visual.samples > 0) {
1589       /* XXX avoid this fallback */
1590       _swrast_BlitFramebuffer(ctx, srcX0, srcY0, srcX1, srcY1,
1591                               dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter);
1592       return;
1593    }
1594
1595    if (srcFlipX) {
1596       GLint tmp = dstX0;
1597       dstX0 = dstX1;
1598       dstX1 = tmp;
1599    }
1600
1601    if (srcFlipY) {
1602       GLint tmp = dstY0;
1603       dstY0 = dstY1;
1604       dstY1 = tmp;
1605    }
1606
1607    /* only scissor effects blit so save/clear all other relevant state */
1608    _mesa_meta_begin(ctx, ~MESA_META_SCISSOR);
1609
1610    if (blit->ArrayObj == 0) {
1611       /* one-time setup */
1612
1613       /* create vertex array object */
1614       _mesa_GenVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
1615       _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
1616
1617       /* create vertex array buffer */
1618       _mesa_GenBuffersARB(1, &blit->VBO);
1619       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
1620       _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
1621                           NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
1622
1623       /* setup vertex arrays */
1624       _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
1625       _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
1626       _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
1627       _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
1628    }
1629    else {
1630       _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
1631       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
1632    }
1633
1634    /* Try faster, direct texture approach first */
1635    mask = blitframebuffer_texture(ctx, srcX0, srcY0, srcX1, srcY1,
1636                                   dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter);
1637    if (mask == 0x0) {
1638       _mesa_meta_end(ctx);
1639       return;
1640    }
1641
1642    /* Continue with "normal" approach which involves copying the src rect
1643     * into a temporary texture and is "blitted" by drawing a textured quad.
1644     */
1645
1646    newTex = alloc_texture(tex, srcW, srcH, GL_RGBA);
1647
1648    /* vertex positions/texcoords (after texture allocation!) */
1649    {
1650       verts[0].x = (GLfloat) dstX0;
1651       verts[0].y = (GLfloat) dstY0;
1652       verts[1].x = (GLfloat) dstX1;
1653       verts[1].y = (GLfloat) dstY0;
1654       verts[2].x = (GLfloat) dstX1;
1655       verts[2].y = (GLfloat) dstY1;
1656       verts[3].x = (GLfloat) dstX0;
1657       verts[3].y = (GLfloat) dstY1;
1658
1659       verts[0].s = 0.0F;
1660       verts[0].t = 0.0F;
1661       verts[1].s = tex->Sright;
1662       verts[1].t = 0.0F;
1663       verts[2].s = tex->Sright;
1664       verts[2].t = tex->Ttop;
1665       verts[3].s = 0.0F;
1666       verts[3].t = tex->Ttop;
1667
1668       /* upload new vertex data */
1669       _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
1670    }
1671
1672    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
1673
1674    if (mask & GL_COLOR_BUFFER_BIT) {
1675       setup_copypix_texture(tex, newTex, srcX, srcY, srcW, srcH,
1676                             GL_RGBA, filter);
1677       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
1678       mask &= ~GL_COLOR_BUFFER_BIT;
1679    }
1680
1681    if (mask & GL_DEPTH_BUFFER_BIT) {
1682       GLuint *tmp = (GLuint *) malloc(srcW * srcH * sizeof(GLuint));
1683       if (tmp) {
1684          if (!blit->DepthFP)
1685             init_blit_depth_pixels(ctx);
1686
1687          /* maybe change tex format here */
1688          newTex = alloc_texture(tex, srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT);
1689
1690          _mesa_ReadPixels(srcX, srcY, srcW, srcH,
1691                           GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, tmp);
1692
1693          setup_drawpix_texture(ctx, tex, newTex, GL_DEPTH_COMPONENT, srcW, srcH,
1694                                GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, tmp);
1695
1696          _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, blit->DepthFP);
1697          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_TRUE);
1698          _mesa_ColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
1699          _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_TRUE);
1700          _mesa_DepthFunc(GL_ALWAYS);
1701          _mesa_DepthMask(GL_TRUE);
1702
1703          _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
1704          mask &= ~GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
1705
1706          free(tmp);
1707       }
1708    }
1709
1710    if (mask & GL_STENCIL_BUFFER_BIT) {
1711       /* XXX can't easily do stencil */
1712    }
1713
1714    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
1715
1716    _mesa_meta_end(ctx);
1717
1718    if (mask) {
1719       _swrast_BlitFramebuffer(ctx, srcX0, srcY0, srcX1, srcY1,
1720                               dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter);
1721    }
1722 }
1723
1724 static void
1725 meta_glsl_blit_cleanup(struct gl_context *ctx, struct blit_state *blit)
1726 {
1727    if (blit->ArrayObj) {
1728       _mesa_DeleteVertexArraysAPPLE(1, &blit->ArrayObj);
1729       blit->ArrayObj = 0;
1730       _mesa_DeleteBuffersARB(1, &blit->VBO);
1731       blit->VBO = 0;
1732    }
1733    if (blit->DepthFP) {
1734       _mesa_DeletePrograms(1, &blit->DepthFP);
1735       blit->DepthFP = 0;
1736    }
1737 }
1738
1739
1740 /**
1741  * Meta implementation of ctx->Driver.Clear() in terms of polygon rendering.
1742  */
1743 void
1744 _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
1745 {
1746    struct clear_state *clear = &ctx->Meta->Clear;
1747    struct vertex {
1748       GLfloat x, y, z, r, g, b, a;
1749    };
1750    struct vertex verts[4];
1751    /* save all state but scissor, pixel pack/unpack */
1752    GLbitfield metaSave = (MESA_META_ALL -
1753                           MESA_META_SCISSOR -
1754                           MESA_META_PIXEL_STORE -
1755                           MESA_META_CONDITIONAL_RENDER);
1756    const GLuint stencilMax = (1 << ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits) - 1;
1757
1758    if (buffers & BUFFER_BITS_COLOR) {
1759       /* if clearing color buffers, don't save/restore colormask */
1760       metaSave -= MESA_META_COLOR_MASK;
1761    }
1762
1763    _mesa_meta_begin(ctx, metaSave);
1764
1765    if (clear->ArrayObj == 0) {
1766       /* one-time setup */
1767
1768       /* create vertex array object */
1769       _mesa_GenVertexArrays(1, &clear->ArrayObj);
1770       _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
1771
1772       /* create vertex array buffer */
1773       _mesa_GenBuffersARB(1, &clear->VBO);
1774       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
1775
1776       /* setup vertex arrays */
1777       _mesa_VertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
1778       _mesa_ColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(r));
1779       _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
1780       _mesa_EnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
1781    }
1782    else {
1783       _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
1784       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
1785    }
1786
1787    /* GL_COLOR_BUFFER_BIT */
1788    if (buffers & BUFFER_BITS_COLOR) {
1789       /* leave colormask, glDrawBuffer state as-is */
1790
1791       /* Clears never have the color clamped. */
1792       _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
1793    }
1794    else {
1795       ASSERT(metaSave & MESA_META_COLOR_MASK);
1796       _mesa_ColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
1797    }
1798
1799    /* GL_DEPTH_BUFFER_BIT */
1800    if (buffers & BUFFER_BIT_DEPTH) {
1801       _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_TRUE);
1802       _mesa_DepthFunc(GL_ALWAYS);
1803       _mesa_DepthMask(GL_TRUE);
1804    }
1805    else {
1806       assert(!ctx->Depth.Test);
1807    }
1808
1809    /* GL_STENCIL_BUFFER_BIT */
1810    if (buffers & BUFFER_BIT_STENCIL) {
1811       _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, GL_TRUE);
1812       _mesa_StencilOpSeparate(GL_FRONT_AND_BACK,
1813                               GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
1814       _mesa_StencilFuncSeparate(GL_FRONT_AND_BACK, GL_ALWAYS,
1815                                 ctx->Stencil.Clear & stencilMax,
1816                                 ctx->Stencil.WriteMask[0]);
1817    }
1818    else {
1819       assert(!ctx->Stencil.Enabled);
1820    }
1821
1822    /* vertex positions/colors */
1823    {
1824       const GLfloat x0 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Xmin;
1825       const GLfloat y0 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Ymin;
1826       const GLfloat x1 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Xmax;
1827       const GLfloat y1 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Ymax;
1828       const GLfloat z = invert_z(ctx->Depth.Clear);
1829       GLuint i;
1830
1831       verts[0].x = x0;
1832       verts[0].y = y0;
1833       verts[0].z = z;
1834       verts[1].x = x1;
1835       verts[1].y = y0;
1836       verts[1].z = z;
1837       verts[2].x = x1;
1838       verts[2].y = y1;
1839       verts[2].z = z;
1840       verts[3].x = x0;
1841       verts[3].y = y1;
1842       verts[3].z = z;
1843
1844       /* vertex colors */
1845       for (i = 0; i < 4; i++) {
1846          verts[i].r = ctx->Color.ClearColor.f[0];
1847          verts[i].g = ctx->Color.ClearColor.f[1];
1848          verts[i].b = ctx->Color.ClearColor.f[2];
1849          verts[i].a = ctx->Color.ClearColor.f[3];
1850       }
1851
1852       /* upload new vertex data */
1853       _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
1854                           GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
1855    }
1856
1857    /* draw quad */
1858    _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
1859
1860    _mesa_meta_end(ctx);
1861 }
1862
1863 static void
1864 meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
1865 {
1866    const char *vs_source =
1867       "attribute vec4 position;\n"
1868       "void main()\n"
1869       "{\n"
1870       "   gl_Position = position;\n"
1871       "}\n";
1872    const char *fs_source =
1873       "uniform vec4 color;\n"
1874       "void main()\n"
1875       "{\n"
1876       "   gl_FragColor = color;\n"
1877       "}\n";
1878    const char *vs_int_source =
1879       "#version 130\n"
1880       "in vec4 position;\n"
1881       "void main()\n"
1882       "{\n"
1883       "   gl_Position = position;\n"
1884       "}\n";
1885    const char *fs_int_source =
1886       "#version 130\n"
1887       "uniform ivec4 color;\n"
1888       "out ivec4 out_color;\n"
1889       "\n"
1890       "void main()\n"
1891       "{\n"
1892       "   out_color = color;\n"
1893       "}\n";
1894    GLuint vs, fs;
1895
1896    if (clear->ArrayObj != 0)
1897       return;
1898
1899    /* create vertex array object */
1900    _mesa_GenVertexArrays(1, &clear->ArrayObj);
1901    _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
1902
1903    /* create vertex array buffer */
1904    _mesa_GenBuffersARB(1, &clear->VBO);
1905    _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
1906
1907    /* setup vertex arrays */
1908    _mesa_VertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
1909    _mesa_EnableVertexAttribArrayARB(0);
1910
1911    vs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER);
1912    _mesa_ShaderSourceARB(vs, 1, &vs_source, NULL);
1913    _mesa_CompileShaderARB(vs);
1914
1915    fs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER);
1916    _mesa_ShaderSourceARB(fs, 1, &fs_source, NULL);
1917    _mesa_CompileShaderARB(fs);
1918
1919    clear->ShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
1920    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, fs);
1921    _mesa_DeleteObjectARB(fs);
1922    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, vs);
1923    _mesa_DeleteObjectARB(vs);
1924    _mesa_BindAttribLocationARB(clear->ShaderProg, 0, "position");
1925    _mesa_LinkProgramARB(clear->ShaderProg);
1926
1927    clear->ColorLocation = _mesa_GetUniformLocationARB(clear->ShaderProg,
1928                                                       "color");
1929
1930    if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Const.GLSLVersion >= 130) {
1931       vs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_int_source);
1932       fs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER, fs_int_source);
1933
1934       clear->IntegerShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
1935       _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, fs);
1936       _mesa_DeleteObjectARB(fs);
1937       _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, vs);
1938       _mesa_DeleteObjectARB(vs);
1939       _mesa_BindAttribLocationARB(clear->IntegerShaderProg, 0, "position");
1940
1941       /* Note that user-defined out attributes get automatically assigned
1942        * locations starting from 0, so we don't need to explicitly
1943        * BindFragDataLocation to 0.
1944        */
1945
1946       link_program_with_debug(ctx, clear->IntegerShaderProg);
1947
1948       clear->IntegerColorLocation =
1949          _mesa_GetUniformLocationARB(clear->IntegerShaderProg, "color");
1950    }
1951 }
1952
1953 static void
1954 meta_glsl_clear_cleanup(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
1955 {
1956    if (clear->ArrayObj == 0)
1957       return;
1958    _mesa_DeleteVertexArraysAPPLE(1, &clear->ArrayObj);
1959    clear->ArrayObj = 0;
1960    _mesa_DeleteBuffersARB(1, &clear->VBO);
1961    clear->VBO = 0;
1962    _mesa_DeleteObjectARB(clear->ShaderProg);
1963    clear->ShaderProg = 0;
1964
1965    if (clear->IntegerShaderProg) {
1966       _mesa_DeleteObjectARB(clear->IntegerShaderProg);
1967       clear->IntegerShaderProg = 0;
1968    }
1969 }
1970
1971 /**
1972  * Meta implementation of ctx->Driver.Clear() in terms of polygon rendering.
1973  */
1974 void
1975 _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
1976 {
1977    struct clear_state *clear = &ctx->Meta->Clear;
1978    GLbitfield metaSave;
1979    const GLuint stencilMax = (1 << ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits) - 1;
1980    struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
1981    const float x0 = ((float)fb->_Xmin / fb->Width)  * 2.0f - 1.0f;
1982    const float y0 = ((float)fb->_Ymin / fb->Height) * 2.0f - 1.0f;
1983    const float x1 = ((float)fb->_Xmax / fb->Width)  * 2.0f - 1.0f;
1984    const float y1 = ((float)fb->_Ymax / fb->Height) * 2.0f - 1.0f;
1985    const float z = -invert_z(ctx->Depth.Clear);
1986    struct vertex {
1987       GLfloat x, y, z;
1988    } verts[4];
1989
1990    metaSave = (MESA_META_ALPHA_TEST |
1991                MESA_META_BLEND |
1992                MESA_META_DEPTH_TEST |
1993                MESA_META_RASTERIZATION |
1994                MESA_META_SHADER |
1995                MESA_META_STENCIL_TEST |
1996                MESA_META_VERTEX |
1997                MESA_META_VIEWPORT |
1998                MESA_META_CLIP |
1999                MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR |
2000                MESA_META_MULTISAMPLE);
2001
2002    if (!(buffers & BUFFER_BITS_COLOR)) {
2003       /* We'll use colormask to disable color writes.  Otherwise,
2004        * respect color mask
2005        */
2006       metaSave |= MESA_META_COLOR_MASK;
2007    }
2008
2009    _mesa_meta_begin(ctx, metaSave);
2010
2011    meta_glsl_clear_init(ctx, clear);
2012
2013    if (fb->_IntegerColor) {
2014       _mesa_UseProgramObjectARB(clear->IntegerShaderProg);
2015       _mesa_Uniform4ivARB(clear->IntegerColorLocation, 1,
2016                           ctx->Color.ClearColor.i);
2017    } else {
2018       _mesa_UseProgramObjectARB(clear->ShaderProg);
2019       _mesa_Uniform4fvARB(clear->ColorLocation, 1,
2020                           ctx->Color.ClearColor.f);
2021    }
2022
2023    _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
2024    _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
2025
2026    /* GL_COLOR_BUFFER_BIT */
2027    if (buffers & BUFFER_BITS_COLOR) {
2028       /* leave colormask, glDrawBuffer state as-is */
2029
2030       /* Clears never have the color clamped. */
2031       _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
2032    }
2033    else {
2034       ASSERT(metaSave & MESA_META_COLOR_MASK);
2035       _mesa_ColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
2036    }
2037
2038    /* GL_DEPTH_BUFFER_BIT */
2039    if (buffers & BUFFER_BIT_DEPTH) {
2040       _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_TRUE);
2041       _mesa_DepthFunc(GL_ALWAYS);
2042       _mesa_DepthMask(GL_TRUE);
2043    }
2044    else {
2045       assert(!ctx->Depth.Test);
2046    }
2047
2048    /* GL_STENCIL_BUFFER_BIT */
2049    if (buffers & BUFFER_BIT_STENCIL) {
2050       _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, GL_TRUE);
2051       _mesa_StencilOpSeparate(GL_FRONT_AND_BACK,
2052                               GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
2053       _mesa_StencilFuncSeparate(GL_FRONT_AND_BACK, GL_ALWAYS,
2054                                 ctx->Stencil.Clear & stencilMax,
2055                                 ctx->Stencil.WriteMask[0]);
2056    }
2057    else {
2058       assert(!ctx->Stencil.Enabled);
2059    }
2060
2061    /* vertex positions */
2062    verts[0].x = x0;
2063    verts[0].y = y0;
2064    verts[0].z = z;
2065    verts[1].x = x1;
2066    verts[1].y = y0;
2067    verts[1].z = z;
2068    verts[2].x = x1;
2069    verts[2].y = y1;
2070    verts[2].z = z;
2071    verts[3].x = x0;
2072    verts[3].y = y1;
2073    verts[3].z = z;
2074
2075    /* upload new vertex data */
2076    _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
2077                        GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
2078
2079    /* draw quad */
2080    _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
2081
2082    _mesa_meta_end(ctx);
2083 }
2084
2085 /**
2086  * Meta implementation of ctx->Driver.CopyPixels() in terms
2087  * of texture mapping and polygon rendering and GLSL shaders.
2088  */
2089 void
2090 _mesa_meta_CopyPixels(struct gl_context *ctx, GLint srcX, GLint srcY,
2091                       GLsizei width, GLsizei height,
2092                       GLint dstX, GLint dstY, GLenum type)
2093 {
2094    struct copypix_state *copypix = &ctx->Meta->CopyPix;
2095    struct temp_texture *tex = get_temp_texture(ctx);
2096    struct vertex {
2097       GLfloat x, y, z, s, t;
2098    };
2099    struct vertex verts[4];
2100    GLboolean newTex;
2101    GLenum intFormat = GL_RGBA;
2102
2103    if (type != GL_COLOR ||
2104        ctx->_ImageTransferState ||
2105        ctx->Fog.Enabled ||
2106        width > tex->MaxSize ||
2107        height > tex->MaxSize) {
2108       /* XXX avoid this fallback */
2109       _swrast_CopyPixels(ctx, srcX, srcY, width, height, dstX, dstY, type);
2110       return;
2111    }
2112
2113    /* Most GL state applies to glCopyPixels, but a there's a few things
2114     * we need to override:
2115     */
2116    _mesa_meta_begin(ctx, (MESA_META_RASTERIZATION |
2117                           MESA_META_SHADER |
2118                           MESA_META_TEXTURE |
2119                           MESA_META_TRANSFORM |
2120                           MESA_META_CLIP |
2121                           MESA_META_VERTEX |
2122                           MESA_META_VIEWPORT));
2123
2124    if (copypix->ArrayObj == 0) {
2125       /* one-time setup */
2126
2127       /* create vertex array object */
2128       _mesa_GenVertexArrays(1, &copypix->ArrayObj);
2129       _mesa_BindVertexArray(copypix->ArrayObj);
2130
2131       /* create vertex array buffer */
2132       _mesa_GenBuffersARB(1, &copypix->VBO);
2133       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, copypix->VBO);
2134       _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
2135                           NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
2136
2137       /* setup vertex arrays */
2138       _mesa_VertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
2139       _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
2140       _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
2141       _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
2142    }
2143    else {
2144       _mesa_BindVertexArray(copypix->ArrayObj);
2145       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, copypix->VBO);
2146    }
2147
2148    newTex = alloc_texture(tex, width, height, intFormat);
2149
2150    /* vertex positions, texcoords (after texture allocation!) */
2151    {
2152       const GLfloat dstX0 = (GLfloat) dstX;
2153       const GLfloat dstY0 = (GLfloat) dstY;
2154       const GLfloat dstX1 = dstX + width * ctx->Pixel.ZoomX;
2155       const GLfloat dstY1 = dstY + height * ctx->Pixel.ZoomY;
2156       const GLfloat z = invert_z(ctx->Current.RasterPos[2]);
2157
2158       verts[0].x = dstX0;
2159       verts[0].y = dstY0;
2160       verts[0].z = z;
2161       verts[0].s = 0.0F;
2162       verts[0].t = 0.0F;
2163       verts[1].x = dstX1;
2164       verts[1].y = dstY0;
2165       verts[1].z = z;
2166       verts[1].s = tex->Sright;
2167       verts[1].t = 0.0F;
2168       verts[2].x = dstX1;
2169       verts[2].y = dstY1;
2170       verts[2].z = z;
2171       verts[2].s = tex->Sright;
2172       verts[2].t = tex->Ttop;
2173       verts[3].x = dstX0;
2174       verts[3].y = dstY1;
2175       verts[3].z = z;
2176       verts[3].s = 0.0F;
2177       verts[3].t = tex->Ttop;
2178
2179       /* upload new vertex data */
2180       _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
2181    }
2182
2183    /* Alloc/setup texture */
2184    setup_copypix_texture(tex, newTex, srcX, srcY, width, height,
2185                          GL_RGBA, GL_NEAREST);
2186
2187    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
2188
2189    /* draw textured quad */
2190    _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
2191
2192    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
2193
2194    _mesa_meta_end(ctx);
2195 }
2196
2197
2198
2199 /**
2200  * When the glDrawPixels() image size is greater than the max rectangle
2201  * texture size we use this function to break the glDrawPixels() image
2202  * into tiles which fit into the max texture size.
2203  */
2204 static void
2205 tiled_draw_pixels(struct gl_context *ctx,
2206                   GLint tileSize,
2207                   GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height,
2208                   GLenum format, GLenum type,
2209                   const struct gl_pixelstore_attrib *unpack,
2210                   const GLvoid *pixels)
2211 {
2212    struct gl_pixelstore_attrib tileUnpack = *unpack;
2213    GLint i, j;
2214
2215    if (tileUnpack.RowLength == 0)
2216       tileUnpack.RowLength = width;
2217
2218    for (i = 0; i < width; i += tileSize) {
2219       const GLint tileWidth = MIN2(tileSize, width - i);
2220       const GLint tileX = (GLint) (x + i * ctx->Pixel.ZoomX);
2221
2222       tileUnpack.SkipPixels = unpack->SkipPixels + i;
2223
2224       for (j = 0; j < height; j += tileSize) {
2225          const GLint tileHeight = MIN2(tileSize, height - j);
2226          const GLint tileY = (GLint) (y + j * ctx->Pixel.ZoomY);
2227
2228          tileUnpack.SkipRows = unpack->SkipRows + j;
2229
2230          _mesa_meta_DrawPixels(ctx, tileX, tileY, tileWidth, tileHeight,
2231                                format, type, &tileUnpack, pixels);
2232       }
2233    }
2234 }
2235
2236
2237 /**
2238  * One-time init for drawing stencil pixels.
2239  */
2240 static void
2241 init_draw_stencil_pixels(struct gl_context *ctx)
2242 {
2243    /* This program is run eight times, once for each stencil bit.
2244     * The stencil values to draw are found in an 8-bit alpha texture.
2245     * We read the texture/stencil value and test if bit 'b' is set.
2246     * If the bit is not set, use KIL to kill the fragment.
2247     * Finally, we use the stencil test to update the stencil buffer.
2248     *
2249     * The basic algorithm for checking if a bit is set is:
2250     *   if (is_odd(value / (1 << bit)))
2251     *      result is one (or non-zero).
2252     *   else
2253     *      result is zero.
2254     * The program parameter contains three values:
2255     *   parm.x = 255 / (1 << bit)
2256     *   parm.y = 0.5
2257     *   parm.z = 0.0
2258     */
2259    static const char *program =
2260       "!!ARBfp1.0\n"
2261       "PARAM parm = program.local[0]; \n"
2262       "TEMP t; \n"
2263       "TEX t, fragment.texcoord[0], texture[0], %s; \n"   /* NOTE %s here! */
2264       "# t = t * 255 / bit \n"
2265       "MUL t.x, t.a, parm.x; \n"
2266       "# t = (int) t \n"
2267       "FRC t.y, t.x; \n"
2268       "SUB t.x, t.x, t.y; \n"
2269       "# t = t * 0.5 \n"
2270       "MUL t.x, t.x, parm.y; \n"
2271       "# t = fract(t.x) \n"
2272       "FRC t.x, t.x; # if t.x != 0, then the bit is set \n"
2273       "# t.x = (t.x == 0 ? 1 : 0) \n"
2274       "SGE t.x, -t.x, parm.z; \n"
2275       "KIL -t.x; \n"
2276       "# for debug only \n"
2277       "#MOV result.color, t.x; \n"
2278       "END \n";
2279    char program2[1000];
2280    struct drawpix_state *drawpix = &ctx->Meta->DrawPix;
2281    struct temp_texture *tex = get_temp_texture(ctx);
2282    const char *texTarget;
2283
2284    assert(drawpix->StencilFP == 0);
2285
2286    /* replace %s with "RECT" or "2D" */
2287    assert(strlen(program) + 4 < sizeof(program2));
2288    if (tex->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE)
2289       texTarget = "RECT";
2290    else
2291       texTarget = "2D";
2292    _mesa_snprintf(program2, sizeof(program2), program, texTarget);
2293
2294    _mesa_GenPrograms(1, &drawpix->StencilFP);
2295    _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->StencilFP);
2296    _mesa_ProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
2297                           strlen(program2), (const GLubyte *) program2);
2298 }
2299
2300
2301 /**
2302  * One-time init for drawing depth pixels.
2303  */
2304 static void
2305 init_draw_depth_pixels(struct gl_context *ctx)
2306 {
2307    static const char *program =
2308       "!!ARBfp1.0\n"
2309       "PARAM color = program.local[0]; \n"
2310       "TEX result.depth, fragment.texcoord[0], texture[0], %s; \n"
2311       "MOV result.color, color; \n"
2312       "END \n";
2313    char program2[200];
2314    struct drawpix_state *drawpix = &ctx->Meta->DrawPix;
2315    struct temp_texture *tex = get_temp_texture(ctx);
2316    const char *texTarget;
2317
2318    assert(drawpix->DepthFP == 0);
2319
2320    /* replace %s with "RECT" or "2D" */
2321    assert(strlen(program) + 4 < sizeof(program2));
2322    if (tex->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE)
2323       texTarget = "RECT";
2324    else
2325       texTarget = "2D";
2326    _mesa_snprintf(program2, sizeof(program2), program, texTarget);
2327
2328    _mesa_GenPrograms(1, &drawpix->DepthFP);
2329    _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->DepthFP);
2330    _mesa_ProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
2331                           strlen(program2), (const GLubyte *) program2);
2332 }
2333
2334
2335 /**
2336  * Meta implementation of ctx->Driver.DrawPixels() in terms
2337  * of texture mapping and polygon rendering.
2338  */
2339 void
2340 _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
2341                       GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height,
2342                       GLenum format, GLenum type,
2343                       const struct gl_pixelstore_attrib *unpack,
2344                       const GLvoid *pixels)
2345 {
2346    struct drawpix_state *drawpix = &ctx->Meta->DrawPix;
2347    struct temp_texture *tex = get_temp_texture(ctx);
2348    const struct gl_pixelstore_attrib unpackSave = ctx->Unpack;
2349    const GLuint origStencilMask = ctx->Stencil.WriteMask[0];
2350    struct vertex {
2351       GLfloat x, y, z, s, t;
2352    };
2353    struct vertex verts[4];
2354    GLenum texIntFormat;
2355    GLboolean fallback, newTex;
2356    GLbitfield metaExtraSave = 0x0;
2357    GLuint vbo;
2358
2359    /*
2360     * Determine if we can do the glDrawPixels with texture mapping.
2361     */
2362    fallback = GL_FALSE;
2363    if (ctx->Fog.Enabled) {
2364       fallback = GL_TRUE;
2365    }
2366
2367    if (_mesa_is_color_format(format)) {
2368       /* use more compact format when possible */
2369       /* XXX disable special case for GL_LUMINANCE for now to work around
2370        * apparent i965 driver bug (see bug #23670).
2371        */
2372       if (/*format == GL_LUMINANCE ||*/ format == GL_LUMINANCE_ALPHA)
2373          texIntFormat = format;
2374       else
2375          texIntFormat = GL_RGBA;
2376
2377       /* If we're not supposed to clamp the resulting color, then just
2378        * promote our texture to fully float.  We could do better by
2379        * just going for the matching set of channels, in floating
2380        * point.
2381        */
2382       if (ctx->Color.ClampFragmentColor != GL_TRUE &&
2383           ctx->Extensions.ARB_texture_float)
2384          texIntFormat = GL_RGBA32F;
2385    }
2386    else if (_mesa_is_stencil_format(format)) {
2387       if (ctx->Extensions.ARB_fragment_program &&
2388           ctx->Pixel.IndexShift == 0 &&
2389           ctx->Pixel.IndexOffset == 0 &&
2390           type == GL_UNSIGNED_BYTE) {
2391          /* We'll store stencil as alpha.  This only works for GLubyte
2392           * image data because of how incoming values are mapped to alpha
2393           * in [0,1].
2394           */
2395          texIntFormat = GL_ALPHA;
2396          metaExtraSave = (MESA_META_COLOR_MASK |
2397                           MESA_META_DEPTH_TEST |
2398                           MESA_META_PIXEL_TRANSFER |
2399                           MESA_META_SHADER |
2400                           MESA_META_STENCIL_TEST);
2401       }
2402       else {
2403          fallback = GL_TRUE;
2404       }
2405    }
2406    else if (_mesa_is_depth_format(format)) {
2407       if (ctx->Extensions.ARB_depth_texture &&
2408           ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
2409          texIntFormat = GL_DEPTH_COMPONENT;
2410          metaExtraSave = (MESA_META_SHADER);
2411       }
2412       else {
2413          fallback = GL_TRUE;
2414       }
2415    }
2416    else {
2417       fallback = GL_TRUE;
2418    }
2419
2420    if (fallback) {
2421       _swrast_DrawPixels(ctx, x, y, width, height,
2422                          format, type, unpack, pixels);
2423       return;
2424    }
2425
2426    /*
2427     * Check image size against max texture size, draw as tiles if needed.
2428     */
2429    if (width > tex->MaxSize || height > tex->MaxSize) {
2430       tiled_draw_pixels(ctx, tex->MaxSize, x, y, width, height,
2431                         format, type, unpack, pixels);
2432       return;
2433    }
2434
2435    /* Most GL state applies to glDrawPixels (like blending, stencil, etc),
2436     * but a there's a few things we need to override:
2437     */
2438    _mesa_meta_begin(ctx, (MESA_META_RASTERIZATION |
2439                           MESA_META_SHADER |
2440                           MESA_META_TEXTURE |
2441                           MESA_META_TRANSFORM |
2442                           MESA_META_CLIP |
2443                           MESA_META_VERTEX |
2444                           MESA_META_VIEWPORT |
2445                           metaExtraSave));
2446
2447    newTex = alloc_texture(tex, width, height, texIntFormat);
2448
2449    /* vertex positions, texcoords (after texture allocation!) */
2450    {
2451       const GLfloat x0 = (GLfloat) x;
2452       const GLfloat y0 = (GLfloat) y;
2453       const GLfloat x1 = x + width * ctx->Pixel.ZoomX;
2454       const GLfloat y1 = y + height * ctx->Pixel.ZoomY;
2455       const GLfloat z = invert_z(ctx->Current.RasterPos[2]);
2456
2457       verts[0].x = x0;
2458       verts[0].y = y0;
2459       verts[0].z = z;
2460       verts[0].s = 0.0F;
2461       verts[0].t = 0.0F;
2462       verts[1].x = x1;
2463       verts[1].y = y0;
2464       verts[1].z = z;
2465       verts[1].s = tex->Sright;
2466       verts[1].t = 0.0F;
2467       verts[2].x = x1;
2468       verts[2].y = y1;
2469       verts[2].z = z;
2470       verts[2].s = tex->Sright;
2471       verts[2].t = tex->Ttop;
2472       verts[3].x = x0;
2473       verts[3].y = y1;
2474       verts[3].z = z;
2475       verts[3].s = 0.0F;
2476       verts[3].t = tex->Ttop;
2477    }
2478
2479    if (drawpix->ArrayObj == 0) {
2480       /* one-time setup: create vertex array object */
2481       _mesa_GenVertexArrays(1, &drawpix->ArrayObj);
2482    }
2483    _mesa_BindVertexArray(drawpix->ArrayObj);
2484
2485    /* create vertex array buffer */
2486    _mesa_GenBuffersARB(1, &vbo);
2487    _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbo);
2488    _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
2489                        verts, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
2490
2491    /* setup vertex arrays */
2492    _mesa_VertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
2493    _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
2494    _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
2495    _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
2496
2497    /* set given unpack params */
2498    ctx->Unpack = *unpack;
2499
2500    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
2501
2502    if (_mesa_is_stencil_format(format)) {
2503       /* Drawing stencil */
2504       GLint bit;
2505
2506       if (!drawpix->StencilFP)
2507          init_draw_stencil_pixels(ctx);
2508
2509       setup_drawpix_texture(ctx, tex, newTex, texIntFormat, width, height,
2510                             GL_ALPHA, type, pixels);
2511
2512       _mesa_ColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
2513
2514       _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, GL_TRUE);
2515
2516       /* set all stencil bits to 0 */
2517       _mesa_StencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
2518       _mesa_StencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 255);
2519       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
2520   
2521       /* set stencil bits to 1 where needed */
2522       _mesa_StencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
2523
2524       _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->StencilFP);
2525       _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_TRUE);
2526
2527       for (bit = 0; bit < ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits; bit++) {
2528          const GLuint mask = 1 << bit;
2529          if (mask & origStencilMask) {
2530             _mesa_StencilFunc(GL_ALWAYS, mask, mask);
2531             _mesa_StencilMask(mask);
2532
2533             _mesa_ProgramLocalParameter4fARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 0,
2534                                              255.0 / mask, 0.5, 0.0, 0.0);
2535
2536             _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
2537          }
2538       }
2539    }
2540    else if (_mesa_is_depth_format(format)) {
2541       /* Drawing depth */
2542       if (!drawpix->DepthFP)
2543          init_draw_depth_pixels(ctx);
2544
2545       _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->DepthFP);
2546       _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_TRUE);
2547
2548       /* polygon color = current raster color */
2549       _mesa_ProgramLocalParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 0,
2550                                         ctx->Current.RasterColor);
2551
2552       setup_drawpix_texture(ctx, tex, newTex, texIntFormat, width, height,
2553                             format, type, pixels);
2554
2555       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
2556    }
2557    else {
2558       /* Drawing RGBA */
2559       setup_drawpix_texture(ctx, tex, newTex, texIntFormat, width, height,
2560                             format, type, pixels);
2561       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
2562    }
2563
2564    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
2565
2566    _mesa_DeleteBuffersARB(1, &vbo);
2567
2568    /* restore unpack params */
2569    ctx->Unpack = unpackSave;
2570
2571    _mesa_meta_end(ctx);
2572 }
2573
2574 static GLboolean
2575 alpha_test_raster_color(struct gl_context *ctx)
2576 {
2577    GLfloat alpha = ctx->Current.RasterColor[ACOMP];
2578    GLfloat ref = ctx->Color.AlphaRef;
2579
2580    switch (ctx->Color.AlphaFunc) {
2581       case GL_NEVER:
2582          return GL_FALSE;
2583       case GL_LESS:
2584          return alpha < ref;
2585       case GL_EQUAL:
2586          return alpha == ref;
2587       case GL_LEQUAL:
2588          return alpha <= ref;
2589       case GL_GREATER:
2590          return alpha > ref;
2591       case GL_NOTEQUAL:
2592          return alpha != ref;
2593       case GL_GEQUAL:
2594          return alpha >= ref;
2595       case GL_ALWAYS:
2596          return GL_TRUE;
2597       default:
2598          assert(0);
2599          return GL_FALSE;
2600    }
2601 }
2602
2603 /**
2604  * Do glBitmap with a alpha texture quad.  Use the alpha test to cull
2605  * the 'off' bits.  A bitmap cache as in the gallium/mesa state
2606  * tracker would improve performance a lot.
2607  */
2608 void
2609 _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
2610                   GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height,
2611                   const struct gl_pixelstore_attrib *unpack,
2612                   const GLubyte *bitmap1)
2613 {
2614    struct bitmap_state *bitmap = &ctx->Meta->Bitmap;
2615    struct temp_texture *tex = get_bitmap_temp_texture(ctx);
2616    const GLenum texIntFormat = GL_ALPHA;
2617    const struct gl_pixelstore_attrib unpackSave = *unpack;
2618    GLubyte fg, bg;
2619    struct vertex {
2620       GLfloat x, y, z, s, t, r, g, b, a;
2621    };
2622    struct vertex verts[4];
2623    GLboolean newTex;
2624    GLubyte *bitmap8;
2625
2626    /*
2627     * Check if swrast fallback is needed.
2628     */
2629    if (ctx->_ImageTransferState ||
2630        ctx->FragmentProgram._Enabled ||
2631        ctx->Fog.Enabled ||
2632        ctx->Texture._EnabledUnits ||
2633        width > tex->MaxSize ||
2634        height > tex->MaxSize) {
2635       _swrast_Bitmap(ctx, x, y, width, height, unpack, bitmap1);
2636       return;
2637    }
2638
2639    if (ctx->Color.AlphaEnabled && !alpha_test_raster_color(ctx))
2640       return;
2641
2642    /* Most GL state applies to glBitmap (like blending, stencil, etc),
2643     * but a there's a few things we need to override:
2644     */
2645    _mesa_meta_begin(ctx, (MESA_META_ALPHA_TEST |
2646                           MESA_META_PIXEL_STORE |
2647                           MESA_META_RASTERIZATION |
2648                           MESA_META_SHADER |
2649                           MESA_META_TEXTURE |
2650                           MESA_META_TRANSFORM |
2651                           MESA_META_CLIP |
2652                           MESA_META_VERTEX |
2653                           MESA_META_VIEWPORT));
2654
2655    if (bitmap->ArrayObj == 0) {
2656       /* one-time setup */
2657
2658       /* create vertex array object */
2659       _mesa_GenVertexArraysAPPLE(1, &bitmap->ArrayObj);
2660       _mesa_BindVertexArrayAPPLE(bitmap->ArrayObj);
2661
2662       /* create vertex array buffer */
2663       _mesa_GenBuffersARB(1, &bitmap->VBO);
2664       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, bitmap->VBO);
2665       _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
2666                           NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
2667
2668       /* setup vertex arrays */
2669       _mesa_VertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
2670       _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
2671       _mesa_ColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(r));
2672       _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
2673       _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
2674       _mesa_EnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
2675    }
2676    else {
2677       _mesa_BindVertexArray(bitmap->ArrayObj);
2678       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, bitmap->VBO);
2679    }
2680
2681    newTex = alloc_texture(tex, width, height, texIntFormat);
2682
2683    /* vertex positions, texcoords, colors (after texture allocation!) */
2684    {
2685       const GLfloat x0 = (GLfloat) x;
2686       const GLfloat y0 = (GLfloat) y;
2687       const GLfloat x1 = (GLfloat) (x + width);
2688       const GLfloat y1 = (GLfloat) (y + height);
2689       const GLfloat z = invert_z(ctx->Current.RasterPos[2]);
2690       GLuint i;
2691
2692       verts[0].x = x0;
2693       verts[0].y = y0;
2694       verts[0].z = z;
2695       verts[0].s = 0.0F;
2696       verts[0].t = 0.0F;
2697       verts[1].x = x1;
2698       verts[1].y = y0;
2699       verts[1].z = z;
2700       verts[1].s = tex->Sright;
2701       verts[1].t = 0.0F;
2702       verts[2].x = x1;
2703       verts[2].y = y1;
2704       verts[2].z = z;
2705       verts[2].s = tex->Sright;
2706       verts[2].t = tex->Ttop;
2707       verts[3].x = x0;
2708       verts[3].y = y1;
2709       verts[3].z = z;
2710       verts[3].s = 0.0F;
2711       verts[3].t = tex->Ttop;
2712
2713       for (i = 0; i < 4; i++) {
2714          verts[i].r = ctx->Current.RasterColor[0];
2715          verts[i].g = ctx->Current.RasterColor[1];
2716          verts[i].b = ctx->Current.RasterColor[2];
2717          verts[i].a = ctx->Current.RasterColor[3];
2718       }
2719
2720       /* upload new vertex data */
2721       _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
2722    }
2723
2724    /* choose different foreground/background alpha values */
2725    CLAMPED_FLOAT_TO_UBYTE(fg, ctx->Current.RasterColor[ACOMP]);
2726    bg = (fg > 127 ? 0 : 255);
2727
2728    bitmap1 = _mesa_map_pbo_source(ctx, &unpackSave, bitmap1);
2729    if (!bitmap1) {
2730       _mesa_meta_end(ctx);
2731       return;
2732    }
2733
2734    bitmap8 = (GLubyte *) malloc(width * height);
2735    if (bitmap8) {
2736       memset(bitmap8, bg, width * height);
2737       _mesa_expand_bitmap(width, height, &unpackSave, bitmap1,
2738                           bitmap8, width, fg);
2739
2740       _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
2741
2742       _mesa_set_enable(ctx, GL_ALPHA_TEST, GL_TRUE);
2743       _mesa_AlphaFunc(GL_NOTEQUAL, UBYTE_TO_FLOAT(bg));
2744
2745       setup_drawpix_texture(ctx, tex, newTex, texIntFormat, width, height,
2746                             GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmap8);
2747
2748       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
2749
2750       _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
2751
2752       free(bitmap8);
2753    }
2754
2755    _mesa_unmap_pbo_source(ctx, &unpackSave);
2756
2757    _mesa_meta_end(ctx);
2758 }
2759
2760
2761 /**
2762  * Check if the call to _mesa_meta_GenerateMipmap() will require a
2763  * software fallback.  The fallback path will require that the texture
2764  * images are mapped.
2765  * \return GL_TRUE if a fallback is needed, GL_FALSE otherwise
2766  */
2767 GLboolean
2768 _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
2769                                           struct gl_texture_object *texObj)
2770 {
2771    const GLuint fboSave = ctx->DrawBuffer->Name;
2772    struct gen_mipmap_state *mipmap = &ctx->Meta->Mipmap;
2773    struct gl_texture_image *baseImage;
2774    GLuint srcLevel;
2775    GLenum status;
2776
2777    /* check for fallbacks */
2778    if (!ctx->Extensions.EXT_framebuffer_object ||
2779        target == GL_TEXTURE_3D ||
2780        target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY ||
2781        target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY) {
2782       return GL_TRUE;
2783    }
2784
2785    srcLevel = texObj->BaseLevel;
2786    baseImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, target, srcLevel);
2787    if (!baseImage || _mesa_is_format_compressed(baseImage->TexFormat)) {
2788       return GL_TRUE;
2789    }
2790
2791    if (_mesa_get_format_color_encoding(baseImage->TexFormat) == GL_SRGB &&
2792        !ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
2793       /* The texture format is sRGB but we can't turn off sRGB->linear
2794        * texture sample conversion.  So we won't be able to generate the
2795        * right colors when rendering.  Need to use a fallback.
2796        */
2797       return GL_TRUE;
2798    }
2799
2800    /*
2801     * Test that we can actually render in the texture's format.
2802     */
2803    if (!mipmap->FBO)
2804       _mesa_GenFramebuffersEXT(1, &mipmap->FBO);
2805    _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
2806
2807    if (target == GL_TEXTURE_1D) {
2808       _mesa_FramebufferTexture1DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
2809                                     GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
2810                                     target, texObj->Name, srcLevel);
2811    }
2812 #if 0
2813    /* other work is needed to enable 3D mipmap generation */
2814    else if (target == GL_TEXTURE_3D) {
2815       GLint zoffset = 0;
2816       _mesa_FramebufferTexture3DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
2817                                     GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
2818                                     target, texObj->Name, srcLevel, zoffset);
2819    }
2820 #endif
2821    else {
2822       /* 2D / cube */
2823       _mesa_FramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
2824                                     GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
2825                                     target, texObj->Name, srcLevel);
2826    }
2827
2828    status = _mesa_CheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
2829
2830    _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
2831
2832    if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
2833       return GL_TRUE;
2834    }
2835
2836    return GL_FALSE;
2837 }
2838
2839
2840 /**
2841  * Compute the texture coordinates for the four vertices of a quad for
2842  * drawing a 2D texture image or slice of a cube/3D texture.
2843  * \param faceTarget  GL_TEXTURE_1D/2D/3D or cube face name
2844  * \param slice  slice of a 1D/2D array texture or 3D texture
2845  * \param width  width of the texture image
2846  * \param height  height of the texture image
2847  * \param coords0/1/2/3  returns the computed texcoords
2848  */
2849 static void
2850 setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
2851                      GLint slice,
2852                      GLint width,
2853                      GLint height,
2854                      GLfloat coords0[3],
2855                      GLfloat coords1[3],
2856                      GLfloat coords2[3],
2857                      GLfloat coords3[3])
2858 {
2859    static const GLfloat st[4][2] = {
2860       {0.0f, 0.0f}, {1.0f, 0.0f}, {1.0f, 1.0f}, {0.0f, 1.0f}
2861    };
2862    GLuint i;
2863    GLfloat r;
2864
2865    switch (faceTarget) {
2866    case GL_TEXTURE_1D:
2867    case GL_TEXTURE_2D:
2868    case GL_TEXTURE_3D:
2869    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY:
2870       if (faceTarget == GL_TEXTURE_3D)
2871          r = 1.0F / slice;
2872       else if (faceTarget == GL_TEXTURE_2D_ARRAY)
2873          r = slice;
2874       else
2875          r = 0.0F;
2876       coords0[0] = 0.0F; /* s */
2877       coords0[1] = 0.0F; /* t */
2878       coords0[2] = r; /* r */
2879       coords1[0] = 1.0F;
2880       coords1[1] = 0.0F;
2881       coords1[2] = r;
2882       coords2[0] = 1.0F;
2883       coords2[1] = 1.0F;
2884       coords2[2] = r;
2885       coords3[0] = 0.0F;
2886       coords3[1] = 1.0F;
2887       coords3[2] = r;
2888       break;
2889    case GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB:
2890       coords0[0] = 0.0F; /* s */
2891       coords0[1] = 0.0F; /* t */
2892       coords0[2] = 0.0F; /* r */
2893       coords1[0] = width;
2894       coords1[1] = 0.0F;
2895       coords1[2] = 0.0F;
2896       coords2[0] = width;
2897       coords2[1] = height;
2898       coords2[2] = 0.0F;
2899       coords3[0] = 0.0F;
2900       coords3[1] = height;
2901       coords3[2] = 0.0F;
2902       break;
2903    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY:
2904       coords0[0] = 0.0F; /* s */
2905       coords0[1] = slice; /* t */
2906       coords0[2] = 0.0F; /* r */
2907       coords1[0] = 1.0f;
2908       coords1[1] = slice;
2909       coords1[2] = 0.0F;
2910       coords2[0] = 1.0F;
2911       coords2[1] = slice;
2912       coords2[2] = 0.0F;
2913       coords3[0] = 0.0F;
2914       coords3[1] = slice;
2915       coords3[2] = 0.0F;
2916       break;
2917
2918    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X:
2919    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X:
2920    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y:
2921    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y:
2922    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z:
2923    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z:
2924       /* loop over quad verts */
2925       for (i = 0; i < 4; i++) {
2926          /* Compute sc = +/-scale and tc = +/-scale.
2927           * Not +/-1 to avoid cube face selection ambiguity near the edges,
2928           * though that can still sometimes happen with this scale factor...
2929           */
2930          const GLfloat scale = 0.9999f;
2931          const GLfloat sc = (2.0f * st[i][0] - 1.0f) * scale;
2932          const GLfloat tc = (2.0f * st[i][1] - 1.0f) * scale;
2933          GLfloat *coord;
2934
2935          switch (i) {
2936          case 0:
2937             coord = coords0;
2938             break;
2939          case 1:
2940             coord = coords1;
2941             break;
2942          case 2:
2943             coord = coords2;
2944             break;
2945          case 3:
2946             coord = coords3;
2947             break;
2948          default:
2949             assert(0);
2950          }
2951
2952          switch (faceTarget) {
2953          case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X:
2954             coord[0] = 1.0f;
2955             coord[1] = -tc;
2956             coord[2] = -sc;
2957             break;
2958          case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X:
2959             coord[0] = -1.0f;
2960             coord[1] = -tc;
2961             coord[2] = sc;
2962             break;
2963          case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y:
2964             coord[0] = sc;
2965             coord[1] = 1.0f;
2966             coord[2] = tc;
2967             break;
2968          case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y:
2969             coord[0] = sc;
2970             coord[1] = -1.0f;
2971             coord[2] = -tc;
2972             break;
2973          case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z:
2974             coord[0] = sc;
2975             coord[1] = -tc;
2976             coord[2] = 1.0f;
2977             break;
2978          case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z:
2979             coord[0] = -sc;
2980             coord[1] = -tc;
2981             coord[2] = -1.0f;
2982             break;
2983          default:
2984             assert(0);
2985          }
2986       }
2987       break;
2988    default:
2989       assert(0 && "unexpected target in meta setup_texture_coords()");
2990    }
2991 }
2992
2993
2994 static void
2995 setup_ff_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
2996                          struct gen_mipmap_state *mipmap)
2997 {
2998    struct vertex {
2999       GLfloat x, y, tex[3];
3000    };
3001
3002    if (mipmap->ArrayObj == 0) {
3003       /* one-time setup */
3004       /* create vertex array object */
3005       _mesa_GenVertexArraysAPPLE(1, &mipmap->ArrayObj);
3006       _mesa_BindVertexArrayAPPLE(mipmap->ArrayObj);
3007
3008       /* create vertex array buffer */
3009       _mesa_GenBuffersARB(1, &mipmap->VBO);
3010       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
3011       /* setup vertex arrays */
3012       _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
3013       _mesa_TexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
3014       _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
3015       _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
3016    }
3017
3018    /* setup projection matrix */
3019    _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
3020    _mesa_LoadIdentity();
3021    _mesa_Ortho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
3022 }
3023
3024
3025 static struct glsl_sampler *
3026 setup_texture_sampler(GLenum target, struct gen_mipmap_state *mipmap)
3027 {
3028    switch(target) {
3029    case GL_TEXTURE_1D:
3030       mipmap->sampler_1d.type = "sampler1D";
3031       mipmap->sampler_1d.func = "texture1D";
3032       mipmap->sampler_1d.texcoords = "texCoords.x";
3033       return &mipmap->sampler_1d;
3034    case GL_TEXTURE_2D:
3035       mipmap->sampler_2d.type = "sampler2D";
3036       mipmap->sampler_2d.func = "texture2D";
3037       mipmap->sampler_2d.texcoords = "texCoords.xy";
3038       return &mipmap->sampler_2d;
3039    case GL_TEXTURE_3D:
3040       /* Code for mipmap generation with 3D textures is not used yet.
3041        * It's a sw fallback.
3042        */
3043       mipmap->sampler_3d.type = "sampler3D";
3044       mipmap->sampler_3d.func = "texture3D";
3045       mipmap->sampler_3d.texcoords = "texCoords";
3046       return &mipmap->sampler_3d;
3047    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP:
3048       mipmap->sampler_cubemap.type = "samplerCube";
3049       mipmap->sampler_cubemap.func = "textureCube";
3050       mipmap->sampler_cubemap.texcoords = "texCoords";
3051       return &mipmap->sampler_cubemap;
3052    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY:
3053       mipmap->sampler_1d_array.type = "sampler1DArray";
3054       mipmap->sampler_1d_array.func = "texture1DArray";
3055       mipmap->sampler_1d_array.texcoords = "texCoords.xy";
3056       return &mipmap->sampler_1d_array;
3057    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY:
3058       mipmap->sampler_2d_array.type = "sampler2DArray";
3059       mipmap->sampler_2d_array.func = "texture2DArray";
3060       mipmap->sampler_2d_array.texcoords = "texCoords";
3061       return &mipmap->sampler_2d_array;
3062    default:
3063       _mesa_problem(NULL, "Unexpected texture target 0x%x in"
3064                     " setup_texture_sampler()\n", target);
3065       return NULL;
3066    }
3067 }
3068
3069
3070 static void
3071 setup_glsl_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
3072                            struct gen_mipmap_state *mipmap,
3073                            GLenum target)
3074 {
3075    struct vertex {
3076       GLfloat x, y, tex[3];
3077    };
3078    struct glsl_sampler *sampler;
3079    const char *vs_source;
3080    char *fs_source;
3081    GLuint vs, fs;
3082    void *mem_ctx;
3083
3084    /* Check if already initialized */
3085    if (mipmap->ArrayObj == 0) {
3086
3087       /* create vertex array object */
3088       _mesa_GenVertexArrays(1, &mipmap->ArrayObj);
3089       _mesa_BindVertexArray(mipmap->ArrayObj);
3090
3091       /* create vertex array buffer */
3092       _mesa_GenBuffersARB(1, &mipmap->VBO);
3093       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
3094
3095       /* setup vertex arrays */
3096       _mesa_VertexAttribPointerARB(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
3097                                    sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
3098       _mesa_VertexAttribPointerARB(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
3099                                    sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
3100    }
3101
3102    /* Generate a fragment shader program appropriate for the texture target */
3103    sampler = setup_texture_sampler(target, mipmap);
3104    assert(sampler != NULL);
3105    if (sampler->shader_prog != 0) {
3106       mipmap->ShaderProg = sampler->shader_prog;
3107       return;
3108    }
3109
3110    mem_ctx = ralloc_context(NULL);
3111
3112    if (ctx->API == API_OPENGLES2 || ctx->Const.GLSLVersion < 130) {
3113       const char *fs_template;
3114       const char *extension_mode;
3115
3116       vs_source =
3117          "attribute vec2 position;\n"
3118          "attribute vec3 textureCoords;\n"
3119          "varying vec3 texCoords;\n"
3120          "void main()\n"
3121          "{\n"
3122          "   texCoords = textureCoords;\n"
3123          "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
3124          "}\n";
3125       fs_template =
3126          "#extension GL_EXT_texture_array : %s\n"
3127          "uniform %s texSampler;\n"
3128          "varying vec3 texCoords;\n"
3129          "void main()\n"
3130          "{\n"
3131          "   gl_FragColor = %s(texSampler, %s);\n"
3132          "}\n";
3133
3134       extension_mode = ((target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY) ||
3135                         (target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY)) ?
3136                        "require" : "disable";
3137
3138       fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx, fs_template,
3139                                   extension_mode, sampler->type,
3140                                   sampler->func, sampler->texcoords);
3141    }
3142    else {
3143       const char *fs_template;
3144
3145       vs_source =
3146          "#version 130\n"
3147          "in vec2 position;\n"
3148          "in vec3 textureCoords;\n"
3149          "out vec3 texCoords;\n"
3150          "void main()\n"
3151          "{\n"
3152          "   texCoords = textureCoords;\n"
3153          "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
3154          "}\n";
3155       fs_template =
3156          "#version 130\n"
3157          "uniform %s texSampler;\n"
3158          "in vec3 texCoords;\n"
3159          "out %s out_color;\n"
3160          "\n"
3161          "void main()\n"
3162          "{\n"
3163          "   out_color = texture(texSampler, %s);\n"
3164          "}\n";
3165
3166       fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx, fs_template,
3167                                   sampler->type, "vec4",
3168                                   sampler->texcoords);
3169    }
3170
3171    vs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_source);
3172    fs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER, fs_source);
3173
3174    mipmap->ShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
3175    _mesa_AttachShader(mipmap->ShaderProg, fs);
3176    _mesa_DeleteObjectARB(fs);
3177    _mesa_AttachShader(mipmap->ShaderProg, vs);
3178    _mesa_DeleteObjectARB(vs);
3179    _mesa_BindAttribLocationARB(mipmap->ShaderProg, 0, "position");
3180    _mesa_BindAttribLocationARB(mipmap->ShaderProg, 1, "texcoords");
3181    _mesa_EnableVertexAttribArrayARB(0);
3182    _mesa_EnableVertexAttribArrayARB(1);
3183    link_program_with_debug(ctx, mipmap->ShaderProg);
3184    sampler->shader_prog = mipmap->ShaderProg;
3185    ralloc_free(mem_ctx);
3186 }
3187
3188
3189 static void
3190 meta_glsl_generate_mipmap_cleanup(struct gl_context *ctx,
3191                                  struct gen_mipmap_state *mipmap)
3192 {
3193    if (mipmap->ArrayObj == 0)
3194       return;
3195    _mesa_DeleteVertexArraysAPPLE(1, &mipmap->ArrayObj);
3196    mipmap->ArrayObj = 0;
3197    _mesa_DeleteBuffersARB(1, &mipmap->VBO);
3198    mipmap->VBO = 0;
3199
3200    _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_1d.shader_prog);
3201    _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_2d.shader_prog);
3202    _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_3d.shader_prog);
3203    _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_cubemap.shader_prog);
3204    _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_1d_array.shader_prog);
3205    _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_2d_array.shader_prog);
3206
3207    mipmap->sampler_1d.shader_prog = 0;
3208    mipmap->sampler_2d.shader_prog = 0;
3209    mipmap->sampler_3d.shader_prog = 0;
3210    mipmap->sampler_cubemap.shader_prog = 0;
3211    mipmap->sampler_1d_array.shader_prog = 0;
3212    mipmap->sampler_2d_array.shader_prog = 0;
3213 }
3214
3215
3216 /**
3217  * Called via ctx->Driver.GenerateMipmap()
3218  * Note: We don't yet support 3D textures, 1D/2D array textures or texture
3219  * borders.
3220  */
3221 void
3222 _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
3223                           struct gl_texture_object *texObj)
3224 {
3225    struct gen_mipmap_state *mipmap = &ctx->Meta->Mipmap;
3226    struct vertex {
3227       GLfloat x, y, tex[3];
3228    };
3229    struct vertex verts[4];
3230    const GLuint baseLevel = texObj->BaseLevel;
3231    const GLuint maxLevel = texObj->MaxLevel;
3232    const GLint maxLevelSave = texObj->MaxLevel;
3233    const GLboolean genMipmapSave = texObj->GenerateMipmap;
3234    const GLenum srgbBufferSave = ctx->Color.sRGBEnabled;
3235    const GLuint fboSave = ctx->DrawBuffer->Name;
3236    const GLuint currentTexUnitSave = ctx->Texture.CurrentUnit;
3237    const GLboolean use_glsl_version = ctx->Extensions.ARB_vertex_shader &&
3238                                       ctx->Extensions.ARB_fragment_shader &&
3239                                       (ctx->API != API_OPENGLES);
3240    GLenum faceTarget;
3241    GLuint dstLevel;
3242    const GLint slice = 0;
3243    GLuint samplerSave;
3244
3245    if (_mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(ctx, target, texObj)) {
3246       _mesa_generate_mipmap(ctx, target, texObj);
3247       return;
3248    }
3249
3250    if (target >= GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X &&
3251        target <= GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z) {
3252       faceTarget = target;
3253       target = GL_TEXTURE_CUBE_MAP;
3254    }
3255    else {
3256       faceTarget = target;
3257    }
3258
3259    _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_ALL);
3260
3261    /* Choose between glsl version and fixed function version of
3262     * GenerateMipmap function.
3263     */
3264    if (use_glsl_version) {
3265       setup_glsl_generate_mipmap(ctx, mipmap, target);
3266       _mesa_UseProgramObjectARB(mipmap->ShaderProg);
3267    }
3268    else {
3269       setup_ff_generate_mipmap(ctx, mipmap);
3270       _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
3271    }
3272
3273    _mesa_BindVertexArray(mipmap->ArrayObj);
3274    _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
3275
3276    samplerSave = ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler ?
3277       ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler->Name : 0;
3278
3279    if (currentTexUnitSave != 0)
3280       _mesa_BindTexture(target, texObj->Name);
3281
3282    if (!mipmap->FBO) {
3283       _mesa_GenFramebuffersEXT(1, &mipmap->FBO);
3284    }
3285
3286    if (!mipmap->Sampler) {
3287       _mesa_GenSamplers(1, &mipmap->Sampler);
3288       _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, mipmap->Sampler);
3289
3290       _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler,
3291                               GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
3292                               GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
3293       _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
3294       _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
3295       _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
3296       _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
3297
3298       /* We don't want to encode or decode sRGB values; treat them as linear.
3299        * This is not technically correct for GLES3 but we don't get any API
3300        * error at the moment.
3301        */
3302       if (ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
3303          _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_SRGB_DECODE_EXT,
3304                GL_SKIP_DECODE_EXT);
3305       }
3306
3307    } else {
3308       _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, mipmap->Sampler);
3309    }
3310
3311    _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
3312
3313    if (ctx->API == API_OPENGL || ctx->API == API_OPENGLES)
3314       _mesa_TexParameteri(target, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
3315    else
3316       assert(!genMipmapSave);
3317
3318    if ((ctx->Extensions.EXT_framebuffer_sRGB &&
3319         _mesa_is_desktop_gl(ctx)) ||
3320        _mesa_is_gles3(ctx)) {
3321       _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT, GL_FALSE);
3322    }
3323
3324   /* Setup texture coordinates */
3325    setup_texture_coords(faceTarget,
3326                         slice,
3327                         0, 0, /* width, height never used here */
3328                         verts[0].tex,
3329                         verts[1].tex,
3330                         verts[2].tex,
3331                         verts[3].tex);
3332
3333    /* setup vertex positions */
3334    verts[0].x = -1.0F;
3335    verts[0].y = -1.0F;
3336    verts[1].x =  1.0F;
3337    verts[1].y = -1.0F;
3338    verts[2].x =  1.0F;
3339    verts[2].y =  1.0F;
3340    verts[3].x = -1.0F;
3341    verts[3].y =  1.0F;
3342
3343    /* upload vertex data */
3344    _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
3345                        verts, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
3346
3347    /* texture is already locked, unlock now */
3348    _mesa_unlock_texture(ctx, texObj);
3349
3350    for (dstLevel = baseLevel + 1; dstLevel <= maxLevel; dstLevel++) {
3351       const struct gl_texture_image *srcImage;
3352       const GLuint srcLevel = dstLevel - 1;
3353       GLsizei srcWidth, srcHeight, srcDepth;
3354       GLsizei dstWidth, dstHeight, dstDepth;
3355       GLenum status;
3356
3357       srcImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, faceTarget, srcLevel);
3358       assert(srcImage->Border == 0);
3359
3360       /* src size */
3361       srcWidth = srcImage->Width;
3362       srcHeight = srcImage->Height;
3363       srcDepth = srcImage->Depth;
3364
3365       /* new dst size */
3366       dstWidth = MAX2(1, srcWidth / 2);
3367       dstHeight = MAX2(1, srcHeight / 2);
3368       dstDepth = MAX2(1, srcDepth / 2);
3369
3370       if (dstWidth == srcImage->Width &&
3371           dstHeight == srcImage->Height &&
3372           dstDepth == srcImage->Depth) {
3373          /* all done */
3374          break;
3375       }
3376
3377       /* Allocate storage for the destination mipmap image(s) */
3378
3379       /* Set MaxLevel large enough to hold the new level when we allocate it */
3380       _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, dstLevel);
3381
3382       if (!_mesa_prepare_mipmap_level(ctx, texObj, dstLevel,
3383                                       dstWidth, dstHeight, dstDepth,
3384                                       srcImage->Border,
3385                                       srcImage->InternalFormat,
3386                                       srcImage->TexFormat)) {
3387          /* All done.  We either ran out of memory or we would go beyond the
3388           * last valid level of an immutable texture if we continued.
3389           */
3390          break;
3391       }
3392
3393       /* limit minification to src level */
3394       _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, srcLevel);
3395
3396       /* Set to draw into the current dstLevel */
3397       if (target == GL_TEXTURE_1D) {
3398          _mesa_FramebufferTexture1DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
3399                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
3400                                        target,
3401                                        texObj->Name,
3402                                        dstLevel);
3403       }
3404       else if (target == GL_TEXTURE_3D) {
3405          GLint zoffset = 0; /* XXX unfinished */
3406          _mesa_FramebufferTexture3DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
3407                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
3408                                        target,
3409                                        texObj->Name,
3410                                        dstLevel, zoffset);
3411       }
3412       else {
3413          /* 2D / cube */
3414          _mesa_FramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
3415                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
3416                                        faceTarget,
3417                                        texObj->Name,
3418                                        dstLevel);
3419       }
3420
3421       _mesa_DrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
3422
3423       /* sanity check */
3424       status = _mesa_CheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
3425       if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
3426          _mesa_problem(ctx, "Unexpected incomplete framebuffer in "
3427                        "_mesa_meta_GenerateMipmap()");
3428          break;
3429       }
3430
3431       assert(dstWidth == ctx->DrawBuffer->Width);
3432       assert(dstHeight == ctx->DrawBuffer->Height);
3433
3434       /* setup viewport */
3435       _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0, dstWidth, dstHeight);
3436
3437       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
3438    }
3439
3440    if (ctx->Extensions.EXT_framebuffer_sRGB && srgbBufferSave) {
3441       _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT, GL_TRUE);
3442    }
3443
3444    _mesa_lock_texture(ctx, texObj); /* relock */
3445
3446    _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, samplerSave);
3447
3448    _mesa_meta_end(ctx);
3449
3450    _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, maxLevelSave);
3451    if (genMipmapSave)
3452       _mesa_TexParameteri(target, GL_GENERATE_MIPMAP, genMipmapSave);
3453
3454    _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
3455 }
3456
3457
3458 /**
3459  * Determine the GL data type to use for the temporary image read with
3460  * ReadPixels() and passed to Tex[Sub]Image().
3461  */
3462 static GLenum
3463 get_temp_image_type(struct gl_context *ctx, gl_format format)
3464 {
3465    GLenum baseFormat;
3466
3467    baseFormat = _mesa_get_format_base_format(format);
3468
3469    switch (baseFormat) {
3470    case GL_RGBA:
3471    case GL_RGB:
3472    case GL_RG:
3473    case GL_RED:
3474    case GL_ALPHA:
3475    case GL_LUMINANCE:
3476    case GL_LUMINANCE_ALPHA:
3477    case GL_INTENSITY:
3478       if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 8) {
3479          return GL_UNSIGNED_BYTE;
3480       } else if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 16) {
3481          return GL_UNSIGNED_SHORT;
3482       } else {
3483          GLenum datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
3484          if (datatype == GL_INT || datatype == GL_UNSIGNED_INT)
3485             return datatype;
3486          return GL_FLOAT;
3487       }
3488    case GL_DEPTH_COMPONENT:
3489       return GL_UNSIGNED_INT;
3490    case GL_DEPTH_STENCIL:
3491       return GL_UNSIGNED_INT_24_8;
3492    default:
3493       _mesa_problem(ctx, "Unexpected format %d in get_temp_image_type()",
3494                     baseFormat);
3495       return 0;
3496    }
3497 }
3498
3499
3500 /**
3501  * Helper for _mesa_meta_CopyTexSubImage1/2/3D() functions.
3502  * Have to be careful with locking and meta state for pixel transfer.
3503  */
3504 void
3505 _mesa_meta_CopyTexSubImage(struct gl_context *ctx, GLuint dims,
3506                            struct gl_texture_image *texImage,
3507                            GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
3508                            struct gl_renderbuffer *rb,
3509                            GLint x, GLint y,
3510                            GLsizei width, GLsizei height)
3511 {
3512    struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
3513    GLenum format, type;
3514    GLint bpp;
3515    void *buf;
3516
3517    /* Choose format/type for temporary image buffer */
3518    format = _mesa_get_format_base_format(texImage->TexFormat);
3519    if (format == GL_LUMINANCE ||
3520        format == GL_LUMINANCE_ALPHA ||
3521        format == GL_INTENSITY) {
3522       /* We don't want to use GL_LUMINANCE, GL_INTENSITY, etc. for the
3523        * temp image buffer because glReadPixels will do L=R+G+B which is
3524        * not what we want (should be L=R).
3525        */
3526       format = GL_RGBA;
3527    }
3528
3529    type = get_temp_image_type(ctx, texImage->TexFormat);
3530    if (_mesa_is_format_integer_color(texImage->TexFormat)) {
3531       format = _mesa_base_format_to_integer_format(format);
3532    }
3533    bpp = _mesa_bytes_per_pixel(format, type);
3534    if (bpp <= 0) {
3535       _mesa_problem(ctx, "Bad bpp in _mesa_meta_CopyTexSubImage()");
3536       return;
3537    }
3538
3539    /*
3540     * Alloc image buffer (XXX could use a PBO)
3541     */
3542    buf = malloc(width * height * bpp);
3543    if (!buf) {
3544       _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyTexSubImage%uD", dims);
3545       return;
3546    }
3547
3548    _mesa_unlock_texture(ctx, texObj); /* need to unlock first */
3549
3550    /*
3551     * Read image from framebuffer (disable pixel transfer ops)
3552     */
3553    _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_PIXEL_STORE | MESA_META_PIXEL_TRANSFER);
3554    ctx->Driver.ReadPixels(ctx, x, y, width, height,
3555                           format, type, &ctx->Pack, buf);
3556    _mesa_meta_end(ctx);
3557
3558    _mesa_update_state(ctx); /* to update pixel transfer state */
3559
3560    /*
3561     * Store texture data (with pixel transfer ops)
3562     */
3563    _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_PIXEL_STORE);
3564
3565    ctx->Driver.TexSubImage(ctx, dims, texImage,
3566                            xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
3567                            format, type, buf, &ctx->Unpack);
3568
3569    _mesa_meta_end(ctx);
3570
3571    _mesa_lock_texture(ctx, texObj); /* re-lock */
3572
3573    free(buf);
3574 }
3575
3576
3577 /**
3578  * Decompress a texture image by drawing a quad with the compressed
3579  * texture and reading the pixels out of the color buffer.
3580  * \param slice  which slice of a 3D texture or layer of a 1D/2D texture
3581  * \param destFormat  format, ala glReadPixels
3582  * \param destType  type, ala glReadPixels
3583  * \param dest  destination buffer
3584  * \param destRowLength  dest image rowLength (ala GL_PACK_ROW_LENGTH)
3585  */
3586 static void
3587 decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
3588                          struct gl_texture_image *texImage,
3589                          GLuint slice,
3590                          GLenum destFormat, GLenum destType,
3591                          GLvoid *dest)
3592 {
3593    struct decompress_state *decompress = &ctx->Meta->Decompress;
3594    struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
3595    const GLint width = texImage->Width;
3596    const GLint height = texImage->Height;
3597    const GLenum target = texObj->Target;
3598    GLenum faceTarget;
3599    struct vertex {
3600       GLfloat x, y, tex[3];
3601    };
3602    struct vertex verts[4];
3603    GLuint fboDrawSave, fboReadSave;
3604    GLuint rbSave;
3605    GLuint samplerSave;
3606
3607    if (slice > 0) {
3608       assert(target == GL_TEXTURE_3D ||
3609              target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY);
3610    }
3611
3612    if (target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP) {
3613       faceTarget = GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + texImage->Face;
3614    }
3615    else {
3616       faceTarget = target;
3617    }
3618
3619    /* save fbo bindings (not saved by _mesa_meta_begin()) */
3620    fboDrawSave = ctx->DrawBuffer->Name;
3621    fboReadSave = ctx->ReadBuffer->Name;
3622    rbSave = ctx->CurrentRenderbuffer ? ctx->CurrentRenderbuffer->Name : 0;
3623
3624    _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_ALL & ~MESA_META_PIXEL_STORE);
3625
3626    samplerSave = ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler ?
3627          ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler->Name : 0;
3628
3629    /* Create/bind FBO/renderbuffer */
3630    if (decompress->FBO == 0) {
3631       _mesa_GenFramebuffersEXT(1, &decompress->FBO);
3632       _mesa_GenRenderbuffersEXT(1, &decompress->RBO);
3633       _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress->FBO);
3634       _mesa_BindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress->RBO);
3635       _mesa_FramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
3636                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
3637                                        GL_RENDERBUFFER_EXT,
3638                                        decompress->RBO);
3639    }
3640    else {
3641       _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress->FBO);
3642    }
3643
3644    /* alloc dest surface */
3645    if (width > decompress->Width || height > decompress->Height) {
3646       _mesa_BindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress->RBO);
3647       _mesa_RenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA,
3648                                    width, height);
3649       decompress->Width = width;
3650       decompress->Height = height;
3651    }
3652
3653    /* setup VBO data */
3654    if (decompress->ArrayObj == 0) {
3655       /* create vertex array object */
3656       _mesa_GenVertexArrays(1, &decompress->ArrayObj);
3657       _mesa_BindVertexArray(decompress->ArrayObj);
3658
3659       /* create vertex array buffer */
3660       _mesa_GenBuffersARB(1, &decompress->VBO);
3661       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, decompress->VBO);
3662       _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
3663                           NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
3664
3665       /* setup vertex arrays */
3666       _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
3667       _mesa_TexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
3668       _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
3669       _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
3670    }
3671    else {
3672       _mesa_BindVertexArray(decompress->ArrayObj);
3673       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, decompress->VBO);
3674    }
3675
3676    if (!decompress->Sampler) {
3677       _mesa_GenSamplers(1, &decompress->Sampler);
3678       _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, decompress->Sampler);
3679       /* nearest filtering */
3680       _mesa_SamplerParameteri(decompress->Sampler, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
3681       _mesa_SamplerParameteri(decompress->Sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
3682       /* No sRGB decode or encode.*/
3683       if (ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
3684          _mesa_SamplerParameteri(decompress->Sampler, GL_TEXTURE_SRGB_DECODE_EXT,
3685                              GL_SKIP_DECODE_EXT);
3686       }
3687
3688    } else {
3689       _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, decompress->Sampler);
3690    }
3691
3692    setup_texture_coords(faceTarget, slice, width, height,
3693                         verts[0].tex,
3694                         verts[1].tex,
3695                         verts[2].tex,
3696                         verts[3].tex);
3697
3698    /* setup vertex positions */
3699    verts[0].x = 0.0F;
3700    verts[0].y = 0.0F;
3701    verts[1].x = width;
3702    verts[1].y = 0.0F;
3703    verts[2].x = width;
3704    verts[2].y = height;
3705    verts[3].x = 0.0F;
3706    verts[3].y = height;
3707
3708    /* upload new vertex data */
3709    _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
3710
3711    /* setup texture state */
3712    _mesa_BindTexture(target, texObj->Name);
3713    _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
3714
3715    {
3716       /* save texture object state */
3717       const GLint baseLevelSave = texObj->BaseLevel;
3718       const GLint maxLevelSave = texObj->MaxLevel;
3719
3720       /* restrict sampling to the texture level of interest */
3721       if (target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
3722          _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, texImage->Level);
3723          _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, texImage->Level);
3724       }
3725
3726       /* No sRGB decode or encode.*/
3727       if ((_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Extensions.EXT_framebuffer_sRGB)
3728           || _mesa_is_gles3(ctx)) {
3729          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT, GL_FALSE);
3730       }
3731
3732       /* render quad w/ texture into renderbuffer */
3733       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
3734       
3735       /* Restore texture object state, the texture binding will
3736        * be restored by _mesa_meta_end().
3737        */
3738       if (target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
3739          _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, baseLevelSave);
3740          _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, maxLevelSave);
3741       }
3742
3743    }
3744
3745    /* read pixels from renderbuffer */
3746    {
3747       GLenum baseTexFormat = texImage->_BaseFormat;
3748       GLenum destBaseFormat = _mesa_base_tex_format(ctx, destFormat);
3749
3750       /* The pixel transfer state will be set to default values at this point
3751        * (see MESA_META_PIXEL_TRANSFER) so pixel transfer ops are effectively
3752        * turned off (as required by glGetTexImage) but we need to handle some
3753        * special cases.  In particular, single-channel texture values are
3754        * returned as red and two-channel texture values are returned as
3755        * red/alpha.
3756        */
3757       if ((baseTexFormat == GL_LUMINANCE ||
3758            baseTexFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA ||
3759            baseTexFormat == GL_INTENSITY) ||
3760           /* If we're reading back an RGB(A) texture (using glGetTexImage) as
3761            * luminance then we need to return L=tex(R).
3762            */
3763           ((baseTexFormat == GL_RGBA ||
3764             baseTexFormat == GL_RGB  ||
3765             baseTexFormat == GL_RG) &&
3766           (destBaseFormat == GL_LUMINANCE ||
3767            destBaseFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA ||
3768            destBaseFormat == GL_LUMINANCE_INTEGER_EXT ||
3769            destBaseFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA_INTEGER_EXT))) {
3770          /* Green and blue must be zero */
3771          _mesa_PixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0f);
3772          _mesa_PixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0f);
3773       }
3774
3775       _mesa_ReadPixels(0, 0, width, height, destFormat, destType, dest);
3776    }
3777
3778    /* disable texture unit */
3779    _mesa_set_enable(ctx, target, GL_FALSE);
3780
3781    _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, samplerSave);
3782
3783    _mesa_meta_end(ctx);
3784
3785    /* restore fbo bindings */
3786    if (fboDrawSave == fboReadSave) {
3787       _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboDrawSave);
3788    }
3789    else {
3790       _mesa_BindFramebufferEXT(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, fboDrawSave);
3791       _mesa_BindFramebufferEXT(GL_READ_FRAMEBUFFER_EXT, fboReadSave);
3792    }
3793    _mesa_BindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, rbSave);
3794 }
3795
3796
3797 /**
3798  * This is just a wrapper around _mesa_get_tex_image() and
3799  * decompress_texture_image().  Meta functions should not be directly called
3800  * from core Mesa.
3801  */
3802 void
3803 _mesa_meta_GetTexImage(struct gl_context *ctx,
3804                        GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels,
3805                        struct gl_texture_image *texImage)
3806 {
3807    /* We can only use the decompress-with-blit method here if the texels are
3808     * unsigned, normalized values.  We could handle signed and unnormalized 
3809     * with floating point renderbuffers...
3810     */
3811    if (_mesa_is_format_compressed(texImage->TexFormat) &&
3812        _mesa_get_format_datatype(texImage->TexFormat)
3813        == GL_UNSIGNED_NORMALIZED) {
3814       struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
3815       const GLuint slice = 0; /* only 2D compressed textures for now */
3816       /* Need to unlock the texture here to prevent deadlock... */
3817       _mesa_unlock_texture(ctx, texObj);
3818       decompress_texture_image(ctx, texImage, slice, format, type, pixels);
3819       /* ... and relock it */
3820       _mesa_lock_texture(ctx, texObj);
3821    }
3822    else {
3823       _mesa_get_teximage(ctx, format, type, pixels, texImage);
3824    }
3825 }
3826
3827
3828 /**
3829  * Meta implementation of ctx->Driver.DrawTex() in terms
3830  * of polygon rendering.
3831  */
3832 void
3833 _mesa_meta_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
3834                    GLfloat width, GLfloat height)
3835 {
3836 #if FEATURE_OES_draw_texture
3837    struct drawtex_state *drawtex = &ctx->Meta->DrawTex;
3838    struct vertex {
3839       GLfloat x, y, z, st[MAX_TEXTURE_UNITS][2];
3840    };
3841    struct vertex verts[4];
3842    GLuint i;
3843
3844    _mesa_meta_begin(ctx, (MESA_META_RASTERIZATION |
3845                           MESA_META_SHADER |
3846                           MESA_META_TRANSFORM |
3847                           MESA_META_VERTEX |
3848                           MESA_META_VIEWPORT));
3849
3850    if (drawtex->ArrayObj == 0) {
3851       /* one-time setup */
3852       GLint active_texture;
3853
3854       /* create vertex array object */
3855       _mesa_GenVertexArrays(1, &drawtex->ArrayObj);
3856       _mesa_BindVertexArray(drawtex->ArrayObj);
3857
3858       /* create vertex array buffer */
3859       _mesa_GenBuffersARB(1, &drawtex->VBO);
3860       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, drawtex->VBO);
3861       _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
3862                           NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
3863
3864       /* client active texture is not part of the array object */
3865       active_texture = ctx->Array.ActiveTexture;
3866
3867       /* setup vertex arrays */
3868       _mesa_VertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
3869       _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
3870       for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
3871          _mesa_ClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + i);
3872          _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(st[i]));
3873          _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
3874       }
3875
3876       /* restore client active texture */
3877       _mesa_ClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + active_texture);
3878    }
3879    else {
3880       _mesa_BindVertexArray(drawtex->ArrayObj);
3881       _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, drawtex->VBO);
3882    }
3883
3884    /* vertex positions, texcoords */
3885    {
3886       const GLfloat x1 = x + width;
3887       const GLfloat y1 = y + height;
3888
3889       z = CLAMP(z, 0.0, 1.0);
3890       z = invert_z(z);
3891
3892       verts[0].x = x;
3893       verts[0].y = y;
3894       verts[0].z = z;
3895
3896       verts[1].x = x1;
3897       verts[1].y = y;
3898       verts[1].z = z;
3899
3900       verts[2].x = x1;
3901       verts[2].y = y1;
3902       verts[2].z = z;
3903
3904       verts[3].x = x;
3905       verts[3].y = y1;
3906       verts[3].z = z;
3907
3908       for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
3909          const struct gl_texture_object *texObj;
3910          const struct gl_texture_image *texImage;
3911          GLfloat s, t, s1, t1;
3912          GLuint tw, th;
3913
3914          if (!ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled) {
3915             GLuint j;
3916             for (j = 0; j < 4; j++) {
3917                verts[j].st[i][0] = 0.0f;
3918                verts[j].st[i][1] = 0.0f;
3919             }
3920             continue;
3921          }
3922
3923          texObj = ctx->Texture.Unit[i]._Current;
3924          texImage = texObj->Image[0][texObj->BaseLevel];
3925          tw = texImage->Width2;
3926          th = texImage->Height2;
3927
3928          s = (GLfloat) texObj->CropRect[0] / tw;
3929          t = (GLfloat) texObj->CropRect[1] / th;
3930          s1 = (GLfloat) (texObj->CropRect[0] + texObj->CropRect[2]) / tw;
3931          t1 = (GLfloat) (texObj->CropRect[1] + texObj->CropRect[3]) / th;
3932
3933          verts[0].st[i][0] = s;
3934          verts[0].st[i][1] = t;
3935
3936          verts[1].st[i][0] = s1;
3937          verts[1].st[i][1] = t;
3938
3939          verts[2].st[i][0] = s1;
3940          verts[2].st[i][1] = t1;
3941
3942          verts[3].st[i][0] = s;
3943          verts[3].st[i][1] = t1;
3944       }
3945
3946       _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
3947    }
3948
3949    _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
3950
3951    _mesa_meta_end(ctx);
3952 #endif /* FEATURE_OES_draw_texture */
3953 }