scons: Fix scons build.
[profile/ivi/mesa.git] / src / glsl / link_uniforms.cpp
1 /*
2  * Copyright © 2011 Intel Corporation
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER
21  * DEALINGS IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 #include "main/core.h"
25 #include "ir.h"
26 #include "linker.h"
27 #include "ir_uniform.h"
28 #include "glsl_symbol_table.h"
29 #include "program/hash_table.h"
30
31 /**
32  * \file link_uniforms.cpp
33  * Assign locations for GLSL uniforms.
34  *
35  * \author Ian Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
36  */
37
38 /**
39  * Count the backing storage requirements for a type
40  */
41 static unsigned
42 values_for_type(const glsl_type *type)
43 {
44    if (type->is_sampler()) {
45       return 1;
46    } else if (type->is_array() && type->fields.array->is_sampler()) {
47       return type->array_size();
48    } else {
49       return type->component_slots();
50    }
51 }
52
53 void
54 uniform_field_visitor::process(ir_variable *var)
55 {
56    const glsl_type *t = var->type;
57
58    /* Only strdup the name if we actually will need to modify it. */
59    if (t->is_record() || (t->is_array() && t->fields.array->is_record())) {
60       char *name = ralloc_strdup(NULL, var->name);
61       recursion(var->type, &name, strlen(name));
62       ralloc_free(name);
63    } else {
64       this->visit_field(t, var->name);
65    }
66 }
67
68 void
69 uniform_field_visitor::recursion(const glsl_type *t, char **name,
70                                  size_t name_length)
71 {
72    /* Records need to have each field processed individually.
73     *
74     * Arrays of records need to have each array element processed
75     * individually, then each field of the resulting array elements processed
76     * individually.
77     */
78    if (t->is_record()) {
79       for (unsigned i = 0; i < t->length; i++) {
80          const char *field = t->fields.structure[i].name;
81          size_t new_length = name_length;
82
83          /* Append '.field' to the current uniform name. */
84          ralloc_asprintf_rewrite_tail(name, &new_length, ".%s", field);
85
86          recursion(t->fields.structure[i].type, name, new_length);
87       }
88    } else if (t->is_array() && t->fields.array->is_record()) {
89       for (unsigned i = 0; i < t->length; i++) {
90          size_t new_length = name_length;
91
92          /* Append the subscript to the current uniform name */
93          ralloc_asprintf_rewrite_tail(name, &new_length, "[%u]", i);
94
95          recursion(t->fields.array, name, new_length);
96       }
97    } else {
98       this->visit_field(t, *name);
99    }
100 }
101
102 /**
103  * Class to help calculate the storage requirements for a set of uniforms
104  *
105  * As uniforms are added to the active set the number of active uniforms and
106  * the storage requirements for those uniforms are accumulated.  The active
107  * uniforms are added the the hash table supplied to the constructor.
108  *
109  * If the same uniform is added multiple times (i.e., once for each shader
110  * target), it will only be accounted once.
111  */
112 class count_uniform_size : public uniform_field_visitor {
113 public:
114    count_uniform_size(struct string_to_uint_map *map)
115       : num_active_uniforms(0), num_values(0), num_shader_samplers(0),
116         num_shader_uniform_components(0), map(map)
117    {
118       /* empty */
119    }
120
121    void start_shader()
122    {
123       this->num_shader_samplers = 0;
124       this->num_shader_uniform_components = 0;
125    }
126
127    /**
128     * Total number of active uniforms counted
129     */
130    unsigned num_active_uniforms;
131
132    /**
133     * Number of data values required to back the storage for the active uniforms
134     */
135    unsigned num_values;
136
137    /**
138     * Number of samplers used
139     */
140    unsigned num_shader_samplers;
141
142    /**
143     * Number of uniforms used in the current shader
144     */
145    unsigned num_shader_uniform_components;
146
147 private:
148    virtual void visit_field(const glsl_type *type, const char *name)
149    {
150       assert(!type->is_record());
151       assert(!(type->is_array() && type->fields.array->is_record()));
152
153       /* Count the number of samplers regardless of whether the uniform is
154        * already in the hash table.  The hash table prevents adding the same
155        * uniform for multiple shader targets, but in this case we want to
156        * count it for each shader target.
157        */
158       const unsigned values = values_for_type(type);
159       if (type->contains_sampler()) {
160          this->num_shader_samplers +=
161             type->is_array() ? type->array_size() : 1;
162       } else {
163          /* Accumulate the total number of uniform slots used by this shader.
164           * Note that samplers do not count against this limit because they
165           * don't use any storage on current hardware.
166           */
167          this->num_shader_uniform_components += values;
168       }
169
170       /* If the uniform is already in the map, there's nothing more to do.
171        */
172       unsigned id;
173       if (this->map->get(id, name))
174          return;
175
176       this->map->put(this->num_active_uniforms, name);
177
178       /* Each leaf uniform occupies one entry in the list of active
179        * uniforms.
180        */
181       this->num_active_uniforms++;
182       this->num_values += values;
183    }
184
185    struct string_to_uint_map *map;
186 };
187
188 /**
189  * Class to help parcel out pieces of backing storage to uniforms
190  *
191  * Each uniform processed has some range of the \c gl_constant_value
192  * structures associated with it.  The association is done by finding
193  * the uniform in the \c string_to_uint_map and using the value from
194  * the map to connect that slot in the \c gl_uniform_storage table
195  * with the next available slot in the \c gl_constant_value array.
196  *
197  * \warning
198  * This class assumes that every uniform that will be processed is
199  * already in the \c string_to_uint_map.  In addition, it assumes that
200  * the \c gl_uniform_storage and \c gl_constant_value arrays are "big
201  * enough."
202  */
203 class parcel_out_uniform_storage : public uniform_field_visitor {
204 public:
205    parcel_out_uniform_storage(struct string_to_uint_map *map,
206                               struct gl_uniform_storage *uniforms,
207                               union gl_constant_value *values)
208       : map(map), uniforms(uniforms), next_sampler(0), values(values)
209    {
210       memset(this->targets, 0, sizeof(this->targets));
211    }
212
213    void start_shader()
214    {
215       this->shader_samplers_used = 0;
216       this->shader_shadow_samplers = 0;
217    }
218
219 private:
220    virtual void visit_field(const glsl_type *type, const char *name)
221    {
222       assert(!type->is_record());
223       assert(!(type->is_array() && type->fields.array->is_record()));
224
225       unsigned id;
226       bool found = this->map->get(id, name);
227       assert(found);
228
229       if (!found)
230          return;
231
232       /* If there is already storage associated with this uniform, it means
233        * that it was set while processing an earlier shader stage.  For
234        * example, we may be processing the uniform in the fragment shader, but
235        * the uniform was already processed in the vertex shader.
236        */
237       if (this->uniforms[id].storage != NULL) {
238          /* If the uniform already has storage set from another shader stage,
239           * mark the samplers used for this shader stage.
240           */
241          if (type->contains_sampler()) {
242             const unsigned count = MAX2(1, this->uniforms[id].array_elements);
243             const unsigned shadow = (type->is_array())
244                ? type->fields.array->sampler_shadow : type->sampler_shadow;
245
246             for (unsigned i = 0; i < count; i++) {
247                const unsigned s = this->uniforms[id].sampler + i;
248
249                this->shader_samplers_used |= 1U << s;
250                this->shader_shadow_samplers |= shadow << s;
251             }
252          }
253
254          return;
255       }
256
257       const glsl_type *base_type;
258       if (type->is_array()) {
259          this->uniforms[id].array_elements = type->length;
260          base_type = type->fields.array;
261       } else {
262          this->uniforms[id].array_elements = 0;
263          base_type = type;
264       }
265
266       if (base_type->is_sampler()) {
267          this->uniforms[id].sampler = this->next_sampler;
268
269          /* Increment the sampler by 1 for non-arrays and by the number of
270           * array elements for arrays.
271           */
272          this->next_sampler += MAX2(1, this->uniforms[id].array_elements);
273
274          const gl_texture_index target = base_type->sampler_index();
275          const unsigned shadow = base_type->sampler_shadow;
276          for (unsigned i = this->uniforms[id].sampler
277                  ; i < this->next_sampler
278                  ; i++) {
279             this->targets[i] = target;
280             this->shader_samplers_used |= 1U << i;
281             this->shader_shadow_samplers |= shadow << i;
282          }
283
284       } else {
285          this->uniforms[id].sampler = ~0;
286       }
287
288       this->uniforms[id].name = ralloc_strdup(this->uniforms, name);
289       this->uniforms[id].type = base_type;
290       this->uniforms[id].initialized = 0;
291       this->uniforms[id].num_driver_storage = 0;
292       this->uniforms[id].driver_storage = NULL;
293       this->uniforms[id].storage = this->values;
294
295       this->values += values_for_type(type);
296    }
297
298    struct string_to_uint_map *map;
299
300    struct gl_uniform_storage *uniforms;
301    unsigned next_sampler;
302
303 public:
304    union gl_constant_value *values;
305
306    gl_texture_index targets[MAX_SAMPLERS];
307
308    /**
309     * Mask of samplers used by the current shader stage.
310     */
311    unsigned shader_samplers_used;
312
313    /**
314     * Mask of samplers used by the current shader stage for shadows.
315     */
316    unsigned shader_shadow_samplers;
317 };
318
319 void
320 link_assign_uniform_locations(struct gl_shader_program *prog)
321 {
322    ralloc_free(prog->UniformStorage);
323    prog->UniformStorage = NULL;
324    prog->NumUserUniformStorage = 0;
325
326    if (prog->UniformHash != NULL) {
327       prog->UniformHash->clear();
328    } else {
329       prog->UniformHash = new string_to_uint_map;
330    }
331
332    /* Uniforms that lack an initializer in the shader code have an initial
333     * value of zero.  This includes sampler uniforms.
334     *
335     * Page 24 (page 30 of the PDF) of the GLSL 1.20 spec says:
336     *
337     *     "The link time initial value is either the value of the variable's
338     *     initializer, if present, or 0 if no initializer is present. Sampler
339     *     types cannot have initializers."
340     */
341    memset(prog->SamplerUnits, 0, sizeof(prog->SamplerUnits));
342
343    /* First pass: Count the uniform resources used by the user-defined
344     * uniforms.  While this happens, each active uniform will have an index
345     * assigned to it.
346     *
347     * Note: this is *NOT* the index that is returned to the application by
348     * glGetUniformLocation.
349     */
350    count_uniform_size uniform_size(prog->UniformHash);
351    for (unsigned i = 0; i < MESA_SHADER_TYPES; i++) {
352       if (prog->_LinkedShaders[i] == NULL)
353          continue;
354
355       /* Reset various per-shader target counts.
356        */
357       uniform_size.start_shader();
358
359       foreach_list(node, prog->_LinkedShaders[i]->ir) {
360          ir_variable *const var = ((ir_instruction *) node)->as_variable();
361
362          if ((var == NULL) || (var->mode != ir_var_uniform))
363             continue;
364
365          /* FINISHME: Update code to process built-in uniforms!
366           */
367          if (strncmp("gl_", var->name, 3) == 0)
368             continue;
369
370          uniform_size.process(var);
371       }
372
373       prog->_LinkedShaders[i]->num_samplers = uniform_size.num_shader_samplers;
374       prog->_LinkedShaders[i]->num_uniform_components =
375          uniform_size.num_shader_uniform_components;
376    }
377
378    const unsigned num_user_uniforms = uniform_size.num_active_uniforms;
379    const unsigned num_data_slots = uniform_size.num_values;
380
381    /* On the outside chance that there were no uniforms, bail out.
382     */
383    if (num_user_uniforms == 0)
384       return;
385
386    struct gl_uniform_storage *uniforms =
387       rzalloc_array(prog, struct gl_uniform_storage, num_user_uniforms);
388    union gl_constant_value *data =
389       rzalloc_array(uniforms, union gl_constant_value, num_data_slots);
390 #ifndef NDEBUG
391    union gl_constant_value *data_end = &data[num_data_slots];
392 #endif
393
394    parcel_out_uniform_storage parcel(prog->UniformHash, uniforms, data);
395
396    for (unsigned i = 0; i < MESA_SHADER_TYPES; i++) {
397       if (prog->_LinkedShaders[i] == NULL)
398          continue;
399
400       /* Reset various per-shader target counts.
401        */
402       parcel.start_shader();
403
404       foreach_list(node, prog->_LinkedShaders[i]->ir) {
405          ir_variable *const var = ((ir_instruction *) node)->as_variable();
406
407          if ((var == NULL) || (var->mode != ir_var_uniform))
408             continue;
409
410          /* FINISHME: Update code to process built-in uniforms!
411           */
412          if (strncmp("gl_", var->name, 3) == 0)
413             continue;
414
415          parcel.process(var);
416       }
417
418       prog->_LinkedShaders[i]->active_samplers = parcel.shader_samplers_used;
419       prog->_LinkedShaders[i]->shadow_samplers = parcel.shader_shadow_samplers;
420    }
421
422    assert(sizeof(prog->SamplerTargets) == sizeof(parcel.targets));
423    memcpy(prog->SamplerTargets, parcel.targets, sizeof(prog->SamplerTargets));
424
425 #ifndef NDEBUG
426    for (unsigned i = 0; i < num_user_uniforms; i++) {
427       assert(uniforms[i].storage != NULL);
428    }
429
430    assert(parcel.values == data_end);
431 #endif
432
433    prog->NumUserUniformStorage = num_user_uniforms;
434    prog->UniformStorage = uniforms;
435
436    link_set_uniform_initializers(prog);
437
438    return;
439 }