Tizen 2.0 Release
[profile/ivi/osmesa.git] / src / glsl / builtins / profiles / 110.vert
1 #version 110
2 /*
3  * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
4  */
5 float radians(float degrees);
6 vec2  radians(vec2  degrees);
7 vec3  radians(vec3  degrees);
8 vec4  radians(vec4  degrees);
9
10 float degrees(float radians);
11 vec2  degrees(vec2  radians);
12 vec3  degrees(vec3  radians);
13 vec4  degrees(vec4  radians);
14
15 float sin(float angle);
16 vec2  sin(vec2  angle);
17 vec3  sin(vec3  angle);
18 vec4  sin(vec4  angle);
19
20 float cos(float angle);
21 vec2  cos(vec2  angle);
22 vec3  cos(vec3  angle);
23 vec4  cos(vec4  angle);
24
25 float tan(float angle);
26 vec2  tan(vec2  angle);
27 vec3  tan(vec3  angle);
28 vec4  tan(vec4  angle);
29
30 float asin(float angle);
31 vec2  asin(vec2  angle);
32 vec3  asin(vec3  angle);
33 vec4  asin(vec4  angle);
34
35 float acos(float angle);
36 vec2  acos(vec2  angle);
37 vec3  acos(vec3  angle);
38 vec4  acos(vec4  angle);
39
40 float atan(float y, float x);
41 vec2  atan(vec2  y, vec2  x);
42 vec3  atan(vec3  y, vec3  x);
43 vec4  atan(vec4  y, vec4  x);
44
45 float atan(float y_over_x);
46 vec2  atan(vec2  y_over_x);
47 vec3  atan(vec3  y_over_x);
48 vec4  atan(vec4  y_over_x);
49
50 /*
51  * 8.2 - Exponential Functions
52  */
53 float pow(float x, float y);
54 vec2  pow(vec2  x, vec2  y);
55 vec3  pow(vec3  x, vec3  y);
56 vec4  pow(vec4  x, vec4  y);
57
58 float exp(float x);
59 vec2  exp(vec2  x);
60 vec3  exp(vec3  x);
61 vec4  exp(vec4  x);
62
63 float log(float x);
64 vec2  log(vec2  x);
65 vec3  log(vec3  x);
66 vec4  log(vec4  x);
67
68 float exp2(float x);
69 vec2  exp2(vec2  x);
70 vec3  exp2(vec3  x);
71 vec4  exp2(vec4  x);
72
73 float log2(float x);
74 vec2  log2(vec2  x);
75 vec3  log2(vec3  x);
76 vec4  log2(vec4  x);
77
78 float sqrt(float x);
79 vec2  sqrt(vec2  x);
80 vec3  sqrt(vec3  x);
81 vec4  sqrt(vec4  x);
82
83 float inversesqrt(float x);
84 vec2  inversesqrt(vec2  x);
85 vec3  inversesqrt(vec3  x);
86 vec4  inversesqrt(vec4  x);
87
88 /*
89  * 8.3 - Common Functions
90  */
91 float abs(float x);
92 vec2  abs(vec2  x);
93 vec3  abs(vec3  x);
94 vec4  abs(vec4  x);
95
96 float sign(float x);
97 vec2  sign(vec2  x);
98 vec3  sign(vec3  x);
99 vec4  sign(vec4  x);
100
101 float floor(float x);
102 vec2  floor(vec2  x);
103 vec3  floor(vec3  x);
104 vec4  floor(vec4  x);
105
106 float ceil(float x);
107 vec2  ceil(vec2  x);
108 vec3  ceil(vec3  x);
109 vec4  ceil(vec4  x);
110
111 float fract(float x);
112 vec2  fract(vec2  x);
113 vec3  fract(vec3  x);
114 vec4  fract(vec4  x);
115
116 float mod(float x, float y);
117 vec2  mod(vec2  x, float y);
118 vec3  mod(vec3  x, float y);
119 vec4  mod(vec4  x, float y);
120
121 vec2  mod(vec2  x, vec2  y);
122 vec3  mod(vec3  x, vec3  y);
123 vec4  mod(vec4  x, vec4  y);
124
125 float min(float x, float y);
126 vec2  min(vec2  x, vec2  y);
127 vec3  min(vec3  x, vec3  y);
128 vec4  min(vec4  x, vec4  y);
129
130 vec2  min(vec2  x, float y);
131 vec3  min(vec3  x, float y);
132 vec4  min(vec4  x, float y);
133
134 float max(float x, float y);
135 vec2  max(vec2  x, vec2  y);
136 vec3  max(vec3  x, vec3  y);
137 vec4  max(vec4  x, vec4  y);
138
139 vec2  max(vec2  x, float y);
140 vec3  max(vec3  x, float y);
141 vec4  max(vec4  x, float y);
142
143 float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
144 vec2  clamp(vec2  x, vec2  minVal, vec2  maxVal);
145 vec3  clamp(vec3  x, vec3  minVal, vec3  maxVal);
146 vec4  clamp(vec4  x, vec4  minVal, vec4  maxVal);
147
148 vec2  clamp(vec2  x, float minVal, float maxVal);
149 vec3  clamp(vec3  x, float minVal, float maxVal);
150 vec4  clamp(vec4  x, float minVal, float maxVal);
151
152 float mix(float x, float y, float a);
153 vec2  mix(vec2  x, vec2  y, vec2  a);
154 vec3  mix(vec3  x, vec3  y, vec3  a);
155 vec4  mix(vec4  x, vec4  y, vec4  a);
156
157 vec2  mix(vec2  x, vec2  y, float a);
158 vec3  mix(vec3  x, vec3  y, float a);
159 vec4  mix(vec4  x, vec4  y, float a);
160
161 float step(float edge, float x);
162 vec2  step(vec2  edge, vec2  x);
163 vec3  step(vec3  edge, vec3  x);
164 vec4  step(vec4  edge, vec4  x);
165
166 vec2  step(float edge, vec2  x);
167 vec3  step(float edge, vec3  x);
168 vec4  step(float edge, vec4  x);
169
170 float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
171 vec2  smoothstep(vec2  edge0, vec2  edge1, vec2  x);
172 vec3  smoothstep(vec3  edge0, vec3  edge1, vec3  x);
173 vec4  smoothstep(vec4  edge0, vec4  edge1, vec4  x);
174
175 vec2  smoothstep(float edge0, float edge1, vec2  x);
176 vec3  smoothstep(float edge0, float edge1, vec3  x);
177 vec4  smoothstep(float edge0, float edge1, vec4  x);
178
179 /*
180  * 8.4 - Geometric Functions
181  */
182 float length(float x);
183 float length(vec2  x);
184 float length(vec3  x);
185 float length(vec4  x);
186
187 float distance(float p0, float p1);
188 float distance(vec2  p0, vec2  p1);
189 float distance(vec3  p0, vec3  p1);
190 float distance(vec4  p0, vec4  p1);
191
192 float dot(float x, float y);
193 float dot(vec2  x, vec2  y);
194 float dot(vec3  x, vec3  y);
195 float dot(vec4  x, vec4  y);
196
197 vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
198
199 float normalize(float x);
200 vec2  normalize(vec2  x);
201 vec3  normalize(vec3  x);
202 vec4  normalize(vec4  x);
203
204 vec4 ftransform();
205
206 float faceforward(float N, float I, float Nref);
207 vec2  faceforward(vec2  N, vec2  I, vec2  Nref);
208 vec3  faceforward(vec3  N, vec3  I, vec3  Nref);
209 vec4  faceforward(vec4  N, vec4  I, vec4  Nref);
210
211 float reflect(float I, float N);
212 vec2  reflect(vec2  I, vec2  N);
213 vec3  reflect(vec3  I, vec3  N);
214 vec4  reflect(vec4  I, vec4  N);
215
216 float refract(float I, float N, float eta);
217 vec2  refract(vec2  I, vec2  N, float eta);
218 vec3  refract(vec3  I, vec3  N, float eta);
219 vec4  refract(vec4  I, vec4  N, float eta);
220
221
222 /*
223  * 8.5 - Matrix Functions
224  */
225 mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
226 mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
227 mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
228
229 /*
230  * 8.6 - Vector Relational Functions
231  */
232 bvec2 lessThan( vec2 x,  vec2 y);
233 bvec3 lessThan( vec3 x,  vec3 y);
234 bvec4 lessThan( vec4 x,  vec4 y);
235 bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
236 bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
237 bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
238
239 bvec2 lessThanEqual( vec2 x,  vec2 y);
240 bvec3 lessThanEqual( vec3 x,  vec3 y);
241 bvec4 lessThanEqual( vec4 x,  vec4 y);
242 bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
243 bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
244 bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
245
246 bvec2 greaterThan( vec2 x,  vec2 y);
247 bvec3 greaterThan( vec3 x,  vec3 y);
248 bvec4 greaterThan( vec4 x,  vec4 y);
249 bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
250 bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
251 bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
252
253 bvec2 greaterThanEqual( vec2 x,  vec2 y);
254 bvec3 greaterThanEqual( vec3 x,  vec3 y);
255 bvec4 greaterThanEqual( vec4 x,  vec4 y);
256 bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
257 bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
258 bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
259
260 bvec2 equal( vec2 x,  vec2 y);
261 bvec3 equal( vec3 x,  vec3 y);
262 bvec4 equal( vec4 x,  vec4 y);
263 bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
264 bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
265 bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
266 bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
267 bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
268 bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
269
270 bvec2 notEqual( vec2 x,  vec2 y);
271 bvec3 notEqual( vec3 x,  vec3 y);
272 bvec4 notEqual( vec4 x,  vec4 y);
273 bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
274 bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
275 bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
276 bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
277 bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
278 bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
279
280 bool any(bvec2 x);
281 bool any(bvec3 x);
282 bool any(bvec4 x);
283
284 bool all(bvec2 x);
285 bool all(bvec3 x);
286 bool all(bvec4 x);
287
288 bvec2 not(bvec2 x);
289 bvec3 not(bvec3 x);
290 bvec4 not(bvec4 x);
291
292 /*
293  * 8.7 - Texture Lookup Functions
294  */
295 vec4 texture1D       (sampler1D sampler, float coord);
296 vec4 texture1DProj   (sampler1D sampler, vec2  coord);
297 vec4 texture1DProj   (sampler1D sampler, vec4  coord);
298 vec4 texture1DLod    (sampler1D sampler, float coord, float lod);
299 vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2  coord, float lod);
300 vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4  coord, float lod);
301
302 vec4 texture2D       (sampler2D sampler, vec2 coord);
303 vec4 texture2DProj   (sampler2D sampler, vec3 coord);
304 vec4 texture2DProj   (sampler2D sampler, vec4 coord);
305 vec4 texture2DLod    (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
306 vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
307 vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
308
309 vec4 texture3D       (sampler3D sampler, vec3 coord);
310 vec4 texture3DProj   (sampler3D sampler, vec4 coord);
311 vec4 texture3DLod    (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
312 vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);
313
314 vec4 textureCube     (samplerCube sampler, vec3 coord);
315 vec4 textureCubeLod  (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
316
317 vec4 shadow1D       (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
318 vec4 shadow2D       (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
319 vec4 shadow1DProj   (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
320 vec4 shadow2DProj   (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
321 vec4 shadow1DLod    (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
322 vec4 shadow2DLod    (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
323 vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
324 vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
325
326 /*
327  * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader)
328  */
329
330 /*
331  * 8.9 - Noise Functions
332  */
333 float noise1(float x);
334 float noise1(vec2  x);
335 float noise1(vec3  x);
336 float noise1(vec4  x);
337
338 vec2  noise2(float x);
339 vec2  noise2(vec2  x);
340 vec2  noise2(vec3  x);
341 vec2  noise2(vec4  x);
342
343 vec3  noise3(float x);
344 vec3  noise3(vec2  x);
345 vec3  noise3(vec3  x);
346 vec3  noise3(vec4  x);
347
348 vec4  noise4(float x);
349 vec4  noise4(vec2  x);
350 vec4  noise4(vec3  x);
351 vec4  noise4(vec4  x);