Tizen 2.0 Release
[profile/ivi/osmesa.git] / src / gallium / drivers / softpipe / sp_fs_exec.c
1 /**************************************************************************
2  * 
3  * Copyright 2007 Tungsten Graphics, Inc., Cedar Park, Texas.
4  * All Rights Reserved.
5  * 
6  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
7  * copy of this software and associated documentation files (the
8  * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
9  * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
10  * distribute, sub license, and/or sell copies of the Software, and to
11  * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
12  * the following conditions:
13  * 
14  * The above copyright notice and this permission notice (including the
15  * next paragraph) shall be included in all copies or substantial portions
16  * of the Software.
17  * 
18  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
19  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
20  * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NON-INFRINGEMENT.
21  * IN NO EVENT SHALL TUNGSTEN GRAPHICS AND/OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR
22  * ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
23  * TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
24  * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
25  * 
26  **************************************************************************/
27
28 /**
29  * Execute fragment shader using the TGSI interpreter.
30  */
31
32 #include "sp_context.h"
33 #include "sp_state.h"
34 #include "sp_fs.h"
35 #include "sp_quad.h"
36
37 #include "pipe/p_state.h"
38 #include "pipe/p_defines.h"
39 #include "util/u_memory.h"
40 #include "tgsi/tgsi_exec.h"
41 #include "tgsi/tgsi_parse.h"
42
43
44 /**
45  * Subclass of sp_fragment_shader
46  */
47 struct sp_exec_fragment_shader
48 {
49    struct sp_fragment_shader base;
50    /* No other members for now */
51 };
52
53
54 /** cast wrapper */
55 static INLINE struct sp_exec_fragment_shader *
56 sp_exec_fragment_shader(const struct sp_fragment_shader *base)
57 {
58    return (struct sp_exec_fragment_shader *) base;
59 }
60
61
62 static void
63 exec_prepare( const struct sp_fragment_shader *base,
64               struct tgsi_exec_machine *machine,
65               struct tgsi_sampler **samplers )
66 {
67    /*
68     * Bind tokens/shader to the interpreter's machine state.
69     * Avoid redundant binding.
70     */
71    if (machine->Tokens != base->shader.tokens) {
72       tgsi_exec_machine_bind_shader( machine,
73                                      base->shader.tokens,
74                                      PIPE_MAX_SAMPLERS,
75                                      samplers );
76    }
77 }
78
79
80
81 /**
82  * Compute quad X,Y,Z,W for the four fragments in a quad.
83  *
84  * This should really be part of the compiled shader.
85  */
86 static void
87 setup_pos_vector(const struct tgsi_interp_coef *coef,
88                  float x, float y,
89                  struct tgsi_exec_vector *quadpos)
90 {
91    uint chan;
92    /* do X */
93    quadpos->xyzw[0].f[0] = x;
94    quadpos->xyzw[0].f[1] = x + 1;
95    quadpos->xyzw[0].f[2] = x;
96    quadpos->xyzw[0].f[3] = x + 1;
97
98    /* do Y */
99    quadpos->xyzw[1].f[0] = y;
100    quadpos->xyzw[1].f[1] = y;
101    quadpos->xyzw[1].f[2] = y + 1;
102    quadpos->xyzw[1].f[3] = y + 1;
103
104    /* do Z and W for all fragments in the quad */
105    for (chan = 2; chan < 4; chan++) {
106       const float dadx = coef->dadx[chan];
107       const float dady = coef->dady[chan];
108       const float a0 = coef->a0[chan] + dadx * x + dady * y;
109       quadpos->xyzw[chan].f[0] = a0;
110       quadpos->xyzw[chan].f[1] = a0 + dadx;
111       quadpos->xyzw[chan].f[2] = a0 + dady;
112       quadpos->xyzw[chan].f[3] = a0 + dadx + dady;
113    }
114 }
115
116
117 /* TODO: hide the machine struct in here somewhere, remove from this
118  * interface:
119  */
120 static unsigned 
121 exec_run( const struct sp_fragment_shader *base,
122           struct tgsi_exec_machine *machine,
123           struct quad_header *quad )
124 {
125    /* Compute X, Y, Z, W vals for this quad */
126    setup_pos_vector(quad->posCoef, 
127                     (float)quad->input.x0, (float)quad->input.y0, 
128                     &machine->QuadPos);
129
130    /* convert 0 to 1.0 and 1 to -1.0 */
131    machine->Face = (float) (quad->input.facing * -2 + 1);
132
133    quad->inout.mask &= tgsi_exec_machine_run( machine );
134    if (quad->inout.mask == 0)
135       return FALSE;
136
137    /* store outputs */
138    {
139       const ubyte *sem_name = base->info.output_semantic_name;
140       const ubyte *sem_index = base->info.output_semantic_index;
141       const uint n = base->info.num_outputs;
142       uint i;
143       for (i = 0; i < n; i++) {
144          switch (sem_name[i]) {
145          case TGSI_SEMANTIC_COLOR:
146             {
147                uint cbuf = sem_index[i];
148
149                assert(sizeof(quad->output.color[cbuf]) ==
150                       sizeof(machine->Outputs[i]));
151
152                /* copy float[4][4] result */
153                memcpy(quad->output.color[cbuf],
154                       &machine->Outputs[i],
155                       sizeof(quad->output.color[0]) );
156             }
157             break;
158          case TGSI_SEMANTIC_POSITION:
159             {
160                uint j;
161
162                for (j = 0; j < 4; j++)
163                   quad->output.depth[j] = machine->Outputs[i].xyzw[2].f[j];
164             }
165             break;
166          case TGSI_SEMANTIC_STENCIL:
167             {
168                uint j;
169
170                for (j = 0; j < 4; j++)
171                   quad->output.stencil[j] = (unsigned)machine->Outputs[i].xyzw[1].f[j];
172             }
173             break;
174          }
175       }
176    }
177
178    return TRUE;
179 }
180
181
182 static void 
183 exec_delete( struct sp_fragment_shader *base )
184 {
185    FREE((void *) base->shader.tokens);
186    FREE(base);
187 }
188
189
190 struct sp_fragment_shader *
191 softpipe_create_fs_exec(struct softpipe_context *softpipe,
192                         const struct pipe_shader_state *templ)
193 {
194    struct sp_exec_fragment_shader *shader;
195
196    /* Decide whether we'll be codegenerating this shader and if so do
197     * that now.
198     */
199
200    shader = CALLOC_STRUCT(sp_exec_fragment_shader);
201    if (!shader)
202       return NULL;
203
204    /* we need to keep a local copy of the tokens */
205    shader->base.shader.tokens = tgsi_dup_tokens(templ->tokens);
206    shader->base.prepare = exec_prepare;
207    shader->base.run = exec_run;
208    shader->base.delete = exec_delete;
209
210    return &shader->base;
211 }