Tizen 2.0 Release
[profile/ivi/osmesa.git] / src / gallium / drivers / cell / spu / spu_tri.c
1 /**************************************************************************
2  * 
3  * Copyright 2007 Tungsten Graphics, Inc., Cedar Park, Texas.
4  * All Rights Reserved.
5  *
6  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
7  * copy of this software and associated documentation files (the
8  * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
9  * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
10  * distribute, sub license, and/or sell copies of the Software, and to
11  * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
12  * the following conditions:
13  * 
14  * The above copyright notice and this permission notice (including the
15  * next paragraph) shall be included in all copies or substantial portions
16  * of the Software.
17  * 
18  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
19  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
20  * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NON-INFRINGEMENT.
21  * IN NO EVENT SHALL TUNGSTEN GRAPHICS AND/OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR
22  * ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
23  * TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
24  * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
25  * 
26  **************************************************************************/
27
28 /**
29  * Triangle rendering within a tile.
30  */
31
32 #include "pipe/p_compiler.h"
33 #include "pipe/p_format.h"
34 #include "util/u_math.h"
35 #include "spu_colorpack.h"
36 #include "spu_main.h"
37 #include "spu_shuffle.h"
38 #include "spu_texture.h"
39 #include "spu_tile.h"
40 #include "spu_tri.h"
41
42
43 /** Masks are uint[4] vectors with each element being 0 or 0xffffffff */
44 typedef vector unsigned int mask_t;
45
46
47
48 /**
49  * Simplified types taken from other parts of Gallium
50  */
51 struct vertex_header {
52    vector float data[1];
53 };
54
55
56
57 /* XXX fix this */
58 #undef CEILF
59 #define CEILF(X) ((float) (int) ((X) + 0.99999f))
60
61
62 #define QUAD_TOP_LEFT     0
63 #define QUAD_TOP_RIGHT    1
64 #define QUAD_BOTTOM_LEFT  2
65 #define QUAD_BOTTOM_RIGHT 3
66 #define MASK_TOP_LEFT     (1 << QUAD_TOP_LEFT)
67 #define MASK_TOP_RIGHT    (1 << QUAD_TOP_RIGHT)
68 #define MASK_BOTTOM_LEFT  (1 << QUAD_BOTTOM_LEFT)
69 #define MASK_BOTTOM_RIGHT (1 << QUAD_BOTTOM_RIGHT)
70 #define MASK_ALL          0xf
71
72
73 #define CHAN0 0
74 #define CHAN1 1
75 #define CHAN2 2
76 #define CHAN3 3
77
78
79 #define DEBUG_VERTS 0
80
81 /**
82  * Triangle edge info
83  */
84 struct edge {
85    union {
86       struct {
87          float dx;      /**< X(v1) - X(v0), used only during setup */
88          float dy;      /**< Y(v1) - Y(v0), used only during setup */
89       };
90       vec_float4 ds;    /**< vector accessor for dx and dy */
91    };
92    float dxdy;          /**< dx/dy */
93    float sx, sy;        /**< first sample point coord */
94    int lines;           /**< number of lines on this edge */
95 };
96
97
98 struct interp_coef
99 {
100    vector float a0;
101    vector float dadx;
102    vector float dady;
103 };
104
105
106 /**
107  * Triangle setup info (derived from draw_stage).
108  * Also used for line drawing (taking some liberties).
109  */
110 struct setup_stage {
111
112    /* Vertices are just an array of floats making up each attribute in
113     * turn.  Currently fixed at 4 floats, but should change in time.
114     * Codegen will help cope with this.
115     */
116    union {
117       struct {
118          const struct vertex_header *vmin;
119          const struct vertex_header *vmid;
120          const struct vertex_header *vmax;
121          const struct vertex_header *vprovoke;
122       };
123       qword vertex_headers;
124    };
125
126    struct edge ebot;
127    struct edge etop;
128    struct edge emaj;
129
130    float oneOverArea;  /* XXX maybe make into vector? */
131
132    uint facing;
133
134    uint tx, ty;  /**< position of current tile (x, y) */
135
136    union {
137       struct {
138          int cliprect_minx;
139          int cliprect_miny;
140          int cliprect_maxx;
141          int cliprect_maxy;
142       };
143       qword cliprect;
144    };
145
146    struct interp_coef coef[PIPE_MAX_SHADER_INPUTS];
147
148    struct {
149       vec_int4 quad; /**< [0] = row0, [1] = row1; {left[0],left[1],right[0],right[1]} */
150       int y;
151       unsigned y_flags;
152       unsigned mask;     /**< mask of MASK_BOTTOM/TOP_LEFT/RIGHT bits */
153    } span;
154 };
155
156
157 static struct setup_stage setup;
158
159
160 static INLINE vector float
161 splatx(vector float v)
162 {
163    return spu_splats(spu_extract(v, CHAN0));
164 }
165
166 static INLINE vector float
167 splaty(vector float v)
168 {
169    return spu_splats(spu_extract(v, CHAN1));
170 }
171
172 static INLINE vector float
173 splatz(vector float v)
174 {
175    return spu_splats(spu_extract(v, CHAN2));
176 }
177
178 static INLINE vector float
179 splatw(vector float v)
180 {
181    return spu_splats(spu_extract(v, CHAN3));
182 }
183
184
185 /**
186  * Setup fragment shader inputs by evaluating triangle's vertex
187  * attribute coefficient info.
188  * \param x  quad x pos
189  * \param y  quad y pos
190  * \param fragZ  returns quad Z values
191  * \param fragInputs  returns fragment program inputs
192  * Note: this code could be incorporated into the fragment program
193  * itself to avoid the loop and switch.
194  */
195 static void
196 eval_inputs(float x, float y, vector float *fragZ, vector float fragInputs[])
197 {
198    static const vector float deltaX = (const vector float) {0, 1, 0, 1};
199    static const vector float deltaY = (const vector float) {0, 0, 1, 1};
200
201    const uint posSlot = 0;
202    const vector float pos = setup.coef[posSlot].a0;
203    const vector float dposdx = setup.coef[posSlot].dadx;
204    const vector float dposdy = setup.coef[posSlot].dady;
205    const vector float fragX = spu_splats(x) + deltaX;
206    const vector float fragY = spu_splats(y) + deltaY;
207    vector float fragW, wInv;
208    uint i;
209
210    *fragZ = splatz(pos) + fragX * splatz(dposdx) + fragY * splatz(dposdy);
211    fragW =  splatw(pos) + fragX * splatw(dposdx) + fragY * splatw(dposdy);
212    wInv = spu_re(fragW);  /* 1 / w */
213
214    /* loop over fragment program inputs */
215    for (i = 0; i < spu.vertex_info.num_attribs; i++) {
216       uint attr = i + 1;
217       enum interp_mode interp = spu.vertex_info.attrib[attr].interp_mode;
218
219       /* constant term */
220       vector float a0 = setup.coef[attr].a0;
221       vector float r0 = splatx(a0);
222       vector float r1 = splaty(a0);
223       vector float r2 = splatz(a0);
224       vector float r3 = splatw(a0);
225
226       if (interp == INTERP_LINEAR || interp == INTERP_PERSPECTIVE) {
227          /* linear term */
228          vector float dadx = setup.coef[attr].dadx;
229          vector float dady = setup.coef[attr].dady;
230          /* Use SPU intrinsics here to get slightly better code.
231           * originally: r0 += fragX * splatx(dadx) + fragY * splatx(dady);
232           */
233          r0 = spu_madd(fragX, splatx(dadx), spu_madd(fragY, splatx(dady), r0));
234          r1 = spu_madd(fragX, splaty(dadx), spu_madd(fragY, splaty(dady), r1));
235          r2 = spu_madd(fragX, splatz(dadx), spu_madd(fragY, splatz(dady), r2));
236          r3 = spu_madd(fragX, splatw(dadx), spu_madd(fragY, splatw(dady), r3));
237          if (interp == INTERP_PERSPECTIVE) {
238             /* perspective term */
239             r0 *= wInv;
240             r1 *= wInv;
241             r2 *= wInv;
242             r3 *= wInv;
243          }
244       }
245       fragInputs[CHAN0] = r0;
246       fragInputs[CHAN1] = r1;
247       fragInputs[CHAN2] = r2;
248       fragInputs[CHAN3] = r3;
249       fragInputs += 4;
250    }
251 }
252
253
254 /**
255  * Emit a quad (pass to next stage).  No clipping is done.
256  * Note: about 1/5 to 1/7 of the time, mask is zero and this function
257  * should be skipped.  But adding the test for that slows things down
258  * overall.
259  */
260 static INLINE void
261 emit_quad( int x, int y, mask_t mask)
262 {
263    /* If any bits in mask are set... */
264    if (spu_extract(spu_orx(mask), 0)) {
265       const int ix = x - setup.cliprect_minx;
266       const int iy = y - setup.cliprect_miny;
267
268       spu.cur_ctile_status = TILE_STATUS_DIRTY;
269       spu.cur_ztile_status = TILE_STATUS_DIRTY;
270
271       {
272          /*
273           * Run fragment shader, execute per-fragment ops, update fb/tile.
274           */
275          vector float inputs[4*4], outputs[2*4];
276          vector unsigned int kill_mask;
277          vector float fragZ;
278
279          eval_inputs((float) x, (float) y, &fragZ, inputs);
280
281          ASSERT(spu.fragment_program);
282          ASSERT(spu.fragment_ops);
283
284          /* Execute the current fragment program */
285          kill_mask = spu.fragment_program(inputs, outputs, spu.constants);
286
287          mask = spu_andc(mask, kill_mask);
288
289          /* Execute per-fragment/quad operations, including:
290           * alpha test, z test, stencil test, blend and framebuffer writing.
291           * Note that there are two different fragment operations functions
292           * that can be called, one for front-facing fragments, and one
293           * for back-facing fragments.  (Often the two are the same;
294           * but in some cases, like two-sided stenciling, they can be
295           * very different.)  So choose the correct function depending
296           * on the calculated facing.
297           */
298          spu.fragment_ops[setup.facing](ix, iy, &spu.ctile, &spu.ztile,
299                           fragZ,
300                           outputs[0*4+0],
301                           outputs[0*4+1],
302                           outputs[0*4+2],
303                           outputs[0*4+3],
304                           mask);
305       }
306    }
307 }
308
309
310 /**
311  * Given an X or Y coordinate, return the block/quad coordinate that it
312  * belongs to.
313  */
314 static INLINE int
315 block(int x)
316 {
317    return x & ~1;
318 }
319
320
321 /**
322  * Render a horizontal span of quads
323  */
324 static void
325 flush_spans(void)
326 {
327    int minleft, maxright;
328
329    const int l0 = spu_extract(setup.span.quad, 0);
330    const int l1 = spu_extract(setup.span.quad, 1);
331    const int r0 = spu_extract(setup.span.quad, 2);
332    const int r1 = spu_extract(setup.span.quad, 3);
333
334    switch (setup.span.y_flags) {
335    case 0x3:
336       /* both odd and even lines written (both quad rows) */
337       minleft = MIN2(l0, l1);
338       maxright = MAX2(r0, r1);
339       break;
340
341    case 0x1:
342       /* only even line written (quad top row) */
343       minleft = l0;
344       maxright = r0;
345       break;
346
347    case 0x2:
348       /* only odd line written (quad bottom row) */
349       minleft = l1;
350       maxright = r1;
351       break;
352
353    default:
354       return;
355    }
356
357    /* OK, we're very likely to need the tile data now.
358     * clear or finish waiting if needed.
359     */
360    if (spu.cur_ctile_status == TILE_STATUS_GETTING) {
361       /* wait for mfc_get() to complete */
362       //printf("SPU: %u: waiting for ctile\n", spu.init.id);
363       wait_on_mask(1 << TAG_READ_TILE_COLOR);
364       spu.cur_ctile_status = TILE_STATUS_CLEAN;
365    }
366    else if (spu.cur_ctile_status == TILE_STATUS_CLEAR) {
367       //printf("SPU %u: clearing C tile %u, %u\n", spu.init.id, setup.tx, setup.ty);
368       clear_c_tile(&spu.ctile);
369       spu.cur_ctile_status = TILE_STATUS_DIRTY;
370    }
371    ASSERT(spu.cur_ctile_status != TILE_STATUS_DEFINED);
372
373    if (spu.read_depth_stencil) {
374       if (spu.cur_ztile_status == TILE_STATUS_GETTING) {
375          /* wait for mfc_get() to complete */
376          //printf("SPU: %u: waiting for ztile\n", spu.init.id);
377          wait_on_mask(1 << TAG_READ_TILE_Z);
378          spu.cur_ztile_status = TILE_STATUS_CLEAN;
379       }
380       else if (spu.cur_ztile_status == TILE_STATUS_CLEAR) {
381          //printf("SPU %u: clearing Z tile %u, %u\n", spu.init.id, setup.tx, setup.ty);
382          clear_z_tile(&spu.ztile);
383          spu.cur_ztile_status = TILE_STATUS_DIRTY;
384       }
385       ASSERT(spu.cur_ztile_status != TILE_STATUS_DEFINED);
386    }
387
388    /* XXX this loop could be moved into the above switch cases... */
389    
390    /* Setup for mask calculation */
391    const vec_int4 quad_LlRr = setup.span.quad;
392    const vec_int4 quad_RrLl = spu_rlqwbyte(quad_LlRr, 8);
393    const vec_int4 quad_LLll = spu_shuffle(quad_LlRr, quad_LlRr, SHUFFLE4(A,A,B,B));
394    const vec_int4 quad_RRrr = spu_shuffle(quad_RrLl, quad_RrLl, SHUFFLE4(A,A,B,B));
395
396    const vec_int4 twos = spu_splats(2);
397
398    const int x = block(minleft);
399    vec_int4 xs = {x, x+1, x, x+1};
400
401    for (; spu_extract(xs, 0) <= block(maxright); xs += twos) {
402       /**
403        * Computes mask to indicate which pixels in the 2x2 quad are actually
404        * inside the triangle's bounds.
405        */
406       
407       /* Calculate ({x,x+1,x,x+1} >= {l[0],l[0],l[1],l[1]}) */
408       const mask_t gt_LLll_xs = spu_cmpgt(quad_LLll, xs);
409       const mask_t gte_xs_LLll = spu_nand(gt_LLll_xs, gt_LLll_xs); 
410       
411       /* Calculate ({r[0],r[0],r[1],r[1]} > {x,x+1,x,x+1}) */
412       const mask_t gt_RRrr_xs = spu_cmpgt(quad_RRrr, xs);
413
414       /* Combine results to create mask */
415       const mask_t mask = spu_and(gte_xs_LLll, gt_RRrr_xs);
416
417       emit_quad(spu_extract(xs, 0), setup.span.y, mask);
418    }
419
420    setup.span.y = 0;
421    setup.span.y_flags = 0;
422    /* Zero right elements */
423    setup.span.quad = spu_shuffle(setup.span.quad, setup.span.quad, SHUFFLE4(A,B,0,0));
424 }
425
426
427 #if DEBUG_VERTS
428 static void
429 print_vertex(const struct vertex_header *v)
430 {
431    uint i;
432    fprintf(stderr, "  Vertex: (%p)\n", v);
433    for (i = 0; i < spu.vertex_info.num_attribs; i++) {
434       fprintf(stderr, "    %d: %f %f %f %f\n",  i, 
435               spu_extract(v->data[i], 0),
436               spu_extract(v->data[i], 1),
437               spu_extract(v->data[i], 2),
438               spu_extract(v->data[i], 3));
439    }
440 }
441 #endif
442
443 /* Returns the minimum of each slot of two vec_float4s as qwords.
444  * i.e. return[n] = min(q0[n],q1[n]);
445  */
446 static qword
447 minfq(qword q0, qword q1)
448 {
449    const qword q0q1m = si_fcgt(q0, q1);
450    return si_selb(q0, q1, q0q1m);
451 }
452
453 /* Returns the minimum of each slot of three vec_float4s as qwords.
454  * i.e. return[n] = min(q0[n],q1[n],q2[n]);
455  */
456 static qword
457 min3fq(qword q0, qword q1, qword q2)
458 {
459    return minfq(minfq(q0, q1), q2);
460 }
461
462 /* Returns the maximum of each slot of two vec_float4s as qwords.
463  * i.e. return[n] = min(q0[n],q1[n],q2[n]);
464  */
465 static qword
466 maxfq(qword q0, qword q1) {
467    const qword q0q1m = si_fcgt(q0, q1);
468    return si_selb(q1, q0, q0q1m);
469 }
470
471 /* Returns the maximum of each slot of three vec_float4s as qwords.
472  * i.e. return[n] = min(q0[n],q1[n],q2[n]);
473  */
474 static qword
475 max3fq(qword q0, qword q1, qword q2) {
476    return maxfq(maxfq(q0, q1), q2);
477 }
478
479 /**
480  * Sort vertices from top to bottom.
481  * Compute area and determine front vs. back facing.
482  * Do coarse clip test against tile bounds
483  * \return  FALSE if tri is totally outside tile, TRUE otherwise
484  */
485 static boolean
486 setup_sort_vertices(const qword vs)
487 {
488    float area, sign;
489
490 #if DEBUG_VERTS
491    if (spu.init.id==0) {
492       fprintf(stderr, "SPU %u: Triangle:\n", spu.init.id);
493       print_vertex(v0);
494       print_vertex(v1);
495       print_vertex(v2);
496    }
497 #endif
498
499    {
500       /* Load the float values for various processing... */
501       const qword f0 = (qword)(((const struct vertex_header*)si_to_ptr(vs))->data[0]);
502       const qword f1 = (qword)(((const struct vertex_header*)si_to_ptr(si_rotqbyi(vs, 4)))->data[0]);
503       const qword f2 = (qword)(((const struct vertex_header*)si_to_ptr(si_rotqbyi(vs, 8)))->data[0]);
504
505       /* Check if triangle is completely outside the tile bounds
506        * Find the min and max x and y positions of the three poits */
507       const qword minf = min3fq(f0, f1, f2);
508       const qword maxf = max3fq(f0, f1, f2);
509
510       /* Compare min and max against cliprect vals */
511       const qword maxsmins = si_shufb(maxf, minf, SHUFB4(A,B,a,b));
512       const qword outside = si_fcgt(maxsmins, si_csflt(setup.cliprect, 0));
513
514       /* Use a little magic to work out of the tri is visible or not */
515       if(si_to_uint(si_xori(si_gb(outside), 0xc))) return FALSE;
516
517       /* determine bottom to top order of vertices */
518       /* A table of shuffle patterns for putting vertex_header pointers into
519          correct order.  Quite magical. */
520       const qword sort_order_patterns[] = {
521          SHUFB4(A,B,C,C),
522          SHUFB4(C,A,B,C),
523          SHUFB4(A,C,B,C),
524          SHUFB4(B,C,A,C),
525          SHUFB4(B,A,C,C),
526          SHUFB4(C,B,A,C) };
527
528       /* Collate y values into two vectors for comparison.
529          Using only one shuffle constant! ;) */
530       const qword y_02_ = si_shufb(f0, f2, SHUFB4(0,B,b,C));
531       const qword y_10_ = si_shufb(f1, f0, SHUFB4(0,B,b,C));
532       const qword y_012 = si_shufb(y_02_, f1, SHUFB4(0,B,b,C));
533       const qword y_120 = si_shufb(y_10_, f2, SHUFB4(0,B,b,C));
534
535       /* Perform comparison: {y0,y1,y2} > {y1,y2,y0} */
536       const qword compare = si_fcgt(y_012, y_120);
537       /* Compress the result of the comparison into 4 bits */
538       const qword gather = si_gb(compare);
539       /* Subtract one to attain the index into the LUT.  Magical. */
540       const unsigned int index = si_to_uint(gather) - 1;
541
542       /* Load the appropriate pattern and construct the desired vector. */
543       setup.vertex_headers = si_shufb(vs, vs, sort_order_patterns[index]);
544
545       /* Using the result of the comparison, set sign.
546          Very magical. */
547       sign = ((si_to_uint(si_cntb(gather)) == 2) ? 1.0f : -1.0f);
548    }
549
550    setup.ebot.ds = spu_sub(setup.vmid->data[0], setup.vmin->data[0]);
551    setup.emaj.ds = spu_sub(setup.vmax->data[0], setup.vmin->data[0]);
552    setup.etop.ds = spu_sub(setup.vmax->data[0], setup.vmid->data[0]);
553
554    /*
555     * Compute triangle's area.  Use 1/area to compute partial
556     * derivatives of attributes later.
557     */
558    area = setup.emaj.dx * setup.ebot.dy - setup.ebot.dx * setup.emaj.dy;
559
560    setup.oneOverArea = 1.0f / area;
561
562    /* The product of area * sign indicates front/back orientation (0/1).
563     * Just in case someone gets the bright idea of switching the front
564     * and back constants without noticing that we're assuming their
565     * values in this operation, also assert that the values are
566     * what we think they are.
567     */
568    ASSERT(CELL_FACING_FRONT == 0);
569    ASSERT(CELL_FACING_BACK == 1);
570    setup.facing = (area * sign > 0.0f)
571       ^ (!spu.rasterizer.front_ccw);
572
573    return TRUE;
574 }
575
576
577 /**
578  * Compute a0 for a constant-valued coefficient (GL_FLAT shading).
579  * The value value comes from vertex->data[slot].
580  * The result will be put into setup.coef[slot].a0.
581  * \param slot  which attribute slot 
582  */
583 static INLINE void
584 const_coeff4(uint slot)
585 {
586    setup.coef[slot].dadx = (vector float) {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};
587    setup.coef[slot].dady = (vector float) {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};
588    setup.coef[slot].a0 = setup.vprovoke->data[slot];
589 }
590
591
592 /**
593  * As above, but interp setup all four vector components.
594  */
595 static INLINE void
596 tri_linear_coeff4(uint slot)
597 {
598    const vector float vmin_d = setup.vmin->data[slot];
599    const vector float vmid_d = setup.vmid->data[slot];
600    const vector float vmax_d = setup.vmax->data[slot];
601    const vector float xxxx = spu_splats(spu_extract(setup.vmin->data[0], 0) - 0.5f);
602    const vector float yyyy = spu_splats(spu_extract(setup.vmin->data[0], 1) - 0.5f);
603
604    vector float botda = vmid_d - vmin_d;
605    vector float majda = vmax_d - vmin_d;
606
607    vector float a = spu_sub(spu_mul(spu_splats(setup.ebot.dy), majda),
608                             spu_mul(botda, spu_splats(setup.emaj.dy)));
609    vector float b = spu_sub(spu_mul(spu_splats(setup.emaj.dx), botda),
610                             spu_mul(majda, spu_splats(setup.ebot.dx)));
611
612    setup.coef[slot].dadx = spu_mul(a, spu_splats(setup.oneOverArea));
613    setup.coef[slot].dady = spu_mul(b, spu_splats(setup.oneOverArea));
614
615    vector float tempx = spu_mul(setup.coef[slot].dadx, xxxx);
616    vector float tempy = spu_mul(setup.coef[slot].dady, yyyy);
617                          
618    setup.coef[slot].a0 = spu_sub(vmin_d, spu_add(tempx, tempy));
619 }
620
621
622 /**
623  * Compute a0, dadx and dady for a perspective-corrected interpolant,
624  * for a triangle.
625  * We basically multiply the vertex value by 1/w before computing
626  * the plane coefficients (a0, dadx, dady).
627  * Later, when we compute the value at a particular fragment position we'll
628  * divide the interpolated value by the interpolated W at that fragment.
629  */
630 static void
631 tri_persp_coeff4(uint slot)
632 {
633    const vector float xxxx = spu_splats(spu_extract(setup.vmin->data[0], 0) - 0.5f);
634    const vector float yyyy = spu_splats(spu_extract(setup.vmin->data[0], 1) - 0.5f);
635
636    const vector float vmin_w = spu_splats(spu_extract(setup.vmin->data[0], 3));
637    const vector float vmid_w = spu_splats(spu_extract(setup.vmid->data[0], 3));
638    const vector float vmax_w = spu_splats(spu_extract(setup.vmax->data[0], 3));
639
640    vector float vmin_d = setup.vmin->data[slot];
641    vector float vmid_d = setup.vmid->data[slot];
642    vector float vmax_d = setup.vmax->data[slot];
643
644    vmin_d = spu_mul(vmin_d, vmin_w);
645    vmid_d = spu_mul(vmid_d, vmid_w);
646    vmax_d = spu_mul(vmax_d, vmax_w);
647
648    vector float botda = vmid_d - vmin_d;
649    vector float majda = vmax_d - vmin_d;
650
651    vector float a = spu_sub(spu_mul(spu_splats(setup.ebot.dy), majda),
652                             spu_mul(botda, spu_splats(setup.emaj.dy)));
653    vector float b = spu_sub(spu_mul(spu_splats(setup.emaj.dx), botda),
654                             spu_mul(majda, spu_splats(setup.ebot.dx)));
655
656    setup.coef[slot].dadx = spu_mul(a, spu_splats(setup.oneOverArea));
657    setup.coef[slot].dady = spu_mul(b, spu_splats(setup.oneOverArea));
658
659    vector float tempx = spu_mul(setup.coef[slot].dadx, xxxx);
660    vector float tempy = spu_mul(setup.coef[slot].dady, yyyy);
661                          
662    setup.coef[slot].a0 = spu_sub(vmin_d, spu_add(tempx, tempy));
663 }
664
665
666
667 /**
668  * Compute the setup.coef[] array dadx, dady, a0 values.
669  * Must be called after setup.vmin,vmid,vmax,vprovoke are initialized.
670  */
671 static void
672 setup_tri_coefficients(void)
673 {
674    uint i;
675
676    for (i = 0; i < spu.vertex_info.num_attribs; i++) {
677       switch (spu.vertex_info.attrib[i].interp_mode) {
678       case INTERP_NONE:
679          break;
680       case INTERP_CONSTANT:
681          const_coeff4(i);
682          break;
683       case INTERP_POS:
684          /* fall-through */
685       case INTERP_LINEAR:
686          tri_linear_coeff4(i);
687          break;
688       case INTERP_PERSPECTIVE:
689          tri_persp_coeff4(i);
690          break;
691       default:
692          ASSERT(0);
693       }
694    }
695 }
696
697
698 static void
699 setup_tri_edges(void)
700 {
701    float vmin_x = spu_extract(setup.vmin->data[0], 0) + 0.5f;
702    float vmid_x = spu_extract(setup.vmid->data[0], 0) + 0.5f;
703
704    float vmin_y = spu_extract(setup.vmin->data[0], 1) - 0.5f;
705    float vmid_y = spu_extract(setup.vmid->data[0], 1) - 0.5f;
706    float vmax_y = spu_extract(setup.vmax->data[0], 1) - 0.5f;
707
708    setup.emaj.sy = CEILF(vmin_y);
709    setup.emaj.lines = (int) CEILF(vmax_y - setup.emaj.sy);
710    setup.emaj.dxdy = setup.emaj.dx / setup.emaj.dy;
711    setup.emaj.sx = vmin_x + (setup.emaj.sy - vmin_y) * setup.emaj.dxdy;
712
713    setup.etop.sy = CEILF(vmid_y);
714    setup.etop.lines = (int) CEILF(vmax_y - setup.etop.sy);
715    setup.etop.dxdy = setup.etop.dx / setup.etop.dy;
716    setup.etop.sx = vmid_x + (setup.etop.sy - vmid_y) * setup.etop.dxdy;
717
718    setup.ebot.sy = CEILF(vmin_y);
719    setup.ebot.lines = (int) CEILF(vmid_y - setup.ebot.sy);
720    setup.ebot.dxdy = setup.ebot.dx / setup.ebot.dy;
721    setup.ebot.sx = vmin_x + (setup.ebot.sy - vmin_y) * setup.ebot.dxdy;
722 }
723
724
725 /**
726  * Render the upper or lower half of a triangle.
727  * Scissoring/cliprect is applied here too.
728  */
729 static void
730 subtriangle(struct edge *eleft, struct edge *eright, unsigned lines)
731 {
732    const int minx = setup.cliprect_minx;
733    const int maxx = setup.cliprect_maxx;
734    const int miny = setup.cliprect_miny;
735    const int maxy = setup.cliprect_maxy;
736    int y, start_y, finish_y;
737    int sy = (int)eleft->sy;
738
739    ASSERT((int)eleft->sy == (int) eright->sy);
740
741    /* clip top/bottom */
742    start_y = sy;
743    finish_y = sy + lines;
744
745    if (start_y < miny)
746       start_y = miny;
747
748    if (finish_y > maxy)
749       finish_y = maxy;
750
751    start_y -= sy;
752    finish_y -= sy;
753
754    /*
755    printf("%s %d %d\n", __FUNCTION__, start_y, finish_y);  
756    */
757
758    for (y = start_y; y < finish_y; y++) {
759
760       /* avoid accumulating adds as floats don't have the precision to
761        * accurately iterate large triangle edges that way.  luckily we
762        * can just multiply these days.
763        *
764        * this is all drowned out by the attribute interpolation anyway.
765        */
766       int left = (int)(eleft->sx + y * eleft->dxdy);
767       int right = (int)(eright->sx + y * eright->dxdy);
768
769       /* clip left/right */
770       if (left < minx)
771          left = minx;
772       if (right > maxx)
773          right = maxx;
774
775       if (left < right) {
776          int _y = sy + y;
777          if (block(_y) != setup.span.y) {
778             flush_spans();
779             setup.span.y = block(_y);
780          }
781
782          int offset = _y&1;
783          vec_int4 quad_LlRr = {left, left, right, right};
784          /* Store left and right in 0 or 1 row of quad based on offset */
785          setup.span.quad = spu_sel(quad_LlRr, setup.span.quad, spu_maskw(5<<offset));
786          setup.span.y_flags |= 1<<offset;
787       }
788    }
789
790
791    /* save the values so that emaj can be restarted:
792     */
793    eleft->sx += lines * eleft->dxdy;
794    eright->sx += lines * eright->dxdy;
795    eleft->sy += lines;
796    eright->sy += lines;
797 }
798
799
800 /**
801  * Draw triangle into tile at (tx, ty) (tile coords)
802  * The tile data should have already been fetched.
803  */
804 boolean
805 tri_draw(const qword vs,
806          uint tx, uint ty)
807 {
808    setup.tx = tx;
809    setup.ty = ty;
810
811    /* set clipping bounds to tile bounds */
812    const qword clipbase = (qword)((vec_uint4){tx, ty});
813    const qword clipmin = si_mpyui(clipbase, TILE_SIZE);
814    const qword clipmax = si_ai(clipmin, TILE_SIZE);
815    setup.cliprect = si_shufb(clipmin, clipmax, SHUFB4(A,B,a,b));
816
817    if(!setup_sort_vertices(vs)) {
818       return FALSE; /* totally clipped */
819    }
820
821    setup_tri_coefficients();
822    setup_tri_edges();
823
824    setup.span.y = 0;
825    setup.span.y_flags = 0;
826    /* Zero right elements */
827    setup.span.quad = spu_shuffle(setup.span.quad, setup.span.quad, SHUFFLE4(A,B,0,0));
828
829    if (setup.oneOverArea < 0.0) {
830       /* emaj on left */
831       subtriangle( &setup.emaj, &setup.ebot, setup.ebot.lines );
832       subtriangle( &setup.emaj, &setup.etop, setup.etop.lines );
833    }
834    else {
835       /* emaj on right */
836       subtriangle( &setup.ebot, &setup.emaj, setup.ebot.lines );
837       subtriangle( &setup.etop, &setup.emaj, setup.etop.lines );
838    }
839
840    flush_spans();
841
842    return TRUE;
843 }