GetDevices: Also allow `\.` to be part of the host name
[platform/upstream/VK-GL-CTS.git] / modules / glshared / glsShaderRenderCase.cpp
1 /*-------------------------------------------------------------------------
2  * drawElements Quality Program OpenGL (ES) Module
3  * -----------------------------------------------
4  *
5  * Copyright 2014 The Android Open Source Project
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  *//*!
20  * \file
21  * \brief Shader execute test.
22  *
23  * \todo [petri] Multiple grid with differing constants/uniforms.
24  * \todo [petri]
25  *//*--------------------------------------------------------------------*/
26
27 #include "glsShaderRenderCase.hpp"
28
29 #include "tcuSurface.hpp"
30 #include "tcuVector.hpp"
31 #include "tcuImageCompare.hpp"
32 #include "tcuTestLog.hpp"
33 #include "tcuRenderTarget.hpp"
34
35 #include "gluPixelTransfer.hpp"
36 #include "gluTexture.hpp"
37 #include "gluTextureUtil.hpp"
38 #include "gluDrawUtil.hpp"
39
40 #include "glwFunctions.hpp"
41 #include "glwEnums.hpp"
42
43 #include "deRandom.hpp"
44 #include "deMemory.h"
45 #include "deString.h"
46 #include "deMath.h"
47 #include "deStringUtil.hpp"
48
49 #include <stdio.h>
50 #include <vector>
51 #include <string>
52
53 namespace deqp
54 {
55 namespace gls
56 {
57
58 using namespace std;
59 using namespace tcu;
60 using namespace glu;
61
62 static const int                        GRID_SIZE                               = 64;
63 static const int                        MAX_RENDER_WIDTH                = 128;
64 static const int                        MAX_RENDER_HEIGHT               = 112;
65 static const tcu::Vec4          DEFAULT_CLEAR_COLOR             = tcu::Vec4(0.125f, 0.25f, 0.5f, 1.0f);
66
67 inline RGBA toRGBA (const Vec4& a)
68 {
69         return RGBA(deClamp32(deRoundFloatToInt32(a.x() * 255.0f), 0, 255),
70                                 deClamp32(deRoundFloatToInt32(a.y() * 255.0f), 0, 255),
71                                 deClamp32(deRoundFloatToInt32(a.z() * 255.0f), 0, 255),
72                                 deClamp32(deRoundFloatToInt32(a.w() * 255.0f), 0, 255));
73 }
74
75 inline tcu::Vec4 toVec (const RGBA& c)
76 {
77         return tcu::Vec4(c.getRed()             / 255.0f,
78                                          c.getGreen()   / 255.0f,
79                                          c.getBlue()    / 255.0f,
80                                          c.getAlpha()   / 255.0f);
81 }
82
83 // TextureBinding
84
85 TextureBinding::TextureBinding (const glu::Texture2D* tex2D, const tcu::Sampler& sampler)
86         : m_type        (TYPE_2D)
87         , m_sampler     (sampler)
88 {
89         m_binding.tex2D = tex2D;
90 }
91
92 TextureBinding::TextureBinding (const glu::TextureCube* texCube, const tcu::Sampler& sampler)
93         : m_type        (TYPE_CUBE_MAP)
94         , m_sampler     (sampler)
95 {
96         m_binding.texCube = texCube;
97 }
98
99 TextureBinding::TextureBinding (const glu::Texture2DArray* tex2DArray, const tcu::Sampler& sampler)
100         : m_type        (TYPE_2D_ARRAY)
101         , m_sampler     (sampler)
102 {
103         m_binding.tex2DArray = tex2DArray;
104 }
105
106 TextureBinding::TextureBinding (const glu::Texture3D* tex3D, const tcu::Sampler& sampler)
107         : m_type        (TYPE_3D)
108         , m_sampler     (sampler)
109 {
110         m_binding.tex3D = tex3D;
111 }
112
113 TextureBinding::TextureBinding (void)
114         : m_type        (TYPE_NONE)
115 {
116         m_binding.tex2D = DE_NULL;
117 }
118
119 void TextureBinding::setSampler (const tcu::Sampler& sampler)
120 {
121         m_sampler = sampler;
122 }
123
124 void TextureBinding::setTexture (const glu::Texture2D* tex2D)
125 {
126         m_type                  = TYPE_2D;
127         m_binding.tex2D = tex2D;
128 }
129
130 void TextureBinding::setTexture (const glu::TextureCube* texCube)
131 {
132         m_type                          = TYPE_CUBE_MAP;
133         m_binding.texCube       = texCube;
134 }
135
136 void TextureBinding::setTexture (const glu::Texture2DArray* tex2DArray)
137 {
138         m_type                                  = TYPE_2D_ARRAY;
139         m_binding.tex2DArray    = tex2DArray;
140 }
141
142 void TextureBinding::setTexture (const glu::Texture3D* tex3D)
143 {
144         m_type                  = TYPE_3D;
145         m_binding.tex3D = tex3D;
146 }
147
148 // QuadGrid.
149
150 class QuadGrid
151 {
152 public:
153                                                         QuadGrid                                (int gridSize, int screenWidth, int screenHeight, const Vec4& constCoords, const vector<Mat4>& userAttribTransforms, const vector<TextureBinding>& textures);
154                                                         ~QuadGrid                               (void);
155
156         int                                             getGridSize                             (void) const { return m_gridSize; }
157         int                                             getNumVertices                  (void) const { return m_numVertices; }
158         int                                             getNumTriangles                 (void) const { return m_numTriangles; }
159         const Vec4&                             getConstCoords                  (void) const { return m_constCoords; }
160         const vector<Mat4>              getUserAttribTransforms (void) const { return m_userAttribTransforms; }
161         const vector<TextureBinding>&   getTextures             (void) const { return m_textures; }
162
163         const Vec4*                             getPositions                    (void) const { return &m_positions[0]; }
164         const float*                    getAttribOne                    (void) const { return &m_attribOne[0]; }
165         const Vec4*                             getCoords                               (void) const { return &m_coords[0]; }
166         const Vec4*                             getUnitCoords                   (void) const { return &m_unitCoords[0]; }
167         const Vec4*                             getUserAttrib                   (int attribNdx) const { return &m_userAttribs[attribNdx][0]; }
168         const deUint16*                 getIndices                              (void) const { return &m_indices[0]; }
169
170         Vec4                                    getCoords                               (float sx, float sy) const;
171         Vec4                                    getUnitCoords                   (float sx, float sy) const;
172
173         int                                             getNumUserAttribs               (void) const { return (int)m_userAttribTransforms.size(); }
174         Vec4                                    getUserAttrib                   (int attribNdx, float sx, float sy) const;
175
176 private:
177         int                                             m_gridSize;
178         int                                             m_numVertices;
179         int                                             m_numTriangles;
180         Vec4                                    m_constCoords;
181         vector<Mat4>                    m_userAttribTransforms;
182         vector<TextureBinding>  m_textures;
183
184         vector<Vec4>                    m_screenPos;
185         vector<Vec4>                    m_positions;
186         vector<Vec4>                    m_coords;                       //!< Near-unit coordinates, roughly [-2.0 .. 2.0].
187         vector<Vec4>                    m_unitCoords;           //!< Positive-only coordinates [0.0 .. 1.5].
188         vector<float>                   m_attribOne;
189         vector<Vec4>                    m_userAttribs[ShaderEvalContext::MAX_TEXTURES];
190         vector<deUint16>                m_indices;
191 };
192
193 QuadGrid::QuadGrid (int gridSize, int width, int height, const Vec4& constCoords, const vector<Mat4>& userAttribTransforms, const vector<TextureBinding>& textures)
194         : m_gridSize                            (gridSize)
195         , m_numVertices                         ((gridSize + 1) * (gridSize + 1))
196         , m_numTriangles                        (gridSize * gridSize * 2)
197         , m_constCoords                         (constCoords)
198         , m_userAttribTransforms        (userAttribTransforms)
199         , m_textures                            (textures)
200 {
201         Vec4 viewportScale = Vec4((float)width, (float)height, 0.0f, 0.0f);
202
203         // Compute vertices.
204         m_positions.resize(m_numVertices);
205         m_coords.resize(m_numVertices);
206         m_unitCoords.resize(m_numVertices);
207         m_attribOne.resize(m_numVertices);
208         m_screenPos.resize(m_numVertices);
209
210         // User attributes.
211         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(m_userAttribs); i++)
212                 m_userAttribs[i].resize(m_numVertices);
213
214         for (int y = 0; y < gridSize+1; y++)
215         for (int x = 0; x < gridSize+1; x++)
216         {
217                 float                           sx                      = x / (float)gridSize;
218                 float                           sy                      = y / (float)gridSize;
219                 float                           fx                      = 2.0f * sx - 1.0f;
220                 float                           fy                      = 2.0f * sy - 1.0f;
221                 int                                     vtxNdx          = ((y * (gridSize+1)) + x);
222
223                 m_positions[vtxNdx]             = Vec4(fx, fy, 0.0f, 1.0f);
224                 m_attribOne[vtxNdx]             = 1.0f;
225                 m_screenPos[vtxNdx]             = Vec4(sx, sy, 0.0f, 1.0f) * viewportScale;
226                 m_coords[vtxNdx]                = getCoords(sx, sy);
227                 m_unitCoords[vtxNdx]    = getUnitCoords(sx, sy);
228
229                 for (int attribNdx = 0; attribNdx < getNumUserAttribs(); attribNdx++)
230                         m_userAttribs[attribNdx][vtxNdx] = getUserAttrib(attribNdx, sx, sy);
231         }
232
233         // Compute indices.
234         m_indices.resize(3 * m_numTriangles);
235         for (int y = 0; y < gridSize; y++)
236         for (int x = 0; x < gridSize; x++)
237         {
238                 int stride = gridSize + 1;
239                 int v00 = (y * stride) + x;
240                 int v01 = (y * stride) + x + 1;
241                 int v10 = ((y+1) * stride) + x;
242                 int v11 = ((y+1) * stride) + x + 1;
243
244                 int baseNdx = ((y * gridSize) + x) * 6;
245                 m_indices[baseNdx + 0] = v10;
246                 m_indices[baseNdx + 1] = v00;
247                 m_indices[baseNdx + 2] = v01;
248
249                 m_indices[baseNdx + 3] = v10;
250                 m_indices[baseNdx + 4] = v01;
251                 m_indices[baseNdx + 5] = v11;
252         }
253 }
254
255 QuadGrid::~QuadGrid (void)
256 {
257 }
258
259 inline Vec4 QuadGrid::getCoords (float sx, float sy) const
260 {
261         float fx = 2.0f * sx - 1.0f;
262         float fy = 2.0f * sy - 1.0f;
263         return Vec4(fx, fy, -fx + 0.33f*fy, -0.275f*fx - fy);
264 }
265
266 inline Vec4 QuadGrid::getUnitCoords (float sx, float sy) const
267 {
268         return Vec4(sx, sy, 0.33f*sx + 0.5f*sy, 0.5f*sx + 0.25f*sy);
269 }
270
271 inline Vec4 QuadGrid::getUserAttrib (int attribNdx, float sx, float sy) const
272 {
273         // homogeneous normalized screen-space coordinates
274         return m_userAttribTransforms[attribNdx] * Vec4(sx, sy, 0.0f, 1.0f);
275 }
276
277 // ShaderEvalContext.
278
279 ShaderEvalContext::ShaderEvalContext (const QuadGrid& quadGrid_)
280         : constCoords   (quadGrid_.getConstCoords())
281         , isDiscarded   (false)
282         , quadGrid              (quadGrid_)
283 {
284         const vector<TextureBinding>& bindings = quadGrid.getTextures();
285         DE_ASSERT((int)bindings.size() <= MAX_TEXTURES);
286
287         // Fill in texture array.
288         for (int ndx = 0; ndx < (int)bindings.size(); ndx++)
289         {
290                 const TextureBinding& binding = bindings[ndx];
291
292                 if (binding.getType() == TextureBinding::TYPE_NONE)
293                         continue;
294
295                 textures[ndx].sampler = binding.getSampler();
296
297                 switch (binding.getType())
298                 {
299                         case TextureBinding::TYPE_2D:           textures[ndx].tex2D                     = &binding.get2D()->getRefTexture();            break;
300                         case TextureBinding::TYPE_CUBE_MAP:     textures[ndx].texCube           = &binding.getCube()->getRefTexture();          break;
301                         case TextureBinding::TYPE_2D_ARRAY:     textures[ndx].tex2DArray        = &binding.get2DArray()->getRefTexture();       break;
302                         case TextureBinding::TYPE_3D:           textures[ndx].tex3D                     = &binding.get3D()->getRefTexture();            break;
303                         default:
304                                 DE_ASSERT(DE_FALSE);
305                 }
306         }
307 }
308
309 ShaderEvalContext::~ShaderEvalContext (void)
310 {
311 }
312
313 void ShaderEvalContext::reset (float sx, float sy)
314 {
315         // Clear old values
316         color           = Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
317         isDiscarded     = false;
318
319         // Compute coords
320         coords          = quadGrid.getCoords(sx, sy);
321         unitCoords      = quadGrid.getUnitCoords(sx, sy);
322
323         // Compute user attributes.
324         int numAttribs = quadGrid.getNumUserAttribs();
325         DE_ASSERT(numAttribs <= MAX_USER_ATTRIBS);
326         for (int attribNdx = 0; attribNdx < numAttribs; attribNdx++)
327                 in[attribNdx] = quadGrid.getUserAttrib(attribNdx, sx, sy);
328 }
329
330 tcu::Vec4 ShaderEvalContext::texture2D (int unitNdx, const tcu::Vec2& texCoords)
331 {
332         if (textures[unitNdx].tex2D)
333                 return textures[unitNdx].tex2D->sample(textures[unitNdx].sampler, texCoords.x(), texCoords.y(), 0.0f);
334         else
335                 return tcu::Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
336 }
337
338 // ShaderEvaluator
339
340 ShaderEvaluator::ShaderEvaluator (void)
341         : m_evalFunc(DE_NULL)
342 {
343 }
344
345 ShaderEvaluator::ShaderEvaluator (ShaderEvalFunc evalFunc)
346         : m_evalFunc(evalFunc)
347 {
348 }
349
350 ShaderEvaluator::~ShaderEvaluator (void)
351 {
352 }
353
354 void ShaderEvaluator::evaluate (ShaderEvalContext& ctx)
355 {
356         DE_ASSERT(m_evalFunc);
357         m_evalFunc(ctx);
358 }
359
360 // ShaderRenderCase.
361
362 ShaderRenderCase::ShaderRenderCase (TestContext& testCtx, RenderContext& renderCtx, const ContextInfo& ctxInfo, const char* name, const char* description, bool isVertexCase, ShaderEvalFunc evalFunc)
363         : TestCase                              (testCtx, name, description)
364         , m_renderCtx                   (renderCtx)
365         , m_ctxInfo                             (ctxInfo)
366         , m_isVertexCase                (isVertexCase)
367         , m_defaultEvaluator    (evalFunc)
368         , m_evaluator                   (m_defaultEvaluator)
369         , m_clearColor                  (DEFAULT_CLEAR_COLOR)
370         , m_program                             (DE_NULL)
371 {
372 }
373
374 ShaderRenderCase::ShaderRenderCase (TestContext& testCtx, RenderContext& renderCtx, const ContextInfo& ctxInfo, const char* name, const char* description, bool isVertexCase, ShaderEvaluator& evaluator)
375         : TestCase                              (testCtx, name, description)
376         , m_renderCtx                   (renderCtx)
377         , m_ctxInfo                             (ctxInfo)
378         , m_isVertexCase                (isVertexCase)
379         , m_defaultEvaluator    (DE_NULL)
380         , m_evaluator                   (evaluator)
381         , m_clearColor                  (DEFAULT_CLEAR_COLOR)
382         , m_program                             (DE_NULL)
383 {
384 }
385
386 ShaderRenderCase::~ShaderRenderCase (void)
387 {
388         ShaderRenderCase::deinit();
389 }
390
391 void ShaderRenderCase::init (void)
392 {
393         TestLog&                                log             = m_testCtx.getLog();
394         const glw::Functions&   gl              = m_renderCtx.getFunctions();
395
396         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "ShaderRenderCase::init() begin");
397
398         if (m_vertShaderSource.empty() || m_fragShaderSource.empty())
399         {
400                 DE_ASSERT(m_vertShaderSource.empty() && m_fragShaderSource.empty());
401                 setupShaderData();
402         }
403
404         DE_ASSERT(!m_program);
405         m_program = new ShaderProgram(m_renderCtx, makeVtxFragSources(m_vertShaderSource, m_fragShaderSource));
406
407         try
408         {
409                 log << *m_program; // Always log shader program.
410
411                 if (!m_program->isOk())
412                         throw CompileFailed(__FILE__, __LINE__);
413
414                 GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "ShaderRenderCase::init() end");
415         }
416         catch (const std::exception&)
417         {
418                 // Clean up.
419                 ShaderRenderCase::deinit();
420                 throw;
421         }
422 }
423
424 void ShaderRenderCase::deinit (void)
425 {
426         delete m_program;
427         m_program = DE_NULL;
428 }
429
430 tcu::IVec2 ShaderRenderCase::getViewportSize (void) const
431 {
432         return tcu::IVec2(de::min(m_renderCtx.getRenderTarget().getWidth(), MAX_RENDER_WIDTH),
433                                           de::min(m_renderCtx.getRenderTarget().getHeight(), MAX_RENDER_HEIGHT));
434 }
435
436 TestNode::IterateResult ShaderRenderCase::iterate (void)
437 {
438         const glw::Functions& gl = m_renderCtx.getFunctions();
439
440         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "ShaderRenderCase::iterate() begin");
441
442         DE_ASSERT(m_program);
443         deUint32 programID = m_program->getProgram();
444         gl.useProgram(programID);
445
446         // Create quad grid.
447         IVec2   viewportSize    = getViewportSize();
448         int             width                   = viewportSize.x();
449         int             height                  = viewportSize.y();
450
451         // \todo [petri] Better handling of constCoords (render in multiple chunks, vary coords).
452         QuadGrid quadGrid(m_isVertexCase ? GRID_SIZE : 4, width, height, Vec4(0.125f, 0.25f, 0.5f, 1.0f), m_userAttribTransforms, m_textures);
453
454         // Render result.
455         Surface resImage(width, height);
456         render(resImage, programID, quadGrid);
457
458         // Compute reference.
459         Surface refImage (width, height);
460         if (m_isVertexCase)
461                 computeVertexReference(refImage, quadGrid);
462         else
463                 computeFragmentReference(refImage, quadGrid);
464
465         // Compare.
466         bool testOk = compareImages(resImage, refImage, 0.05f);
467
468         // De-initialize.
469         gl.useProgram(0);
470
471         m_testCtx.setTestResult(testOk ? QP_TEST_RESULT_PASS    : QP_TEST_RESULT_FAIL,
472                                                         testOk ? "Pass"                                 : "Fail");
473         return TestNode::STOP;
474 }
475
476 void ShaderRenderCase::setupShaderData (void)
477 {
478 }
479
480 void ShaderRenderCase::setup (int programID)
481 {
482         DE_UNREF(programID);
483 }
484
485 void ShaderRenderCase::setupUniforms (int programID, const Vec4& constCoords)
486 {
487         DE_UNREF(programID);
488         DE_UNREF(constCoords);
489 }
490
491 void ShaderRenderCase::setupDefaultInputs (int programID)
492 {
493         const glw::Functions& gl = m_renderCtx.getFunctions();
494
495         // SETUP UNIFORMS.
496
497         setupDefaultUniforms(m_renderCtx, programID);
498
499         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "post uniform setup");
500
501         // SETUP TEXTURES.
502
503         for (int ndx = 0; ndx < (int)m_textures.size(); ndx++)
504         {
505                 const TextureBinding&   tex                     = m_textures[ndx];
506                 const tcu::Sampler&             sampler         = tex.getSampler();
507                 deUint32                                texTarget       = GL_NONE;
508                 deUint32                                texObj          = 0;
509
510                 if (tex.getType() == TextureBinding::TYPE_NONE)
511                         continue;
512
513                 // Feature check.
514                 if (m_renderCtx.getType().getAPI() == glu::ApiType::es(2,0))
515                 {
516                         if (tex.getType() == TextureBinding::TYPE_2D_ARRAY)
517                                 throw tcu::NotSupportedError("2D array texture binding is not supported");
518
519                         if (tex.getType() == TextureBinding::TYPE_3D)
520                                 throw tcu::NotSupportedError("3D texture binding is not supported");
521
522                         if (sampler.compare != tcu::Sampler::COMPAREMODE_NONE)
523                                 throw tcu::NotSupportedError("Shadow lookups are not supported");
524                 }
525
526                 switch (tex.getType())
527                 {
528                         case TextureBinding::TYPE_2D:           texTarget = GL_TEXTURE_2D;                      texObj = tex.get2D()->getGLTexture();           break;
529                         case TextureBinding::TYPE_CUBE_MAP:     texTarget = GL_TEXTURE_CUBE_MAP;        texObj = tex.getCube()->getGLTexture();         break;
530                         case TextureBinding::TYPE_2D_ARRAY:     texTarget = GL_TEXTURE_2D_ARRAY;        texObj = tex.get2DArray()->getGLTexture();      break;
531                         case TextureBinding::TYPE_3D:           texTarget = GL_TEXTURE_3D;                      texObj = tex.get3D()->getGLTexture();           break;
532                         default:
533                                 DE_ASSERT(DE_FALSE);
534                 }
535
536                 gl.activeTexture(GL_TEXTURE0+ndx);
537                 gl.bindTexture(texTarget, texObj);
538                 gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_S,          glu::getGLWrapMode(sampler.wrapS));
539                 gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_T,          glu::getGLWrapMode(sampler.wrapT));
540                 gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,      glu::getGLFilterMode(sampler.minFilter));
541                 gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,      glu::getGLFilterMode(sampler.magFilter));
542
543                 if (texTarget == GL_TEXTURE_3D)
544                         gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_R, glu::getGLWrapMode(sampler.wrapR));
545
546                 if (sampler.compare != tcu::Sampler::COMPAREMODE_NONE)
547                 {
548                         gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
549                         gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, glu::getGLCompareFunc(sampler.compare));
550                 }
551         }
552
553         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "texture sampler setup");
554 }
555
556 static void getDefaultVertexArrays (const glw::Functions& gl, const QuadGrid& quadGrid, deUint32 program, vector<VertexArrayBinding>& vertexArrays)
557 {
558         const int numElements = quadGrid.getNumVertices();
559
560         vertexArrays.push_back(va::Float("a_position",          4, numElements, 0, (const float*)quadGrid.getPositions()));
561         vertexArrays.push_back(va::Float("a_coords",            4, numElements, 0, (const float*)quadGrid.getCoords()));
562         vertexArrays.push_back(va::Float("a_unitCoords",        4, numElements, 0, (const float*)quadGrid.getUnitCoords()));
563         vertexArrays.push_back(va::Float("a_one",                       1, numElements, 0, quadGrid.getAttribOne()));
564
565         // a_inN.
566         for (int userNdx = 0; userNdx < quadGrid.getNumUserAttribs(); userNdx++)
567         {
568                 string name = string("a_in") + de::toString(userNdx);
569                 vertexArrays.push_back(va::Float(name, 4, numElements, 0, (const float*)quadGrid.getUserAttrib(userNdx)));
570         }
571
572         // Matrix attributes - these are set by location
573         static const struct
574         {
575                 const char*     name;
576                 int                     numCols;
577                 int                     numRows;
578         } matrices[] =
579         {
580                 { "a_mat2",             2, 2 },
581                 { "a_mat2x3",   2, 3 },
582                 { "a_mat2x4",   2, 4 },
583                 { "a_mat3x2",   3, 2 },
584                 { "a_mat3",             3, 3 },
585                 { "a_mat3x4",   3, 4 },
586                 { "a_mat4x2",   4, 2 },
587                 { "a_mat4x3",   4, 3 },
588                 { "a_mat4",             4, 4 }
589         };
590
591         for (int matNdx = 0; matNdx < DE_LENGTH_OF_ARRAY(matrices); matNdx++)
592         {
593                 int loc = gl.getAttribLocation(program, matrices[matNdx].name);
594
595                 if (loc < 0)
596                         continue; // Not used in shader.
597
598                 int numRows     = matrices[matNdx].numRows;
599                 int numCols     = matrices[matNdx].numCols;
600
601                 for (int colNdx = 0; colNdx < numCols; colNdx++)
602                         vertexArrays.push_back(va::Float(loc+colNdx, numRows, numElements, 4*(int)sizeof(float), (const float*)quadGrid.getUserAttrib(colNdx)));
603         }
604 }
605
606 void ShaderRenderCase::render (Surface& result, int programID, const QuadGrid& quadGrid)
607 {
608         const glw::Functions& gl = m_renderCtx.getFunctions();
609
610         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "pre render");
611
612         // Buffer info.
613         int                             width           = result.getWidth();
614         int                             height          = result.getHeight();
615
616         int                             xOffsetMax      = m_renderCtx.getRenderTarget().getWidth() - width;
617         int                             yOffsetMax      = m_renderCtx.getRenderTarget().getHeight() - height;
618
619         deUint32                hash            = deStringHash(m_vertShaderSource.c_str()) + deStringHash(m_fragShaderSource.c_str());
620         de::Random              rnd                     (hash);
621
622         int                             xOffset         = rnd.getInt(0, xOffsetMax);
623         int                             yOffset         = rnd.getInt(0, yOffsetMax);
624
625         gl.viewport(xOffset, yOffset, width, height);
626
627         // Setup program.
628         setupUniforms(programID, quadGrid.getConstCoords());
629         setupDefaultInputs(programID);
630
631         // Clear.
632         gl.clearColor(m_clearColor.x(), m_clearColor.y(), m_clearColor.z(), m_clearColor.w());
633         gl.clear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
634
635         // Draw.
636         {
637                 std::vector<VertexArrayBinding> vertexArrays;
638                 const int                                               numElements             = quadGrid.getNumTriangles()*3;
639
640                 getDefaultVertexArrays(gl, quadGrid, programID, vertexArrays);
641                 draw(m_renderCtx, programID, (int)vertexArrays.size(), &vertexArrays[0], pr::Triangles(numElements, quadGrid.getIndices()));
642         }
643         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "draw");
644
645         // Read back results.
646         glu::readPixels(m_renderCtx, xOffset, yOffset, result.getAccess());
647
648         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "post render");
649 }
650
651 void ShaderRenderCase::computeVertexReference (Surface& result, const QuadGrid& quadGrid)
652 {
653         // Buffer info.
654         int                                     width           = result.getWidth();
655         int                                     height          = result.getHeight();
656         int                                     gridSize        = quadGrid.getGridSize();
657         int                                     stride          = gridSize + 1;
658         bool                            hasAlpha        = m_renderCtx.getRenderTarget().getPixelFormat().alphaBits > 0;
659         ShaderEvalContext       evalCtx         (quadGrid);
660
661         // Evaluate color for each vertex.
662         vector<Vec4> colors((gridSize+1)*(gridSize+1));
663         for (int y = 0; y < gridSize+1; y++)
664         for (int x = 0; x < gridSize+1; x++)
665         {
666                 float                           sx                      = x / (float)gridSize;
667                 float                           sy                      = y / (float)gridSize;
668                 int                                     vtxNdx          = ((y * (gridSize+1)) + x);
669
670                 evalCtx.reset(sx, sy);
671                 m_evaluator.evaluate(evalCtx);
672                 DE_ASSERT(!evalCtx.isDiscarded); // Discard is not available in vertex shader.
673                 Vec4 color = evalCtx.color;
674
675                 if (!hasAlpha)
676                         color.w() = 1.0f;
677
678                 colors[vtxNdx] = color;
679         }
680
681         // Render quads.
682         for (int y = 0; y < gridSize; y++)
683         for (int x = 0; x < gridSize; x++)
684         {
685                 float x0 = x / (float)gridSize;
686                 float x1 = (x + 1) / (float)gridSize;
687                 float y0 = y / (float)gridSize;
688                 float y1 = (y + 1) / (float)gridSize;
689
690                 float sx0 = x0 * (float)width;
691                 float sx1 = x1 * (float)width;
692                 float sy0 = y0 * (float)height;
693                 float sy1 = y1 * (float)height;
694                 float oosx = 1.0f / (sx1 - sx0);
695                 float oosy = 1.0f / (sy1 - sy0);
696
697                 int ix0 = deCeilFloatToInt32(sx0 - 0.5f);
698                 int ix1 = deCeilFloatToInt32(sx1 - 0.5f);
699                 int iy0 = deCeilFloatToInt32(sy0 - 0.5f);
700                 int iy1 = deCeilFloatToInt32(sy1 - 0.5f);
701
702                 int             v00 = (y * stride) + x;
703                 int             v01 = (y * stride) + x + 1;
704                 int             v10 = ((y + 1) * stride) + x;
705                 int             v11 = ((y + 1) * stride) + x + 1;
706                 Vec4    c00 = colors[v00];
707                 Vec4    c01 = colors[v01];
708                 Vec4    c10 = colors[v10];
709                 Vec4    c11 = colors[v11];
710
711                 //printf("(%d,%d) -> (%f..%f, %f..%f) (%d..%d, %d..%d)\n", x, y, sx0, sx1, sy0, sy1, ix0, ix1, iy0, iy1);
712
713                 for (int iy = iy0; iy < iy1; iy++)
714                 for (int ix = ix0; ix < ix1; ix++)
715                 {
716                         DE_ASSERT(deInBounds32(ix, 0, width));
717                         DE_ASSERT(deInBounds32(iy, 0, height));
718
719                         float           sfx             = (float)ix + 0.5f;
720                         float           sfy             = (float)iy + 0.5f;
721                         float           fx1             = deFloatClamp((sfx - sx0) * oosx, 0.0f, 1.0f);
722                         float           fy1             = deFloatClamp((sfy - sy0) * oosy, 0.0f, 1.0f);
723
724                         // Triangle quad interpolation.
725                         bool            tri             = fx1 + fy1 <= 1.0f;
726                         float           tx              = tri ? fx1 : (1.0f-fx1);
727                         float           ty              = tri ? fy1 : (1.0f-fy1);
728                         const Vec4&     t0              = tri ? c00 : c11;
729                         const Vec4&     t1              = tri ? c01 : c10;
730                         const Vec4&     t2              = tri ? c10 : c01;
731                         Vec4            color   = t0 + (t1-t0)*tx + (t2-t0)*ty;
732
733                         result.setPixel(ix, iy, toRGBA(color));
734                 }
735         }
736 }
737
738 void ShaderRenderCase::computeFragmentReference (Surface& result, const QuadGrid& quadGrid)
739 {
740         // Buffer info.
741         int                                     width           = result.getWidth();
742         int                                     height          = result.getHeight();
743         bool                            hasAlpha        = m_renderCtx.getRenderTarget().getPixelFormat().alphaBits > 0;
744         ShaderEvalContext       evalCtx         (quadGrid);
745
746         // Render.
747         for (int y = 0; y < height; y++)
748         for (int x = 0; x < width; x++)
749         {
750                 float sx = ((float)x + 0.5f) / (float)width;
751                 float sy = ((float)y + 0.5f) / (float)height;
752
753                 evalCtx.reset(sx, sy);
754                 m_evaluator.evaluate(evalCtx);
755                 // Select either clear color or computed color based on discarded bit.
756                 Vec4 color = evalCtx.isDiscarded ? m_clearColor : evalCtx.color;
757
758                 if (!hasAlpha)
759                         color.w() = 1.0f;
760
761                 result.setPixel(x, y, toRGBA(color));
762         }
763 }
764
765 bool ShaderRenderCase::compareImages (const Surface& resImage, const Surface& refImage, float errorThreshold)
766 {
767         return tcu::fuzzyCompare(m_testCtx.getLog(), "ComparisonResult", "Image comparison result", refImage, resImage, errorThreshold, tcu::COMPARE_LOG_RESULT);
768 }
769
770 // Uniform name helpers.
771
772 const char* getIntUniformName (int number)
773 {
774         switch (number)
775         {
776                 case 0:         return "ui_zero";
777                 case 1:         return "ui_one";
778                 case 2:         return "ui_two";
779                 case 3:         return "ui_three";
780                 case 4:         return "ui_four";
781                 case 5:         return "ui_five";
782                 case 6:         return "ui_six";
783                 case 7:         return "ui_seven";
784                 case 8:         return "ui_eight";
785                 case 101:       return "ui_oneHundredOne";
786                 default:
787                         DE_ASSERT(false);
788                         return "";
789         }
790 }
791
792 const char* getFloatUniformName (int number)
793 {
794         switch (number)
795         {
796                 case 0: return "uf_zero";
797                 case 1: return "uf_one";
798                 case 2: return "uf_two";
799                 case 3: return "uf_three";
800                 case 4: return "uf_four";
801                 case 5: return "uf_five";
802                 case 6: return "uf_six";
803                 case 7: return "uf_seven";
804                 case 8: return "uf_eight";
805                 default:
806                         DE_ASSERT(false);
807                         return "";
808         }
809 }
810
811 const char* getFloatFractionUniformName (int number)
812 {
813         switch (number)
814         {
815                 case 1: return "uf_one";
816                 case 2: return "uf_half";
817                 case 3: return "uf_third";
818                 case 4: return "uf_fourth";
819                 case 5: return "uf_fifth";
820                 case 6: return "uf_sixth";
821                 case 7: return "uf_seventh";
822                 case 8: return "uf_eighth";
823                 default:
824                         DE_ASSERT(false);
825                         return "";
826         }
827 }
828
829 void setupDefaultUniforms (const glu::RenderContext& context, deUint32 programID)
830 {
831         const glw::Functions& gl = context.getFunctions();
832
833         // Bool.
834         struct BoolUniform { const char* name; bool value; };
835         static const BoolUniform s_boolUniforms[] =
836         {
837                 { "ub_true",    true },
838                 { "ub_false",   false },
839         };
840
841         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_boolUniforms); i++)
842         {
843                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_boolUniforms[i].name);
844                 if (uniLoc != -1)
845                         gl.uniform1i(uniLoc, s_boolUniforms[i].value);
846         }
847
848         // BVec4.
849         struct BVec4Uniform { const char* name; BVec4 value; };
850         static const BVec4Uniform s_bvec4Uniforms[] =
851         {
852                 { "ub4_true",   BVec4(true) },
853                 { "ub4_false",  BVec4(false) },
854         };
855
856         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_bvec4Uniforms); i++)
857         {
858                 const BVec4Uniform& uni = s_bvec4Uniforms[i];
859                 int arr[4];
860                 arr[0] = (int)uni.value.x();
861                 arr[1] = (int)uni.value.y();
862                 arr[2] = (int)uni.value.z();
863                 arr[3] = (int)uni.value.w();
864                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, uni.name);
865                 if (uniLoc != -1)
866                         gl.uniform4iv(uniLoc, 1, &arr[0]);
867         }
868
869         // Int.
870         struct IntUniform { const char* name; int value; };
871         static const IntUniform s_intUniforms[] =
872         {
873                 { "ui_minusOne",                -1 },
874                 { "ui_zero",                    0 },
875                 { "ui_one",                             1 },
876                 { "ui_two",                             2 },
877                 { "ui_three",                   3 },
878                 { "ui_four",                    4 },
879                 { "ui_five",                    5 },
880                 { "ui_six",                             6 },
881                 { "ui_seven",                   7 },
882                 { "ui_eight",                   8 },
883                 { "ui_oneHundredOne",   101 }
884         };
885
886         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_intUniforms); i++)
887         {
888                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_intUniforms[i].name);
889                 if (uniLoc != -1)
890                         gl.uniform1i(uniLoc, s_intUniforms[i].value);
891         }
892
893         // IVec2.
894         struct IVec2Uniform { const char* name; IVec2 value; };
895         static const IVec2Uniform s_ivec2Uniforms[] =
896         {
897                 { "ui2_minusOne",       IVec2(-1) },
898                 { "ui2_zero",           IVec2(0) },
899                 { "ui2_one",            IVec2(1) },
900                 { "ui2_two",            IVec2(2) },
901                 { "ui2_four",           IVec2(4) },
902                 { "ui2_five",           IVec2(5) }
903         };
904
905         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_ivec2Uniforms); i++)
906         {
907                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_ivec2Uniforms[i].name);
908                 if (uniLoc != -1)
909                         gl.uniform2iv(uniLoc, 1, s_ivec2Uniforms[i].value.getPtr());
910         }
911
912         // IVec3.
913         struct IVec3Uniform { const char* name; IVec3 value; };
914         static const IVec3Uniform s_ivec3Uniforms[] =
915         {
916                 { "ui3_minusOne",       IVec3(-1) },
917                 { "ui3_zero",           IVec3(0) },
918                 { "ui3_one",            IVec3(1) },
919                 { "ui3_two",            IVec3(2) },
920                 { "ui3_four",           IVec3(4) },
921                 { "ui3_five",           IVec3(5) }
922         };
923
924         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_ivec3Uniforms); i++)
925         {
926                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_ivec3Uniforms[i].name);
927                 if (uniLoc != -1)
928                         gl.uniform3iv(uniLoc, 1, s_ivec3Uniforms[i].value.getPtr());
929         }
930
931         // IVec4.
932         struct IVec4Uniform { const char* name; IVec4 value; };
933         static const IVec4Uniform s_ivec4Uniforms[] =
934         {
935                 { "ui4_minusOne",       IVec4(-1) },
936                 { "ui4_zero",           IVec4(0) },
937                 { "ui4_one",            IVec4(1) },
938                 { "ui4_two",            IVec4(2) },
939                 { "ui4_four",           IVec4(4) },
940                 { "ui4_five",           IVec4(5) }
941         };
942
943         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_ivec4Uniforms); i++)
944         {
945                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_ivec4Uniforms[i].name);
946                 if (uniLoc != -1)
947                         gl.uniform4iv(uniLoc, 1, s_ivec4Uniforms[i].value.getPtr());
948         }
949
950         // Float.
951         struct FloatUniform { const char* name; float value; };
952         static const FloatUniform s_floatUniforms[] =
953         {
954                 { "uf_zero",    0.0f },
955                 { "uf_one",             1.0f },
956                 { "uf_two",             2.0f },
957                 { "uf_three",   3.0f },
958                 { "uf_four",    4.0f },
959                 { "uf_five",    5.0f },
960                 { "uf_six",             6.0f },
961                 { "uf_seven",   7.0f },
962                 { "uf_eight",   8.0f },
963                 { "uf_half",    1.0f / 2.0f },
964                 { "uf_third",   1.0f / 3.0f },
965                 { "uf_fourth",  1.0f / 4.0f },
966                 { "uf_fifth",   1.0f / 5.0f },
967                 { "uf_sixth",   1.0f / 6.0f },
968                 { "uf_seventh", 1.0f / 7.0f },
969                 { "uf_eighth",  1.0f / 8.0f }
970         };
971
972         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_floatUniforms); i++)
973         {
974                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_floatUniforms[i].name);
975                 if (uniLoc != -1)
976                         gl.uniform1f(uniLoc, s_floatUniforms[i].value);
977         }
978
979         // Vec2.
980         struct Vec2Uniform { const char* name; Vec2 value; };
981         static const Vec2Uniform s_vec2Uniforms[] =
982         {
983                 { "uv2_minusOne",       Vec2(-1.0f) },
984                 { "uv2_zero",           Vec2(0.0f) },
985                 { "uv2_half",           Vec2(0.5f) },
986                 { "uv2_one",            Vec2(1.0f) },
987                 { "uv2_two",            Vec2(2.0f) },
988         };
989
990         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_vec2Uniforms); i++)
991         {
992                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_vec2Uniforms[i].name);
993                 if (uniLoc != -1)
994                         gl.uniform2fv(uniLoc, 1, s_vec2Uniforms[i].value.getPtr());
995         }
996
997         // Vec3.
998         struct Vec3Uniform { const char* name; Vec3 value; };
999         static const Vec3Uniform s_vec3Uniforms[] =
1000         {
1001                 { "uv3_minusOne",       Vec3(-1.0f) },
1002                 { "uv3_zero",           Vec3(0.0f) },
1003                 { "uv3_half",           Vec3(0.5f) },
1004                 { "uv3_one",            Vec3(1.0f) },
1005                 { "uv3_two",            Vec3(2.0f) },
1006         };
1007
1008         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_vec3Uniforms); i++)
1009         {
1010                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_vec3Uniforms[i].name);
1011                 if (uniLoc != -1)
1012                         gl.uniform3fv(uniLoc, 1, s_vec3Uniforms[i].value.getPtr());
1013         }
1014
1015         // Vec4.
1016         struct Vec4Uniform { const char* name; Vec4 value; };
1017         static const Vec4Uniform s_vec4Uniforms[] =
1018         {
1019                 { "uv4_minusOne",       Vec4(-1.0f) },
1020                 { "uv4_zero",           Vec4(0.0f) },
1021                 { "uv4_half",           Vec4(0.5f) },
1022                 { "uv4_one",            Vec4(1.0f) },
1023                 { "uv4_two",            Vec4(2.0f) },
1024                 { "uv4_black",          Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) },
1025                 { "uv4_gray",           Vec4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f) },
1026                 { "uv4_white",          Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) },
1027         };
1028
1029         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_vec4Uniforms); i++)
1030         {
1031                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_vec4Uniforms[i].name);
1032                 if (uniLoc != -1)
1033                         gl.uniform4fv(uniLoc, 1, s_vec4Uniforms[i].value.getPtr());
1034         }
1035 }
1036
1037 } // gls
1038 } // deqp