Add testing for sparse D/S/DS images.
[platform/upstream/VK-GL-CTS.git] / modules / glshared / glsShaderRenderCase.cpp
1 /*-------------------------------------------------------------------------
2  * drawElements Quality Program OpenGL (ES) Module
3  * -----------------------------------------------
4  *
5  * Copyright 2014 The Android Open Source Project
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  *//*!
20  * \file
21  * \brief Shader execute test.
22  *
23  * \todo [petri] Multiple grid with differing constants/uniforms.
24  * \todo [petri]
25  *//*--------------------------------------------------------------------*/
26
27 #include "glsShaderRenderCase.hpp"
28
29 #include "tcuSurface.hpp"
30 #include "tcuVector.hpp"
31 #include "tcuImageCompare.hpp"
32 #include "tcuTestLog.hpp"
33 #include "tcuRenderTarget.hpp"
34
35 #include "gluPixelTransfer.hpp"
36 #include "gluTexture.hpp"
37 #include "gluTextureUtil.hpp"
38 #include "gluDrawUtil.hpp"
39
40 #include "glwFunctions.hpp"
41 #include "glwEnums.hpp"
42
43 #include "deRandom.hpp"
44 #include "deMemory.h"
45 #include "deString.h"
46 #include "deMath.h"
47 #include "deStringUtil.hpp"
48
49 #include <stdio.h>
50 #include <vector>
51 #include <string>
52
53 namespace deqp
54 {
55 namespace gls
56 {
57
58 using namespace std;
59 using namespace tcu;
60 using namespace glu;
61
62 static const int                        GRID_SIZE                               = 64;
63 static const int                        MAX_RENDER_WIDTH                = 128;
64 static const int                        MAX_RENDER_HEIGHT               = 112;
65 static const tcu::Vec4          DEFAULT_CLEAR_COLOR             = tcu::Vec4(0.125f, 0.25f, 0.5f, 1.0f);
66
67 // TextureBinding
68
69 TextureBinding::TextureBinding (const glu::Texture2D* tex2D, const tcu::Sampler& sampler)
70         : m_type        (TYPE_2D)
71         , m_sampler     (sampler)
72 {
73         m_binding.tex2D = tex2D;
74 }
75
76 TextureBinding::TextureBinding (const glu::TextureCube* texCube, const tcu::Sampler& sampler)
77         : m_type        (TYPE_CUBE_MAP)
78         , m_sampler     (sampler)
79 {
80         m_binding.texCube = texCube;
81 }
82
83 TextureBinding::TextureBinding (const glu::Texture2DArray* tex2DArray, const tcu::Sampler& sampler)
84         : m_type        (TYPE_2D_ARRAY)
85         , m_sampler     (sampler)
86 {
87         m_binding.tex2DArray = tex2DArray;
88 }
89
90 TextureBinding::TextureBinding (const glu::Texture3D* tex3D, const tcu::Sampler& sampler)
91         : m_type        (TYPE_3D)
92         , m_sampler     (sampler)
93 {
94         m_binding.tex3D = tex3D;
95 }
96
97 TextureBinding::TextureBinding (void)
98         : m_type        (TYPE_NONE)
99 {
100         m_binding.tex2D = DE_NULL;
101 }
102
103 void TextureBinding::setSampler (const tcu::Sampler& sampler)
104 {
105         m_sampler = sampler;
106 }
107
108 void TextureBinding::setTexture (const glu::Texture2D* tex2D)
109 {
110         m_type                  = TYPE_2D;
111         m_binding.tex2D = tex2D;
112 }
113
114 void TextureBinding::setTexture (const glu::TextureCube* texCube)
115 {
116         m_type                          = TYPE_CUBE_MAP;
117         m_binding.texCube       = texCube;
118 }
119
120 void TextureBinding::setTexture (const glu::Texture2DArray* tex2DArray)
121 {
122         m_type                                  = TYPE_2D_ARRAY;
123         m_binding.tex2DArray    = tex2DArray;
124 }
125
126 void TextureBinding::setTexture (const glu::Texture3D* tex3D)
127 {
128         m_type                  = TYPE_3D;
129         m_binding.tex3D = tex3D;
130 }
131
132 // QuadGrid.
133
134 class QuadGrid
135 {
136 public:
137                                                         QuadGrid                                (int gridSize, int screenWidth, int screenHeight, const Vec4& constCoords, const vector<Mat4>& userAttribTransforms, const vector<TextureBinding>& textures);
138                                                         ~QuadGrid                               (void);
139
140         int                                             getGridSize                             (void) const { return m_gridSize; }
141         int                                             getNumVertices                  (void) const { return m_numVertices; }
142         int                                             getNumTriangles                 (void) const { return m_numTriangles; }
143         const Vec4&                             getConstCoords                  (void) const { return m_constCoords; }
144         const vector<Mat4>              getUserAttribTransforms (void) const { return m_userAttribTransforms; }
145         const vector<TextureBinding>&   getTextures             (void) const { return m_textures; }
146
147         const Vec4*                             getPositions                    (void) const { return &m_positions[0]; }
148         const float*                    getAttribOne                    (void) const { return &m_attribOne[0]; }
149         const Vec4*                             getCoords                               (void) const { return &m_coords[0]; }
150         const Vec4*                             getUnitCoords                   (void) const { return &m_unitCoords[0]; }
151         const Vec4*                             getUserAttrib                   (int attribNdx) const { return &m_userAttribs[attribNdx][0]; }
152         const deUint16*                 getIndices                              (void) const { return &m_indices[0]; }
153
154         Vec4                                    getCoords                               (float sx, float sy) const;
155         Vec4                                    getUnitCoords                   (float sx, float sy) const;
156
157         int                                             getNumUserAttribs               (void) const { return (int)m_userAttribTransforms.size(); }
158         Vec4                                    getUserAttrib                   (int attribNdx, float sx, float sy) const;
159
160 private:
161         int                                             m_gridSize;
162         int                                             m_numVertices;
163         int                                             m_numTriangles;
164         Vec4                                    m_constCoords;
165         vector<Mat4>                    m_userAttribTransforms;
166         vector<TextureBinding>  m_textures;
167
168         vector<Vec4>                    m_screenPos;
169         vector<Vec4>                    m_positions;
170         vector<Vec4>                    m_coords;                       //!< Near-unit coordinates, roughly [-2.0 .. 2.0].
171         vector<Vec4>                    m_unitCoords;           //!< Positive-only coordinates [0.0 .. 1.5].
172         vector<float>                   m_attribOne;
173         vector<Vec4>                    m_userAttribs[ShaderEvalContext::MAX_TEXTURES];
174         vector<deUint16>                m_indices;
175 };
176
177 QuadGrid::QuadGrid (int gridSize, int width, int height, const Vec4& constCoords, const vector<Mat4>& userAttribTransforms, const vector<TextureBinding>& textures)
178         : m_gridSize                            (gridSize)
179         , m_numVertices                         ((gridSize + 1) * (gridSize + 1))
180         , m_numTriangles                        (gridSize * gridSize * 2)
181         , m_constCoords                         (constCoords)
182         , m_userAttribTransforms        (userAttribTransforms)
183         , m_textures                            (textures)
184 {
185         Vec4 viewportScale = Vec4((float)width, (float)height, 0.0f, 0.0f);
186
187         // Compute vertices.
188         m_positions.resize(m_numVertices);
189         m_coords.resize(m_numVertices);
190         m_unitCoords.resize(m_numVertices);
191         m_attribOne.resize(m_numVertices);
192         m_screenPos.resize(m_numVertices);
193
194         // User attributes.
195         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(m_userAttribs); i++)
196                 m_userAttribs[i].resize(m_numVertices);
197
198         for (int y = 0; y < gridSize+1; y++)
199         for (int x = 0; x < gridSize+1; x++)
200         {
201                 float                           sx                      = (float)x / (float)gridSize;
202                 float                           sy                      = (float)y / (float)gridSize;
203                 float                           fx                      = 2.0f * sx - 1.0f;
204                 float                           fy                      = 2.0f * sy - 1.0f;
205                 int                                     vtxNdx          = ((y * (gridSize+1)) + x);
206
207                 m_positions[vtxNdx]             = Vec4(fx, fy, 0.0f, 1.0f);
208                 m_attribOne[vtxNdx]             = 1.0f;
209                 m_screenPos[vtxNdx]             = Vec4(sx, sy, 0.0f, 1.0f) * viewportScale;
210                 m_coords[vtxNdx]                = getCoords(sx, sy);
211                 m_unitCoords[vtxNdx]    = getUnitCoords(sx, sy);
212
213                 for (int attribNdx = 0; attribNdx < getNumUserAttribs(); attribNdx++)
214                         m_userAttribs[attribNdx][vtxNdx] = getUserAttrib(attribNdx, sx, sy);
215         }
216
217         // Compute indices.
218         m_indices.resize(3 * m_numTriangles);
219         for (int y = 0; y < gridSize; y++)
220         for (int x = 0; x < gridSize; x++)
221         {
222                 int stride = gridSize + 1;
223                 int v00 = (y * stride) + x;
224                 int v01 = (y * stride) + x + 1;
225                 int v10 = ((y+1) * stride) + x;
226                 int v11 = ((y+1) * stride) + x + 1;
227
228                 int baseNdx = ((y * gridSize) + x) * 6;
229                 m_indices[baseNdx + 0] = (deUint16)v10;
230                 m_indices[baseNdx + 1] = (deUint16)v00;
231                 m_indices[baseNdx + 2] = (deUint16)v01;
232
233                 m_indices[baseNdx + 3] = (deUint16)v10;
234                 m_indices[baseNdx + 4] = (deUint16)v01;
235                 m_indices[baseNdx + 5] = (deUint16)v11;
236         }
237 }
238
239 QuadGrid::~QuadGrid (void)
240 {
241 }
242
243 inline Vec4 QuadGrid::getCoords (float sx, float sy) const
244 {
245         float fx = 2.0f * sx - 1.0f;
246         float fy = 2.0f * sy - 1.0f;
247         return Vec4(fx, fy, -fx + 0.33f*fy, -0.275f*fx - fy);
248 }
249
250 inline Vec4 QuadGrid::getUnitCoords (float sx, float sy) const
251 {
252         return Vec4(sx, sy, 0.33f*sx + 0.5f*sy, 0.5f*sx + 0.25f*sy);
253 }
254
255 inline Vec4 QuadGrid::getUserAttrib (int attribNdx, float sx, float sy) const
256 {
257         // homogeneous normalized screen-space coordinates
258         return m_userAttribTransforms[attribNdx] * Vec4(sx, sy, 0.0f, 1.0f);
259 }
260
261 // ShaderEvalContext.
262
263 ShaderEvalContext::ShaderEvalContext (const QuadGrid& quadGrid_)
264         : constCoords   (quadGrid_.getConstCoords())
265         , isDiscarded   (false)
266         , quadGrid              (quadGrid_)
267 {
268         const vector<TextureBinding>& bindings = quadGrid.getTextures();
269         DE_ASSERT((int)bindings.size() <= MAX_TEXTURES);
270
271         // Fill in texture array.
272         for (int ndx = 0; ndx < (int)bindings.size(); ndx++)
273         {
274                 const TextureBinding& binding = bindings[ndx];
275
276                 if (binding.getType() == TextureBinding::TYPE_NONE)
277                         continue;
278
279                 textures[ndx].sampler = binding.getSampler();
280
281                 switch (binding.getType())
282                 {
283                         case TextureBinding::TYPE_2D:           textures[ndx].tex2D                     = &binding.get2D()->getRefTexture();            break;
284                         case TextureBinding::TYPE_CUBE_MAP:     textures[ndx].texCube           = &binding.getCube()->getRefTexture();          break;
285                         case TextureBinding::TYPE_2D_ARRAY:     textures[ndx].tex2DArray        = &binding.get2DArray()->getRefTexture();       break;
286                         case TextureBinding::TYPE_3D:           textures[ndx].tex3D                     = &binding.get3D()->getRefTexture();            break;
287                         default:
288                                 DE_ASSERT(DE_FALSE);
289                 }
290         }
291 }
292
293 ShaderEvalContext::~ShaderEvalContext (void)
294 {
295 }
296
297 void ShaderEvalContext::reset (float sx, float sy)
298 {
299         // Clear old values
300         color           = Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
301         isDiscarded     = false;
302
303         // Compute coords
304         coords          = quadGrid.getCoords(sx, sy);
305         unitCoords      = quadGrid.getUnitCoords(sx, sy);
306
307         // Compute user attributes.
308         int numAttribs = quadGrid.getNumUserAttribs();
309         DE_ASSERT(numAttribs <= MAX_USER_ATTRIBS);
310         for (int attribNdx = 0; attribNdx < numAttribs; attribNdx++)
311                 in[attribNdx] = quadGrid.getUserAttrib(attribNdx, sx, sy);
312 }
313
314 tcu::Vec4 ShaderEvalContext::texture2D (int unitNdx, const tcu::Vec2& texCoords)
315 {
316         if (textures[unitNdx].tex2D)
317                 return textures[unitNdx].tex2D->sample(textures[unitNdx].sampler, texCoords.x(), texCoords.y(), 0.0f);
318         else
319                 return tcu::Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
320 }
321
322 // ShaderEvaluator
323
324 ShaderEvaluator::ShaderEvaluator (void)
325         : m_evalFunc(DE_NULL)
326 {
327 }
328
329 ShaderEvaluator::ShaderEvaluator (ShaderEvalFunc evalFunc)
330         : m_evalFunc(evalFunc)
331 {
332 }
333
334 ShaderEvaluator::~ShaderEvaluator (void)
335 {
336 }
337
338 void ShaderEvaluator::evaluate (ShaderEvalContext& ctx)
339 {
340         DE_ASSERT(m_evalFunc);
341         m_evalFunc(ctx);
342 }
343
344 // ShaderRenderCase.
345
346 ShaderRenderCase::ShaderRenderCase (TestContext& testCtx, RenderContext& renderCtx, const ContextInfo& ctxInfo, const char* name, const char* description, bool isVertexCase, ShaderEvalFunc evalFunc)
347         : TestCase                              (testCtx, name, description)
348         , m_renderCtx                   (renderCtx)
349         , m_ctxInfo                             (ctxInfo)
350         , m_isVertexCase                (isVertexCase)
351         , m_defaultEvaluator    (evalFunc)
352         , m_evaluator                   (m_defaultEvaluator)
353         , m_clearColor                  (DEFAULT_CLEAR_COLOR)
354         , m_program                             (DE_NULL)
355 {
356 }
357
358 ShaderRenderCase::ShaderRenderCase (TestContext& testCtx, RenderContext& renderCtx, const ContextInfo& ctxInfo, const char* name, const char* description, bool isVertexCase, ShaderEvaluator& evaluator)
359         : TestCase                              (testCtx, name, description)
360         , m_renderCtx                   (renderCtx)
361         , m_ctxInfo                             (ctxInfo)
362         , m_isVertexCase                (isVertexCase)
363         , m_defaultEvaluator    (DE_NULL)
364         , m_evaluator                   (evaluator)
365         , m_clearColor                  (DEFAULT_CLEAR_COLOR)
366         , m_program                             (DE_NULL)
367 {
368 }
369
370 ShaderRenderCase::~ShaderRenderCase (void)
371 {
372         ShaderRenderCase::deinit();
373 }
374
375 void ShaderRenderCase::init (void)
376 {
377         TestLog&                                log             = m_testCtx.getLog();
378         const glw::Functions&   gl              = m_renderCtx.getFunctions();
379
380         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "ShaderRenderCase::init() begin");
381
382         if (m_vertShaderSource.empty() || m_fragShaderSource.empty())
383         {
384                 DE_ASSERT(m_vertShaderSource.empty() && m_fragShaderSource.empty());
385                 setupShaderData();
386         }
387
388         DE_ASSERT(!m_program);
389         m_program = new ShaderProgram(m_renderCtx, makeVtxFragSources(m_vertShaderSource, m_fragShaderSource));
390
391         try
392         {
393                 log << *m_program; // Always log shader program.
394
395                 if (!m_program->isOk())
396                         throw CompileFailed(__FILE__, __LINE__);
397
398                 GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "ShaderRenderCase::init() end");
399         }
400         catch (const std::exception&)
401         {
402                 // Clean up.
403                 ShaderRenderCase::deinit();
404                 throw;
405         }
406 }
407
408 void ShaderRenderCase::deinit (void)
409 {
410         delete m_program;
411         m_program = DE_NULL;
412 }
413
414 tcu::IVec2 ShaderRenderCase::getViewportSize (void) const
415 {
416         return tcu::IVec2(de::min(m_renderCtx.getRenderTarget().getWidth(), MAX_RENDER_WIDTH),
417                                           de::min(m_renderCtx.getRenderTarget().getHeight(), MAX_RENDER_HEIGHT));
418 }
419
420 TestNode::IterateResult ShaderRenderCase::iterate (void)
421 {
422         const glw::Functions& gl = m_renderCtx.getFunctions();
423
424         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "ShaderRenderCase::iterate() begin");
425
426         DE_ASSERT(m_program);
427         deUint32 programID = m_program->getProgram();
428         gl.useProgram(programID);
429
430         // Create quad grid.
431         IVec2   viewportSize    = getViewportSize();
432         int             width                   = viewportSize.x();
433         int             height                  = viewportSize.y();
434
435         // \todo [petri] Better handling of constCoords (render in multiple chunks, vary coords).
436         QuadGrid quadGrid(m_isVertexCase ? GRID_SIZE : 4, width, height, Vec4(0.125f, 0.25f, 0.5f, 1.0f), m_userAttribTransforms, m_textures);
437
438         // Render result.
439         Surface resImage(width, height);
440         render(resImage, programID, quadGrid);
441
442         // Compute reference.
443         Surface refImage (width, height);
444         if (m_isVertexCase)
445                 computeVertexReference(refImage, quadGrid);
446         else
447                 computeFragmentReference(refImage, quadGrid);
448
449         // Compare.
450         bool testOk = compareImages(resImage, refImage, 0.07f);
451
452         // De-initialize.
453         gl.useProgram(0);
454
455         m_testCtx.setTestResult(testOk ? QP_TEST_RESULT_PASS    : QP_TEST_RESULT_FAIL,
456                                                         testOk ? "Pass"                                 : "Fail");
457         return TestNode::STOP;
458 }
459
460 void ShaderRenderCase::setupShaderData (void)
461 {
462 }
463
464 void ShaderRenderCase::setup (int programID)
465 {
466         DE_UNREF(programID);
467 }
468
469 void ShaderRenderCase::setupUniforms (int programID, const Vec4& constCoords)
470 {
471         DE_UNREF(programID);
472         DE_UNREF(constCoords);
473 }
474
475 void ShaderRenderCase::setupDefaultInputs (int programID)
476 {
477         const glw::Functions& gl = m_renderCtx.getFunctions();
478
479         // SETUP UNIFORMS.
480
481         setupDefaultUniforms(m_renderCtx, programID);
482
483         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "post uniform setup");
484
485         // SETUP TEXTURES.
486
487         for (int ndx = 0; ndx < (int)m_textures.size(); ndx++)
488         {
489                 const TextureBinding&   tex                     = m_textures[ndx];
490                 const tcu::Sampler&             sampler         = tex.getSampler();
491                 deUint32                                texTarget       = GL_NONE;
492                 deUint32                                texObj          = 0;
493
494                 if (tex.getType() == TextureBinding::TYPE_NONE)
495                         continue;
496
497                 // Feature check.
498                 if (m_renderCtx.getType().getAPI() == glu::ApiType::es(2,0))
499                 {
500                         if (tex.getType() == TextureBinding::TYPE_2D_ARRAY)
501                                 throw tcu::NotSupportedError("2D array texture binding is not supported");
502
503                         if (tex.getType() == TextureBinding::TYPE_3D)
504                                 throw tcu::NotSupportedError("3D texture binding is not supported");
505
506                         if (sampler.compare != tcu::Sampler::COMPAREMODE_NONE)
507                                 throw tcu::NotSupportedError("Shadow lookups are not supported");
508                 }
509
510                 switch (tex.getType())
511                 {
512                         case TextureBinding::TYPE_2D:           texTarget = GL_TEXTURE_2D;                      texObj = tex.get2D()->getGLTexture();           break;
513                         case TextureBinding::TYPE_CUBE_MAP:     texTarget = GL_TEXTURE_CUBE_MAP;        texObj = tex.getCube()->getGLTexture();         break;
514                         case TextureBinding::TYPE_2D_ARRAY:     texTarget = GL_TEXTURE_2D_ARRAY;        texObj = tex.get2DArray()->getGLTexture();      break;
515                         case TextureBinding::TYPE_3D:           texTarget = GL_TEXTURE_3D;                      texObj = tex.get3D()->getGLTexture();           break;
516                         default:
517                                 DE_ASSERT(DE_FALSE);
518                 }
519
520                 gl.activeTexture(GL_TEXTURE0+ndx);
521                 gl.bindTexture(texTarget, texObj);
522                 gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_S,          glu::getGLWrapMode(sampler.wrapS));
523                 gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_T,          glu::getGLWrapMode(sampler.wrapT));
524                 gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,      glu::getGLFilterMode(sampler.minFilter));
525                 gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,      glu::getGLFilterMode(sampler.magFilter));
526
527                 if (texTarget == GL_TEXTURE_3D)
528                         gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_R, glu::getGLWrapMode(sampler.wrapR));
529
530                 if (sampler.compare != tcu::Sampler::COMPAREMODE_NONE)
531                 {
532                         gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
533                         gl.texParameteri(texTarget, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, glu::getGLCompareFunc(sampler.compare));
534                 }
535         }
536
537         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "texture sampler setup");
538 }
539
540 static void getDefaultVertexArrays (const glw::Functions& gl, const QuadGrid& quadGrid, deUint32 program, vector<VertexArrayBinding>& vertexArrays)
541 {
542         const int numElements = quadGrid.getNumVertices();
543
544         vertexArrays.push_back(va::Float("a_position",          4, numElements, 0, (const float*)quadGrid.getPositions()));
545         vertexArrays.push_back(va::Float("a_coords",            4, numElements, 0, (const float*)quadGrid.getCoords()));
546         vertexArrays.push_back(va::Float("a_unitCoords",        4, numElements, 0, (const float*)quadGrid.getUnitCoords()));
547         vertexArrays.push_back(va::Float("a_one",                       1, numElements, 0, quadGrid.getAttribOne()));
548
549         // a_inN.
550         for (int userNdx = 0; userNdx < quadGrid.getNumUserAttribs(); userNdx++)
551         {
552                 string name = string("a_in") + de::toString(userNdx);
553                 vertexArrays.push_back(va::Float(name, 4, numElements, 0, (const float*)quadGrid.getUserAttrib(userNdx)));
554         }
555
556         // Matrix attributes - these are set by location
557         static const struct
558         {
559                 const char*     name;
560                 int                     numCols;
561                 int                     numRows;
562         } matrices[] =
563         {
564                 { "a_mat2",             2, 2 },
565                 { "a_mat2x3",   2, 3 },
566                 { "a_mat2x4",   2, 4 },
567                 { "a_mat3x2",   3, 2 },
568                 { "a_mat3",             3, 3 },
569                 { "a_mat3x4",   3, 4 },
570                 { "a_mat4x2",   4, 2 },
571                 { "a_mat4x3",   4, 3 },
572                 { "a_mat4",             4, 4 }
573         };
574
575         for (int matNdx = 0; matNdx < DE_LENGTH_OF_ARRAY(matrices); matNdx++)
576         {
577                 int loc = gl.getAttribLocation(program, matrices[matNdx].name);
578
579                 if (loc < 0)
580                         continue; // Not used in shader.
581
582                 int numRows     = matrices[matNdx].numRows;
583                 int numCols     = matrices[matNdx].numCols;
584
585                 for (int colNdx = 0; colNdx < numCols; colNdx++)
586                         vertexArrays.push_back(va::Float(loc+colNdx, numRows, numElements, 4*(int)sizeof(float), (const float*)quadGrid.getUserAttrib(colNdx)));
587         }
588 }
589
590 void ShaderRenderCase::render (Surface& result, int programID, const QuadGrid& quadGrid)
591 {
592         const glw::Functions& gl = m_renderCtx.getFunctions();
593
594         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "pre render");
595
596         // Buffer info.
597         int                             width           = result.getWidth();
598         int                             height          = result.getHeight();
599
600         int                             xOffsetMax      = m_renderCtx.getRenderTarget().getWidth() - width;
601         int                             yOffsetMax      = m_renderCtx.getRenderTarget().getHeight() - height;
602
603         deUint32                hash            = deStringHash(m_vertShaderSource.c_str()) + deStringHash(m_fragShaderSource.c_str());
604         de::Random              rnd                     (hash);
605
606         int                             xOffset         = rnd.getInt(0, xOffsetMax);
607         int                             yOffset         = rnd.getInt(0, yOffsetMax);
608
609         gl.viewport(xOffset, yOffset, width, height);
610
611         // Setup program.
612         setupUniforms(programID, quadGrid.getConstCoords());
613         setupDefaultInputs(programID);
614
615         // Clear.
616         gl.clearColor(m_clearColor.x(), m_clearColor.y(), m_clearColor.z(), m_clearColor.w());
617         gl.clear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
618
619         // Draw.
620         {
621                 std::vector<VertexArrayBinding> vertexArrays;
622                 const int                                               numElements             = quadGrid.getNumTriangles()*3;
623
624                 getDefaultVertexArrays(gl, quadGrid, programID, vertexArrays);
625                 draw(m_renderCtx, programID, (int)vertexArrays.size(), &vertexArrays[0], pr::Triangles(numElements, quadGrid.getIndices()));
626         }
627         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "draw");
628
629         // Read back results.
630         glu::readPixels(m_renderCtx, xOffset, yOffset, result.getAccess());
631
632         GLU_EXPECT_NO_ERROR(gl.getError(), "post render");
633 }
634
635 void ShaderRenderCase::computeVertexReference (Surface& result, const QuadGrid& quadGrid)
636 {
637         // Buffer info.
638         int                                     width           = result.getWidth();
639         int                                     height          = result.getHeight();
640         int                                     gridSize        = quadGrid.getGridSize();
641         int                                     stride          = gridSize + 1;
642         bool                            hasAlpha        = m_renderCtx.getRenderTarget().getPixelFormat().alphaBits > 0;
643         ShaderEvalContext       evalCtx         (quadGrid);
644
645         // Evaluate color for each vertex.
646         vector<Vec4> colors((gridSize+1)*(gridSize+1));
647         for (int y = 0; y < gridSize+1; y++)
648         for (int x = 0; x < gridSize+1; x++)
649         {
650                 float                           sx                      = (float)x / (float)gridSize;
651                 float                           sy                      = (float)y / (float)gridSize;
652                 int                                     vtxNdx          = ((y * (gridSize+1)) + x);
653
654                 evalCtx.reset(sx, sy);
655                 m_evaluator.evaluate(evalCtx);
656                 DE_ASSERT(!evalCtx.isDiscarded); // Discard is not available in vertex shader.
657                 Vec4 color = evalCtx.color;
658
659                 if (!hasAlpha)
660                         color.w() = 1.0f;
661
662                 colors[vtxNdx] = color;
663         }
664
665         // Render quads.
666         for (int y = 0; y < gridSize; y++)
667         for (int x = 0; x < gridSize; x++)
668         {
669                 float x0 = (float)x       / (float)gridSize;
670                 float x1 = (float)(x + 1) / (float)gridSize;
671                 float y0 = (float)y       / (float)gridSize;
672                 float y1 = (float)(y + 1) / (float)gridSize;
673
674                 float sx0 = x0 * (float)width;
675                 float sx1 = x1 * (float)width;
676                 float sy0 = y0 * (float)height;
677                 float sy1 = y1 * (float)height;
678                 float oosx = 1.0f / (sx1 - sx0);
679                 float oosy = 1.0f / (sy1 - sy0);
680
681                 int ix0 = deCeilFloatToInt32(sx0 - 0.5f);
682                 int ix1 = deCeilFloatToInt32(sx1 - 0.5f);
683                 int iy0 = deCeilFloatToInt32(sy0 - 0.5f);
684                 int iy1 = deCeilFloatToInt32(sy1 - 0.5f);
685
686                 int             v00 = (y * stride) + x;
687                 int             v01 = (y * stride) + x + 1;
688                 int             v10 = ((y + 1) * stride) + x;
689                 int             v11 = ((y + 1) * stride) + x + 1;
690                 Vec4    c00 = colors[v00];
691                 Vec4    c01 = colors[v01];
692                 Vec4    c10 = colors[v10];
693                 Vec4    c11 = colors[v11];
694
695                 //printf("(%d,%d) -> (%f..%f, %f..%f) (%d..%d, %d..%d)\n", x, y, sx0, sx1, sy0, sy1, ix0, ix1, iy0, iy1);
696
697                 for (int iy = iy0; iy < iy1; iy++)
698                 for (int ix = ix0; ix < ix1; ix++)
699                 {
700                         DE_ASSERT(deInBounds32(ix, 0, width));
701                         DE_ASSERT(deInBounds32(iy, 0, height));
702
703                         float           sfx             = (float)ix + 0.5f;
704                         float           sfy             = (float)iy + 0.5f;
705                         float           fx1             = deFloatClamp((sfx - sx0) * oosx, 0.0f, 1.0f);
706                         float           fy1             = deFloatClamp((sfy - sy0) * oosy, 0.0f, 1.0f);
707
708                         // Triangle quad interpolation.
709                         bool            tri             = fx1 + fy1 <= 1.0f;
710                         float           tx              = tri ? fx1 : (1.0f-fx1);
711                         float           ty              = tri ? fy1 : (1.0f-fy1);
712                         const Vec4&     t0              = tri ? c00 : c11;
713                         const Vec4&     t1              = tri ? c01 : c10;
714                         const Vec4&     t2              = tri ? c10 : c01;
715                         Vec4            color   = t0 + (t1-t0)*tx + (t2-t0)*ty;
716
717                         result.setPixel(ix, iy, tcu::RGBA(color));
718                 }
719         }
720 }
721
722 void ShaderRenderCase::computeFragmentReference (Surface& result, const QuadGrid& quadGrid)
723 {
724         // Buffer info.
725         int                                     width           = result.getWidth();
726         int                                     height          = result.getHeight();
727         bool                            hasAlpha        = m_renderCtx.getRenderTarget().getPixelFormat().alphaBits > 0;
728         ShaderEvalContext       evalCtx         (quadGrid);
729
730         // Render.
731         for (int y = 0; y < height; y++)
732         for (int x = 0; x < width; x++)
733         {
734                 float sx = ((float)x + 0.5f) / (float)width;
735                 float sy = ((float)y + 0.5f) / (float)height;
736
737                 evalCtx.reset(sx, sy);
738                 m_evaluator.evaluate(evalCtx);
739                 // Select either clear color or computed color based on discarded bit.
740                 Vec4 color = evalCtx.isDiscarded ? m_clearColor : evalCtx.color;
741
742                 if (!hasAlpha)
743                         color.w() = 1.0f;
744
745                 result.setPixel(x, y, tcu::RGBA(color));
746         }
747 }
748
749 bool ShaderRenderCase::compareImages (const Surface& resImage, const Surface& refImage, float errorThreshold)
750 {
751         return tcu::fuzzyCompare(m_testCtx.getLog(), "ComparisonResult", "Image comparison result", refImage, resImage, errorThreshold, tcu::COMPARE_LOG_RESULT);
752 }
753
754 // Uniform name helpers.
755
756 const char* getIntUniformName (int number)
757 {
758         switch (number)
759         {
760                 case 0:         return "ui_zero";
761                 case 1:         return "ui_one";
762                 case 2:         return "ui_two";
763                 case 3:         return "ui_three";
764                 case 4:         return "ui_four";
765                 case 5:         return "ui_five";
766                 case 6:         return "ui_six";
767                 case 7:         return "ui_seven";
768                 case 8:         return "ui_eight";
769                 case 101:       return "ui_oneHundredOne";
770                 default:
771                         DE_ASSERT(false);
772                         return "";
773         }
774 }
775
776 const char* getFloatUniformName (int number)
777 {
778         switch (number)
779         {
780                 case 0: return "uf_zero";
781                 case 1: return "uf_one";
782                 case 2: return "uf_two";
783                 case 3: return "uf_three";
784                 case 4: return "uf_four";
785                 case 5: return "uf_five";
786                 case 6: return "uf_six";
787                 case 7: return "uf_seven";
788                 case 8: return "uf_eight";
789                 default:
790                         DE_ASSERT(false);
791                         return "";
792         }
793 }
794
795 const char* getFloatFractionUniformName (int number)
796 {
797         switch (number)
798         {
799                 case 1: return "uf_one";
800                 case 2: return "uf_half";
801                 case 3: return "uf_third";
802                 case 4: return "uf_fourth";
803                 case 5: return "uf_fifth";
804                 case 6: return "uf_sixth";
805                 case 7: return "uf_seventh";
806                 case 8: return "uf_eighth";
807                 default:
808                         DE_ASSERT(false);
809                         return "";
810         }
811 }
812
813 void setupDefaultUniforms (const glu::RenderContext& context, deUint32 programID)
814 {
815         const glw::Functions& gl = context.getFunctions();
816
817         // Bool.
818         struct BoolUniform { const char* name; bool value; };
819         static const BoolUniform s_boolUniforms[] =
820         {
821                 { "ub_true",    true },
822                 { "ub_false",   false },
823         };
824
825         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_boolUniforms); i++)
826         {
827                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_boolUniforms[i].name);
828                 if (uniLoc != -1)
829                         gl.uniform1i(uniLoc, s_boolUniforms[i].value);
830         }
831
832         // BVec4.
833         struct BVec4Uniform { const char* name; BVec4 value; };
834         static const BVec4Uniform s_bvec4Uniforms[] =
835         {
836                 { "ub4_true",   BVec4(true) },
837                 { "ub4_false",  BVec4(false) },
838         };
839
840         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_bvec4Uniforms); i++)
841         {
842                 const BVec4Uniform& uni = s_bvec4Uniforms[i];
843                 int arr[4];
844                 arr[0] = (int)uni.value.x();
845                 arr[1] = (int)uni.value.y();
846                 arr[2] = (int)uni.value.z();
847                 arr[3] = (int)uni.value.w();
848                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, uni.name);
849                 if (uniLoc != -1)
850                         gl.uniform4iv(uniLoc, 1, &arr[0]);
851         }
852
853         // Int.
854         struct IntUniform { const char* name; int value; };
855         static const IntUniform s_intUniforms[] =
856         {
857                 { "ui_minusOne",                -1 },
858                 { "ui_zero",                    0 },
859                 { "ui_one",                             1 },
860                 { "ui_two",                             2 },
861                 { "ui_three",                   3 },
862                 { "ui_four",                    4 },
863                 { "ui_five",                    5 },
864                 { "ui_six",                             6 },
865                 { "ui_seven",                   7 },
866                 { "ui_eight",                   8 },
867                 { "ui_oneHundredOne",   101 }
868         };
869
870         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_intUniforms); i++)
871         {
872                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_intUniforms[i].name);
873                 if (uniLoc != -1)
874                         gl.uniform1i(uniLoc, s_intUniforms[i].value);
875         }
876
877         // IVec2.
878         struct IVec2Uniform { const char* name; IVec2 value; };
879         static const IVec2Uniform s_ivec2Uniforms[] =
880         {
881                 { "ui2_minusOne",       IVec2(-1) },
882                 { "ui2_zero",           IVec2(0) },
883                 { "ui2_one",            IVec2(1) },
884                 { "ui2_two",            IVec2(2) },
885                 { "ui2_four",           IVec2(4) },
886                 { "ui2_five",           IVec2(5) }
887         };
888
889         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_ivec2Uniforms); i++)
890         {
891                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_ivec2Uniforms[i].name);
892                 if (uniLoc != -1)
893                         gl.uniform2iv(uniLoc, 1, s_ivec2Uniforms[i].value.getPtr());
894         }
895
896         // IVec3.
897         struct IVec3Uniform { const char* name; IVec3 value; };
898         static const IVec3Uniform s_ivec3Uniforms[] =
899         {
900                 { "ui3_minusOne",       IVec3(-1) },
901                 { "ui3_zero",           IVec3(0) },
902                 { "ui3_one",            IVec3(1) },
903                 { "ui3_two",            IVec3(2) },
904                 { "ui3_four",           IVec3(4) },
905                 { "ui3_five",           IVec3(5) }
906         };
907
908         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_ivec3Uniforms); i++)
909         {
910                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_ivec3Uniforms[i].name);
911                 if (uniLoc != -1)
912                         gl.uniform3iv(uniLoc, 1, s_ivec3Uniforms[i].value.getPtr());
913         }
914
915         // IVec4.
916         struct IVec4Uniform { const char* name; IVec4 value; };
917         static const IVec4Uniform s_ivec4Uniforms[] =
918         {
919                 { "ui4_minusOne",       IVec4(-1) },
920                 { "ui4_zero",           IVec4(0) },
921                 { "ui4_one",            IVec4(1) },
922                 { "ui4_two",            IVec4(2) },
923                 { "ui4_four",           IVec4(4) },
924                 { "ui4_five",           IVec4(5) }
925         };
926
927         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_ivec4Uniforms); i++)
928         {
929                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_ivec4Uniforms[i].name);
930                 if (uniLoc != -1)
931                         gl.uniform4iv(uniLoc, 1, s_ivec4Uniforms[i].value.getPtr());
932         }
933
934         // Float.
935         struct FloatUniform { const char* name; float value; };
936         static const FloatUniform s_floatUniforms[] =
937         {
938                 { "uf_zero",    0.0f },
939                 { "uf_one",             1.0f },
940                 { "uf_two",             2.0f },
941                 { "uf_three",   3.0f },
942                 { "uf_four",    4.0f },
943                 { "uf_five",    5.0f },
944                 { "uf_six",             6.0f },
945                 { "uf_seven",   7.0f },
946                 { "uf_eight",   8.0f },
947                 { "uf_half",    1.0f / 2.0f },
948                 { "uf_third",   1.0f / 3.0f },
949                 { "uf_fourth",  1.0f / 4.0f },
950                 { "uf_fifth",   1.0f / 5.0f },
951                 { "uf_sixth",   1.0f / 6.0f },
952                 { "uf_seventh", 1.0f / 7.0f },
953                 { "uf_eighth",  1.0f / 8.0f }
954         };
955
956         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_floatUniforms); i++)
957         {
958                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_floatUniforms[i].name);
959                 if (uniLoc != -1)
960                         gl.uniform1f(uniLoc, s_floatUniforms[i].value);
961         }
962
963         // Vec2.
964         struct Vec2Uniform { const char* name; Vec2 value; };
965         static const Vec2Uniform s_vec2Uniforms[] =
966         {
967                 { "uv2_minusOne",       Vec2(-1.0f) },
968                 { "uv2_zero",           Vec2(0.0f) },
969                 { "uv2_half",           Vec2(0.5f) },
970                 { "uv2_one",            Vec2(1.0f) },
971                 { "uv2_two",            Vec2(2.0f) },
972         };
973
974         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_vec2Uniforms); i++)
975         {
976                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_vec2Uniforms[i].name);
977                 if (uniLoc != -1)
978                         gl.uniform2fv(uniLoc, 1, s_vec2Uniforms[i].value.getPtr());
979         }
980
981         // Vec3.
982         struct Vec3Uniform { const char* name; Vec3 value; };
983         static const Vec3Uniform s_vec3Uniforms[] =
984         {
985                 { "uv3_minusOne",       Vec3(-1.0f) },
986                 { "uv3_zero",           Vec3(0.0f) },
987                 { "uv3_half",           Vec3(0.5f) },
988                 { "uv3_one",            Vec3(1.0f) },
989                 { "uv3_two",            Vec3(2.0f) },
990         };
991
992         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_vec3Uniforms); i++)
993         {
994                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_vec3Uniforms[i].name);
995                 if (uniLoc != -1)
996                         gl.uniform3fv(uniLoc, 1, s_vec3Uniforms[i].value.getPtr());
997         }
998
999         // Vec4.
1000         struct Vec4Uniform { const char* name; Vec4 value; };
1001         static const Vec4Uniform s_vec4Uniforms[] =
1002         {
1003                 { "uv4_minusOne",       Vec4(-1.0f) },
1004                 { "uv4_zero",           Vec4(0.0f) },
1005                 { "uv4_half",           Vec4(0.5f) },
1006                 { "uv4_one",            Vec4(1.0f) },
1007                 { "uv4_two",            Vec4(2.0f) },
1008                 { "uv4_black",          Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) },
1009                 { "uv4_gray",           Vec4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f) },
1010                 { "uv4_white",          Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) },
1011         };
1012
1013         for (int i = 0; i < DE_LENGTH_OF_ARRAY(s_vec4Uniforms); i++)
1014         {
1015                 int uniLoc = gl.getUniformLocation(programID, s_vec4Uniforms[i].name);
1016                 if (uniLoc != -1)
1017                         gl.uniform4fv(uniLoc, 1, s_vec4Uniforms[i].value.getPtr());
1018         }
1019 }
1020
1021 } // gls
1022 } // deqp