headers: Update drm.h
[platform/upstream/libdrm.git] / include / drm / vc4_drm.h
1 /*
2  * Copyright © 2014-2015 Broadcom
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
21  * IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 #ifndef _VC4_DRM_H_
25 #define _VC4_DRM_H_
26
27 #include "drm.h"
28
29 #define DRM_VC4_SUBMIT_CL                         0x00
30 #define DRM_VC4_WAIT_SEQNO                        0x01
31 #define DRM_VC4_WAIT_BO                           0x02
32 #define DRM_VC4_CREATE_BO                         0x03
33 #define DRM_VC4_MMAP_BO                           0x04
34 #define DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO                  0x05
35 #define DRM_VC4_GET_HANG_STATE                    0x06
36
37 #define DRM_IOCTL_VC4_SUBMIT_CL           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_SUBMIT_CL, struct drm_vc4_submit_cl)
38 #define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_SEQNO          DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_SEQNO, struct drm_vc4_wait_seqno)
39 #define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_BO, struct drm_vc4_wait_bo)
40 #define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_BO           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_BO, struct drm_vc4_create_bo)
41 #define DRM_IOCTL_VC4_MMAP_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_MMAP_BO, struct drm_vc4_mmap_bo)
42 #define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_SHADER_BO    DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO, struct drm_vc4_create_shader_bo)
43 #define DRM_IOCTL_VC4_GET_HANG_STATE      DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_GET_HANG_STATE, struct drm_vc4_get_hang_state)
44
45 struct drm_vc4_submit_rcl_surface {
46         __u32 hindex; /* Handle index, or ~0 if not present. */
47         __u32 offset; /* Offset to start of buffer. */
48         /*
49          * Bits for either render config (color_write) or load/store packet.
50          * Bits should all be 0 for MSAA load/stores.
51          */
52         __u16 bits;
53
54 #define VC4_SUBMIT_RCL_SURFACE_READ_IS_FULL_RES         (1 << 0)
55         __u16 flags;
56 };
57
58 /**
59  * struct drm_vc4_submit_cl - ioctl argument for submitting commands to the 3D
60  * engine.
61  *
62  * Drivers typically use GPU BOs to store batchbuffers / command lists and
63  * their associated state.  However, because the VC4 lacks an MMU, we have to
64  * do validation of memory accesses by the GPU commands.  If we were to store
65  * our commands in BOs, we'd need to do uncached readback from them to do the
66  * validation process, which is too expensive.  Instead, userspace accumulates
67  * commands and associated state in plain memory, then the kernel copies the
68  * data to its own address space, and then validates and stores it in a GPU
69  * BO.
70  */
71 struct drm_vc4_submit_cl {
72         /* Pointer to the binner command list.
73          *
74          * This is the first set of commands executed, which runs the
75          * coordinate shader to determine where primitives land on the screen,
76          * then writes out the state updates and draw calls necessary per tile
77          * to the tile allocation BO.
78          */
79         __u64 bin_cl;
80
81         /* Pointer to the shader records.
82          *
83          * Shader records are the structures read by the hardware that contain
84          * pointers to uniforms, shaders, and vertex attributes.  The
85          * reference to the shader record has enough information to determine
86          * how many pointers are necessary (fixed number for shaders/uniforms,
87          * and an attribute count), so those BO indices into bo_handles are
88          * just stored as __u32s before each shader record passed in.
89          */
90         __u64 shader_rec;
91
92         /* Pointer to uniform data and texture handles for the textures
93          * referenced by the shader.
94          *
95          * For each shader state record, there is a set of uniform data in the
96          * order referenced by the record (FS, VS, then CS).  Each set of
97          * uniform data has a __u32 index into bo_handles per texture
98          * sample operation, in the order the QPU_W_TMUn_S writes appear in
99          * the program.  Following the texture BO handle indices is the actual
100          * uniform data.
101          *
102          * The individual uniform state blocks don't have sizes passed in,
103          * because the kernel has to determine the sizes anyway during shader
104          * code validation.
105          */
106         __u64 uniforms;
107         __u64 bo_handles;
108
109         /* Size in bytes of the binner command list. */
110         __u32 bin_cl_size;
111         /* Size in bytes of the set of shader records. */
112         __u32 shader_rec_size;
113         /* Number of shader records.
114          *
115          * This could just be computed from the contents of shader_records and
116          * the address bits of references to them from the bin CL, but it
117          * keeps the kernel from having to resize some allocations it makes.
118          */
119         __u32 shader_rec_count;
120         /* Size in bytes of the uniform state. */
121         __u32 uniforms_size;
122
123         /* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
124         __u32 bo_handle_count;
125
126         /* RCL setup: */
127         __u16 width;
128         __u16 height;
129         __u8 min_x_tile;
130         __u8 min_y_tile;
131         __u8 max_x_tile;
132         __u8 max_y_tile;
133         struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_read;
134         struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_write;
135         struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_read;
136         struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_write;
137         struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_color_write;
138         struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_zs_write;
139         __u32 clear_color[2];
140         __u32 clear_z;
141         __u8 clear_s;
142
143         __u32 pad:24;
144
145 #define VC4_SUBMIT_CL_USE_CLEAR_COLOR                   (1 << 0)
146         __u32 flags;
147
148         /* Returned value of the seqno of this render job (for the
149          * wait ioctl).
150          */
151         __u64 seqno;
152 };
153
154 /**
155  * struct drm_vc4_wait_seqno - ioctl argument for waiting for
156  * DRM_VC4_SUBMIT_CL completion using its returned seqno.
157  *
158  * timeout_ns is the timeout in nanoseconds, where "0" means "don't
159  * block, just return the status."
160  */
161 struct drm_vc4_wait_seqno {
162         __u64 seqno;
163         __u64 timeout_ns;
164 };
165
166 /**
167  * struct drm_vc4_wait_bo - ioctl argument for waiting for
168  * completion of the last DRM_VC4_SUBMIT_CL on a BO.
169  *
170  * This is useful for cases where multiple processes might be
171  * rendering to a BO and you want to wait for all rendering to be
172  * completed.
173  */
174 struct drm_vc4_wait_bo {
175         __u32 handle;
176         __u32 pad;
177         __u64 timeout_ns;
178 };
179
180 /**
181  * struct drm_vc4_create_bo - ioctl argument for creating VC4 BOs.
182  *
183  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
184  * used in a future extension.
185  */
186 struct drm_vc4_create_bo {
187         __u32 size;
188         __u32 flags;
189         /** Returned GEM handle for the BO. */
190         __u32 handle;
191         __u32 pad;
192 };
193
194 /**
195  * struct drm_vc4_mmap_bo - ioctl argument for mapping VC4 BOs.
196  *
197  * This doesn't actually perform an mmap.  Instead, it returns the
198  * offset you need to use in an mmap on the DRM device node.  This
199  * means that tools like valgrind end up knowing about the mapped
200  * memory.
201  *
202  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
203  * used in a future extension.
204  */
205 struct drm_vc4_mmap_bo {
206         /** Handle for the object being mapped. */
207         __u32 handle;
208         __u32 flags;
209         /** offset into the drm node to use for subsequent mmap call. */
210         __u64 offset;
211 };
212
213 /**
214  * struct drm_vc4_create_shader_bo - ioctl argument for creating VC4
215  * shader BOs.
216  *
217  * Since allowing a shader to be overwritten while it's also being
218  * executed from would allow privlege escalation, shaders must be
219  * created using this ioctl, and they can't be mmapped later.
220  */
221 struct drm_vc4_create_shader_bo {
222         /* Size of the data argument. */
223         __u32 size;
224         /* Flags, currently must be 0. */
225         __u32 flags;
226
227         /* Pointer to the data. */
228         __u64 data;
229
230         /** Returned GEM handle for the BO. */
231         __u32 handle;
232         /* Pad, must be 0. */
233         __u32 pad;
234 };
235
236 struct drm_vc4_get_hang_state_bo {
237         __u32 handle;
238         __u32 paddr;
239         __u32 size;
240         __u32 pad;
241 };
242
243 /**
244  * struct drm_vc4_hang_state - ioctl argument for collecting state
245  * from a GPU hang for analysis.
246 */
247 struct drm_vc4_get_hang_state {
248         /** Pointer to array of struct drm_vc4_get_hang_state_bo. */
249         __u64 bo;
250         /**
251          * On input, the size of the bo array.  Output is the number
252          * of bos to be returned.
253          */
254         __u32 bo_count;
255
256         __u32 start_bin, start_render;
257
258         __u32 ct0ca, ct0ea;
259         __u32 ct1ca, ct1ea;
260         __u32 ct0cs, ct1cs;
261         __u32 ct0ra0, ct1ra0;
262
263         __u32 bpca, bpcs;
264         __u32 bpoa, bpos;
265
266         __u32 vpmbase;
267
268         __u32 dbge;
269         __u32 fdbgo;
270         __u32 fdbgb;
271         __u32 fdbgr;
272         __u32 fdbgs;
273         __u32 errstat;
274
275         /* Pad that we may save more registers into in the future. */
276         __u32 pad[16];
277 };
278
279 #endif /* _VC4_DRM_H_ */