upgrade SDL to version 2.0.8
[platform/upstream/SDL.git] / include / SDL_gamecontroller.h
1 /*
2   Simple DirectMedia Layer
3   Copyright (C) 1997-2018 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
4
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12
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20 */
21
22 /**
23  *  \file SDL_gamecontroller.h
24  *
25  *  Include file for SDL game controller event handling
26  */
27
28 #ifndef SDL_gamecontroller_h_
29 #define SDL_gamecontroller_h_
30
31 #include "SDL_stdinc.h"
32 #include "SDL_error.h"
33 #include "SDL_rwops.h"
34 #include "SDL_joystick.h"
35
36 #include "begin_code.h"
37 /* Set up for C function definitions, even when using C++ */
38 #ifdef __cplusplus
39 extern "C" {
40 #endif
41
42 /**
43  *  \file SDL_gamecontroller.h
44  *
45  *  In order to use these functions, SDL_Init() must have been called
46  *  with the ::SDL_INIT_GAMECONTROLLER flag.  This causes SDL to scan the system
47  *  for game controllers, and load appropriate drivers.
48  *
49  *  If you would like to receive controller updates while the application
50  *  is in the background, you should set the following hint before calling
51  *  SDL_Init(): SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS
52  */
53
54 /**
55  * The gamecontroller structure used to identify an SDL game controller
56  */
57 struct _SDL_GameController;
58 typedef struct _SDL_GameController SDL_GameController;
59
60
61 typedef enum
62 {
63     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_NONE = 0,
64     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_BUTTON,
65     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_AXIS,
66     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_HAT
67 } SDL_GameControllerBindType;
68
69 /**
70  *  Get the SDL joystick layer binding for this controller button/axis mapping
71  */
72 typedef struct SDL_GameControllerButtonBind
73 {
74     SDL_GameControllerBindType bindType;
75     union
76     {
77         int button;
78         int axis;
79         struct {
80             int hat;
81             int hat_mask;
82         } hat;
83     } value;
84
85 } SDL_GameControllerButtonBind;
86
87
88 /**
89  *  To count the number of game controllers in the system for the following:
90  *  int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
91  *  int nGameControllers = 0;
92  *  for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
93  *      if (SDL_IsGameController(i)) {
94  *          nGameControllers++;
95  *      }
96  *  }
97  *
98  *  Using the SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG hint or the SDL_GameControllerAddMapping() you can add support for controllers SDL is unaware of or cause an existing controller to have a different binding. The format is:
99  *  guid,name,mappings
100  *
101  *  Where GUID is the string value from SDL_JoystickGetGUIDString(), name is the human readable string for the device and mappings are controller mappings to joystick ones.
102  *  Under Windows there is a reserved GUID of "xinput" that covers any XInput devices.
103  *  The mapping format for joystick is:
104  *      bX - a joystick button, index X
105  *      hX.Y - hat X with value Y
106  *      aX - axis X of the joystick
107  *  Buttons can be used as a controller axis and vice versa.
108  *
109  *  This string shows an example of a valid mapping for a controller
110  *  "03000000341a00003608000000000000,PS3 Controller,a:b1,b:b2,y:b3,x:b0,start:b9,guide:b12,back:b8,dpup:h0.1,dpleft:h0.8,dpdown:h0.4,dpright:h0.2,leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,leftstick:b10,rightstick:b11,leftx:a0,lefty:a1,rightx:a2,righty:a3,lefttrigger:b6,righttrigger:b7",
111  *
112  */
113
114 /**
115  *  Load a set of mappings from a seekable SDL data stream (memory or file), filtered by the current SDL_GetPlatform()
116  *  A community sourced database of controllers is available at https://raw.github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt
117  *
118  *  If \c freerw is non-zero, the stream will be closed after being read.
119  * 
120  * \return number of mappings added, -1 on error
121  */
122 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerAddMappingsFromRW(SDL_RWops * rw, int freerw);
123
124 /**
125  *  Load a set of mappings from a file, filtered by the current SDL_GetPlatform()
126  *
127  *  Convenience macro.
128  */
129 #define SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(file)   SDL_GameControllerAddMappingsFromRW(SDL_RWFromFile(file, "rb"), 1)
130
131 /**
132  *  Add or update an existing mapping configuration
133  *
134  * \return 1 if mapping is added, 0 if updated, -1 on error
135  */
136 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerAddMapping(const char* mappingString);
137
138 /**
139  *  Get the number of mappings installed
140  *
141  *  \return the number of mappings
142  */
143 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerNumMappings(void);
144
145 /**
146  *  Get the mapping at a particular index.
147  *
148  *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if the index is out of range.
149  */
150 extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForIndex(int mapping_index);
151
152 /**
153  *  Get the number of mappings installed
154  *
155  *  \return the number of mappings
156  */
157 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerNumMappings(void);
158 /**
159  *  Get the mapping at a particular index.
160  *
161  *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if the index is out of range.
162  */
163 extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForIndex(int mapping_index);
164 /**
165  *  Get a mapping string for a GUID
166  *
167  *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
168  */
169 extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForGUID(SDL_JoystickGUID guid);
170
171 /**
172  *  Get a mapping string for an open GameController
173  *
174  *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
175  */
176 extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMapping(SDL_GameController * gamecontroller);
177
178 /**
179  *  Is the joystick on this index supported by the game controller interface?
180  */
181 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_IsGameController(int joystick_index);
182
183 /**
184  *  Get the implementation dependent name of a game controller.
185  *  This can be called before any controllers are opened.
186  *  If no name can be found, this function returns NULL.
187  */
188 extern DECLSPEC const char *SDLCALL SDL_GameControllerNameForIndex(int joystick_index);
189
190 /**
191  *  Open a game controller for use.
192  *  The index passed as an argument refers to the N'th game controller on the system.
193  *  This index is not the value which will identify this controller in future
194  *  controller events.  The joystick's instance id (::SDL_JoystickID) will be
195  *  used there instead.
196  *
197  *  \return A controller identifier, or NULL if an error occurred.
198  */
199 extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerOpen(int joystick_index);
200
201 /**
202  * Return the SDL_GameController associated with an instance id.
203  */
204 extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerFromInstanceID(SDL_JoystickID joyid);
205
206 /**
207  *  Return the name for this currently opened controller
208  */
209 extern DECLSPEC const char *SDLCALL SDL_GameControllerName(SDL_GameController *gamecontroller);
210 /**
211  *  Get the USB vendor ID of an opened controller, if available.
212  *  If the vendor ID isn't available this function returns 0.
213  */
214 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetVendor(SDL_GameController * gamecontroller);
215 /**
216  *  Get the USB product ID of an opened controller, if available.
217  *  If the product ID isn't available this function returns 0.
218  */
219 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProduct(SDL_GameController * gamecontroller);
220 /**
221  *  Get the product version of an opened controller, if available.
222  *  If the product version isn't available this function returns 0.
223  */
224 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProductVersion(SDL_GameController * gamecontroller);
225
226 /**
227  *  Get the USB vendor ID of an opened controller, if available.
228  *  If the vendor ID isn't available this function returns 0.
229  */
230 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetVendor(SDL_GameController * gamecontroller);
231
232 /**
233  *  Get the USB product ID of an opened controller, if available.
234  *  If the product ID isn't available this function returns 0.
235  */
236 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProduct(SDL_GameController * gamecontroller);
237
238 /**
239  *  Get the product version of an opened controller, if available.
240  *  If the product version isn't available this function returns 0.
241  */
242 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProductVersion(SDL_GameController * gamecontroller);
243
244 /**
245  *  Returns SDL_TRUE if the controller has been opened and currently connected,
246  *  or SDL_FALSE if it has not.
247  */
248 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GameControllerGetAttached(SDL_GameController *gamecontroller);
249
250 /**
251  *  Get the underlying joystick object used by a controller
252  */
253 extern DECLSPEC SDL_Joystick *SDLCALL SDL_GameControllerGetJoystick(SDL_GameController *gamecontroller);
254
255 /**
256  *  Enable/disable controller event polling.
257  *
258  *  If controller events are disabled, you must call SDL_GameControllerUpdate()
259  *  yourself and check the state of the controller when you want controller
260  *  information.
261  *
262  *  The state can be one of ::SDL_QUERY, ::SDL_ENABLE or ::SDL_IGNORE.
263  */
264 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerEventState(int state);
265
266 /**
267  *  Update the current state of the open game controllers.
268  *
269  *  This is called automatically by the event loop if any game controller
270  *  events are enabled.
271  */
272 extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_GameControllerUpdate(void);
273
274
275 /**
276  *  The list of axes available from a controller
277  *
278  *  Thumbstick axis values range from SDL_JOYSTICK_AXIS_MIN to SDL_JOYSTICK_AXIS_MAX,
279  *  and are centered within ~8000 of zero, though advanced UI will allow users to set
280  *  or autodetect the dead zone, which varies between controllers.
281  *
282  *  Trigger axis values range from 0 to SDL_JOYSTICK_AXIS_MAX.
283  */
284 typedef enum
285 {
286     SDL_CONTROLLER_AXIS_INVALID = -1,
287     SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX,
288     SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY,
289     SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTX,
290     SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTY,
291     SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERLEFT,
292     SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERRIGHT,
293     SDL_CONTROLLER_AXIS_MAX
294 } SDL_GameControllerAxis;
295
296 /**
297  *  turn this string into a axis mapping
298  */
299 extern DECLSPEC SDL_GameControllerAxis SDLCALL SDL_GameControllerGetAxisFromString(const char *pchString);
300
301 /**
302  *  turn this axis enum into a string mapping
303  */
304 extern DECLSPEC const char* SDLCALL SDL_GameControllerGetStringForAxis(SDL_GameControllerAxis axis);
305
306 /**
307  *  Get the SDL joystick layer binding for this controller button mapping
308  */
309 extern DECLSPEC SDL_GameControllerButtonBind SDLCALL
310 SDL_GameControllerGetBindForAxis(SDL_GameController *gamecontroller,
311                                  SDL_GameControllerAxis axis);
312
313 /**
314  *  Get the current state of an axis control on a game controller.
315  *
316  *  The state is a value ranging from -32768 to 32767 (except for the triggers,
317  *  which range from 0 to 32767).
318  *
319  *  The axis indices start at index 0.
320  */
321 extern DECLSPEC Sint16 SDLCALL
322 SDL_GameControllerGetAxis(SDL_GameController *gamecontroller,
323                           SDL_GameControllerAxis axis);
324
325 /**
326  *  The list of buttons available from a controller
327  */
328 typedef enum
329 {
330     SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID = -1,
331     SDL_CONTROLLER_BUTTON_A,
332     SDL_CONTROLLER_BUTTON_B,
333     SDL_CONTROLLER_BUTTON_X,
334     SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y,
335     SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK,
336     SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE,
337     SDL_CONTROLLER_BUTTON_START,
338     SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSTICK,
339     SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSTICK,
340     SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSHOULDER,
341     SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER,
342     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP,
343     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN,
344     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT,
345     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT,
346     SDL_CONTROLLER_BUTTON_MAX
347 } SDL_GameControllerButton;
348
349 /**
350  *  turn this string into a button mapping
351  */
352 extern DECLSPEC SDL_GameControllerButton SDLCALL SDL_GameControllerGetButtonFromString(const char *pchString);
353
354 /**
355  *  turn this button enum into a string mapping
356  */
357 extern DECLSPEC const char* SDLCALL SDL_GameControllerGetStringForButton(SDL_GameControllerButton button);
358
359 /**
360  *  Get the SDL joystick layer binding for this controller button mapping
361  */
362 extern DECLSPEC SDL_GameControllerButtonBind SDLCALL
363 SDL_GameControllerGetBindForButton(SDL_GameController *gamecontroller,
364                                    SDL_GameControllerButton button);
365
366
367 /**
368  *  Get the current state of a button on a game controller.
369  *
370  *  The button indices start at index 0.
371  */
372 extern DECLSPEC Uint8 SDLCALL SDL_GameControllerGetButton(SDL_GameController *gamecontroller,
373                                                           SDL_GameControllerButton button);
374
375 /**
376  *  Close a controller previously opened with SDL_GameControllerOpen().
377  */
378 extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_GameControllerClose(SDL_GameController *gamecontroller);
379
380
381 /* Ends C function definitions when using C++ */
382 #ifdef __cplusplus
383 }
384 #endif
385 #include "close_code.h"
386
387 #endif /* SDL_gamecontroller_h_ */
388
389 /* vi: set ts=4 sw=4 expandtab: */