sync with tizen_2.2
[sdk/emulator/qemu.git] / gl / mesa / src / mesa / vbo / vbo_save_draw.c
1 /*
2  * Mesa 3-D graphics library
3  * Version:  7.2
4  *
5  * Copyright (C) 1999-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
6  *
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
9  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
10  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
11  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
12  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
13  *
14  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
15  * in all copies or substantial portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
20  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
21  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
22  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
23  */
24
25 /* Author:
26  *    Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
27  */
28
29 #include "main/glheader.h"
30 #include "main/bufferobj.h"
31 #include "main/context.h"
32 #include "main/imports.h"
33 #include "main/mfeatures.h"
34 #include "main/mtypes.h"
35 #include "main/macros.h"
36 #include "main/light.h"
37 #include "main/state.h"
38
39 #include "vbo_context.h"
40
41
42 #if FEATURE_dlist
43
44
45 /**
46  * After playback, copy everything but the position from the
47  * last vertex to the saved state
48  */
49 static void
50 _playback_copy_to_current(struct gl_context *ctx,
51                           const struct vbo_save_vertex_list *node)
52 {
53    struct vbo_context *vbo = vbo_context(ctx);
54    GLfloat vertex[VBO_ATTRIB_MAX * 4];
55    GLfloat *data;
56    GLuint i, offset;
57
58    if (node->current_size == 0)
59       return;
60
61    if (node->current_data) {
62       data = node->current_data;
63    }
64    else {
65       data = vertex;
66
67       if (node->count)
68          offset = (node->buffer_offset + 
69                    (node->count-1) * node->vertex_size * sizeof(GLfloat));
70       else
71          offset = node->buffer_offset;
72
73       ctx->Driver.GetBufferSubData( ctx, offset,
74                                     node->vertex_size * sizeof(GLfloat), 
75                                     data, node->vertex_store->bufferobj );
76
77       data += node->attrsz[0]; /* skip vertex position */
78    }
79
80    for (i = VBO_ATTRIB_POS+1 ; i < VBO_ATTRIB_MAX ; i++) {
81       if (node->attrsz[i]) {
82          GLfloat *current = (GLfloat *)vbo->currval[i].Ptr;
83          GLfloat tmp[4];
84
85          COPY_CLEAN_4V(tmp, 
86                        node->attrsz[i], 
87                        data);
88          
89          if (memcmp(current, tmp, 4 * sizeof(GLfloat)) != 0) {
90             memcpy(current, tmp, 4 * sizeof(GLfloat));
91
92             vbo->currval[i].Size = node->attrsz[i];
93             assert(vbo->currval[i].Type == GL_FLOAT);
94             vbo->currval[i]._ElementSize = vbo->currval[i].Size * sizeof(GLfloat);
95
96             if (i >= VBO_ATTRIB_FIRST_MATERIAL &&
97                 i <= VBO_ATTRIB_LAST_MATERIAL)
98                ctx->NewState |= _NEW_LIGHT;
99
100             ctx->NewState |= _NEW_CURRENT_ATTRIB;
101          }
102
103          data += node->attrsz[i];
104       }
105    }
106
107    /* Colormaterial -- this kindof sucks.
108     */
109    if (ctx->Light.ColorMaterialEnabled) {
110       _mesa_update_color_material(ctx, ctx->Current.Attrib[VBO_ATTRIB_COLOR0]);
111    }
112
113    /* CurrentExecPrimitive
114     */
115    if (node->prim_count) {
116       const struct _mesa_prim *prim = &node->prim[node->prim_count - 1];
117       if (prim->end)
118          ctx->Driver.CurrentExecPrimitive = PRIM_OUTSIDE_BEGIN_END;
119       else
120          ctx->Driver.CurrentExecPrimitive = prim->mode;
121    }
122 }
123
124
125
126 /**
127  * Treat the vertex storage as a VBO, define vertex arrays pointing
128  * into it:
129  */
130 static void vbo_bind_vertex_list(struct gl_context *ctx,
131                                  const struct vbo_save_vertex_list *node)
132 {
133    struct vbo_context *vbo = vbo_context(ctx);
134    struct vbo_save_context *save = &vbo->save;
135    struct gl_client_array *arrays = save->arrays;
136    GLuint buffer_offset = node->buffer_offset;
137    const GLuint *map;
138    GLuint attr;
139    GLubyte node_attrsz[VBO_ATTRIB_MAX];  /* copy of node->attrsz[] */
140    GLbitfield64 varying_inputs = 0x0;
141
142    memcpy(node_attrsz, node->attrsz, sizeof(node->attrsz));
143
144    /* Install the default (ie Current) attributes first, then overlay
145     * all active ones.
146     */
147    switch (get_program_mode(ctx)) {
148    case VP_NONE:
149       for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_FF_MAX; attr++) {
150          save->inputs[attr] = &vbo->legacy_currval[attr];
151       }
152       for (attr = 0; attr < MAT_ATTRIB_MAX; attr++) {
153          save->inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC(attr)] = &vbo->mat_currval[attr];
154       }
155       map = vbo->map_vp_none;
156       break;
157    case VP_NV:
158    case VP_ARB:
159       /* The aliasing of attributes for NV vertex programs has already
160        * occurred.  NV vertex programs cannot access material values,
161        * nor attributes greater than VERT_ATTRIB_TEX7.  
162        */
163       for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_FF_MAX; attr++) {
164          save->inputs[attr] = &vbo->legacy_currval[attr];
165       }
166       for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX; attr++) {
167          save->inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC(attr)] = &vbo->generic_currval[attr];
168       }
169       map = vbo->map_vp_arb;
170
171       /* check if VERT_ATTRIB_POS is not read but VERT_BIT_GENERIC0 is read.
172        * In that case we effectively need to route the data from
173        * glVertexAttrib(0, val) calls to feed into the GENERIC0 input.
174        */
175       if ((ctx->VertexProgram._Current->Base.InputsRead & VERT_BIT_POS) == 0 &&
176           (ctx->VertexProgram._Current->Base.InputsRead & VERT_BIT_GENERIC0)) {
177          save->inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC0] = save->inputs[0];
178          node_attrsz[VERT_ATTRIB_GENERIC0] = node_attrsz[0];
179          node_attrsz[0] = 0;
180       }
181       break;
182    default:
183       assert(0);
184    }
185
186    for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_MAX; attr++) {
187       const GLuint src = map[attr];
188
189       if (node_attrsz[src]) {
190          /* override the default array set above */
191          save->inputs[attr] = &arrays[attr];
192
193          arrays[attr].Ptr = (const GLubyte *) NULL + buffer_offset;
194          arrays[attr].Size = node_attrsz[src];
195          arrays[attr].StrideB = node->vertex_size * sizeof(GLfloat);
196          arrays[attr].Stride = node->vertex_size * sizeof(GLfloat);
197          arrays[attr].Type = GL_FLOAT;
198          arrays[attr].Format = GL_RGBA;
199          arrays[attr].Enabled = 1;
200          arrays[attr]._ElementSize = arrays[attr].Size * sizeof(GLfloat);
201          _mesa_reference_buffer_object(ctx,
202                                        &arrays[attr].BufferObj,
203                                        node->vertex_store->bufferobj);
204          arrays[attr]._MaxElement = node->count; /* ??? */
205          
206          assert(arrays[attr].BufferObj->Name);
207
208          buffer_offset += node_attrsz[src] * sizeof(GLfloat);
209          varying_inputs |= VERT_BIT(attr);
210          ctx->NewState |= _NEW_ARRAY;
211       }
212    }
213
214    _mesa_set_varying_vp_inputs( ctx, varying_inputs );
215 }
216
217
218 static void
219 vbo_save_loopback_vertex_list(struct gl_context *ctx,
220                               const struct vbo_save_vertex_list *list)
221 {
222    const char *buffer =
223       ctx->Driver.MapBufferRange(ctx, 0,
224                                  list->vertex_store->bufferobj->Size,
225                                  GL_MAP_READ_BIT, /* ? */
226                                  list->vertex_store->bufferobj);
227
228    vbo_loopback_vertex_list(ctx,
229                             (const GLfloat *)(buffer + list->buffer_offset),
230                             list->attrsz,
231                             list->prim,
232                             list->prim_count,
233                             list->wrap_count,
234                             list->vertex_size);
235
236    ctx->Driver.UnmapBuffer(ctx, list->vertex_store->bufferobj);
237 }
238
239
240 /**
241  * Execute the buffer and save copied verts.
242  * This is called from the display list code when executing
243  * a drawing command.
244  */
245 void
246 vbo_save_playback_vertex_list(struct gl_context *ctx, void *data)
247 {
248    const struct vbo_save_vertex_list *node =
249       (const struct vbo_save_vertex_list *) data;
250    struct vbo_save_context *save = &vbo_context(ctx)->save;
251    struct vbo_exec_context *exec = &vbo_context(ctx)->exec;
252
253    FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
254
255    if (node->prim_count > 0) {
256
257       if (ctx->Driver.CurrentExecPrimitive != PRIM_OUTSIDE_BEGIN_END &&
258           node->prim[0].begin) {
259
260          /* Degenerate case: list is called inside begin/end pair and
261           * includes operations such as glBegin or glDrawArrays.
262           */
263          if (0)
264             printf("displaylist recursive begin");
265
266          vbo_save_loopback_vertex_list( ctx, node );
267          return;
268       }
269       else if (save->replay_flags) {
270          /* Various degnerate cases: translate into immediate mode
271           * calls rather than trying to execute in place.
272           */
273          vbo_save_loopback_vertex_list( ctx, node );
274          return;
275       }
276       
277       if (ctx->NewState)
278          _mesa_update_state( ctx );
279
280       /* XXX also need to check if shader enabled, but invalid */
281       if ((ctx->VertexProgram.Enabled && !ctx->VertexProgram._Enabled) ||
282           (ctx->FragmentProgram.Enabled && !ctx->FragmentProgram._Enabled)) {
283          _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
284                      "glBegin (invalid vertex/fragment program)");
285          return;
286       }
287
288       vbo_bind_vertex_list( ctx, node );
289
290       vbo_draw_method(exec, DRAW_DISPLAY_LIST);
291
292       /* Again...
293        */
294       if (ctx->NewState)
295          _mesa_update_state( ctx );
296
297       if (node->count > 0) {
298          vbo_context(ctx)->draw_prims(ctx, 
299                                       save->inputs, 
300                                       node->prim, 
301                                       node->prim_count,
302                                       NULL,
303                                       GL_TRUE,
304                                       0,    /* Node is a VBO, so this is ok */
305                                       node->count - 1,
306                                       NULL);
307       }
308    }
309
310    /* Copy to current?
311     */
312    _playback_copy_to_current( ctx, node );
313 }
314
315
316 #endif /* FEATURE_dlist */