Tizen 2.1 base
[sdk/emulator/qemu.git] / gl / mesa / src / mesa / drivers / dri / intel / intel_span.c
1 /**************************************************************************
2  * 
3  * Copyright 2003 Tungsten Graphics, Inc., Cedar Park, Texas.
4  * Copyright 2011 Intel Corporation
5  * All Rights Reserved.
6  * 
7  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
8  * copy of this software and associated documentation files (the
9  * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
10  * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
11  * distribute, sub license, and/or sell copies of the Software, and to
12  * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
13  * the following conditions:
14  * 
15  * The above copyright notice and this permission notice (including the
16  * next paragraph) shall be included in all copies or substantial portions
17  * of the Software.
18  * 
19  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
20  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
21  * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NON-INFRINGEMENT.
22  * IN NO EVENT SHALL TUNGSTEN GRAPHICS AND/OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR
23  * ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
24  * TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
25  * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
26  * 
27  * Authors:
28  *     Chad Versace <chad@chad-versace.us>
29  *
30  **************************************************************************/
31
32 #include <stdbool.h>
33 #include <stdint.h>
34 #include "main/glheader.h"
35 #include "main/macros.h"
36 #include "main/mtypes.h"
37 #include "main/colormac.h"
38 #include "main/renderbuffer.h"
39
40 #include "intel_buffers.h"
41 #include "intel_fbo.h"
42 #include "intel_mipmap_tree.h"
43 #include "intel_screen.h"
44 #include "intel_span.h"
45 #include "intel_regions.h"
46 #include "intel_tex.h"
47
48 #include "swrast/swrast.h"
49 #include "swrast/s_renderbuffer.h"
50
51 /**
52  * \brief Get pointer offset into stencil buffer.
53  *
54  * The stencil buffer is W tiled. Since the GTT is incapable of W fencing, we
55  * must decode the tile's layout in software.
56  *
57  * See
58  *   - PRM, 2011 Sandy Bridge, Volume 1, Part 2, Section 4.5.2.1 W-Major Tile
59  *     Format.
60  *   - PRM, 2011 Sandy Bridge, Volume 1, Part 2, Section 4.5.3 Tiling Algorithm
61  *
62  * Even though the returned offset is always positive, the return type is
63  * signed due to
64  *    commit e8b1c6d6f55f5be3bef25084fdd8b6127517e137
65  *    mesa: Fix return type of  _mesa_get_format_bytes() (#37351)
66  */
67 intptr_t
68 intel_offset_S8(uint32_t stride, uint32_t x, uint32_t y, bool swizzled)
69 {
70    uint32_t tile_size = 4096;
71    uint32_t tile_width = 64;
72    uint32_t tile_height = 64;
73    uint32_t row_size = 64 * stride;
74
75    uint32_t tile_x = x / tile_width;
76    uint32_t tile_y = y / tile_height;
77
78    /* The byte's address relative to the tile's base addres. */
79    uint32_t byte_x = x % tile_width;
80    uint32_t byte_y = y % tile_height;
81
82    uintptr_t u = tile_y * row_size
83                + tile_x * tile_size
84                + 512 * (byte_x / 8)
85                +  64 * (byte_y / 8)
86                +  32 * ((byte_y / 4) % 2)
87                +  16 * ((byte_x / 4) % 2)
88                +   8 * ((byte_y / 2) % 2)
89                +   4 * ((byte_x / 2) % 2)
90                +   2 * (byte_y % 2)
91                +   1 * (byte_x % 2);
92
93    if (swizzled) {
94       /* adjust for bit6 swizzling */
95       if (((byte_x / 8) % 2) == 1) {
96          if (((byte_y / 8) % 2) == 0) {
97             u += 64;
98          } else {
99             u -= 64;
100          }
101       }
102    }
103
104    return u;
105 }
106
107
108 /**
109  * Resolve all buffers that will be mapped by intelSpanRenderStart().
110  *
111  * Resolve the depth buffer of each enabled texture and of the read and draw
112  * buffers.
113  *
114  * (Note: In the future this will also perform MSAA resolves.)
115  */
116 static void
117 intel_span_resolve_buffers(struct intel_context *intel)
118 {
119    struct gl_context *ctx = &intel->ctx;
120    struct intel_renderbuffer *draw_irb;
121    struct intel_renderbuffer *read_irb;
122    struct intel_texture_object *tex_obj;
123
124    /* Resolve depth buffer of each enabled texture. */
125    for (int i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureImageUnits; i++) {
126       if (!ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled)
127          continue;
128       tex_obj = intel_texture_object(ctx->Texture.Unit[i]._Current);
129       intel_finalize_mipmap_tree(intel, i);
130       if (!tex_obj || !tex_obj->mt)
131          continue;
132       intel_miptree_all_slices_resolve_depth(intel, tex_obj->mt);
133    }
134
135    /* Resolve each attached depth buffer. */
136    draw_irb = intel_get_renderbuffer(ctx->DrawBuffer, BUFFER_DEPTH);
137    read_irb = intel_get_renderbuffer(ctx->ReadBuffer, BUFFER_DEPTH);
138    if (draw_irb)
139       intel_renderbuffer_resolve_depth(intel, draw_irb);
140    if (read_irb != draw_irb && read_irb)
141       intel_renderbuffer_resolve_depth(intel, read_irb);
142 }
143
144 /**
145  * Map the regions needed by intelSpanRenderStart().
146  */
147 static void
148 intel_span_map_buffers(struct intel_context *intel)
149 {
150    struct gl_context *ctx = &intel->ctx;
151    struct intel_texture_object *tex_obj;
152
153    for (int i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureImageUnits; i++) {
154       if (!ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled)
155          continue;
156       tex_obj = intel_texture_object(ctx->Texture.Unit[i]._Current);
157       intel_finalize_mipmap_tree(intel, i);
158       intel_tex_map_images(intel, tex_obj,
159                            GL_MAP_READ_BIT | GL_MAP_WRITE_BIT);
160    }
161
162    _swrast_map_renderbuffers(ctx);
163 }
164
165 /**
166  * Prepare for software rendering.  Map current read/draw framebuffers'
167  * renderbuffes and all currently bound texture objects.
168  *
169  * Old note: Moved locking out to get reasonable span performance.
170  */
171 void
172 intelSpanRenderStart(struct gl_context * ctx)
173 {
174    struct intel_context *intel = intel_context(ctx);
175
176    intel_flush(ctx);
177    intel_prepare_render(intel);
178    intel_span_resolve_buffers(intel);
179    intel_flush(ctx);
180    intel_span_map_buffers(intel);
181 }
182
183 /**
184  * Called when done software rendering.  Unmap the buffers we mapped in
185  * the above function.
186  */
187 void
188 intelSpanRenderFinish(struct gl_context * ctx)
189 {
190    struct intel_context *intel = intel_context(ctx);
191    GLuint i;
192
193    _swrast_flush(ctx);
194
195    for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureImageUnits; i++) {
196       if (ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled) {
197          struct gl_texture_object *texObj = ctx->Texture.Unit[i]._Current;
198          intel_tex_unmap_images(intel, intel_texture_object(texObj));
199       }
200    }
201
202    _swrast_unmap_renderbuffers(ctx);
203 }
204
205
206 void
207 intelInitSpanFuncs(struct gl_context * ctx)
208 {
209    struct swrast_device_driver *swdd = _swrast_GetDeviceDriverReference(ctx);
210    swdd->SpanRenderStart = intelSpanRenderStart;
211    swdd->SpanRenderFinish = intelSpanRenderFinish;
212 }
213
214 void
215 intel_map_vertex_shader_textures(struct gl_context *ctx)
216 {
217    struct intel_context *intel = intel_context(ctx);
218    int i;
219
220    if (ctx->VertexProgram._Current == NULL)
221       return;
222
223    for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureImageUnits; i++) {
224       if (ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled &&
225           ctx->VertexProgram._Current->Base.TexturesUsed[i] != 0) {
226          struct gl_texture_object *texObj = ctx->Texture.Unit[i]._Current;
227
228          intel_tex_map_images(intel, intel_texture_object(texObj),
229                               GL_MAP_READ_BIT | GL_MAP_WRITE_BIT);
230       }
231    }
232 }
233
234 void
235 intel_unmap_vertex_shader_textures(struct gl_context *ctx)
236 {
237    struct intel_context *intel = intel_context(ctx);
238    int i;
239
240    if (ctx->VertexProgram._Current == NULL)
241       return;
242
243    for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureImageUnits; i++) {
244       if (ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled &&
245           ctx->VertexProgram._Current->Base.TexturesUsed[i] != 0) {
246          struct gl_texture_object *texObj = ctx->Texture.Unit[i]._Current;
247
248          intel_tex_unmap_images(intel, intel_texture_object(texObj));
249       }
250    }
251 }