sync with tizen_2.2
[sdk/emulator/qemu.git] / gl / mesa / src / mesa / drivers / dri / i965 / gen6_sf_state.c
1 /*
2  * Copyright © 2009 Intel Corporation
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
21  * IN THE SOFTWARE.
22  *
23  * Authors:
24  *    Eric Anholt <eric@anholt.net>
25  *
26  */
27
28 #include "brw_context.h"
29 #include "brw_state.h"
30 #include "brw_defines.h"
31 #include "brw_util.h"
32 #include "main/macros.h"
33 #include "intel_batchbuffer.h"
34
35 /**
36  * Determine the appropriate attribute override value to store into the
37  * 3DSTATE_SF structure for a given fragment shader attribute.  The attribute
38  * override value contains two pieces of information: the location of the
39  * attribute in the VUE (relative to urb_entry_read_offset, see below), and a
40  * flag indicating whether to "swizzle" the attribute based on the direction
41  * the triangle is facing.
42  *
43  * If an attribute is "swizzled", then the given VUE location is used for
44  * front-facing triangles, and the VUE location that immediately follows is
45  * used for back-facing triangles.  We use this to implement the mapping from
46  * gl_FrontColor/gl_BackColor to gl_Color.
47  *
48  * urb_entry_read_offset is the offset into the VUE at which the SF unit is
49  * being instructed to begin reading attribute data.  It can be set to a
50  * nonzero value to prevent the SF unit from wasting time reading elements of
51  * the VUE that are not needed by the fragment shader.  It is measured in
52  * 256-bit increments.
53  */
54 uint32_t
55 get_attr_override(struct brw_vue_map *vue_map, int urb_entry_read_offset,
56                   int fs_attr, bool two_side_color)
57 {
58    int attr_override, slot;
59    int vs_attr = _mesa_frag_attrib_to_vert_result(fs_attr);
60    if (vs_attr < 0 || vs_attr == VERT_RESULT_HPOS) {
61       /* These attributes will be overwritten by the fragment shader's
62        * interpolation code (see emit_interp() in brw_wm_fp.c), so just let
63        * them reference the first available attribute.
64        */
65       return 0;
66    }
67
68    /* Find the VUE slot for this attribute. */
69    slot = vue_map->vert_result_to_slot[vs_attr];
70
71    /* If there was only a back color written but not front, use back
72     * as the color instead of undefined
73     */
74    if (slot == -1 && vs_attr == VERT_RESULT_COL0)
75       slot = vue_map->vert_result_to_slot[VERT_RESULT_BFC0];
76    if (slot == -1 && vs_attr == VERT_RESULT_COL1)
77       slot = vue_map->vert_result_to_slot[VERT_RESULT_BFC1];
78
79    if (slot == -1) {
80       /* This attribute does not exist in the VUE--that means that the vertex
81        * shader did not write to it.  Behavior is undefined in this case, so
82        * just reference the first available attribute.
83        */
84       return 0;
85    }
86
87    /* Compute the location of the attribute relative to urb_entry_read_offset.
88     * Each increment of urb_entry_read_offset represents a 256-bit value, so
89     * it counts for two 128-bit VUE slots.
90     */
91    attr_override = slot - 2 * urb_entry_read_offset;
92    assert (attr_override >= 0 && attr_override < 32);
93
94    /* If we are doing two-sided color, and the VUE slot following this one
95     * represents a back-facing color, then we need to instruct the SF unit to
96     * do back-facing swizzling.
97     */
98    if (two_side_color) {
99       if (vue_map->slot_to_vert_result[slot] == VERT_RESULT_COL0 &&
100           vue_map->slot_to_vert_result[slot+1] == VERT_RESULT_BFC0)
101          attr_override |= (ATTRIBUTE_SWIZZLE_INPUTATTR_FACING << ATTRIBUTE_SWIZZLE_SHIFT);
102       else if (vue_map->slot_to_vert_result[slot] == VERT_RESULT_COL1 &&
103                vue_map->slot_to_vert_result[slot+1] == VERT_RESULT_BFC1)
104          attr_override |= (ATTRIBUTE_SWIZZLE_INPUTATTR_FACING << ATTRIBUTE_SWIZZLE_SHIFT);
105    }
106
107    return attr_override;
108 }
109
110 static void
111 upload_sf_state(struct brw_context *brw)
112 {
113    struct intel_context *intel = &brw->intel;
114    struct gl_context *ctx = &intel->ctx;
115    struct brw_vue_map vue_map;
116    uint32_t urb_entry_read_length;
117    /* CACHE_NEW_VS_PROG */
118    GLbitfield64 vs_outputs_written = brw->vs.prog_data->outputs_written;
119    /* BRW_NEW_FRAGMENT_PROGRAM */
120    uint32_t num_outputs = _mesa_bitcount_64(brw->fragment_program->Base.InputsRead);
121    /* _NEW_LIGHT */
122    bool shade_model_flat = ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT;
123    uint32_t dw1, dw2, dw3, dw4, dw16, dw17;
124    int i;
125    /* _NEW_BUFFER */
126    bool render_to_fbo = brw->intel.ctx.DrawBuffer->Name != 0;
127    int attr = 0, input_index = 0;
128    int urb_entry_read_offset = 1;
129    float point_size;
130    uint16_t attr_overrides[FRAG_ATTRIB_MAX];
131    bool userclip_active;
132    uint32_t point_sprite_origin;
133
134    /* _NEW_TRANSFORM */
135    userclip_active = (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled != 0);
136
137    brw_compute_vue_map(&vue_map, intel, userclip_active, vs_outputs_written);
138    urb_entry_read_length = (vue_map.num_slots + 1)/2 - urb_entry_read_offset;
139    if (urb_entry_read_length == 0) {
140       /* Setting the URB entry read length to 0 causes undefined behavior, so
141        * if we have no URB data to read, set it to 1.
142        */
143       urb_entry_read_length = 1;
144    }
145
146    dw1 =
147       GEN6_SF_SWIZZLE_ENABLE |
148       num_outputs << GEN6_SF_NUM_OUTPUTS_SHIFT |
149       urb_entry_read_length << GEN6_SF_URB_ENTRY_READ_LENGTH_SHIFT |
150       urb_entry_read_offset << GEN6_SF_URB_ENTRY_READ_OFFSET_SHIFT;
151
152    dw2 = GEN6_SF_STATISTICS_ENABLE |
153          GEN6_SF_VIEWPORT_TRANSFORM_ENABLE;
154
155    dw3 = 0;
156    dw4 = 0;
157    dw16 = 0;
158    dw17 = 0;
159
160    /* _NEW_POLYGON */
161    if ((ctx->Polygon.FrontFace == GL_CCW) ^ render_to_fbo)
162       dw2 |= GEN6_SF_WINDING_CCW;
163
164    if (ctx->Polygon.OffsetFill)
165        dw2 |= GEN6_SF_GLOBAL_DEPTH_OFFSET_SOLID;
166
167    if (ctx->Polygon.OffsetLine)
168        dw2 |= GEN6_SF_GLOBAL_DEPTH_OFFSET_WIREFRAME;
169
170    if (ctx->Polygon.OffsetPoint)
171        dw2 |= GEN6_SF_GLOBAL_DEPTH_OFFSET_POINT;
172
173    switch (ctx->Polygon.FrontMode) {
174    case GL_FILL:
175        dw2 |= GEN6_SF_FRONT_SOLID;
176        break;
177
178    case GL_LINE:
179        dw2 |= GEN6_SF_FRONT_WIREFRAME;
180        break;
181
182    case GL_POINT:
183        dw2 |= GEN6_SF_FRONT_POINT;
184        break;
185
186    default:
187        assert(0);
188        break;
189    }
190
191    switch (ctx->Polygon.BackMode) {
192    case GL_FILL:
193        dw2 |= GEN6_SF_BACK_SOLID;
194        break;
195
196    case GL_LINE:
197        dw2 |= GEN6_SF_BACK_WIREFRAME;
198        break;
199
200    case GL_POINT:
201        dw2 |= GEN6_SF_BACK_POINT;
202        break;
203
204    default:
205        assert(0);
206        break;
207    }
208
209    /* _NEW_SCISSOR */
210    if (ctx->Scissor.Enabled)
211       dw3 |= GEN6_SF_SCISSOR_ENABLE;
212
213    /* _NEW_POLYGON */
214    if (ctx->Polygon.CullFlag) {
215       switch (ctx->Polygon.CullFaceMode) {
216       case GL_FRONT:
217          dw3 |= GEN6_SF_CULL_FRONT;
218          break;
219       case GL_BACK:
220          dw3 |= GEN6_SF_CULL_BACK;
221          break;
222       case GL_FRONT_AND_BACK:
223          dw3 |= GEN6_SF_CULL_BOTH;
224          break;
225       default:
226          assert(0);
227          break;
228       }
229    } else {
230       dw3 |= GEN6_SF_CULL_NONE;
231    }
232
233    /* _NEW_LINE */
234    dw3 |= U_FIXED(CLAMP(ctx->Line.Width, 0.0, 7.99), 7) <<
235       GEN6_SF_LINE_WIDTH_SHIFT;
236    if (ctx->Line.SmoothFlag) {
237       dw3 |= GEN6_SF_LINE_AA_ENABLE;
238       dw3 |= GEN6_SF_LINE_AA_MODE_TRUE;
239       dw3 |= GEN6_SF_LINE_END_CAP_WIDTH_1_0;
240    }
241
242    /* _NEW_PROGRAM | _NEW_POINT */
243    if (!(ctx->VertexProgram.PointSizeEnabled ||
244          ctx->Point._Attenuated))
245       dw4 |= GEN6_SF_USE_STATE_POINT_WIDTH;
246
247    /* Clamp to ARB_point_parameters user limits */
248    point_size = CLAMP(ctx->Point.Size, ctx->Point.MinSize, ctx->Point.MaxSize);
249
250    /* Clamp to the hardware limits and convert to fixed point */
251    dw4 |= U_FIXED(CLAMP(point_size, 0.125, 255.875), 3);
252
253    /*
254     * Window coordinates in an FBO are inverted, which means point
255     * sprite origin must be inverted, too.
256     */
257    if ((ctx->Point.SpriteOrigin == GL_LOWER_LEFT) != render_to_fbo) {
258       point_sprite_origin = GEN6_SF_POINT_SPRITE_LOWERLEFT;
259    } else {
260       point_sprite_origin = GEN6_SF_POINT_SPRITE_UPPERLEFT;
261    }
262    dw1 |= point_sprite_origin;
263
264    /* _NEW_LIGHT */
265    if (ctx->Light.ProvokingVertex != GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION) {
266       dw4 |=
267          (2 << GEN6_SF_TRI_PROVOKE_SHIFT) |
268          (2 << GEN6_SF_TRIFAN_PROVOKE_SHIFT) |
269          (1 << GEN6_SF_LINE_PROVOKE_SHIFT);
270    } else {
271       dw4 |=
272          (1 << GEN6_SF_TRIFAN_PROVOKE_SHIFT);
273    }
274
275    /* Create the mapping from the FS inputs we produce to the VS outputs
276     * they source from.
277     */
278    for (; attr < FRAG_ATTRIB_MAX; attr++) {
279       enum glsl_interp_qualifier interp_qualifier =
280          brw->fragment_program->InterpQualifier[attr];
281       bool is_gl_Color = attr == FRAG_ATTRIB_COL0 || attr == FRAG_ATTRIB_COL1;
282
283       if (!(brw->fragment_program->Base.InputsRead & BITFIELD64_BIT(attr)))
284          continue;
285
286       /* _NEW_POINT */
287       if (ctx->Point.PointSprite &&
288           (attr >= FRAG_ATTRIB_TEX0 && attr <= FRAG_ATTRIB_TEX7) &&
289           ctx->Point.CoordReplace[attr - FRAG_ATTRIB_TEX0]) {
290          dw16 |= (1 << input_index);
291       }
292
293       if (attr == FRAG_ATTRIB_PNTC)
294          dw16 |= (1 << input_index);
295
296       /* flat shading */
297       if (interp_qualifier == INTERP_QUALIFIER_FLAT ||
298           (shade_model_flat && is_gl_Color &&
299            interp_qualifier == INTERP_QUALIFIER_NONE))
300          dw17 |= (1 << input_index);
301
302       /* The hardware can only do the overrides on 16 overrides at a
303        * time, and the other up to 16 have to be lined up so that the
304        * input index = the output index.  We'll need to do some
305        * tweaking to make sure that's the case.
306        */
307       assert(input_index < 16 || attr == input_index);
308
309       /* _NEW_LIGHT | _NEW_PROGRAM */
310       attr_overrides[input_index++] =
311          get_attr_override(&vue_map, urb_entry_read_offset, attr,
312                            ctx->VertexProgram._TwoSideEnabled);
313    }
314
315    for (; input_index < FRAG_ATTRIB_MAX; input_index++)
316       attr_overrides[input_index] = 0;
317
318    BEGIN_BATCH(20);
319    OUT_BATCH(_3DSTATE_SF << 16 | (20 - 2));
320    OUT_BATCH(dw1);
321    OUT_BATCH(dw2);
322    OUT_BATCH(dw3);
323    OUT_BATCH(dw4);
324    OUT_BATCH_F(ctx->Polygon.OffsetUnits * 2); /* constant.  copied from gen4 */
325    OUT_BATCH_F(ctx->Polygon.OffsetFactor); /* scale */
326    OUT_BATCH_F(0.0); /* XXX: global depth offset clamp */
327    for (i = 0; i < 8; i++) {
328       OUT_BATCH(attr_overrides[i * 2] | attr_overrides[i * 2 + 1] << 16);
329    }
330    OUT_BATCH(dw16); /* point sprite texcoord bitmask */
331    OUT_BATCH(dw17); /* constant interp bitmask */
332    OUT_BATCH(0); /* wrapshortest enables 0-7 */
333    OUT_BATCH(0); /* wrapshortest enables 8-15 */
334    ADVANCE_BATCH();
335 }
336
337 const struct brw_tracked_state gen6_sf_state = {
338    .dirty = {
339       .mesa  = (_NEW_LIGHT |
340                 _NEW_PROGRAM |
341                 _NEW_POLYGON |
342                 _NEW_LINE |
343                 _NEW_SCISSOR |
344                 _NEW_BUFFERS |
345                 _NEW_POINT |
346                 _NEW_TRANSFORM),
347       .brw   = (BRW_NEW_CONTEXT |
348                 BRW_NEW_FRAGMENT_PROGRAM),
349       .cache = CACHE_NEW_VS_PROG
350    },
351    .emit = upload_sf_state,
352 };