sync with tizen_2.2
[sdk/emulator/qemu.git] / gl / mesa / src / mesa / drivers / dri / i965 / brw_shader.cpp
1 /*
2  * Copyright © 2010 Intel Corporation
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
21  * IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 extern "C" {
25 #include "main/macros.h"
26 #include "brw_context.h"
27 #include "brw_vs.h"
28 }
29 #include "brw_fs.h"
30 #include "glsl/ir_optimization.h"
31 #include "glsl/ir_print_visitor.h"
32
33 struct gl_shader *
34 brw_new_shader(struct gl_context *ctx, GLuint name, GLuint type)
35 {
36    struct brw_shader *shader;
37
38    shader = rzalloc(NULL, struct brw_shader);
39    if (shader) {
40       shader->base.Type = type;
41       shader->base.Name = name;
42       _mesa_init_shader(ctx, &shader->base);
43    }
44
45    return &shader->base;
46 }
47
48 struct gl_shader_program *
49 brw_new_shader_program(struct gl_context *ctx, GLuint name)
50 {
51    struct brw_shader_program *prog;
52    prog = rzalloc(NULL, struct brw_shader_program);
53    if (prog) {
54       prog->base.Name = name;
55       _mesa_init_shader_program(ctx, &prog->base);
56    }
57    return &prog->base;
58 }
59
60 /**
61  * Performs a compile of the shader stages even when we don't know
62  * what non-orthogonal state will be set, in the hope that it reflects
63  * the eventual NOS used, and thus allows us to produce link failures.
64  */
65 bool
66 brw_shader_precompile(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *prog)
67 {
68    struct brw_context *brw = brw_context(ctx);
69
70    if (brw->precompile && !brw_fs_precompile(ctx, prog))
71       return false;
72
73    if (!brw_vs_precompile(ctx, prog))
74       return false;
75
76    return true;
77 }
78
79 GLboolean
80 brw_link_shader(struct gl_context *ctx, struct gl_shader_program *shProg)
81 {
82    struct brw_context *brw = brw_context(ctx);
83    struct intel_context *intel = &brw->intel;
84    unsigned int stage;
85
86    for (stage = 0; stage < ARRAY_SIZE(shProg->_LinkedShaders); stage++) {
87       struct brw_shader *shader =
88          (struct brw_shader *)shProg->_LinkedShaders[stage];
89       static const GLenum targets[] = {
90          GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
91          GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
92          GL_GEOMETRY_PROGRAM_NV
93       };
94
95       if (!shader)
96          continue;
97
98       struct gl_program *prog =
99          ctx->Driver.NewProgram(ctx, targets[stage], shader->base.Name);
100       if (!prog)
101         return NULL;
102       prog->Parameters = _mesa_new_parameter_list();
103
104       _mesa_generate_parameters_list_for_uniforms(shProg, &shader->base,
105                                                   prog->Parameters);
106
107       if (stage == 0) {
108          struct gl_vertex_program *vp = (struct gl_vertex_program *) prog;
109          vp->UsesClipDistance = shProg->Vert.UsesClipDistance;
110       }
111
112       if (stage == 1) {
113          class uses_kill_visitor : public ir_hierarchical_visitor {
114          public:
115             uses_kill_visitor() : uses_kill(false)
116             {
117                /* empty */
118             }
119
120             virtual ir_visitor_status visit_enter(class ir_discard *ir)
121             {
122                this->uses_kill = true;
123                return visit_stop;
124             }
125
126             bool uses_kill;
127          };
128
129          uses_kill_visitor v;
130
131          v.run(shader->base.ir);
132
133          struct gl_fragment_program *fp = (struct gl_fragment_program *) prog;
134          fp->UsesKill = v.uses_kill;
135       }
136
137       void *mem_ctx = ralloc_context(NULL);
138       bool progress;
139
140       if (shader->ir)
141          ralloc_free(shader->ir);
142       shader->ir = new(shader) exec_list;
143       clone_ir_list(mem_ctx, shader->ir, shader->base.ir);
144
145       do_mat_op_to_vec(shader->ir);
146       lower_instructions(shader->ir,
147                          MOD_TO_FRACT |
148                          DIV_TO_MUL_RCP |
149                          SUB_TO_ADD_NEG |
150                          EXP_TO_EXP2 |
151                          LOG_TO_LOG2);
152
153       /* Pre-gen6 HW can only nest if-statements 16 deep.  Beyond this,
154        * if-statements need to be flattened.
155        */
156       if (intel->gen < 6)
157          lower_if_to_cond_assign(shader->ir, 16);
158
159       do_lower_texture_projection(shader->ir);
160       do_vec_index_to_cond_assign(shader->ir);
161       brw_do_cubemap_normalize(shader->ir);
162       lower_noise(shader->ir);
163       lower_quadop_vector(shader->ir, false);
164
165       bool input = true;
166       bool output = stage == MESA_SHADER_FRAGMENT;
167       bool temp = stage == MESA_SHADER_FRAGMENT;
168       bool uniform = stage == MESA_SHADER_FRAGMENT;
169
170       lower_variable_index_to_cond_assign(shader->ir,
171                                           input, output, temp, uniform);
172
173       do {
174          progress = false;
175
176          if (stage == MESA_SHADER_FRAGMENT) {
177             brw_do_channel_expressions(shader->ir);
178             brw_do_vector_splitting(shader->ir);
179          }
180
181          progress = do_lower_jumps(shader->ir, true, true,
182                                    true, /* main return */
183                                    false, /* continue */
184                                    false /* loops */
185                                    ) || progress;
186
187          progress = do_common_optimization(shader->ir, true, true, 32)
188            || progress;
189       } while (progress);
190
191       /* Make a pass over the IR to add state references for any built-in
192        * uniforms that are used.  This has to be done now (during linking).
193        * Code generation doesn't happen until the first time this shader is
194        * used for rendering.  Waiting until then to generate the parameters is
195        * too late.  At that point, the values for the built-in informs won't
196        * get sent to the shader.
197        */
198       foreach_list(node, shader->ir) {
199          ir_variable *var = ((ir_instruction *) node)->as_variable();
200
201          if ((var == NULL) || (var->mode != ir_var_uniform)
202              || (strncmp(var->name, "gl_", 3) != 0))
203             continue;
204
205          const ir_state_slot *const slots = var->state_slots;
206          assert(var->state_slots != NULL);
207
208          for (unsigned int i = 0; i < var->num_state_slots; i++) {
209             _mesa_add_state_reference(prog->Parameters,
210                                       (gl_state_index *) slots[i].tokens);
211          }
212       }
213
214       validate_ir_tree(shader->ir);
215
216       reparent_ir(shader->ir, shader->ir);
217       ralloc_free(mem_ctx);
218
219       do_set_program_inouts(shader->ir, prog,
220                             shader->base.Type == GL_FRAGMENT_SHADER);
221
222       prog->SamplersUsed = shader->base.active_samplers;
223       _mesa_update_shader_textures_used(shProg, prog);
224
225       _mesa_reference_program(ctx, &shader->base.Program, prog);
226
227       /* This has to be done last.  Any operation that can cause
228        * prog->ParameterValues to get reallocated (e.g., anything that adds a
229        * program constant) has to happen before creating this linkage.
230        */
231       _mesa_associate_uniform_storage(ctx, shProg, prog->Parameters);
232
233       _mesa_reference_program(ctx, &prog, NULL);
234    }
235
236    if (!brw_shader_precompile(ctx, shProg))
237       return false;
238
239    return true;
240 }
241
242
243 int
244 brw_type_for_base_type(const struct glsl_type *type)
245 {
246    switch (type->base_type) {
247    case GLSL_TYPE_FLOAT:
248       return BRW_REGISTER_TYPE_F;
249    case GLSL_TYPE_INT:
250    case GLSL_TYPE_BOOL:
251       return BRW_REGISTER_TYPE_D;
252    case GLSL_TYPE_UINT:
253       return BRW_REGISTER_TYPE_UD;
254    case GLSL_TYPE_ARRAY:
255       return brw_type_for_base_type(type->fields.array);
256    case GLSL_TYPE_STRUCT:
257    case GLSL_TYPE_SAMPLER:
258       /* These should be overridden with the type of the member when
259        * dereferenced into.  BRW_REGISTER_TYPE_UD seems like a likely
260        * way to trip up if we don't.
261        */
262       return BRW_REGISTER_TYPE_UD;
263    default:
264       assert(!"not reached");
265       return BRW_REGISTER_TYPE_F;
266    }
267 }
268
269 uint32_t
270 brw_conditional_for_comparison(unsigned int op)
271 {
272    switch (op) {
273    case ir_binop_less:
274       return BRW_CONDITIONAL_L;
275    case ir_binop_greater:
276       return BRW_CONDITIONAL_G;
277    case ir_binop_lequal:
278       return BRW_CONDITIONAL_LE;
279    case ir_binop_gequal:
280       return BRW_CONDITIONAL_GE;
281    case ir_binop_equal:
282    case ir_binop_all_equal: /* same as equal for scalars */
283       return BRW_CONDITIONAL_Z;
284    case ir_binop_nequal:
285    case ir_binop_any_nequal: /* same as nequal for scalars */
286       return BRW_CONDITIONAL_NZ;
287    default:
288       assert(!"not reached: bad operation for comparison");
289       return BRW_CONDITIONAL_NZ;
290    }
291 }
292
293 uint32_t
294 brw_math_function(enum opcode op)
295 {
296    switch (op) {
297    case SHADER_OPCODE_RCP:
298       return BRW_MATH_FUNCTION_INV;
299    case SHADER_OPCODE_RSQ:
300       return BRW_MATH_FUNCTION_RSQ;
301    case SHADER_OPCODE_SQRT:
302       return BRW_MATH_FUNCTION_SQRT;
303    case SHADER_OPCODE_EXP2:
304       return BRW_MATH_FUNCTION_EXP;
305    case SHADER_OPCODE_LOG2:
306       return BRW_MATH_FUNCTION_LOG;
307    case SHADER_OPCODE_POW:
308       return BRW_MATH_FUNCTION_POW;
309    case SHADER_OPCODE_SIN:
310       return BRW_MATH_FUNCTION_SIN;
311    case SHADER_OPCODE_COS:
312       return BRW_MATH_FUNCTION_COS;
313    case SHADER_OPCODE_INT_QUOTIENT:
314       return BRW_MATH_FUNCTION_INT_DIV_QUOTIENT;
315    case SHADER_OPCODE_INT_REMAINDER:
316       return BRW_MATH_FUNCTION_INT_DIV_REMAINDER;
317    default:
318       assert(!"not reached: unknown math function");
319       return 0;
320    }
321 }
322
323 uint32_t
324 brw_texture_offset(ir_constant *offset)
325 {
326    assert(offset != NULL);
327
328    signed char offsets[3];
329    for (unsigned i = 0; i < offset->type->vector_elements; i++)
330       offsets[i] = (signed char) offset->value.i[i];
331
332    /* Combine all three offsets into a single unsigned dword:
333     *
334     *    bits 11:8 - U Offset (X component)
335     *    bits  7:4 - V Offset (Y component)
336     *    bits  3:0 - R Offset (Z component)
337     */
338    unsigned offset_bits = 0;
339    for (unsigned i = 0; i < offset->type->vector_elements; i++) {
340       const unsigned shift = 4 * (2 - i);
341       offset_bits |= (offsets[i] << shift) & (0xF << shift);
342    }
343    return offset_bits;
344 }