Remove non-touch related deprecated APIs
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / renderer-stencil / renderer-stencil-example.cpp
1 /*
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3  *
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15  *
16  */
17
18 // EXTERNAL INCLUDES
19 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include "renderer-stencil-shaders.h"
23 #include "shared/view.h"
24 #include "shared/utility.h"
25
26 using namespace Dali;
27
28 namespace
29 {
30
31 // Constants:
32
33 // Application constants:
34 const char * const APPLICATION_TITLE( "Renderer Stencil API Demo" );
35 const char * const BACKGROUND_IMAGE( DEMO_IMAGE_DIR "background-gradient.jpg" );
36
37 // Texture filenames:
38 const char * const CUBE_TEXTURE( DEMO_IMAGE_DIR "people-medium-1.jpg" );
39 const char * const FLOOR_TEXTURE( DEMO_IMAGE_DIR "wood.png" );
40
41 // Scale dimensions: These values are relative to the stage size. EG. width = 0.32f * stageSize.
42 const float   CUBE_WIDTH_SCALE( 0.32f );                   ///< The width (and height + depth) of the main and reflection cubes.
43 const Vector2 FLOOR_DIMENSION_SCALE( 0.67f, 0.017f );      ///< The width and height of the floor object.
44
45 // Configurable animation characteristics:
46 const float ANIMATION_ROTATION_DURATION( 10.0f );          ///< Time in seconds to rotate the scene 360 degrees around Y.
47 const float ANIMATION_BOUNCE_TOTAL_TIME( 1.6f );           ///< Time in seconds to perform 1 full bounce animation cycle.
48 const float ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_TIME( 0.4f );     ///< Time in seconds that the cube deformation animation will occur for (on contact with the floor).
49 const float ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_PERCENT( 20.0f ); ///< Percentage (of the cube's size) to deform the cube by (on contact with floor).
50 const float ANIMATION_BOUNCE_HEIGHT_PERCENT( 40.0f );      ///< Percentage (of the cube's size) to bounce up in to the air by.
51
52 // Base colors for the objects:
53 const Vector4 TEXT_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );        ///< White.
54 const Vector4 CUBE_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );        ///< White.
55 const Vector4 FLOOR_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );       ///< White.
56 const Vector4 REFLECTION_COLOR( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f );  ///< Note that alpha is not 1.0f, to make the blend more photo-realistic.
57
58 // We need to control the draw order as we are controlling both the stencil and depth buffer per renderer.
59 const int DEPTH_INDEX_GRANULARITY( 10000 );                ///< This value is the gap in depth-index in-between each renderer.
60
61 } // Anonymous namespace
62
63 /**
64  * @brief This example shows how to manipulate stencil and depth buffer properties within the Renderer API.
65  */
66 class RendererStencilExample : public ConnectionTracker
67 {
68 public:
69
70   /**
71    * @brief Constructor.
72    * @param[in] application The DALi application object
73    */
74   RendererStencilExample( Application& application )
75   : mApplication( application )
76   {
77     // Connect to the Application's Init signal.
78     mApplication.InitSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::Create );
79   }
80
81   /**
82    * @brief Destructor (non-virtual).
83    */
84   ~RendererStencilExample()
85   {
86   }
87
88 private:
89
90   /**
91    * @brief Enum to facilitate more readable use of the cube array.
92    */
93   enum CubeType
94   {
95     MAIN_CUBE,      ///< The main cube that bounces above the floor object.
96     REFLECTION_CUBE ///< The reflected cube object.
97   };
98
99   /**
100    * @brief Struct to store the position, normal and texture coordinates of a single vertex.
101    */
102   struct TexturedVertex
103   {
104     Vector3 position;
105     Vector3 normal;
106     Vector2 textureCoord;
107   };
108
109   /**
110    * @brief This is the main scene setup method for this demo.
111    * This is called via the Init signal which is received once (only) during the Application lifetime.
112    * @param[in] application The DALi application object
113    */
114   void Create( Application& application )
115   {
116     Stage stage = Stage::GetCurrent();
117
118     // Use a gradient visual to render the background gradient.
119     Toolkit::Control background = Dali::Toolkit::Control::New();
120     background.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, Dali::AnchorPoint::CENTER );
121     background.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, Dali::ParentOrigin::CENTER );
122     background.SetResizePolicy( Dali::ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dali::Dimension::ALL_DIMENSIONS );
123
124     // Set up the background gradient.
125     Property::Array stopOffsets;
126     stopOffsets.PushBack( 0.0f );
127     stopOffsets.PushBack( 1.0f );
128     Property::Array stopColors;
129     stopColors.PushBack( Vector4( 0.17f, 0.24f, 0.35f, 1.0f ) ); // Dark, medium saturated blue  ( top   of screen)
130     stopColors.PushBack( Vector4( 0.45f, 0.70f, 0.80f, 1.0f ) ); // Medium bright, pastel blue   (bottom of screen)
131     const float percentageStageHeight = stage.GetSize().height * 0.7f;
132
133     background.SetProperty( Toolkit::Control::Property::BACKGROUND, Dali::Property::Map()
134       .Add( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Dali::Toolkit::Visual::GRADIENT )
135       .Add( Toolkit::GradientVisual::Property::STOP_OFFSET, stopOffsets )
136       .Add( Toolkit::GradientVisual::Property::STOP_COLOR, stopColors )
137       .Add( Toolkit::GradientVisual::Property::START_POSITION, Vector2( 0.0f, -percentageStageHeight ) )
138       .Add( Toolkit::GradientVisual::Property::END_POSITION, Vector2( 0.0f, percentageStageHeight ) )
139       .Add( Toolkit::GradientVisual::Property::UNITS, Toolkit::GradientVisual::Units::USER_SPACE ) );
140
141     stage.Add( background );
142
143     // Create a TextLabel for the application title.
144     Toolkit::TextLabel label = Toolkit::TextLabel::New( APPLICATION_TITLE );
145     label.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_CENTER );
146     // Set the parent origin to a small percentage below the top (so the demo will scale for different resolutions).
147     label.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, Vector3( 0.5f, 0.03f, 0.5f ) );
148     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, "CENTER" );
149     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, "CENTER" );
150     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::TEXT_COLOR, TEXT_COLOR );
151     stage.Add( label );
152
153     // Layer to hold the 3D scene.
154     Layer layer = Layer::New();
155     layer.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER );
156     // Set the parent origin to a small percentage below the center (so the demo will scale for different resolutions).
157     layer.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, Vector3( 0.5f, 0.58f, 0.5f ) );
158     layer.SetProperty( Layer::Property::BEHAVIOR, Layer::LAYER_UI );
159     layer.SetProperty( Layer::Property::DEPTH_TEST, true );
160     stage.Add( layer );
161
162     // Main cube:
163     // Make the demo scalable with different resolutions by basing
164     // the cube size on a percentage of the stage size.
165     float scaleSize( std::min( stage.GetSize().width, stage.GetSize().height ) );
166     float cubeWidth( scaleSize * CUBE_WIDTH_SCALE );
167     Vector3 cubeSize( cubeWidth, cubeWidth, cubeWidth );
168     // Create the geometry for the cube, and the texture.
169     Geometry cubeGeometry = CreateCubeVertices( Vector3::ONE, false );
170     TextureSet cubeTextureSet = CreateTextureSet( CUBE_TEXTURE );
171     // Create the cube object and add it.
172     // Note: The cube is anchored around its base for animation purposes, so the position can be zero.
173     mCubes[ MAIN_CUBE ] = CreateMainCubeObject( cubeGeometry, cubeSize, cubeTextureSet );
174     layer.Add( mCubes[ MAIN_CUBE ] );
175
176     // Floor:
177     float floorWidth( scaleSize * FLOOR_DIMENSION_SCALE.x );
178     Vector3 floorSize( floorWidth, scaleSize * FLOOR_DIMENSION_SCALE.y, floorWidth );
179     // Create the floor object using the cube geometry with a new size, and add it.
180     Actor floorObject( CreateFloorObject( cubeGeometry, floorSize ) );
181     layer.Add( floorObject );
182
183     // Stencil:
184     Vector3 planeSize( floorWidth, floorWidth, 0.0f );
185     // Create the stencil plane object, and add it.
186     Actor stencilPlaneObject( CreateStencilPlaneObject( planeSize ) );
187     layer.Add( stencilPlaneObject );
188
189     // Reflection cube:
190     // Create the reflection cube object and add it.
191     // Note: The cube is anchored around its base for animation purposes, so the position can be zero.
192     mCubes[ REFLECTION_CUBE ] = CreateReflectionCubeObject( cubeSize, cubeTextureSet );
193     layer.Add( mCubes[ REFLECTION_CUBE ] );
194
195     // Rotate the layer so we can see some of the top of the cube for a more 3D effect.
196     layer.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion( Degree( -24.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ) ) );
197
198     // Set up the rotation on the Y axis.
199     mRotationAnimation = Animation::New( ANIMATION_ROTATION_DURATION );
200     float fullRotation = 360.0f;
201     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ MAIN_CUBE ], Actor::Property::ORIENTATION ),
202                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
203     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( floorObject, Actor::Property::ORIENTATION ),
204                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
205     // Note the stencil is pre-rotated by 90 degrees on X, so we rotate relatively on its Z axis for an equivalent Y rotation.
206     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( stencilPlaneObject, Actor::Property::ORIENTATION ),
207                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ) ) );
208     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ REFLECTION_CUBE ], Actor::Property::ORIENTATION ),
209                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
210     mRotationAnimation.SetLooping( true );
211
212     // Set up the cube bouncing animation.
213     float totalTime = ANIMATION_BOUNCE_TOTAL_TIME;
214     float deformationTime = ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_TIME;
215     // Percentage based amounts allows the bounce and deformation to scale for different resolution screens.
216     float deformationAmount = ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_PERCENT / 100.0f;
217     float heightChange = ( cubeSize.y * ANIMATION_BOUNCE_HEIGHT_PERCENT ) / 100.0f;
218
219     // Animation pre-calculations:
220     float halfTime = totalTime / 2.0f;
221     float halfDeformationTime = deformationTime / 2.0f;
222
223     // First position the cubes at the top of the animation cycle.
224     mCubes[ MAIN_CUBE ].SetProperty(       Actor::Property::POSITION_Y, -heightChange );
225     mCubes[ REFLECTION_CUBE ].SetProperty( Actor::Property::POSITION_Y,  heightChange );
226
227     mBounceAnimation = Animation::New( totalTime );
228
229     // The animations for the main and reflected cubes are almost identical, so we combine the code to do both.
230     for( int cube = 0; cube < 2; ++cube )
231     {
232       // If iterating on the reflection cube, adjust the heightChange variable so the below code can be reused.
233       if( cube == 1 )
234       {
235         heightChange = -heightChange;
236       }
237
238       // 1st TimePeriod: Start moving down with increasing speed, until it is time to distort the cube due to impact.
239       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::POSITION_Y ),  heightChange, AlphaFunction::EASE_IN_SQUARE, TimePeriod( 0.0f, halfTime - halfDeformationTime ) );
240
241       // 2nd TimePeriod: The cube is touching the floor, start deforming it - then un-deform it again.
242       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_X ),  deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
243       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_Z ),  deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
244       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_Y ), -deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
245
246       // 3rd TimePeriod: Start moving up with decreasing speed, until at the apex of the animation.
247       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::POSITION_Y ), -heightChange, AlphaFunction::EASE_OUT_SQUARE, TimePeriod( halfTime + halfDeformationTime, halfTime - halfDeformationTime ) );
248     }
249
250     mBounceAnimation.SetLooping( true );
251
252     // Start the animations.
253     mRotationAnimation.Play();
254     mBounceAnimation.Play();
255
256     // Respond to a click anywhere on the stage
257     stage.GetRootLayer().TouchSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::OnTouch );
258     // Connect signals to allow Back and Escape to exit.
259     stage.KeyEventSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::OnKeyEvent );
260   }
261
262 private:
263
264   // Methods to setup each component of the 3D scene:
265
266   /**
267    * @brief Creates the Main cube object.
268    * This creates the renderer from existing geometry (as the cubes geometry is shared).
269    * The texture is set and all relevant renderer properties are set-up.
270    * @param[in] geometry Pre-calculated cube geometry
271    * @param[in] size The desired cube size
272    * @param[in] textureSet A pre-existing TextureSet with a texture set up, to be applied to the cube
273    * @return An actor set-up containing the main cube object
274    */
275   Actor CreateMainCubeObject( Geometry& geometry, Vector3 size, TextureSet& textureSet )
276   {
277     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
278     container.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
279     container.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
280     container.SetProperty( Actor::Property::SIZE, Vector2( size ) );
281     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
282
283     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
284     Renderer renderer = CreateRenderer( geometry, size, true, CUBE_COLOR );
285     renderer.SetTextures( textureSet );
286
287     // Setup the renderer properties:
288     // We are writing to the color buffer & culling back faces (no stencil is used for the main cube).
289     renderer.SetProperty( Renderer::Property::RENDER_MODE, RenderMode::COLOR );
290     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
291
292     // We do need to write to the depth buffer as other objects need to appear underneath this cube.
293     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::ON );
294     // We do not need to test the depth buffer as we are culling the back faces.
295     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::OFF );
296
297     // This object must be rendered 1st.
298     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 0 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
299
300     container.AddRenderer( renderer );
301     return container;
302   }
303
304   /**
305    * @brief Creates the Floor object.
306    * This creates the renderer from existing geometry (as the cube geometry can be re-used).
307    * The texture is created and set and all relevant renderer properties are set-up.
308    * @param[in] geometry Pre-calculated cube geometry
309    * @param[in] size The desired floor size
310    * @return An actor set-up containing the floor object
311    */
312   Actor CreateFloorObject( Geometry& geometry, Vector3 size )
313   {
314     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
315     container.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_CENTER );
316     container.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_CENTER );
317     container.SetProperty( Actor::Property::SIZE, Vector2( size ) );
318     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
319
320     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
321     TextureSet planeTextureSet = CreateTextureSet( FLOOR_TEXTURE );
322     Renderer renderer = CreateRenderer( geometry, size, true, FLOOR_COLOR );
323     renderer.SetTextures( planeTextureSet );
324
325     // Setup the renderer properties:
326     // We are writing to the color buffer & culling back faces as we are NOT doing depth write (no stencil is used for the floor).
327     renderer.SetProperty( Renderer::Property::RENDER_MODE, RenderMode::COLOR );
328     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
329
330     // We do not write to the depth buffer as its not needed.
331     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
332     // We do need to test the depth buffer as we need the floor to be underneath the cube.
333     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
334
335     // This object must be rendered 2nd.
336     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 1 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
337
338     container.AddRenderer( renderer );
339     return container;
340   }
341
342   /**
343    * @brief Creates the Stencil-Plane object.
344    * This is places on the floor object to allow the reflection to be drawn on to the floor.
345    * This creates the geometry and renderer.
346    * All relevant renderer properties are set-up.
347    * @param[in] size The desired plane size
348    * @return An actor set-up containing the stencil-plane object
349    */
350   Actor CreateStencilPlaneObject( Vector3 size )
351   {
352     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
353     container.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER );
354     container.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
355     container.SetProperty( Actor::Property::SIZE, Vector2( size ) );
356     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
357
358     // We rotate the plane as the geometry is created flat in X & Y. We want it to span X & Z axis.
359     container.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion( Degree( -90.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ) ) );
360
361     // Create geometry for a flat plane.
362     Geometry planeGeometry = CreatePlaneVertices( Vector2::ONE );
363     // Create a renderer from the geometry.
364     Renderer renderer = CreateRenderer( planeGeometry, size, false, Vector4::ONE );
365
366     // Setup the renderer properties:
367     // The stencil plane is only for stencilling.
368     renderer.SetProperty( Renderer::Property::RENDER_MODE, RenderMode::STENCIL );
369
370     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION, StencilFunction::ALWAYS );
371     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_REFERENCE, 1 );
372     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_MASK, 0xFF );
373     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_FAIL, StencilOperation::KEEP );
374     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL, StencilOperation::KEEP );
375     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS, StencilOperation::REPLACE );
376     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MASK, 0xFF );
377
378     // We don't want to write to the depth buffer, as this would block the reflection being drawn.
379     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
380     // We test the depth buffer as we want the stencil to only exist underneath the cube.
381     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
382
383     // This object must be rendered 3rd.
384     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 2 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
385
386     container.AddRenderer( renderer );
387     return container;
388   }
389
390   /**
391    * @brief Creates the Reflection cube object.
392    * This creates new geometry (as the texture UVs are different to the main cube).
393    * The renderer is then created.
394    * The texture is set and all relevant renderer properties are set-up.
395    * @param[in] size The desired cube size
396    * @param[in] textureSet A pre-existing TextureSet with a texture set up, to be applied to the cube
397    * @return An actor set-up containing the reflection cube object
398    */
399   Actor CreateReflectionCubeObject( Vector3 size, TextureSet& textureSet )
400   {
401     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
402     container.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_CENTER );
403     container.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_CENTER );
404     container.SetProperty( Actor::Property::SIZE, Vector2( size ) );
405     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
406
407     // Create the cube geometry of unity size.
408     // The "true" specifies we want the texture UVs flipped vertically as this is the reflection cube.
409     Geometry reflectedCubeGeometry = CreateCubeVertices( Vector3::ONE, true );
410     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
411     Renderer renderer = CreateRenderer( reflectedCubeGeometry, size, true, REFLECTION_COLOR );
412     renderer.SetTextures( textureSet );
413
414     // Setup the renderer properties:
415     // Write to color buffer so reflection is visible.
416     // Also enable the stencil buffer, as we will be testing against it to only draw to areas within the stencil.
417     renderer.SetProperty( Renderer::Property::RENDER_MODE, RenderMode::COLOR_STENCIL );
418     // We cull to skip drawing the back faces.
419     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
420
421     // We use blending to blend the reflection with the floor texture.
422     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
423     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_EQUATION_RGB, BlendEquation::ADD );
424     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_EQUATION_ALPHA, BlendEquation::ADD );
425     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_FACTOR_DEST_RGB, BlendFactor::ONE );
426
427     // Enable stencil. Here we only draw to areas within the stencil.
428     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION, StencilFunction::EQUAL );
429     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_REFERENCE, 1 );
430     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_MASK, 0xff );
431     // Don't write to the stencil.
432     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MASK, 0x00 );
433
434     // We don't need to write to the depth buffer, as we are culling.
435     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
436     // We need to test the depth buffer as we need the reflection to be underneath the cube.
437     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
438
439     // This object must be rendered last.
440     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 3 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
441
442     container.AddRenderer( renderer );
443     return container;
444   }
445
446   // Methods:
447
448   /**
449    * @brief Creates a geometry object from vertices and indices.
450    * @param[in] vertices The object vertices
451    * @param[in] indices The object indices
452    * @return A geometry object
453    */
454   Geometry CreateTexturedGeometry( Vector<TexturedVertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices )
455   {
456     // Vertices
457     Property::Map vertexFormat;
458     vertexFormat[POSITION] = Property::VECTOR3;
459     vertexFormat[NORMAL] =   Property::VECTOR3;
460     vertexFormat[TEXTURE] =  Property::VECTOR2;
461
462     PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
463     surfaceVertices.SetData( &vertices[0u], vertices.Size() );
464
465     Geometry geometry = Geometry::New();
466     geometry.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
467
468     // Indices for triangle formulation
469     geometry.SetIndexBuffer( &indices[0u], indices.Size() );
470     return geometry;
471   }
472
473   /**
474    * @brief Creates a renderer from a geometry object.
475    * @param[in] geometry The geometry to use
476    * @param[in] dimensions The dimensions (will be passed in to the shader)
477    * @param[in] textured Set to true to use the texture versions of the shaders
478    * @param[in] color The base color for the renderer
479    * @return A renderer object
480    */
481   Renderer CreateRenderer( Geometry geometry, Vector3 dimensions, bool textured, Vector4 color )
482   {
483     Stage stage = Stage::GetCurrent();
484     Shader shader;
485
486     if( textured )
487     {
488       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_TEXTURED, FRAGMENT_SHADER_TEXTURED );
489     }
490     else
491     {
492       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
493     }
494
495     // Here we modify the light position based on half the stage size as a pre-calculation step.
496     // This avoids the work having to be done in the shader.
497     shader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, Vector3( -stage.GetSize().width / 2.0f, -stage.GetSize().width / 2.0f, 1000.0f ) );
498     shader.RegisterProperty( COLOR_UNIFORM_NAME, color );
499     shader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, dimensions );
500
501     return Renderer::New( geometry, shader );
502   }
503
504   /**
505    * @brief Helper method to create a TextureSet from an image URL.
506    * @param[in] url An image URL
507    * @return A TextureSet object
508    */
509   TextureSet CreateTextureSet( const char* url )
510   {
511     TextureSet textureSet = TextureSet::New();
512
513     if( textureSet )
514     {
515       Texture texture = DemoHelper::LoadTexture( url );
516       if( texture )
517       {
518         textureSet.SetTexture( 0u, texture );
519       }
520     }
521
522     return textureSet;
523   }
524
525   // Geometry Creation:
526
527   /**
528    * @brief Creates a geometry object for a flat plane.
529    * The plane is oriented in X & Y axis (Z is 0).
530    * @param[in] dimensions The desired plane dimensions
531    * @return A Geometry object
532    */
533   Geometry CreatePlaneVertices( Vector2 dimensions )
534   {
535     Vector<TexturedVertex> vertices;
536     Vector<unsigned short> indices;
537     vertices.Resize( 4u );
538     indices.Resize( 6u );
539
540     float scaledX = 0.5f * dimensions.x;
541     float scaledY = 0.5f * dimensions.y;
542
543     vertices[0].position     = Vector3( -scaledX, -scaledY, 0.0f );
544     vertices[0].textureCoord = Vector2( 0.0, 0.0f );
545     vertices[1].position     = Vector3(  scaledX, -scaledY, 0.0f );
546     vertices[1].textureCoord = Vector2( 1.0, 0.0f );
547     vertices[2].position     = Vector3(  scaledX,  scaledY, 0.0f );
548     vertices[2].textureCoord = Vector2( 1.0, 1.0f );
549     vertices[3].position     = Vector3( -scaledX,  scaledY, 0.0f );
550     vertices[3].textureCoord = Vector2( 0.0, 1.0f );
551
552     // All vertices have the same normal.
553     for( int i = 0; i < 4; ++i )
554     {
555       vertices[i].normal = Vector3( 0.0f, 0.0f, -1.0f );
556     }
557
558     indices[0] = 0;
559     indices[1] = 1;
560     indices[2] = 2;
561     indices[3] = 2;
562     indices[4] = 3;
563     indices[5] = 0;
564
565     // Use the helper method to create the geometry object.
566     return CreateTexturedGeometry( vertices, indices );
567   }
568
569   /**
570    * @brief Creates a geometry object for a cube (or cuboid).
571    * @param[in] dimensions The desired cube dimensions
572    * @param[in] reflectVerticalUVs Set to True to force the UVs to be vertically flipped
573    * @return A Geometry object
574    */
575   Geometry CreateCubeVertices( Vector3 dimensions, bool reflectVerticalUVs )
576   {
577     Vector<TexturedVertex> vertices;
578     Vector<unsigned short> indices;
579     int vertexIndex = 0u; // Tracks progress through vertices.
580     float scaledX = 0.5f * dimensions.x;
581     float scaledY = 0.5f * dimensions.y;
582     float scaledZ = 0.5f * dimensions.z;
583     float verticalTextureCoord = reflectVerticalUVs ? 0.0f : 1.0f;
584
585     vertices.Resize( 4u * 6u ); // 4 vertices x 6 faces
586
587     Vector<Vector3> positions;  // Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
588     positions.Resize( 8u );
589     Vector<Vector3> normals;    // Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
590     normals.Resize( 6u );
591
592     positions[0] = Vector3( -scaledX,  scaledY, -scaledZ );
593     positions[1] = Vector3(  scaledX,  scaledY, -scaledZ );
594     positions[2] = Vector3(  scaledX,  scaledY,  scaledZ );
595     positions[3] = Vector3( -scaledX,  scaledY,  scaledZ );
596     positions[4] = Vector3( -scaledX, -scaledY, -scaledZ );
597     positions[5] = Vector3(  scaledX, -scaledY, -scaledZ );
598     positions[6] = Vector3(  scaledX, -scaledY,  scaledZ );
599     positions[7] = Vector3( -scaledX, -scaledY,  scaledZ );
600
601     normals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
602     normals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
603     normals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
604     normals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
605     normals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
606     normals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
607
608     // Top face, upward normals.
609     for( int i = 0; i < 4; ++i, ++vertexIndex )
610     {
611       vertices[vertexIndex].position = positions[i];
612       vertices[vertexIndex].normal = normals[0];
613       // The below logic forms the correct U/V pairs for a quad when "i" goes from 0 to 3.
614       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( ( i == 1 || i == 2 ) ? 1.0f : 0.0f, ( i == 2 || i == 3 ) ? 1.0f : 0.0f );
615     }
616
617     // Top face, outward normals.
618     for( int i = 0; i < 4; ++i, vertexIndex += 2 )
619     {
620       vertices[vertexIndex].position = positions[i];
621       vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
622
623       if( i == 3 )
624       {
625         // End, so loop around.
626         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[0];
627       }
628       else
629       {
630         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
631       }
632       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
633
634       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( 0.0f, verticalTextureCoord );
635       vertices[vertexIndex+1].textureCoord = Vector2( 1.0f, verticalTextureCoord );
636     }
637
638     // Flip the vertical texture coord for the UV values of the bottom points.
639     verticalTextureCoord = 1.0f - verticalTextureCoord;
640
641     // Bottom face, outward normals.
642     for( int i = 0; i < 4; ++i, vertexIndex += 2 )
643     {
644       vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
645       vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
646
647       if( i == 3 )
648       {
649         // End, so loop around.
650         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[4];
651       }
652       else
653       {
654         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 5];
655       }
656       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
657
658       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( 0.0f, verticalTextureCoord );
659       vertices[vertexIndex+1].textureCoord = Vector2( 1.0f, verticalTextureCoord );
660     }
661
662     // Bottom face, downward normals.
663     for( int i = 0; i < 4; ++i, ++vertexIndex )
664     {
665       // Reverse positions for bottom face to keep triangles clockwise (for culling).
666       vertices[vertexIndex].position = positions[ 7 - i ];
667       vertices[vertexIndex].normal = normals[5];
668       // The below logic forms the correct U/V pairs for a quad when "i" goes from 0 to 3.
669       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( ( i == 1 || i == 2 ) ? 1.0f : 0.0f, ( i == 2 || i == 3 ) ? 1.0f : 0.0f );
670     }
671
672     // Create cube indices.
673     int triangleIndex = 0u;     //Track progress through indices.
674     indices.Resize( 3u * 12u ); // 3 points x 12 triangles.
675
676     // Top face.
677     indices[triangleIndex] =     0;
678     indices[triangleIndex + 1] = 1;
679     indices[triangleIndex + 2] = 2;
680     indices[triangleIndex + 3] = 2;
681     indices[triangleIndex + 4] = 3;
682     indices[triangleIndex + 5] = 0;
683     triangleIndex += 6;
684
685     int topFaceStart = 4u;
686     int bottomFaceStart = topFaceStart + 8u;
687
688     // Side faces.
689     for( int i = 0; i < 8; i += 2, triangleIndex += 6 )
690     {
691       indices[triangleIndex    ] = i + topFaceStart;
692       indices[triangleIndex + 1] = i + bottomFaceStart + 1;
693       indices[triangleIndex + 2] = i + topFaceStart + 1;
694       indices[triangleIndex + 3] = i + topFaceStart;
695       indices[triangleIndex + 4] = i + bottomFaceStart;
696       indices[triangleIndex + 5] = i + bottomFaceStart + 1;
697     }
698
699     // Bottom face.
700     indices[triangleIndex] =     20;
701     indices[triangleIndex + 1] = 21;
702     indices[triangleIndex + 2] = 22;
703     indices[triangleIndex + 3] = 22;
704     indices[triangleIndex + 4] = 23;
705     indices[triangleIndex + 5] = 20;
706
707     // Use the helper method to create the geometry object.
708     return CreateTexturedGeometry( vertices, indices );
709   }
710
711   // Signal handlers:
712
713   /**
714    * @brief OnTouch signal handler.
715    * @param[in] actor The actor that has been touched
716    * @param[in] touch The touch information
717    * @return True if the event has been handled
718    */
719   bool OnTouch( Actor actor, const TouchData& touch )
720   {
721     // Quit the application.
722     mApplication.Quit();
723     return true;
724   }
725
726   /**
727    * @brief OnKeyEvent signal handler.
728    * @param[in] event The key event information
729    */
730   void OnKeyEvent( const KeyEvent& event )
731   {
732     if( event.state == KeyEvent::Down )
733     {
734       if ( IsKey( event, Dali::DALI_KEY_ESCAPE ) || IsKey( event, Dali::DALI_KEY_BACK ) )
735       {
736         mApplication.Quit();
737       }
738     }
739   }
740
741 private:
742
743   // Member variables:
744
745   Application&     mApplication;       ///< The DALi application object
746   Toolkit::Control mView;              ///< The view used to show the background
747
748   Animation        mRotationAnimation; ///< The animation to spin the cube & floor
749   Animation        mBounceAnimation;   ///< The animation to bounce the cube
750   Actor            mCubes[2];          ///< The cube object containers
751 };
752
753 int DALI_EXPORT_API main( int argc, char **argv )
754 {
755   Application application = Application::New( &argc, &argv );
756   RendererStencilExample example( application );
757   application.MainLoop();
758   return 0;
759 }